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venerdì 10 ottobre 2014

Bioshock. In nome del padre, di Filippo Zanoli


La collana Ludologica. Videogames d'Autore nasce nella preistoria del 2002 con lo scopo di fornire una pubblicazione finalmente seria e autoriale sui videogiochi, analizzandoli in profondità in relazione non solo a banali fattori di grafica e gameplay, ma sopratutto ricercandone le influenze sociologiche, storiche e semiotiche.

Come sempre succede per molti articoli di questo blog, ho scoperto la collana per puro caso stalkerando le pubblicazioni del Bittanti – la collana dopo più di un decennio di attività conta ormai una ventina di saggi che spaziano da saghe (relativamente) recenti come assassin's creed per passare ai Sims senza dimenticare approcci trasversali come i gay nella storia videoludica, o l'annoso (e noiosissimo!) rapporto tra cinema e videogiochi.
Sono saggi che mi verrebbe da definire scientifici, un'autentica boccata d'aria nel panorama tutt'ora nel 2014 asfittico e preda delle solite polemiche. Purtroppo la nota che mi sento più di fare alla collana sta nel suo dato esclusivamente fisico: oltre al rapporto sfavorevole tra pagine e prezzo, gli errori di battitura abbondano fastidiosi all'occhio mentre il dorso della pagina si sta scollando.
Inoltre, stando il 2014, è davvero imbarazzante che saggistica di tale spessore sia confinata alla carta: gli ebook quando disponibili (c'è qualcosina, ma non tutto) sono ancora troppo costosi, o in alcuni casi confinati alla prigione dell'arcaico Pdf. Se poi consideriamo quanto rapidamente si evolve il panorama videoludico, possiamo comprendere il vantaggio di tenere una versione digitale e aggiornarla a intervalli di sei mesi con gli ultimi ragguagli. Se l'opera è già finita, il problema non si pone: ma prendiamo la saga di Assassin's Creed o in questo caso Bioshock: come si può ignorare l'ultima uscita? Il libro fatalmente apparirà monco, le ipotesi e le speranze espresse dall'autore ridicolizzate dalle nuove svolte nella storia e nel gameplay. Chi avrebbe mai immaginato dopo Bioshock 2 che Bioshock (3) Infinite si sarebbe slanciato nell'alto dei cieli di Columbia? Una svolta improbabile, eppure...
Questi sono piccoli difetti che assolutamente non intaccano la lettura: ma ritenevo corretto verso il lettore specificarli fin da subito. Cavato il dente-difetto, passiamo alla parte interessante.

Bioshock, In nome del Padre tratta la famosa saga di Bioshock dalla prospettiva autoriale del suo game designer, il noto Ken Levine. L'autore, Filippo Zanoli, parte col descrivere sommariamente la storia degli sparatutto, analizzandola e scomponendola nei suoi fattori essenziali, con particolare attenzione al legame tra video e interazione con lo stesso. A differenza, per dire, dei gestionali, lo sparatutto è stranamente simile a un film in soggettiva, pur distorcendone ovviamente ogni paradigma. Citando i soliti noti, da DOOM ad Half Life, la prima parte del saggio pone le fondamenta per la seconda, risultando tuttavia piuttosto pedante.
Gustosissimo e per certi versi geniale l'idea di citare il racconto di Italo Calvino “Ultimo viene il corvo” collegandolo agli sparatutto e tracciando un inquietante collegamento tra giocatore e il protagonista autistico della storia.

Nella raccolta di racconti Ultimo viene il corvo edito da Einaudi per la prima volta nel 1949, Italo Calvino, mette in scena (proprio nel racconto principale che dà il nome al volume) una situazione che ricorda molto da vicino lo sparatutto in prima persona. Il protagonista, un bambino apparentemente afono (quasi autistico) riceve come regalo un fucile da alcuni partigiani. Lo utilizzerà con maestria al limite del sovrumano per sterminare una pattuglia di soldati tedeschi malauguratamente finita nel suo campo di visuale.

Ottenuto il fucile, il ritmo della narrazione cambia diventando quasi sincopato. Seguiamo ogni singolo proiettile sparato dal protagonista che si rivela sin da subito un atto conoscitivo, di (ri)appropriazione della realtà secondo la prospettiva distorta del cacciatore/tiratore che ri-tassonomizza il creato secondo le diverse categorie di bersagli. Anche la pattuglia nazista viene sezionata e ri-semantizzata tramite il fucile e le pallottole che agiscono come gli occhi e le mani e la bocca di un neonato che tenta di mappare un mondo completamente nuovo.

L'entusiasmo del giocatore alle prese con un FPS è molto simile (…).

mercoledì 10 settembre 2014

The Walking Dead (seconda stagione): Clementine e il giocatore, un rapporto difficile


Non è la prima volta che mi domando se certi interrogativi al momento di giocare un videogioco siano solo miei, o siano seghe mentali condivise da molti altri.
Certamente in alcune tipologie di videogiochi, dall'action allo sparatutto, storia e gameplay sono nettamente distinti. Si tratta di veri e propri comparti stagni, accolti con malcelato sollievo da giocatori che non hanno voglia di mettere in funzione il cervello. Abbiamo sezioni di gameplay inframezzate da sezioni di cut-scene: nelle prime il giocatore interagisce con la storia, nelle seconde guarda, passivo, lo svolgersi di una sceneggiatura immancabilmente mediocre. 
L'uso del filmato funziona come raccordo tra parti disperatamente sfilacciate, assolvendo al contempo da "pausa", ricompensa per il giocatore. Hai tanto faticato per sbloccare il checkpoint, ora goditi un filo di dialogo, una briciola d'inquadratura, un inaspettato colpo di scena. Per forza di cose, è inevitabile, questi filmati risulteranno sempre inferiori al peggior regista del peggior cinema serie B. Esistono certo registi mancati, come Kojima, che confermano con la loro eccezionalità la regola! Ma nell'insieme nessuna cut-scene viene ricordata per una carrellata, per un movimento di camera, per un montaggio che semplicemente non esiste.
La confusione è accresciuta dai sedicenti giornalisti, che belanti come pecore, acclamano un gioco per le sue cut-scene. Un autentico controsenso che un videogioco, medium che si caratterizza proprio per l'interattività con lo schermo, venga lodato quando questo controllo al giocatore viene tolto! Inchiodato alla poltrona, il giocatore assiste impotente al proprio personaggio inesorabilmente manovrato da una forza estranea, che tenta goffamente di spingerlo dentro una sceneggiatura gonfia di stereotipi. E' un mio pregiudizio che quest'ossessione per le cut-scene dipenda dalla formazione di molti laureati e giornalisti, che pur coltivando l'orticello dei videogiochi hanno studiato sul cinema. Al momento di recensire un gioco utilizzano gli strumenti del cinema e lo straziano terribilmente. Donde l'importanza del "filmato" perché l'unica sezione su cui il giocatore-spettatore sente di poter giudicare. Il filmato introduce inoltre un'ulteriore spaccatura, perchè se nel gameplay il giocatore crea la "sua" di storia, nella cut-scene la storia risulta un'altra. Idealmente le due porzioni dovrebbero fondersi armoniosamente, ma nonostante i recenti progressi e ancora una volta certe eccezioni (mi vengono alla mente alcuni giochi Rockstar), permane una certa schizofrenia, alla base. 

Una soluzione convincente veniva in questo senso offerta dai giochi di Ken Levine, dove sia nel primo che nell'ultimo Bioshock il filmato oltre che magnificamente inserito nella trama, manteneva fissa la visuale in prima persona, permettendo una limitata libertà di movimento. 
In questo modo, nel (finto) filmato iniziale, quando siamo nella Batisfera possiamo sì muoverci, ma siamo a tal punto catturati dalla Rapture che vediamo nel finestrino, che non lo facciamo e restiamo abbacinati a guardare, stupefatti. 
Sia nel primo che nell'ultimo Bioshock inoltre, nonostante la trama complessissima il fulcro della storia resta l'ambiente stesso. E' visitando Columbia e Rapture, attraverso le già succitate "scenette" che progrediamo nella trama. La sceneggiatura diventa pertanto non il gameplay e nemmeno i filmati, ma l'ambientazione! Levine lascia parlare una città, un luogo dove mediante diari e registrazioni giungiamo a farci strada tra comprimari e colpi di scena. Ovviamente una soluzione del genere richiede un minimo di iniziativa e intelligenza e chiede al giocatore di ricomporre i pezzi del "puzzle" della storia, che non è unitaria, come al cinema, ma frammentata più e più volte. Da qui la rabbia di recensori e giocatori, messi di fronte all'inconcepibile: dover giocare e dover pensare! Incredibile! Dove finiremo, di questo passo? E nemmeno un filmatino su cui affilare il bisturi del Dams! Orrore!

The Walking Dead: Season 2, dell'ormai eccellente Telltale, compie un passo simile.
Dall'essere un'avventura grafica inframezzata di dialoghi e scelte multiple, la saga si è lentamente sviluppata a diventare una sceneggiatura intermediale dove non c'è frattura tra storia e gameplay.



venerdì 6 giugno 2014

Sepolta in fondo al mar...


Bioshock Infinite è il tipico gioco sottovalutato perché tutti lo reputano sopravvalutato.
Tra giocatori che rifiutano di giocarlo per conservare il “bel ricordo di Bioshock” (sic!), giocatori che accusano il gameplay old style di essere troppo semplicistico, ma lodano senza remore giochi indie altrettanto ripetitivi e semplicemente recensori che smerdano ogni gioco nuovo per far vedere quanto sono duri&severi, il titolo di Ken Levine non se l'è passata affatto bene. Ed è un peccato. Perché specie con gli ultimi due Dlc, il lavoro di ricamo e raccordo dell'imponente background del mondo di Ken Levine ha raggiunto ottimi risultati.

Rapture, del primo Bioshock, è un'utopia Randiana dove l'egoismo di uomini troppo intelligenti per essere umani è degenerata in una società senza né legge né morale, dove uomini deformati dall'abuso di sostanze psicotrope vivono sul fondo di una magnifica città sottomarina art deco.

Columbia, di Bioshock Infinite, è un'utopia ottocentesca dove una gigantesca cittadella volante che simboleggia l'orgoglio degli stati Uniti d'America s'è resa indipendente, fluttuando di cielo in cielo preda di una violenta guerra civile tra l'ultracapitalismo dei Padri Fondatori, cocktail di religione, industria e razzismo anglomane e l'anarchia comunitaria della Vox Populi, operai e schiavi guidati da Daisy Fitzroy, figura ricalcata sui molti, troppi rivoluzionari che a fine 800 vengono consumati dalle loro stesse lotte intestine.

Se Ken Levine nel primo Bioshock svergognava i Libertari per cui lo Stato non esiste e solo il più forte deve sopravvivere, in Bioshock Infinite la satira inarrestabile è diretta contro un capitalismo selvaggio che sfrutta la religione cristiana per giustificare un classismo asfissiante e una Xenofobia più mostruosa dei suoi stessi mostri che accusa. Nel primo (ma ancor di più nel secondo) c'è davvero tanto, di quel materiale da mettere sotto esame. Se c'è un gioco da tesi di laurea, è questo.
Incidentalmente, Bioshock Infinite è anche la perfetta satira dello steampunk: laddove la moda attuale è di dipingere con toni nostalgici il passato della Bell'Epoque, come un “bel mondo” dove “vigeva l'ordine” qui il velo (di Maya?) viene strappato e gli Stati Uniti svelano un volto selvaggio, dove la scienza serve i padroni dell'Industria e la più totale assenza di legge domina rapporti di tipo schiavistico tra classi borghesi e operai-macchine.

Ahh il salutismo di Rapture! ^^
E poi c'è Elizabeth. L'obiettivo di Bioshock Infinite. La ragazza da salvare. O ancora: la ragazza medium che apre squarci temporali in più mondi, più luoghi, più tempi. Autentico passepartout narrativo che permette di saltare di luogo in luogo, Elizabeth è la chiave per imbastire distopie altrimenti irrealistiche e metter in moto una trama eccezionalmente complicata.
Ovviamente questo poco importa al recensore: la sceneggiatura è sbrigativamente chiusa con un “è pieno di mindfuck!” e se va bene, esce un 8, un 7, un 5. Gameplay scarso, scarso, scarso! Mah. Datemene altri, di giochi con gameplay così scarso ma trame, ambientazioni, originalità, tette del genere. Il mercato ormai obbedisce sempre più agli input degli utenti, e (purtroppo) con input del genere difficilmente faremo molta strada.

Quindi non sorprende che quest'ultimo Dlc di Levine, autentico testamento d'addio, sia passato tanto in silenzio. L'Elizabeth di Columbia (o almeno una delle sue tante incarnazioni) finisce su Rapture e viene progressivamente trascinata in un'avventura sanguinosissima e sibillina, che cerca a furia di manifesti e varchi nel tempo di intrecciare le due distopie, la Città del Cielo (Columbia) e la Città del Mare (Rapture). Il lavoro di Levine abbonda di contraddizioni e errori logici e ciò non di meno lo sforzo è d'ammirare. Il momento in cui si mescolano i ricordi della prima giocata di Bioshock e quelli d'Infinite fanno sentire davvero straniti, un po' come se un chirurgo da strapazzo ti rovistasse nel cervello. Non a caso una delle scene di quest'ultimo Dlc ti getta a confrontarti con l'aguzzo ago di un torturatore che vorrebbe operarti una lobotomia transorbitale. E' una scena di gioco che vista dalla prospettiva della vittima risulta davvero disturbante, fin troppo ben fatta.

Tutta l'avventura, in effetti, nello sforzo d'immergere il giocatore nella mente di Elizabeth risulta profondamente disturbante. In parte sopratutto per la misoginia di Ken Levine che non sembra comprendere il concetto che una protagonista femminile possa cavarsela da sé. Ragazze guerriere? Nahhh! Di scenario in scenario, il fantasma registrato di Booker ri-compare, a volte contestualizzato nella svolta narrativa, ma nel 90% dei casi buttato lì come deus ex machina a salvare la protagonista. Elizabeth è un personaggio dalla psicologia di gran lunga più sfaccettata di Booker, ritrovarsi tra le tette la vocina di Booker che ti commenta in sottofondo è piuttosto irritante. Avete presente quegli amici che continuano a tormentarvi convinti che potrete trovare felicità e sicurezza solo con loro, o certi appiccicosissimi parenti? Ecco, la sensazione è simile.

Al di fuori di tante sbavature, la maniera con cui Levine trasmette l'ideologia delle sue Distopie è sempre efficace. Secondo una definizione che ne dava il buon Zizek nella Pervert's guide to ideology...

According to our common sense, we think that ideology is something blurring, confusing our straight view. Ideology should be glasses, which distort our view, and the critique of ideology should be the opposite, like, you take off the glasses so you can finally see the way thigs really are. This precisely, and here the pessimism of the film, of They Live, is well justified, this precisely is the ultimate illusion: Ideology is not simple imposed on ourselves. Ideology is our spontaneous relationship to our social world – how we perceive each meaning and so on and so on. We in a way enjoy our ideology. To step out of ideology – It hurts. It's a painful experience...

martedì 29 ottobre 2013

La Narrazione Lego di Ken Levine- Burial at Sea


Apprezzo Ken Levine. Non sono d'accordo su ogni singolo dettaglio del pensiero dello sviluppatore statunitense, trovo una forzatura la sua lettura negativissima della Ayn Rand e odio il modo in cui mantiene il gameplay immutato di gioco in gioco senza accennare al più minimo progresso.

D'altro canto, sul piano delle promesse, è l'unico che, parzialmente, le mantenga. 
A differenza di Mulinello, che ormai blatera peggio di un ubriaco alla notte di Capodanno, a differenza dell'Activision che ormai zombieficata (in tutti i sensi!) non fa che auto replicarsi in gameplay e tipologia di gioco, Ken Levine si sforza di produrre videogiochi che siano puliti, maturi, coraggiosi e particolare vincente, ben scritti. Perché rigira rigira programmare videogiochi equivale a scriverli: scrivere la trama, scrivere i dialoghi, scrivere diramazioni e cambi di scena, scrivere infine il codice stesso.
La macchina narrativa che puntualmente Ken Levine mette in moto è un'ingranaggio ben oliato, integrato nel gameplay spara-spara e fattore fondamentale, flessibile. Non ci sono cut scene, in Bioshock Infinite.
Momenti "guidati", colpi di scena e semplice curiosare nell'ambientazione si fondono in un'unica esperienza. Manca quell'ansia di arrivare alla "svolta" che a mio parere rovina molta della produzione action/rpg, specie orientale. Manca il sollievo "filmico" di sapere che si è superato quel dato passaggio, che si è liberi di godersi quei dieci minuti di (costosissima) cut scene.

In Bioshock infinite questa "flessibilità" veniva garantita dal personaggio non giocante Elizabeth, che a seconda di dove andavamo, di cosa facevamo, si comportava diversamente. In molte parti del gioco le reazioni erano uguali per ogni giocatore, in altre s'innescavano comportamenti e reazioni diverse, a seconda delle scelte del giocatore. Quanto di più lontano dalla scelta A/B della Bioware, piuttosto un'evolversi del personaggio a seconda del nostro modo di giocare. L'esperienza restava guidata, ma l'ambientazione era viva, reagiva alle sollecitazioni del giocatore e in minima parte la flessibilità di Elizabeth si rifletteva nel comportamento degli Npc.



martedì 14 maggio 2013

Un salto in edicola (rant videoludico)


Per un motivo o per l'altro, quando una settimana fa sono giunto in edicola chiedendo l'ultimo numero di The Games Machine, mi sono improvvisamente reso conto che non acquistavo una rivista da almeno, sei mesi? Uno, due anni, non considerando qualche occasionale quotidiano, subito accartocciato nel cestino vicino alla scrivania.

Insomma, un bel po' di tempo.
Come per i libri cartacei, sarebbe ingiusto incolpare solo internet, che pure nel campo videoludico ha da tempo soppiantato le tradizionali riviste; diciamo pure che sia la mancanza di tempo che denaro aveva svolto un ruolo fondamentale. Allo sfogliare la rivista avevo sostituito il surfare i blog di turno, all'aggiornarmi sulle ultime mirabolanti anteprime su riviste come Giochi per il mio computer, ero passato a più soddisfacenti aggiornamenti in tempo reale. Insomma, è il progresso, dopotutto. 

rip in peace :-(
Una gestione ubriaca, ai limiti dell'idiotico, spesso francamente incomprensibile di molte testate avevano
completato l'avvilente quadretto: ricordo ancora con malcelata sofferenza gli ultimi mesi d'uscita di quella che un tempo era fra le mie riviste preferite, Giochi per il mio computer.
Costretta a un'anoressia di pagine sempre più forzata, continuamente storpiata dalle politiche della Sprea, inutilmente appesantita dal videogiochi (in)scatolati che proprio in quegli anni subivano la massiccia offensiva via Steam, Giochi per il mio computer era scomparso come un desaparecidos in terra messicana.

Ricordo quanto si allungassero sempre più i ritardi, fino a quando... la rivista svanì.
Come vento nel deserto. O qualcosa del genere.
Certo, lo scorpione Sprea ci aveva messo di suo un pungiglione avvelenato, nel terminare la rivista, e tuttavia leggendo gli ultimi numeri, sottrarsi da una chiara sensazione di stanchezza generale, era piuttosto difficile.

Ad ogni modo, ricordo Giochi per il mio computer con affetto. Nel valutare recensioni e anteprime spesso il giocatore-lettore si preoccupa di voti, numeri e immagini; tuttavia in Gmc c'era una cura nel linguaggio, nella costruzione delle frasi che sebbene sarebbe ardito definire raffinata era lontana dai modelli caciaroni che ora propongono- con criteri che sarebbe imbarazzante definire criteri! - youtubers dalla bocca sporca di latte (e disinformazione). Nel frattempo, impianti come Multiplayer mantengono il tradizionale assetto da sito video ludico con novità e recensioni, ma in cambio, mascherandosi dietro la facciata gratuita, rifiutano di pagare qualsiasi volenteroso freelancer.


sabato 13 aprile 2013

Bioshock Infinite, impressioni a caldo


Quello che conta in un'opera, che sia un romanzo, un fumetto, un discorso o nel nostro caso un videogioco  sono incipit e finale. Sarebbe errato affermare che quanto "sta in mezzo" è ininfluente,
ma non si può negare che molte opere mediocri vengono ravvivate e passano alla storia per un finale geniale, che capovolge in un mindfuck che nessuno mai si sarebbe immaginato un prodotto nell'insieme gradevole, ma con alcune pecche.

In Bioshock Infinite se incipit- e ancor più finale- vanno a collocarsi nell'olimpo dei videogiochi, tuttavia il grosso che c'è in mezzo spesso si rivela altalenante accostando, a una direzione artistica che non ha eguali in nessun altro media, una giocabilità spesso semplificata e leggera, in cui manca mouse alla mano la sensazione di "giocare".

Questo non è voler sminuire il titolo, tanté che su Ludomedia non ho esitato a votare il gioco con un 9.5 che non avevo mai dato, eccezion fatta per quell'opera pantagruelica che era il primo Witcher, rpg ancora una volta dalle meccaniche che spesso ai giocatori impazienti sembrano "datate", ma che rivela un finale in cui la sensazione di crescita di personaggio (e del giocatore!) resta davvero insuperata. Tutto ha una fine, affermava Neo, ma aggiungerei: pochi sanno ben orchestrarla.

Sarebbe una fatica inutile tentare di recensire il titolo; mi limiterò fatta questa breve premessa a elencare alcuni elementi che mi hanno colpito e che costituiscono, a mio giudizio, l'anima del titolo.
  • Partiamo con quanto Ken Levine sa meglio fare, ovvero "le scenette". Le scenette non sono né cutscene né tanto meno porzioni fondamentali di trama&gameplay; tuttavia aggiungono quel "qualcosa" che davvero ti fornisce l'impressione di calarti in un altro mondo, un altro universo con le sue regole... E i suoi pericoli.

    Ecco una coppia americana seguace di Padre Comstock che discute sugli ultimi attentati della Vox populi; ecco due bambini che giocano a schizzarsi con l'acqua di un idrante rotto; ecco una fanciulla che ti offre un biglietto per un'estrazione a sorte, col tuo avatar che scioccamente subito accetta...

    Columbia diventa con Levine un "Teatro vivente" che a ogni sguardo, 
    ogni occhiata svela carattere (e cattiveria) dei suoi abitanti.
    Spesso, infatti, la funzione delle scenette è un asciutto Show don't tell di natura morale,
    dove vediamo i soprusi del potere consumarsi sulle carni degli innocenti.
    Nel capitolo dove il protagonista Dewitt scende nelle viscere industriali della città,
    Levine offre i migliori esempi di questo "teatro morale" con lancinanti scene dal sapore Dickensiano.

    Anche se in effetti le condizioni lavorative Americane erano
    un filino peggiori di quelle inglesi...