venerdì 10 ottobre 2014

Bioshock. In nome del padre, di Filippo Zanoli


La collana Ludologica. Videogames d'Autore nasce nella preistoria del 2002 con lo scopo di fornire una pubblicazione finalmente seria e autoriale sui videogiochi, analizzandoli in profondità in relazione non solo a banali fattori di grafica e gameplay, ma sopratutto ricercandone le influenze sociologiche, storiche e semiotiche.

Come sempre succede per molti articoli di questo blog, ho scoperto la collana per puro caso stalkerando le pubblicazioni del Bittanti – la collana dopo più di un decennio di attività conta ormai una ventina di saggi che spaziano da saghe (relativamente) recenti come assassin's creed per passare ai Sims senza dimenticare approcci trasversali come i gay nella storia videoludica, o l'annoso (e noiosissimo!) rapporto tra cinema e videogiochi.
Sono saggi che mi verrebbe da definire scientifici, un'autentica boccata d'aria nel panorama tutt'ora nel 2014 asfittico e preda delle solite polemiche. Purtroppo la nota che mi sento più di fare alla collana sta nel suo dato esclusivamente fisico: oltre al rapporto sfavorevole tra pagine e prezzo, gli errori di battitura abbondano fastidiosi all'occhio mentre il dorso della pagina si sta scollando.
Inoltre, stando il 2014, è davvero imbarazzante che saggistica di tale spessore sia confinata alla carta: gli ebook quando disponibili (c'è qualcosina, ma non tutto) sono ancora troppo costosi, o in alcuni casi confinati alla prigione dell'arcaico Pdf. Se poi consideriamo quanto rapidamente si evolve il panorama videoludico, possiamo comprendere il vantaggio di tenere una versione digitale e aggiornarla a intervalli di sei mesi con gli ultimi ragguagli. Se l'opera è già finita, il problema non si pone: ma prendiamo la saga di Assassin's Creed o in questo caso Bioshock: come si può ignorare l'ultima uscita? Il libro fatalmente apparirà monco, le ipotesi e le speranze espresse dall'autore ridicolizzate dalle nuove svolte nella storia e nel gameplay. Chi avrebbe mai immaginato dopo Bioshock 2 che Bioshock (3) Infinite si sarebbe slanciato nell'alto dei cieli di Columbia? Una svolta improbabile, eppure...
Questi sono piccoli difetti che assolutamente non intaccano la lettura: ma ritenevo corretto verso il lettore specificarli fin da subito. Cavato il dente-difetto, passiamo alla parte interessante.

Bioshock, In nome del Padre tratta la famosa saga di Bioshock dalla prospettiva autoriale del suo game designer, il noto Ken Levine. L'autore, Filippo Zanoli, parte col descrivere sommariamente la storia degli sparatutto, analizzandola e scomponendola nei suoi fattori essenziali, con particolare attenzione al legame tra video e interazione con lo stesso. A differenza, per dire, dei gestionali, lo sparatutto è stranamente simile a un film in soggettiva, pur distorcendone ovviamente ogni paradigma. Citando i soliti noti, da DOOM ad Half Life, la prima parte del saggio pone le fondamenta per la seconda, risultando tuttavia piuttosto pedante.
Gustosissimo e per certi versi geniale l'idea di citare il racconto di Italo Calvino “Ultimo viene il corvo” collegandolo agli sparatutto e tracciando un inquietante collegamento tra giocatore e il protagonista autistico della storia.

Nella raccolta di racconti Ultimo viene il corvo edito da Einaudi per la prima volta nel 1949, Italo Calvino, mette in scena (proprio nel racconto principale che dà il nome al volume) una situazione che ricorda molto da vicino lo sparatutto in prima persona. Il protagonista, un bambino apparentemente afono (quasi autistico) riceve come regalo un fucile da alcuni partigiani. Lo utilizzerà con maestria al limite del sovrumano per sterminare una pattuglia di soldati tedeschi malauguratamente finita nel suo campo di visuale.

Ottenuto il fucile, il ritmo della narrazione cambia diventando quasi sincopato. Seguiamo ogni singolo proiettile sparato dal protagonista che si rivela sin da subito un atto conoscitivo, di (ri)appropriazione della realtà secondo la prospettiva distorta del cacciatore/tiratore che ri-tassonomizza il creato secondo le diverse categorie di bersagli. Anche la pattuglia nazista viene sezionata e ri-semantizzata tramite il fucile e le pallottole che agiscono come gli occhi e le mani e la bocca di un neonato che tenta di mappare un mondo completamente nuovo.

L'entusiasmo del giocatore alle prese con un FPS è molto simile (…).


La seconda parte del saggio si concentra invece direttamente sul gioco Bioshock, accuratamente esaminando sia lo stile di regia che il tormentato periodo di produzione nato in un periodo di eccezionale competitività tra gli Fps. Nel 2007 uscirono infatti a farsi la guerra a colpi di vendite sia Call of Duty: Modern Warfare tappa mili(t)are del gioco, sia Crysis, che sembrava IL gioco per Pc e LO sparatutto per eccellenza. I problemi e l'insuccesso a cui andranno poi incontro gli sono la prova che non basta fondere la scheda grafica dei videogiocatori per diventare bravi sviluppatori.

Bioshock doveva quindi battersi con pesi massimi non da poco. 
E lo fece con classe. Per prima cosa sviluppando un setting che non era solo un ambiente ma l'autentico antagonista.Come in System Shock 2 le I.A. avversarie svolgono precisi ruoli integrati nel mondo di gioco: le Sorelline sono i Raccoglitori per l'Adam, gli Splicer sono la carne di macello, in termine tecnico l'Aggressore (verso il giocatore, ovviamente) i Big Daddy sono quelli che vengono chiamati “i Difensori”. 
Le sorelline raccolgono, i Big Daddy le proteggono, gli Splicer aggrediscono tutto il resto.

In System Shock 2 l'ambiente inquieta il giocatore perchè gli fornisce la netta impressione di un luogo tecnologicamente perfetto, l'astronave Von Braun, che all'improvviso non funziona o peggio funziona contro il giocatore rivolgendogli addosso le tecnologie che avrebbero dovuto invece aiutarlo. L'ansia è la stessa di un cellulare che manda messaggi senza il nostro avvallo, o di un computer che si ritorce contro il suo fruitore.

In Bioshock, al contrario, l'ambiente inquieta perché deriva da uno shock organico, piuttosto che tecnologico: armi e robot funzionano come programmato, ma è la società che è andata in sfacelo corrompendosi in qualcosa di mortalmente, fondamentalmente diverso. Da un'utopia fondata sull'individuo è diventata una distopia organica e collettivistica, dove il singolo agisce in preda al puro istinto animale (gli Splicer), un po' come globuli bianchi di un sistema sanguigno nero e malato. Lo Splicer è un mostro che funziona per addizione: vuole essere qualcosa di più (addizione, -addare qualcosa) e contemporaneamente è addicted perché drogato al punto da essere un folle assassino.

Il Big Daddy, che doveva svolgere il ruolo di Difensore delle Little Sisters, è un altro esempio di disumanizzazione. L'uomo nello scafandro volendo superumanizzarsi, ha ottenuto l'effetto opposto: è ora un animale dentro un' armatura il cui unico, ossessivo pensiero è proteggere la figliolanza, nel suo caso le Sorelline. Abbiamo ancora una volta un apparente Superuomo che per essersi spinto troppo oltre, diventa un animale. Io aggiungerei che nell'ultimo Dlc dove impersoni Elizabeth questo collegamento è ancora più ovvio: gli Splicer citano direttamente Nietzsche! (senza per altro capirlo, ma da Ken Levine non ci si può aspettare troppo... )

Le Sorelline da ultimo sono l'unica componente dell'ecosistema di Rapture che per il giocatore non sono “fisse” in un determinato ruolo: è vero, hanno l'imprinting di estrarre l'Adam, ma il loro aspetto oscilla tra il tenero (sono pur sempre piccole bambine...) al repellente (l'aspetto gotico e malato, gli occhi luminescenti come mostruose lucciole...).
Queste bambine inquietanti ricordano inoltre gli agghiaccianti psicopoliziotti infantili di Orwell, in 1984. Incidentalmente, tra le opere preferite di Ken Levine.


Il rapporto tra le Sorelline e i Big Daddy è chiaramente artificioso. 
Zanoli osserva correttamente come l'intervento del giocatore per salvare queste bambine-mutanti sia un'azione in realtà di estrema violenza: la Sorellina è legata al Big Daddy come una figlia al padre e per liberarla occorre ucciderlo, dopo una lotta tra le più dure del gioco. La Sorellina era in origine una bambina rapita dalla famiglia e tramite opera di imprinting costretta raccogliere l'Adam. 
Aggiungo io che la situazione è simile alla famosa Sindrome di Stoccolma: la Sorellina sente quel mostro del Big Daddy come il suo vero padre e fa pertanto di tutto per ostacolarci. Dovendo inoltre uccidere il Big Daddy per salvare la sorellina, disgreghiamo lo già morente ecosistema di Rapture: senza le sorelline che raccolgano l'Adam la tripletta Difensori- Raccoglitori- Aggressori implode su sé stessa. Sia l'Adam che l'Eve inoltre richiamano il biblico Adamo ed Eva, sottolineando ancora una volta come Rapture vorrebbe essere un nuovo inizio, una Genesi perfetta su cui far rinascere l'uomo nuovo. Ossessione questa di ogni regime totalitario, sottolinea Zanoli: ma io aggiungerei fondamenta anche degli Stati Uniti. La città sulla collina, il millenarismo dei padri pellegrini, il rifiuto del Padre-Europa e della Storia... Rapture è una Washington avanti nei tempi.

L'ultimo capitolo è dedicato a Bioshock 2, il sequel spurio su cui Ken Levine non mise mano. Un buon videogioco, ma privo ormai della verve critica del suo designer. Ancora una volta prova della bontà del saggio è l'ottimo approfondimento dedicato al Dlc Minerva's Den, piccolo gioiello narrativo-ludico a suo tempo completamente ignorato dalla critica.

Mi sento di fare due critiche al saggio, per quanto riguarda invece i contenuti: il primo, che non viene abbastanza sottolineato come nell'edonismo di Rapture a essere crocifissi e perseguitati siano in particolare gli splicer cristiani, perchè gli unici a non ricercare l'esclusivo interesse personale. E' un aspetto affascinante già citato nel saggio in coda alle mie riflessioni su Burial at sea 2

When the player enters the Smuggler's Hideout he is confronted by a crucified smuggler. Above his tortured body the word "smuggler" is written in blood. And at his feet the player finds bibles and crucifixes. No further explanations is made by the game, but the references to Christianity and the crucified Christ cannot be misunderstood.
Further in the game the player meets tortured but still living smugglers singing a well know Christian hymn: "Jesus loves me, this I know / For the Bible tells me so / Little ones to him belong / They are weak but He is strong.' Other splicers (ADAM addicts) roam the borders of Rapture ranting: "I'm sorry, Father... Why have you forsaken me? (...) Jesus! God! Somebody help!"
Levine cattura bene l'ambiguità di un cristianesimo oppressore e/o rivoluzionario a seconda del potere in carica. Inoltre lo spazio riservato all'elemento filosofico/sociologico sia Randiano che Nietzschiano è troppo poco. L'analisi resta oggettiva, strutturale delle componenti del gioco senza allargarsi alla sfera umanista. Ci si poteva immergere (sic) più a fondo nella critica, osare maggiormente.

Tuttavia, il saggio resta una gioia per gli occhi il cervello. 
Leggere del proprio videogioco preferito in termini diversi dal tran-tran delle recensioni è un sollievo. Comprate la collana Ludologica. Parlatene. Diffondetela. 
Usare uno strumento quale il videogioco senza conoscerne i meccanismi può risultare oltre che limitante, dannatamente pericoloso.  

2 commenti:

Marco Grande Arbitro ha detto...

Mi hai fatto conoscere "Ludologica. Videogames d'Autore"... grazie mille per l'info!
Corro a documentarmi di più :)

Coscienza ha detto...

E' una collana che merita :)