venerdì 20 ottobre 2017

Un archibugiere, un nano e una vampira entrano in un bar...


“Alle origini, c'era solo fuoco. E dal fuoco venne il calore. E dal calore, forma. E la forma si divise in otto. E gli otto erano la sostanza grezza del Caos, martellata e scolpita in armi mortali dai fabbri prescelti del maledetto Soulmaw, l'armaiolo di Khorne”.
S'interruppe per un momento, prima di continuare. “Ma come i reami tremavano e l'Era del Caos diventava l'Era del Sangue, si pensò che le armi conosciute come gli Otto Lamenti fossero state perse per sempre”. Nel fuoco, scene di morte e pazzia si succedevano senza fine, in un ciclo eterno.
Grungni, Signore di tutte le Forgie e Mastro Fabbro, sospirò.
“Fino ad ora”.

Owain Volker è un tiratore scelto della corporazione degli archibugieri proveniente dal reame di Sigmar, l'Azyr; trasferitosi nella megalopoli di Excelsis, fulcro di Ghur, il reame delle Bestie, sta difendendo la città da un'infestazione Skaven. E' una guerra lontana dagli scintillanti conflitti degli Stormcast: uno sporco conflitto di trincea, una deratizzazione condotta con polvere da sparo e preghiere, mentre duardin e umani bombardano le ondate di carne al macello degli skaven. Durante uno degli attacchi, gli uomini ratto sfondano le linee: a un passo dalla morte, Volker è salvato dall'intervento di un dio storpio, dalle fattezze di un duardin: è Grungni, sopravvissuto Dio dei nani.

Grungni, mentre era intento a martellare nella forgia, ha scoperto che uno degli Otto Lamenti smarriti nel passaggio dal Vecchio Mondo a Age of Sigmar è andato ritrovato: è una lancia da guerra, The Spear of Shadows. Una volta scagliata, qualsiasi sia il suo obiettivo, uomo o dio e qualunque sia il Reame dove si trova, colpirà sempre il suo bersaglio. The Spear of Shadows è un'arma capace di destabilizzare il già fragile equilibrio nei Reami di Age of Sigmar; un Lamento capace di colpire al cuore... letteralmente. Grungni desidera possederla per meglio custodirla, se non nei fatti distruggerla. Le forze del Caos e i Morti sono già in marcia alla sua ricerca e Grungni sa bene di non poterla ritrovare in persona, ma di non avere scelta se non di incaricare i guerrieri che ritiene migliori: nani e umani capaci di passare inosservati, ritrovare la Lancia e consegnarla senza allertare i caotici concorrenti. Una compagnia raffazzonata, una sporca dozzina, una posse mal assortita: mercenari e rinnegati che non attraggano l'attenzione del triplice occhio del dio Archaon.

Dopo un'infanzia trascorsa coi nani, una naturale affinità per l'ingegneria e un amore smodato per la polvere nera, Volker è un candidato ideale. Ad affiancarlo, Zana Mathos, una donna di spada legata a Grungni non tanto dalla fede o dall'onore, quanto da un pratico contratto; Roggen dalla Ghyrwood March, un cavaliere di demo grifone seguace dei Sylvaneth e Lugash figlio di nessuno, un Fyreslayer più instabile della nitroglicerina. Grungni è un dio indebolito, un nonno che invano cerca di proteggere la sua razza in eterno declino: dal suo punto di vista, non c'è scelta se non affidare la missione a un gruppo di guerrieri, sperando nell'incognito e nella segretezza.

Ahazian Kel è un guerriero di Khorne, un barbaro proveniente dalla tribù degli Ekran: una razza di umani in perenne ubriacatura di morte, alla ricerca del prossimo scontro, il prossimo bottino, il prossimo massacro. Un guerriero capace di squartarsi la strada in un intero reggimento senza difficoltà, Ahazian è lo strumento di Volundr, il mastro delle forge di Khorne. In seguito al rinvenimento di un frammento di Gung, La Lancia delle Ombre, Ahazian è pericolosamente vicino a ritrovare il magico artefatto...

Kretch Warpfang è lo skaven responsabile dell'assedio di Excelsis, una mostruosità obesa che governa i suoi uomini ratto con pugno di ferro. Un ingegnere rinnegato del clan Skyre, Quell, gli ha promesso un'arma e un congegno di guerra capace di abbattere le mura invalicabili della megalopoli. Una ruota degli skaven con una testa d'ariete capace di aprire una breccia nel bastione più invalicabile; una testa che a tutti gli effetti sembra una lancia magica.

Yuhdak del Ninefold Path è un mago affiliato a Tzeench, la cui devozione al Grande Cambiamento l'ha stravolto oltre ogni sembianza umana: con la capacità di mutare la carne con la facilità con cui si plasma l'argilla, esegue gli ordini del Signore del Mutamento ricercando Gung per tutto il Reame.
I suoi seguaci sono una congrega femminile di guerriere-corvo, mutaforma capaci di cambiare dall'essere semplici pennuti a guerriere di Tzeench. Spie, assassine e traditrici: uno strumento ideale. Consapevole che Ahazian ha già ritrovato un frammento della Lancia, Yuhdak si sta limitando a inseguirlo, con la pazienza di chi approfitta della quest altrui...

Adhema di Szandor è una giovane esangue vampira della coorte di Neferata. In seguito a un incontro ravvicinato con Ahazian, scopre che il guerriero ha sottratto il frammento custodito nelle segrete del Reame di Shysh. Su ordine della mistress, deve ritrovare la Lancia e recuperare l'onore perduto. E' infatti una Cavaliera del Sangue, costantemente lacerata dall'obbligo cavalleresco e la vile esistenza di una succhiasangue emo-dipendente.

Iniziamo col levarci un sassolino dalla scarpa: è un diritto difendere le proprie creazioni con le catene del copyright più ferreo, ma la Games Workshop come sempre sta esagerando. Leggete il titolo dalla copertina qui a fianco, avanti: “Eight Lamentations”, Trade Mark registrato, non osare copiare, imitare e/o plagiare. E proseguendo: “Spear of Shadows™”. Senza dimenticare, come se non fosse sufficientemente ovvio: “Warhammer Age of Sigmar™”. Dalla mia sinossi, avrete poi compreso la mia indecisione linguistica sulla traduzione da adottare, tra “duardin”, pardon, “duardin™” e “Fyreslayer™”, “Sylvaneth™”, “Azhyr™” ecc ecc. I nuovi libri dell'esercito e i nuovi manuali non sembrano nemmeno più compendi di regole e ambientazioni, quanto volumi legali dove su ogni nome, su ogni passaggio c'è l'evidente lucchetto di un team di avvocati pronti a colpirti con la minima infrazione con uno sbarramento di fuoco di carte e processi. Ironia delle ironie, con la sempre maggiore diffusione di piccole case modellistiche, il plagio nei confronti della Games Workshop non è mai stato così frequente: Ucraina e Russia sono ormai fabbriche di recaster, una magnifica conferma della superiorità dell'Europa orientale sull'ormai sorpassato concetto di proprietà intellettuale che manteniamo nella sfera anglo-americana.

Considerando come siamo ancora sulla copertina, vi invito a osservare un particolare dell'abbigliamento di Volker, al centro: pistola a pietra focaia puntata verso il lettore, avambraccio con copertura in cuoio e metallo e nell'intersezione tra la corazza frontale e la testa... sbuffi! 
Sbuffi nello stile di un lanzichenecco, nello stile di un miliziano dell'Impero dell'Old World: colori vivi e brillanti, orgogliosi di mostrare un'eredità barocca e tedesca. Lo considero un segno che la Games Workshop stia lentamente abbandonando l'estetica insapore e astorica degli Stormcast a favore di un approccio più fondato e realistico, che non abbandoni il giocatore col sapore amaro di aver appena guardato un cartone di He-Man degli anni '80.

Nonostante alcune critiche, The Spear of Shadows è un romanzo al di sopra della media.
Andando in ordine di gerarchie, è tra i romanzi migliori della serie di Age of Sigmar e tra gli scrittori della Black Library degli ultimi anni, Josh Reynolds è un bravo mestierante, capace d'intrattenere. Il romanzo cattura il lettore con un'introduzione accattivante e comprime una miriade di personaggi e scontri nell'arco di poche centinaia di pagine, senza eccedere in descrizioni e dialoghi. Indubbiamente, come tanta della produzione della Games Workshop, siamo su livelli superiori alla saga di Dragonlance degli incompetenti Hickman e Weis, così come siamo (quasi) allo stesso livello del migliore romanzo di Terry Brooks. Si tratta in ogni caso di fan fiction: di Dungeon&Dragons nel primo caso, di Tolkien nel secondo e di Age of Sigmar nel terzo. Tuttavia la Games Workshop ha l'onestà intellettuale di non volersi atteggiare a capostipite del fantasy, ma solo di divertire il lettore, mentre Brooks e Hickman hanno maturato negli anni manie di superiorità completamente infondate. La saga di Dragonlance è una messa su carta di una campagna mediocre di D&d: una catena di stereotipi, personaggi sciatti e descrizioni merdose. Come tanto (troppo) materiale fantasy scritto nel secondo dopoguerra, svolgeva la funzione del junkfood: riempire la pancia ai lettori affamati di “altro” Tolkien, ansiosi di leggere qualcosa di simile. Sui gusti personali non si discute, sono il primo a farmi piacere robaccia davvero indegna. Non pretendete tuttavia che Dragonlance sia una bella saga, perchè basta la più insulsa fan fiction di Warhammer per mangiarsela a colazione. 
Al confronto col fantasy italiano, The Spear of Shadows, come molta produzione vecchia e nuova della Black Library, è ancora una volte superiore. La produzione nostrana potrà vantare ambientazioni e personaggi originali, ma si avverte sempre (sempre!) il disinteresse dello scrittore nel catturare l'attenzione del lettore. Il ritmo non è mai concitato, sottofondo si avvertono gli ingranaggi dello scrittore che pone quel personaggio in quella data posizione per esprimere quella visione del mondo, per esprimere quel commento sulla società contemporanea... un messaggio liberal-borghese e banale, trasmesso dai soliti stereotipi, dall'orco archetipo dell'“altro”, al prete cattivo, all'orda di nemici mongolo-asiatica.
The Spear of Shadows impallidisce al confronto ad esempio con Il Nome del Vento di Patrick Rothfuss o con la saga di Game of Thrones di George RR Martin: tuttavia mantiene in comune con queste opere un interesse a intrattenere il lettore. Basterebbe quest'elemento a redimere la mediocrità di fondo della trama e dei personaggi.

Uthor and cross by blazbaros (Deviant Art)
All'interno del romanzo Owain Volker è il protagonista principale. Un personaggio interessante, un classico caso di bildungsroman in avanti cogli anni. 
Volker è in primo luogo un archibugiere e come tale combatte sempre con armi da fuoco, si va dal fucile da cecchino, alla pistola a ripetizione, alla pistola di riserva, alla baionetta inastata, a primitive bombe a miccia. Prima che lo domandiate, l'assortimento di armi di Volker non segue un filo logico: se si guardano le miniature, sembra che sia armato con un fucile con munizioni a retrocarica con tanto di polvere senza fumo. D'altronde, il termine ufficiale è “archibugiere”. Le pistole sono altrettanto steampunk, senza quell'aspetto da flintlock con pietra focaia della copertina. L'armamentario inoltre è benedetto dalle rune dei duardin e viene ulteriormente potenziato dalle benedizioni di Grungni. In questo modo, Reynolds mantiene Volker sempre nella mischia, ma senza mai fargli estrarre la spada o costringerlo ad anacronistici duelli. A tutti gli effetti, Volker non sa combattere: un gradito sollievo dallo stereotipo del giovane eroe che impara l'arte della spada dopo due giorni di training e un paio di scontri. Il giovane Volker ha un occhio per la meccanica, una buona cultura nanica e un'ottima mira: questo è quanto.
Purtroppo, in riferimento agli eventi del libro e in (troppe) scene, Volker è un Mary Sue, che riceve troppi complimenti da troppi personaggi; un protagonista “coccolato” da Reynolds, che gli riserva tuttavia un finale insolitamente cattivo.

Il dio dei nani/duardin, Grungni, rimane un personaggio a sé nel romanzo: Reynolds gli dedica interi paragrafi, con digressioni e insight nei suoi ragionamenti. E' un dio nordico, piuttosto simpatetico con gli umani, che reputa Sigmar un dio di poche parole, ma pronto ad agire nei fatti. Trasmette quella saggezza e quella tranquillità di un anziano patriarca, capace all'occorrenza di arrabbiarsi quando le sue creazioni, armi e armature, vengono usate a fini maligni. Un aspetto curioso è come nella forgia “divina” di Grungni, gli apprendisti provengano da ogni razza e ogni luogo; la prevalenza di nani non impedisce a umani e altre creature di apprendere egualmente i segreti dell'acciaio.

E in tema di citazioni da Conan, The Spear of Shadows è un romanzo di vagabondaggio. Nella ricerca della Lancia, i nostri eroi vagano in una landa esotica e bizzarra, lontana dal realismo terra-terra del Vecchio Mondo. Il romanzo ricorda i racconti di Howard, nel senso che i tre protagonisti si avventurano alla cieca, con una serie di incontri/scontri che hanno la funzione di mostrare l'ambientazione con affascinanti scorci del Reame di Ghur. Uno dei motivi per cui dovreste leggere il romanzo se siete interessati a Age of Sigmar sono i tanti spezzoni narrativi, dove si approfondiscono i modi di vita e le usanze di decine di diverse culture umane, naniche e non morte disperse tra i Reami. Reynolds riesce con successo a trasmettere una scala quasi cosmica, un surrealismo fantasy dove il singolo umano è appiattito al rango di formica, di insetto.
Apprendiamo così come nel mondo dominato dai non-morti di Shysh, i duardin sopravvivono nelle vette delle montagne, essendo il sottosuolo infestato da cripte, cimiteri e scheletri senza pace. Al contrario, nel regno silvano di Ghyran i duardin vivono quanto più profondamente sottoterra, dentro insediamenti che ricordano la reggia silvana de Lo Hobbit. Il legno viene lavorato ai pari del metallo; sono nani “falegnami”.

Lo Hobbit, I Portali del Re degli Elfi (Tolkien)
Volker è nato ad Azyr e a causa dell'altitudine del Reame ha il respiro di uno sherpa, capace di cavarsela anche in situazioni con basso livello di ossigeno. I Kharadron – un'invenzione della Games Workshop sotto molti versi geniale e proprio per questo sottovalutata – sono anche presenti nel romanzo confermando il carattere di “pirati vittoriani” di cui discutevo qualche mese fa. Avventurieri, contrabbandieri e capitalisti rapaci: in altre parole, simpaticissimi. Apprendiamo così da un incontro ravvicinato dell'esistenza dei “megalofin”, una via di mezzo tra squali e balene, dalle stesse dimensioni di una collina, o di una piccola montagna. Il megalofin per eccellenza è il “Great King”, che svolge nel romanzo il ruolo della balena bianca di Moby Dick. Sono creature volanti che infestano cieli carichi di nubi gassose, asteroidi e preziosi metalli: a tutti gli effetti una sorta di “spazio”, solcato dalle flottiglie dei Kharadron.
Una delle destinazioni della compagnia di avventurieri di Grungni è la città di Shu'gol, una civiltà umana cresciuta sul dorso di un verme gigantesco, dalle dimensioni di un piccolo continente.

Shu’gohl, the Crawling City, squirmed ceaselessly across the grasslands of the Amber Steppes. The immense, segmented form of the worm stretched from sunrise to sunset, carrying a city of several million on its back. It devoured all in its path with unthinking hunger, and some days great herds of beasts stampeded ahead of it, seeking safety.
Shu’gohl was but one of ten – ten great worms, driven up onto the surface in aeons past by great rains. Someday they might descend once more into the cavernous depths of the realm, but for now, they were content to continue their mindless perambulations.
Like Shu’gohl, many of the ten bore some form of metropolis upon their back, and had done so since before the Age of Chaos. The oldest stories claimed that the ancestors of the worm-folk had fled to those fleshy heights in order to escape Gorkamorka’s hordes. Isolated and ever-moving, they had ignored the tides of Chaos sweeping across the realm. Until the eyes of the Dark Gods had at last turned towards them.
A few had fallen to Chaos, in those final fraught decades before the opening of the Gates of Azyr. Guh’hath, the so-called Brass Bastion, had carried tribes of Bloodbound in slow pursuit of Shu’gohl, as had Rhu’goss, the Squirming Citadel. Both ancient beasts had been cleansed by the efforts of the Stormcast Eternals, and the worms themselves continued their journeys, only dimly aware of the wars waged upon their backs. But Shu’gohl was the greatest of the worm-cities, despite all that it had endured in its centuried life. The Crawling City had flourished in the wake of its liberation from the skaven of the Clans Pestilens, and was now once more a major port of call for travellers from across the realms. Volker could believe it.

Gli umani che la abitano hanno maturato una fede in Sigmar legata all'ambiente dove vivono. Sigmar, pronunciato come “Sahg'mahr” non è solo un dio del martello, ma è anche il dio del grande verme, con tanto di blasfema raffigurazione pittorica. Reynolds approfitta dell'idea per mettere in scena uno scontro tra i tradizionalisti sigmariti provenienti da Azhyr e il clero locale.
Shu'gol era già comparsa nel romanzo di Reynolds, “Skaven Pestilens”.


Un altro esempio di questo genere di fantasy dove l'umano è ridotto a macchia sullo sfondo, viene offerto da un aneddoto della mercenaria, Zana, mentre discorre con Volker:

As she worked, the coins attached to her gauntlet clinked. Volker indicated one. ‘That’s not a meteor, is it? Not ur-gold, either.’
‘Torope-chaw,’ Zana said, absently. At Volker’s look of incomprehension, she sighed and held up her hand so he could see the coin more clearly. ‘Torope gold. From the Black Marsh Barony, down south. They dig it out of the excrement of the giant turtles they live on.’ She looked around. ‘A lot like Shu’gohl, really. Fewer libraries, though. And the turtles aren’t so big – about the size of a small castle.’ She gestured. ‘Tiny, comparatively.’‘Turtles?’ Volker asked. Zana nodded.
‘They brew good beer there. And there’s this fish-head stew…’ She licked her lips. ‘Delicious.’
‘I thought you were from Chamon,’ Volker said. ‘What were you doing in a barony in Ghur?’ For a moment he thought he’d asked one question too many. Zana stared at the coins on her vambrace, picking through them.
‘A change of scenery,’ she said, finally.

La sezione centrale, dove il gruppo di avventurieri approfitta di un favore dovuto da un capitano dei Kharadron a Zana per chiedere un “passaggio”, è tra le porzioni migliori del romanzo. Si respira un'atmosfera rilassata, quasi nostalgica, mentre Reynolds fa interloquire e dialogare tra loro i diversi personaggi, svelando i reciproci background. In alcuni punti, ricorda certe riflessioni di Eisenhorn nella omonimia trilogia di Dan Abnett (inizio '2000): amare constatazioni davanti a un bicchiere di Anasec. La vampira offre alcune delle migliori linee di dialogo, sulla convenienza di adorare un dio della morte come Nagash, anziché l'esigente Sigmar:

‘And is Nagash any different?’
‘Nagash is… all,’ Adhema said, finally. ‘He contains multitudes. Even as Sigmar does. The gods are not men, and do not exist as men, confined to one life. I have seen Nagash unbound – a titan of death, striding across a field of corpses. Wherever his shadow fell, the dead rose and walked, hungry for the flesh of the living. And I have seen Nagash-Mor, calm and silent, weighing the hearts of dead souls against a feather. And there are other aspects, I’m told. The Forlorn Child, who leads those who die before their allotted time to gentle slumber, and the Black Priest, who gives succour to those whose deaths are too painful to be borne. All are one in Nagash and Nagash is all.’ ‘And which Nagash do you serve?’ Volker asked.
‘The one who can win the war for Shyish.’ Adhema’s fingers drummed against the pommel of her sword. ‘The one who draws up the bodies of the enemy and hurls them back at their allies. The one who will not rest until the realm of death is scoured clean of false life. The Undying King, who leads the nine hundred and ninety-nine legions to war.’
She grinned. ‘He who walks in every man’s shadow and wades in every man’s blood.’

Come nella novella City of Secrets ambientata nella città di Excelsis, The Spear of Shadows non esita a definire i Sigmariti come fanatici incorruttibili, macchine di morte che non riconoscono come gli umani che vogliono liberare siano deboli e capaci di errare. Ogni deviazione dall'ortodossia, in presenza di uno Stormcast, non è tollerata: le purghe e i massacri citati in precedenza qui ricompaiono, accompagnati dalle riflessioni di Volker sulla campagna anti-pagana lanciata nel Reame di Azyr.

‘Yes,’ Volker said. ‘But what sort of monster you are is up to you.’
He lifted his rifle and braced the stock against his hip. ‘With this rifle, I have taken more lives than I can count. Enemy lives, mostly. I reaped them, one at a time. I watched them first, though. Knew them, if only briefly. And then killed them.’ He smiled, sadly. On bad nights, he saw some of their faces in his dreams – the freeguilder, caught by bloodreavers, begging for a merciful death before the savages began their feast; the old war-chief, leading his folk into a desperate charge against the metal monsters of the Ironweld, his only crime a refusal to bow to the highborn of Azyr; the proud queen, high on her palanquin, refusing to submit before the will of Sigmar’s chosen, when they came demanding she cast down her people’s idols. He saw their faces, and screamed inside himself, until his mind shook itself calm. Or worse, he stayed awake, and wondered about the necessity of it all, and whether justice was a hard truth… or simply a fiction, invented by the gods to explain their whims. He looked at her. ‘Is it better or worse to kill a foe who doesn’t see it coming? A barbarian chieftain, carousing with his kin. A beastman, lapping at a pool. An orruk, dancing to the beat of tribal drums. They never heard the shot that killed them. They never saw the destruction that came after.’

Cogli anni, se l'esperimento di Age of Sigmar si rivelerà un successo duraturo, sono convinto che gli Stormcast si coloreranno di tinte pessimiste e fanatiche, accentuando la disumanizzazione della reincarnazione nelle forge celestiali di Sigmar. A volte il bene assoluto si rovescia nel suo diretto opposto, quando estremizzato ai suoi massimi livelli.


La buona rappresentazione dei comprimari di Volker è anche resa possibile dalla cura che Reynolds dedica all'entourage femminile del romanzo: quasi metà degli umani sono donne, nei ruoli più diversi. Si passa da Zana, una mercenaria al soldo, a Nyoka, una pret(ess)a di Sigmar nata a Shu'gol, ad Adhema, una vampira dal contorto codice morale. Il migliore amico di Volker tra gli Stormcast in Excelsis è una donna, Sora, una guerriera dalla corporatura di una bodybuilder della Germania dell'Est, chiaramente protettiva verso il debole archibugiere.

‘I would not let them hurt you,’ she said. She removed her helmet, and inhaled deeply. With her close-cropped silver hair and bright blue eyes, she put Volker in mind of some hill-country matriarch. Which, like as not, she had been, before Sigmar had chosen her to fight in his name. He couldn’t help but wonder who she had been, before the blessed lightning had carried her to Sigmar’s side so long ago.
Volker smiled. ‘Good to hear, Sora.’ Sometimes, he wondered how she felt about being referred to as a ‘son’. Then, given what he knew of her, he doubted she thought about it much at all. Sora was a pragmatic soul.
She stared at him for a moment, and then chuckled. She rubbed his head, nearly knocking him from his feet. ‘Sometimes you remind me of my grandson, Owain.’
‘Oh?’
‘Then I remember that he’s dead, and I am sad again.’ Sora was the friendliest of the Iron-sides, though that wasn’t saying much. She shook herself, as if to banish the old hurts, and said, ‘They will return.’

Sia nel ruolo di aiutante che di antagonista le diverse presenze femminili nel romanzo, per quanto numerose, non sono mai forzate: non danno vita a superflue storie d'amore, non sono invulnerabili a ogni danno, anzi; accompagnano Volker nel suo percorso di formazione. Reynolds agisce al seguito della svolta degli ultimi mesi della Games Workshop, che ha finalmente scelto di accontentare i giocatori (maschi e io tra loro) nel concedere ruoli e miniature negli eserciti e nel background anche alla dimenticata metà. Il nuovo codex dell'Astra Militarum include diversi esempi di guardie donne e nessuno di questi include bikini armour, o pose ammiccanti. Allo stesso modo, la nuova scatola base con Nurgle e gli Stormcast Eternals, così come il gioco Shadespire includono Stormcast donne: giunoniche matriarche pompate di muscoli, una gradita novità. Non si tratta di un tentativo di attirare le giocatrici, che anzi sembrano nella mia esperienza più interessate a skaven e seraphon che agli eserciti “umani”: è una semplice richiesta di una maggiore varietà nella gamma di miniature e storie.

Purtroppo la cura nell'evoluzione di Volker e dei suoi compagni non è contraccambiata da un'identica attenzione ai cattivi di turno, che non si risollevano dalla semplice macchietta comica. Un guerriero del Caos era un personaggio carismatico, nella vecchia ambientazione, perchè in origine era un “buono”: un soldato dell'impero, un cavaliere, un kislevita che onorava gli dei. La corruzione operata dal Caos rendeva questi guerrieri affascinanti, perchè “angeli caduti”, traditori infami. Tuttavia, con Age of Sigmar non c'è modo di citare il passato dei Caotici, per la semplice ragione che non c'è alcun background solido alle spalle. I barbari del Caos emergono come funghi e altrettanto rapidamente svaniscono, siamo ai livelli delle spore degli Orruks. Sia Yuhdak che Ahazian sono creati con lo stampino, niente più che macchine di morte che recitano battute stereotipate. Volundr, il fabbro di Khorne, nel suo rapporto di amore-odio con Grungni, da cui ha appreso le arti della forgia, è invece interessante. Allo stesso modo, gli skaven si limitano a imitare lo stile di William King, nella saga di Gotrek&Felix: drogati di warpietra, iperattivi, comici e nel contempo sadici. Ci si diverte, ma è chiaro che Reynolds non è interessato ad approfondirli.


Nello stile di scrittura Reynolds scrive a livello medio-alto, con una buona padronanza del lessico e una certa ricercatezza nei termini e nelle descrizioni a tratti intrise di lirismo – per gli standard di un fantasy, s'intende. William King, per usare un paragone, scriveva con stile medio-basso, ma paradossalmente risultava più incisivo di Reynolds. Ogni tanto infatti quest'ultimo si perde in eccessi retorici e strascica l'azione: gli scontri, specie verso il finale, sono confusi e ripetitivi.
Fenomenali invece i dialoghi e i battibecchi, specie col duardin Lugash, un chiaro erede di Gotrek:

‘Oh, you have,’ Lugash grunted. ‘You just didn’t know it. Sneaky sorts of things, trees. Always where you least expect or want them.’ He frowned. ‘Like the sea. Water– pfah.’ He spat on the ground. ‘What sort of thing is that, to make an ocean out of?’ He sniffed. ‘Lava. Now there’s a proper liquid – so hot it’ll scald your eyeballs.’

Concordo, solo la lava è un “proper liquid” (!).

Nell'insieme, quando non si limita a descrivere battaglie e combattimenti, ma tenta di approfondire i(l) mond(o)i di Age of Sigmar, The Spear of Shadows è davvero un buon romanzo
Se la Gw continua in questa direzione, sono convinto che sia possibile recuperare i giocatori persi con la distruzione del Vecchio Mondo. In tal senso, tra i recenti kitbashing su Warhammer Community e i rumors sugli aelves, i segnali sono incoraggianti.
  

mercoledì 18 ottobre 2017

Laurea magistrale!


Allora... dove eravamo rimasti?

Non avevo intenzione di abbandonare il blog per così tanto tempo (tre settimane!), ma dalla seconda metà di settembre sono rimasto impegnato a correggere i capitoli della Tesi magistrale. Speravo di alternare la correzione a sporadici aggiornamenti sul blog, ma le doppie correzioni della relatrice e del correlatore sono arrivate nell'arco di pochi giorni... e complice l'ansia per il discorso di laurea magistrale, per le procedure burocratiche, per la stampa in copisteria, ecc ecc. Non ero davvero nelle condizioni di mettermi a scrivere per il blog, o aggiornare i social.


venerdì 22 settembre 2017

L'utopia di Blade Runner


Sarebbe ingenuo pensare che la storia proceda a cicli che si ripetono ogni tot anni/decenni/secoli, o che al contrario sia una linea retta che procede dal punto A al punto B, mirando a un indefinito paradiso/progresso/ultima soluzione. In realtà, più si studia storia, più ci si rende conto che l'umanità procede per balzi e brusche frenate, ricordando la guida a singhiozzo di un nervoso neopatentato.

Nel campo tecnologico, l'utilizzo di un nuovo strumento, o lo sviluppo dello stesso, non sono necessariamente razionali, ma obbediscono a quanto l'utente percepisce come “l'esigenza” dello stesso, lo scopo per cui è stato creato. 
Pertanto fino a cinque anni fa, ad esempio, si era convinti che le diverse funzioni ora riassunte in uno smartphone fossero meglio esplicitate da diversi, separati strumenti; rispettivamente per la musica, i video, internet, ecc ecc. Un'idea intelligente e con le sue buone ragioni – tutt'ora un lettore ebook è notevolmente più comodo di uno smartphone – ma che dalla gran parte degli usufruitori era percepito come “arretrato”: si desiderava avere un cellulare multiuso, che parodiasse i gadget avveniristici degli ultimi cinquant'anni di fantascienza. In effetti, se si osserva al microscopio lo sviluppo tecnologico degli ultimi vent'anni, risulta sorprendente osservare in quanti e quali modi le interfacce utente, la “leggibilità” delle app e in generale le modalità di utilizzo di una tecnologia siano state legate a doppio filo all'ispirazione derivante dai film e dai libri di sci fi. Una scoperta scientifica che possiede le potenzialità di svilupparsi in una tecnologia di massa diventa tuttavia tale solo quando viene filtrata dalla rielaborazione di artisti e designer, che la rendono “comprensibile” per l'uomo comune. Il saggio Make it So. Interaction Design Lessons from Science Fiction (2012) muove proprio da queste premesse, dimostrando l'influenza di film come Minority Report e Blade Runner sulla tecnologia di ogni giorno. Le schermate touch, le icone, le dimensioni e le forme dei cellulari sono state radicalmente trasposte dalla fantascienza recente, cercando di realizzare le invenzioni degli artisti e degli sceneggiatori. Il punto su cui occorre soffermarsi è come non fosse affatto scontato che ad esempio il tablet e lo smartphone prendessero la direzione che hanno preso, che seguissero quella tipologia, quel genere di rapporto con l'usufruitore. Si è dato al cliente quanto si aspettava sulla base di quello che pensava fosse il futuro – ma era un futuro inventato, non necessariamente un destino ineluttabile.



venerdì 15 settembre 2017

Lo scrittore nerd deve sparire


Il termine “nerd” non è un concetto filosofico, non è una parola scientifica che denomina una precisa classe di oggetti, non è il prodotto di uno studio di sociologia weberiana. 
Nerd è semplicemente un appellativo che ci si lancia a vicenda, una rete acchiappa-definizioni, un pallone da spiaggia che si calcia malevoli, colpendo il malcapitato di turno. Chiunque definisce nerd chi vuole: è letteralmente impossibile dare una definizione precisa. 
Nerd può essere (era, oggigiorno?) l'appassionato di computer. O il programmatore vero e proprio. O l'appassionato di videogiochi. O il pirata informatico (esistono ancora?). Ma nerd è anche il giocatore di ruolo. Di giochi da tavolo. Di giochi di miniature. Il neckbeard che assembla modellini. 
Nerd è anche l'appassionato di cultura pop. Di fumetti. Di film di supereroi. Di film di genere. Di film horror. Di librigame. Di... certo, c'è un minimo comun denominatore, ma con lo sdoganamento e la conseguente popolarità della cultura di genere e pop(olare) il termine è più che mai volatile


venerdì 8 settembre 2017

Alan Moore su Trump, la magia e tante altre cose


Alan Moore recentemente è stato intervistato dalla televisione francese, con una miniserie di otto video, dove nell'arco di pochi minuti riassume le sue posizioni e le sue riflessioni sul mondo, la politica, il cinema e ovviamente, la magia. Come H. P. Lovecraft, Alan Moore è quel genere di scrittore che trovo interessante tanto – se non a volte di più – delle sue opere. Ormai mi è impossibile capire se ho anch'io le sue stesse opinioni perchè la penso allo stesso modo, o semplicemente perchè l'ho talmente letto e ascoltato che l'ho interiorizzato e lo ripeto a memoria (!).
Ad ogni modo, visto che la trasmissione è in inglese con sottotitoli in francese, ho pensato di tradurla per mio conto e pubblicarla qui; ovviamente non è tutto e alcune espressioni mi erano indecifrabili. Consiglio, as usual, di rivolgersi alla versione originale, che è anche bene diretta. I francesi hanno una cultura in campo popolare invidiabile – saranno una manica di arroganti in altri campi, ma nell'arte e nella scrittura non li posso che invidiare.


mercoledì 6 settembre 2017

"La pubblicità è il nuovo carbone": Tristan Harris su Internet e i social


La politica americana non è la politica italiana e alcune volte la partecipazione emotiva degli italiani a quanto avviene negli States rasenta il paradosso. La morte di alcune star o di alcuni attori rappresentano occasioni di commemorazione grottesche, che stento a giustificare considerando i macelli di civili e non-civili nel resto del mondo. Tuttavia, è innegabile che per la posizione di equilibrio e controllo geopolitico, tenere un occhio aperto sulle attività nella Casa Bianca non fa mai male, specie per l'interconnessione delle tecnologie digitali che derivano ancora in gran parte dal villaggio (globale) della Silicon Valley. Internet – se si può ancora parlare di Internet – rimane nei suoi server e nella sua struttura di base in territorio americano. Teoricamente, come osservava il fondatore di PirateBay, è ancora possibile “staccare la spina”. Allo stesso modo, decisioni prese negli States possono influenzare le grosse proprietà dei social.
But thanks to the centralization of the internet, (possible) censorship or surveillance tech is a whole lot harder to get around. Also, because the internet was an American invention, they also still have control of it and ICANN can actually force any country top level domain to be censored or disconnected. For me that's, a really broken design. (intervista del 2015 a Peter Sunde, Vice). 

lunedì 4 settembre 2017

Jakabok: Il demone del Libro o nel Libro? Il diavolo sta nei dettagli...


Esperienza davvero insolita per Clive Barker. Il maestro dell'horror autore di Infernalia e de Il Gioco Dannato e regista di Hellraiser, come da prassi per molti autori, stava firmando agli acquirenti le copie del suo ultimo romanzo Cabal alla famosa Forbidden Planet di New York, quando un suo ammiratore gli si è parato davanti con un rasoio e si è tagliato il braccio chiedendo di avere un autografo con il sangue.
In una intervista pubblicata il giorno dopo dal Washington Post Book World lo scrittore di Liverpool ha detto di aver preso la cosa come uno scherzo e di imputare l'atteggiamento... impulsivo del fan al caldo e alla lunga fila.
La copia di Cabal è stata firmata comunque con il sangue, proprio come da esplicita richiesta...


venerdì 11 agosto 2017

Providence 12. The Book, di Alan Moore. Annotazioni, analisi e traduzioni


“Non è morto ciò che può attendere in eterno, e col volgere di strani eoni anche la morte può morire.”
…e davvero a lungo avete atteso, cari lettori, but all good things come to those who wait e quest'ultimo, apocalittico finale di Providence è finalmente qui, sulla vostra doorstep, in attesa che spalanchiate il vostro volume di Providence e annotazioni alla mano di Cronache Bizantine analizziate pannello per pannello l'esoterico, magico lavoro del Bardo di Northampton. 
Qualche giorno fa, una sera torrida di questo agosto infernale, guardavo un bel documentario chiamato “Room 237”. Una raccolta di analisi, decostruzioni e raffinate analisi testuali-visive del capolavoro di Kubrik, Shining: una vasta, inesausta raccolta delle quante più diverse interpretazioni, dall'ipotesi complottista, all'interpretazione storica, all'ipotesi spiritualista, cartografica, psicogeografica, psicologica, freudiana, bettehelmiana, fino alla semplice speculazione sperimentale (proviamo a guardare Shining contemporaneamente dall'inizio alla fine e dalla fine all'inizio!). 
Shining nel documentario si presentava come una scatola di attrezzi, un incredibile assortimento di strumenti visivi con cui giocare e interpretare, oscillando da ipotesi più o meno convincenti, a ricostruzioni ai limiti del maniacale. Mi aveva in particolare colpito come molti di questi appassionati sezionassero Shining frame per frame, esattamente come io e Poropat e gli annotatori inglesi abbiamo sezionato Providence vignetta per vignetta
Mentre scoprivo coincidenze troppo frequenti per essere “solo” coincidenze, riflettevo su quanto la saga di Providence di Moore sia ancora aperta, persino dopo questo lavoro di annotazioni, ai più diversi studi. Sì, se mettessi assieme in un ebook i dodici capitoli di annotazioni tranquillamente mi verrebbe un volume di duecento pagine, ma costruirebbe, oltre che un'operazione immorale, considerando che il materiale inglese da cui ho attinto è gratis e open source, ancora la punta dell'iceberg, a malapena una scalfittura negli strati infiniti dell'opera di Moore. 
Questa non è una conclusione, ma come la storia stessa di Providence, un nuovo inizio. Abbiamo appena scritto quanto bastava per orientarci tra le citazioni Mooriane, abbiamo appena vergato una mappa orientativa di Providence. 
Come studente squattrinato di storia, non posso fare a meno di osservare come ancora manchi un'analisi del sottotesto storico della saga di Providence: come se non ancor di più che in Shining, c'è un chiaro, continuo sottotesto riferito all'Olocausto, evidente dalle camere a gas e dalle stesse origini ebraiche di Black: che sia tutto traslato negli Stati Uniti sembra trasportare il nazismo direttamente negli States, un'operazione oggigiorno alquanto attuale, considerando la resurgence di 4chan/pol, gruppi neonazisti su tumblr e una generale operazione storica che è nel contempo una riscrittura e un'invenzione. Non ci sono studi su Providence da una prospettiva psicanalitica, altro elemento con cui pure Moore gioca parecchio, non ci sono studi bibliografici – sui libri all'interno del fumetto –, non ci sono studi letterari, sull'uso delle diverse lingue di Moore, che tanto ha fatto ammattire il nostro pur infaticabile traduttore italiano, Leonardo Rizzi
Diamine, perchè limitarsi ai soli studi accademici? 
Per gioco e non per profitto, non c'è nulla che vi vieti di continuare a espandere il mondo del Neonomicon e di Providence: cos'è successo nel XX secolo, dalla morte di Black? E' davvero morto? Cos'hanno fatto e cosa è successo a tante creature e personaggi di Providence, nella Seconda Guerra Mondiale? Barlow, si è davvero suicidato? Bierce, si è davvero perso fino a morire nel Messico? Oppure... e cosa possiamo scrivere sulla bomba. La Bomba, quella atomica. Il parallelo con il gigantismo degli dei lovecraftiani mi sembra talmente ovvio, talmente lapalissiano. 
Com'è possibile che nessuno di questi racconti “lovecraftiani” abbia approfondito questo parallelismo? Quindi, avanti, appassionati. La strada è aperta e Moore ci ha appena tracciato non tanto un sentiero, quanto un'autostrada ultra deluxe con i migliori pit-stop che potevamo immaginare. 

Come sempre, le annotazioni provengono dal sito di appassionati Facts in The Case of Alan Moore's ProvidenceLe prime sedici pagine sono state tradotte da Matteo Poropat della Tana dello Sciamano, veterano di vecchia scuola lovecraftiana, che è riuscito a completare la translation a ridosso delle vacanze agostiniane. Le altre 16 pagine sono invece mie, come al solito. Come con Providence 11, può essere che ritorni sull'argomento e corregga le note: com'è tradizione di questo blog, siamo in un eterno work in progress



mercoledì 2 agosto 2017

Providence 11. The Unnamable, di Alan Moore. Annotazioni, analisi e traduzioni


Il penultimo capitolo della serie a fumetti di Providence, The Unnamable, compie ancora una volta il miracolo: posto dinanzi alla banalità di tante conclusioni insoddisfacenti e/o insolute di tante saghe, Moore preferisce piuttosto fornire risposte al lettore, anzi dargli di nascosto la chiave (d'argento?) per comprendere non solo Providence stessa, ma anche il Neonomicon. Gli accenni comparsi nei capitoli precedenti ritrovano in The Unnamabale il loro pieno completamento: ogni singola storia dei numeri precedenti trova in questo caso un finale che è nel contempo il finale dei racconti di Lovecraft corrispondenti e allo stesso tempo è un finale Mooriano, sovvertito nella sua stessa essenza. 

All'elemento fittizio della narrativa del Solitario di Providence, si affiancano due altri filoni: la ricostruzione - ancora una volta fittizia e nel contempo reale - degli eventi storici che conducono al 2006 del Neonomicon, e la ricostruzione stavolta storica e ineccepibile della vite e delle tragiche conclusioni di tanti amici del circolo di Lovecraft e del Weird Tales: dal cervello esploso per un colpo di rivoltella di Howard, al suicidio per barbiturici di Barlow, alla lenta caduta nell'oblio di tanti scrittori dell'epoca, un dimenticare tanto più visibile quanto più lo scomparso Lovecraft s'ingigantisce fino a diventare l'attuale juggernaut della cultura pop. 

Il cerchio, o meglio la forma circolare domina The Unnamable: dall'occhio di Black, che ha visto cose che la retina umana non potrebbe a ragione vedere, al disco a 45 giri che sceglie di ascoltare, alle ruote del bus che lo riconducono alla New York dove tutto era iniziato. Un cerchio che non è solo un motivo geometrico per tenere assieme il bric-a-brac di citazioni di Alan Moore, ma costituisce anche un simbolo di continuità e di rinascita, quell'eterno ritorno che banalizzato da Kundera trova qui una piena espressione fumettistica, un'incarnazione nietzschiana riverberata dal cavallo frustrato dal vetturino a Pagina 6, che ricorda l'abbraccio folle a Torino del filosofo dell'oltreuomo. 

La carrellata di scrittori e letterati raffigurati dalla sempre abile mano di Burrows mi ha fatto riflettere su quanto Lovecraft mi sia stato utile in questi anni non solo come singolo scrittore e filosofo, ma come consigliere di letture e scrittori da scoprire e fare propri: troviamo qui ad esempio il Robert E. Howard di Conan, così come Frank Belknap Long, Derleth, Burroughs, Borges...
Vi sono scrittori auto conclusivi, il cui corpus letterario si chiude in sè stesso; nel caso tuttavia di Lovecraft, caso tanto più pregevole se consideriamo che è un autore di genere, il lettore è motivato a cercare altri testi, altri romanzi, altri racconti. E a rifletterci attentamente, sono davvero tanti gli scrittori a cui mi sono avvicinato perchè avevano collaborato con Lovecraft, o perchè avevano una sfumatura che mi pareva lovecraftiana. Spesso si critica Lovecraft perchè spendeva troppo tempo a scrivere lettere anziché dedicarsi ai suoi racconti e romanzi: tuttavia senza quegli scambi di pagine e pagine di consigli letterari, di riflessioni, di sincere amicizie non avremmo avuto quella base forte di scrittori dell'horror e weird che è poi compiutamente sbocciata tra gli anni '50 e '60. 
Qual'è infatti una delle domande più frequenti nei gruppi e nei forum lovecraftiani? 
Ragazzi, mi consigliate uno scrittore come Lovecraft?
Ragazzi, mi consigliate un bel romanzo lovecraftiano?
Il lettore, dopo aver letto Lovecraft, è naturalmente spinto a scoprire nuovi autori, nuove opere. 
Non è un passaggio così ovvio, così naturale. Tanti lettori con la puzza sotto il naso, che leggono letteratura alta, rimangono legati a quei due autori in croce e raramente se ne distaccano. 
E cosa dire degli altri autori fantasy? Non conosco un singolo appassionato della Rowling che chieda di leggere un romanzo rowlinghiano. Nessuno, nei gruppi di fan di Enrico il Vasaio, domanda altri romanzi di quel genere, altre saghe su scuole di magia e urban fantasy (e ce ne sono, eh? Anche migliori...). No, a differenza dei fan di Lovecraft con questi autori l'appassionato si adagia a rileggere ossessivamente i sette romanzi, a imparare a memoria nomi e luoghi, a masturbarsi reciprocamente con nostalgiche rievocazioni dei film e dei libri. 
C'è un unico autore che mi sovviene avere una popolarità paragonabile a quella di Lovecraft... 
J. R. R. Tolkien, naturalmente. Autori entrambi di mitologie, autori entrambi di opere che affamano chi le scopre di nuove letture, nuovi autori, all'interno di un percorso di crescita, di maturazione, non di rincoglionimento infantile...

Come sempre, le annotazioni sono tradotte dal sito inglese Facts in The Case of Alan Moore's Providence; scomparso il diario di Black, abbiamo 32 pagine, 16 tradotte dal velocissimo Matteo Poropat della Tana dello Sciamano e altre 16 dal sottoscritto. 
As usual, commenti e osservazioni sono i benvenuti. 



venerdì 21 luglio 2017

Providence 10. The Haunted Palace, di Alan Moore. Annotazioni, analisi e traduzioni.


Nonostante il caldo che sta lentamente trasformando Trieste in un umido avamposto vietcong, io e il mio collega Matteo Poropat della Tana dello Sciamano siamo riusciti a tradurre il numero successivo di Providence, The Haunted Palace. Siamo a metà strada dalla conclusione, nel mezzo del terzo volume curato dalla Panini Comics. 
Black, finalmente arrivato a Providence, sta lentamente assemblando i pezzi del tortuoso puzzle costruito da Moore nei nove numeri precedenti. Per il giornalista da New York, la bugia che quanto vede sia solo un'allucinazione mentale è ormai impossibile da mantenere: lentamente le ultime vestigia di sanità mentale lo stanno abbandonando. 

Un numero fondamentale, dunque, questo The Haunted Palace, dove le annotazioni ancora una volta risultano importanti, gettando un filo di Arianna a un lettore altrimenti sperduto nel labirinto di citazioni, riferimenti letterari, meta-letterari, cinematografici, filosofici, scientifici... Senza dimenticare che mai come in The Haunted Palace Alan Moore esplicitamente si auto-cita, obbligando a una ri-lettura di alcuni passaggi chiave, di alcuni frammenti dei volumi precedenti. 
Se The Haunted Palace è rivolto all'indietro, nel contempo è proiettato in avanti: gli agganci con il Neonomicon diventano stavolta espliciti, alludendo all'operazione di maniacale raccordo narrativo che incontreremo con Providence 11 e Providence 12. 

Al solito, la fonte originale sono le annotazioni del gruppo inglese Facts in The Case of Alan Moore's Providence. L'impaginazione considera la pagina 0 la copertina e procede seguendo una numerazione progressiva. I riferimenti ai numeri precedenti di Providence possono essere sbagliati di qualche pagina, ma non di molto: in ogni caso, a serie completa, ricontrollerò per sicurezza la bibliografia. Come sempre osservazioni e commenti sono i benvenuti.  



venerdì 7 luglio 2017

Providence 09. Outsiders, di Alan Moore. Annotazioni, analisi e traduzioni.


Volevo approfittare dell'introduzione a questo nuovo articolo di annotazioni sul terzo volume di Providence per fare il punto sul percorso di Moore dentro l'universo di Lovecraft. Può non sembrare, ma con la traduzione della Panini Comics siamo finalmente arrivati alle ultime puntate della saga: dallo Yellow Sign del febbraio 2016, è stata una lunga strada costellata di annotazioni.

Robert Black, un tempo giornalista per il New Herald, si è allontanato dalla metropoli di New York, si è sperduto tra Massachussets e New England, è stato soggetto e oggetto di atti inenarrabili, di segreti inconfessabili, di cose che dovrebbero essere morte, ma che attendono per eoni e eoni che la morte stessa muoia...



venerdì 23 giugno 2017

I miei due cent sull'E3 2017, tra Wolfenstein e Beyond Good and Evil 2


A ogni anno che passa, a ogni E3 che si trascina tra conferenze e trailer, mi ritrovo sempre più a distanziarmi dal mondo dei videogiochi. Distanza del tutto involontaria, perchè in realtà non desidererei niente di meglio che immergermi come una volta in un single player di un rpg lungo e difficile, con scelte morali e dialoghi e combattimenti e esplorazioni e grinding... e tuttavia, al di là dell'ostacolo tecnico del mio pc che è una ferraglia vittoriana, rimango sempre disgustato dai giocatori stessi. 
E' da diversi mesi, che dopo una pausa davvero lunga dal mondo videoludico, ho ripreso a leggere le ultime news, a tenermi aggiornato sui vecchi e nuovi canali, a guardare i trailer e le anticipazioni. Lavoro in parte dovuto per mantenermi aperto uno spiraglio come newser e per vedere quali nuovi siti ora dominano il settore (indizio: AllGamesDelta ormai ha perso la bussola). 
E pur, ripeto, non giocando e pertanto non potendo giudicare, sono rimasto stupito da quanto siano infantili e tossici i commenti e le riflessioni di gran parte dei videogiocatori. Siamo letteralmente al vetriolo puro, al container di materiale tossico infilato in gola, al botolo di strada che vomita e si rotola nella polvere della strada. 


lunedì 12 giugno 2017

Il vampiro in fondo al tunnel - Lo splatterpunk di Skipp&Spector


Odio Stephen King. 
Odio i suoi romanzi chilometrici, i suoi protagonisti monocorde, le sue fotocopie biografiche di professori e scrittori nevrotici. 
Odio sopratutto i suoi finali rassicuranti, i suoi mostri borghesi, le sue violenze sempre nel giusto mezzo, nella giusta situazione, nel giusto tenore. 
Odio i brividi che regala(va) alle sue lettrici casalinghe e cinquantenni, la falsa rassicurazione di un terrore che non è mai vero terrore, di uno psicopatico contenuto, controllato, levigato quel tanto per tenere col fiato sospeso il lettore senza mozzarglielo quel fiato, mutilarlo, spingerlo in un angolino a piangere balbettando. 
Odio il suo Maine piovoso e tranquillo, le sue famigliuole benestanti intente a compiere atrocità con la stessa calma con cui pagano le tasse, portano i figli a scuola, pregano e bestemmiano. 
Odio le sue cittadine tranquille, sonnolente, dove tutti hanno un lavoro, una pensione, un'assicurazione sanitaria, una vita da felici pezzi di merda soddisfatti di vivere dentro un bozzolo di mediocre privilegio. 

lunedì 5 giugno 2017

Steampunk in salsa Osprey, tra storia e scienza


Nel 1862 una gigantesca meteora ha colpito l'emisfero occidentale. La cascata di frammenti stellati ha tempestato Europa, Russia e America con un nuovo minerale: l'hephaestium
Di facile combustione, simile al carbone naturale, l'hephaestium brucia molto più a lungo, con una resa calorica dieci, cento, mille volte superiore. Può facilmente venire combinato con altri elementi, miscelato, assunto come farmaco, droga o stimolante: potenzia con un solo granello intere corazzate. E' il combustibile del futuro, arrivato nell'epoca sbagliata: nel pieno dell'età vittoriana




venerdì 2 giugno 2017

Lo sventragiganti, di William King - rileggendo la saga di Gotrek&Felix


Sperduti nell'Impero dopo le vicissitudini vampiriche del precedente volume, Gotrek e Felix, Snorri e Max, incontrano un gruppo di uominibestia capitanato da un nerboruto guerriero di Khorne, ansioso di reclamare la testa del nano come trofeo al suo dio. 

Lo scontro fa scattare una trappola di due maghi del caos, i gemelli di Tzeench, Kelman e Lhoigor, dell'assedio di Praag del romanzo Sventrabestie
Attirati dai nemici in fuga sottoterra, Felix e Gotrek entrano in un portale del Caos, finendo catapultati nei sentieri degli Antichi, passaggi costruiti agli albori del Vecchio Mondo prima ancora della creazione della razza degli uomini. I sentieri, a metà tra effettivi tunnel e passaggi magici, collegano come una gigantesca ragnatela il mondo di Warhammer. In origine usati dagli elfi, nel mondo di King sono ormai corrotti dal Caos. 

Gotrek e Felix, spaesati e separati da Max e Snorri, vagabondano nei cunicoli uccidendo mostri e guerrieri, fino a incontrare un'anima persa quanto loro: è niente meno che l'elfo alto Teclis, arcimago dell'isola di Ulthuan
La patria degli elfi, artificialmente protetta con la magia dalle onde e da un'altrimenti inevitabile rovina tettonica – Atlantide docet – sta manifestando problemi strutturali: continui terremoti affliggono le città e tsunami minacciano le coste. Sembra che, dopo tanti secoli, l'isola sia destinata a inabissarsi nell'oceano. Nonostante la minaccia dell'ascia del nano, fin troppo memore delle offese delle orecchie a punta nella Guerra delle Barbe, Teclis è costretto ad allearsi con il duo per opporsi agli intrighi del Caos. I due maghi di Tzeench sono infatti riusciti a sovvertire i sentieri degli Antichi e minacciano non solo di distruggere Ulthuan, ma di colpire l'Impero degli umani e le stesse roccaforti naniche. 
Centro focale di questo complotto del Caos è Albione – un'isola abbandonata alle nebbie, spopolata e misteriosa, che si dice abitata da una razza di mostri molto particolare... i giganti

lunedì 29 maggio 2017

Ritorno a Red Hook: La Ballata di Black Tom, di Victor LaValle


Charles Thomas Tester è uno squattrinato abitante di Harlem, il cui padre ex muratore passa il suo tempo a casa, il corpo distrutto dopo decenni di lavoro, mentre il figlio si arrangia con lavoretti più o meno loschi, nascosti dalla sagoma malandata di una vecchia chitarra

Tester si guadagna infatti da vivere con speciali commissioni nel campo dell'occulto, procurando e vendendo libri e oggettistica legati a pratiche settarie; per la sua ultima commissione in un ricco quartiere bianco, Tester strappa l'ultima pagina del grimorio che andava trafugando nel corpo della chitarra. E' una pagina del Nuovo Alfabeto, parole di potere con cui manipolare la realtà. 

Sulla via del ritorno per casa, il giovane afroamericano incontra un ossuto aristocratico di nome Robert Suydam: l'uomo gli domanda di getto se vorrebbe suonare a casa sua, in occasione di una speciale festa tra amici. Ha infatti intravisto, nelle scordate note di “Tommy”, un'affinità per la magia, il marchio dei prescelti. Per il giovane nero si tratta di un'offerta bizzarra, sospetta, ma sapendo che è difficile comprendere le imperscrutabili ragioni dei vecchi bianchi immediatamente accetta. 
Uno sgradevole incontro con due poliziotti, che subito “sequestrano” l'anticipo della paga di Robert Suydam, lo avverte che si sta cacciando dentro un bel guaio: un ispettore di origini irlandesi, un gigante gentile dal nome di Malone, gli raccomanda che Suydam è una persona sospetta, pedinato da tempo. Ma per un povero del ghetto, i soldi sono soldi e un'offerta come quella di Suydam non si può rifiutare...

lunedì 22 maggio 2017

A ogni genere il suo sentimento, a ogni epoca il suo fantasy


Ci si lamenta spesso come online si diano per scontate troppe cose, si presumano troppi indizi, ci si abbandoni troppo volentieri a confidenze e scambi basati sulla sola fiducia.

Non giudicare un uomo dalla sua pipa,
giudicalo dal suo tabacco
Indubbiamente, nel mio campo, se si leggono alcuni blogger per anni, articolo dopo articolo, specie tra i siti giornalieri, ci si può illudere di conoscere una persona. 
Forse è anche più facile che dal vero; tra un'immagine profilo e un articolo, tra una riflessione e una dichiarata affiliazione a un hobby, una politica, una religione, diventa possibile fraintenderne il carattere, arrogarsi il diritto di giudicare. 
Devo però ammettere, che sarà forse che non ho grandi contatti online, ma non ho riscontrato quest'arroganza tra i lettori e i colleghi blogger, almeno quei pochi che ho conosciuto. Ad esempio ho qualche contatto che commenta e che conosco da anni che raramente inquisiscono dentro questioni personali, preferendo mantenere il discorso sui reciproci interessi, pure molto seri.



venerdì 19 maggio 2017

Lo sventravampiri, di William King - rileggendo la saga di Gotrek&Felix


Arek Daemonclaw ucciso, l'orda del Caos dispersa al vento: Sventravampiri si apre con la città di  Praag trasformata in una Stalingrado medievale, un cumulo di macerie, catapecchie e civili che bruciano spazzatura per riscaldarsi nella neve dell'inverno kislevita. 

Felix Jaeger, con i podromi di una febbre in arrivo, sta tossendo tra le strade di Praag, quando scopre il cadavere di una prostituta, sorvegliato dalla guardia cittadina: nonostante i bifolchi siano convinti che la donna sia stata uccisa da un demone, il cadavere, completamente dissanguato, presenta due chiari fori in corrispondenza del collo. Impensierito, Felix si dirige verso la locanda dove Gotrek è intento alla sua seconda attività preferita dopo il combattimento: ubriacarsi

Nel frattempo, Adolphus Krieger sta bevendo un bicchiere di vino in una sudicia osteria, quando un nobiluomo e i suoi sgherri cominciano a prenderlo in giro. Una battuta attira una provocazione, una provocazione una rissa nel vicolo: presto Adolphus svela due canini da vampiro e con velocità soprannaturale sgonfia i stupidi sacchi di sangue che lo minacciavano. Il conte vampiro, giunto a Praag dopo la battaglia, è alla ricerca di un amuleto in possesso di un ricco antiquario del luogo. L'Occhio di Khemri è un artefatto magico, che se correttamente attivato potenzia oltre misura le capacità magiche del suo utilizzatore, rendendogli possibile il dominio non solo sui vivi e sui morti, ma persino sugli altri vampiri. Uno dei tanti, pericolosi, gingilli di Nagash... 
Adolphus purtroppo sta incontrando difficoltà a controllarsi nella città degli umani, sempre più preda della sete rossa: la prostituta incontrata da Felix è una delle tante vittime di Adolphus, che come i maghi umani, sente la magia grezza del Caos contaminare la città. 

lunedì 15 maggio 2017

La Maria Teresa di Paolo Mieli, a 300 anni dalla nascita


Lo scorso sabato si è svolta la conferenza “Ritratto di Maria Teresa d'Austria”, una veloce lectio del professore Paolo Mieli presso la Stazione Marittima. Quest'anno infatti ricorre il 300' dalla nascita dell'Imperatrice, un'occasione concorde con lo speciale legame degli Asburgo con Trieste

Dopo aver constatato con soddisfazione che io e miei colleghi della sezione giovani di Italia Nostra avevamo drasticamente abbassato l'età media in sala, saldamente sui settanta/ottant'anni, la conferenza è partita senza tanti preamboli, anche se la “puntualità austroungarica” rimarcata dall'introduzione era in flagrante contraddizione con il quarto d'ora di effettivo ritardo. Oh, well...

La conferenza, della durata di circa un'ora, un'ora e mezza se consideriamo il tempo di due domande spunte, è risultata piuttosto altalenante


venerdì 12 maggio 2017

"City of Secrets", di Nick Horth (Age of Sigmar)


Situata sulla Costa delle Zanne nel Reame delle Bestie (Ghur), Excelsis è una megalopoli fantasy-rinascimentale, costruita attorno alla sacra reliquia del Mondo-che-Era, la Lancia di Mallus
Città mercantile, snodo importante per le flotte dei duardin, della Gilda e della mafia elfica, Excelsis è un confuso aggregato di cattedrali e palazzi, stamberghe e tuguri, viuzze e ghetti. 
Una città cosmopolita rispetto alle invenzioni medievali di Warhammer Fantasy, ma piagata dalle sue stesse dimensioni: per un reame basato sul “più forte” quale Ghur, niente di meglio che una giungla urbana dove il tagliagole non è un crimine, è una professione. 

Armand Callis è un onesto caporale della milizia della Gilda, l'equivalente fantasy di un poliziotto ai primi anni di servizio, quando non ha ancora compreso che tutti in America in Age of Sigmar sono corrotti e che se non è Tzeench a prenderti, è la Cia l'Ordine di Azyr, i cacciatori di streghe. 
Visto che il suo superiore è troppo ubriaco per il giro di pattuglia, la responsabilità passa ad Armand, che conduce i suoi soldati a pattugliare le Vene, l'area più malfamata, pericolosa e corrotta di Excelsis: un sobborgo che il suo superiore era ben contento di evitare, con l'aiuto anche di una bustarella (o due). Nelle Vene, scorre il sangue: Armand scopre un traffico illecito di “glimmerings”, frammenti della Lancia di Mallus che conferiscono visioni del futuro, premonizioni altamente quotate. Questa sostanza profetica è usata dalla città come valuta pregiata, ma è controllata, come si può immaginare, con grande attenzione. Durante il combattimento, Armand si rovescia per errore addosso i “glimmerings”, ricevendo una visione del futuro di Excelsis. 
Senza far spoiler, non è una visione molto allegra...