La collana Ludologica. Videogames d'Autore nasce nella
preistoria del 2002 con lo scopo di fornire una pubblicazione
finalmente seria e autoriale sui videogiochi, analizzandoli in
profondità in relazione non solo a banali fattori di grafica e
gameplay, ma sopratutto ricercandone le influenze sociologiche,
storiche e semiotiche.
Come
sempre succede per molti articoli di questo blog, ho scoperto la
collana per puro caso stalkerando le pubblicazioni del Bittanti –
la collana dopo più di un decennio di attività conta ormai una
ventina di saggi che spaziano da saghe (relativamente) recenti come assassin's creed per passare ai Sims senza dimenticare
approcci trasversali come i gay nella storia videoludica, o l'annoso
(e noiosissimo!) rapporto tra cinema e videogiochi.
Sono
saggi che mi verrebbe da definire scientifici, un'autentica boccata
d'aria nel panorama tutt'ora nel 2014 asfittico e preda delle solite
polemiche. Purtroppo la nota che mi sento più di fare alla collana
sta nel suo dato esclusivamente fisico: oltre al rapporto sfavorevole
tra pagine e prezzo, gli errori di battitura abbondano fastidiosi
all'occhio mentre il dorso della pagina si sta scollando.
Inoltre, stando il 2014, è davvero imbarazzante che saggistica di tale
spessore sia confinata alla carta: gli ebook quando disponibili (c'è qualcosina, ma non tutto) sono ancora troppo costosi, o in alcuni casi confinati alla prigione dell'arcaico Pdf. Se poi consideriamo quanto
rapidamente si evolve il panorama videoludico, possiamo comprendere
il vantaggio di tenere una versione digitale e aggiornarla a
intervalli di sei mesi con gli ultimi ragguagli. Se l'opera è già
finita, il problema non si pone: ma prendiamo la saga di Assassin's
Creed o in questo caso Bioshock: come si può ignorare l'ultima
uscita? Il libro fatalmente apparirà monco, le ipotesi e le speranze
espresse dall'autore ridicolizzate dalle nuove svolte nella storia e
nel gameplay. Chi avrebbe mai immaginato dopo Bioshock 2 che Bioshock
(3) Infinite si sarebbe slanciato nell'alto dei cieli di Columbia?
Una svolta improbabile, eppure...
Questi
sono piccoli difetti che assolutamente non intaccano la lettura: ma
ritenevo corretto verso il lettore specificarli fin da subito. Cavato
il dente-difetto, passiamo alla parte interessante.
Bioshock,
In nome del Padre tratta la famosa saga di Bioshock dalla prospettiva
autoriale del suo game designer, il noto Ken Levine. L'autore, Filippo Zanoli, parte col descrivere sommariamente la storia degli
sparatutto, analizzandola e scomponendola nei suoi fattori
essenziali, con particolare attenzione al legame tra video e
interazione con lo stesso. A differenza, per dire, dei gestionali, lo
sparatutto è stranamente simile a un film in soggettiva, pur
distorcendone ovviamente ogni paradigma. Citando i soliti noti, da
DOOM ad Half Life, la prima parte del saggio pone le fondamenta per
la seconda, risultando tuttavia piuttosto pedante.
Gustosissimo
e per certi versi geniale l'idea di citare il racconto di Italo
Calvino “Ultimo viene il corvo” collegandolo agli sparatutto e
tracciando un inquietante collegamento tra giocatore e il
protagonista autistico della storia.
Nella raccolta di racconti Ultimo viene il corvo edito da Einaudi per la prima volta nel 1949, Italo Calvino, mette in scena (proprio nel racconto principale che dà il nome al volume) una situazione che ricorda molto da vicino lo sparatutto in prima persona. Il protagonista, un bambino apparentemente afono (quasi autistico) riceve come regalo un fucile da alcuni partigiani. Lo utilizzerà con maestria al limite del sovrumano per sterminare una pattuglia di soldati tedeschi malauguratamente finita nel suo campo di visuale.
Ottenuto il fucile, il ritmo della narrazione cambia diventando quasi sincopato. Seguiamo ogni singolo proiettile sparato dal protagonista che si rivela sin da subito un atto conoscitivo, di (ri)appropriazione della realtà secondo la prospettiva distorta del cacciatore/tiratore che ri-tassonomizza il creato secondo le diverse categorie di bersagli. Anche la pattuglia nazista viene sezionata e ri-semantizzata tramite il fucile e le pallottole che agiscono come gli occhi e le mani e la bocca di un neonato che tenta di mappare un mondo completamente nuovo.
L'entusiasmo del giocatore alle prese con un FPS è molto simile (…).





