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lunedì 8 ottobre 2018

"Cassette Futurism": una rivoluzione brutalista 2/3


Lo ricordo come se fosse ieri. 

Ma non sembrava ieri, sembrava il domani.

Ricordo il futuro. 
È morto una generazione fa. 
Fede nel futuro, intendo. 
Fede nell'ingenuità umana.
Nella soluzione fornita dal successo delle tecnologie. 
Altre età hanno sacrifici umani – il sole, la ragione, il sangue di una gallina - l'Inghilterra aveva la grandezza (bigness) e la novità (newness), una novità che è ora vecchia, ma ancora capace di suscitare sprezzante meraviglia per la combinazione di prodezza tecnologica e ingenuità morale.

Capace d'indurre puro ottimismo e confidenza cieca.
Capace di suscitare ancora nostalgia per il progresso, non importa dove conduca.
Tutto è possibile.

Remember the Future (1997)

"Calendar for the Hungarian Insurance Company" (1992), di Boros-Sikszai

lunedì 5 febbraio 2018

Il virtuoso della realtà virtuale


E' usuale pensare per chi non ha mai usato il mercato dell'usato, che si trovino occasioni e offerte al di là di ogni realistica previsione. Libri antichi gettati nella spazzatura. Grimori antichi smarriti sugli scaffali a un euro. Lampade magiche. Tappeti volanti. Venditori onesti.
Ora, non ho idea sul mercato dell'oggettistica. 
Sono solo un povero blogger che dalle superiori all'università passa molto del suo tempo nelle rigatterie alla ricerca di libri interessanti. So ad esempio che gli abiti, ammesso e non concesso che siano convenienti, risultano spesso impraticabili, perché sempre troppo piccoli, troppo stretti, troppo angusti. Avevo un collega che amava indossare vestiti degli anni '50 e pur essendo di corporatura, altezza e peso nella media, falliva nell'indossare più della metà degli abiti che trovava. Dal 1950 in giù, l'essere umano era uno gnomo, un nano macilento. Basti guardare le foto dei soldati inglesi nella seconda guerra mondiale: una vasta parata di tisici, di facce esangui, di dita scheletriche, di mustacchi spelacchiati. I corpi cambiano a seconda dei decenni, è un dato da considerare con attenzione tanto nello studio quanto nella ricostruzione di film e romanzi. 
E i libri. Oh, i libri. La quantità di libri in arrivo nelle rigatterie supera di gran lunga qualsiasi livello di assorbimento del lettore più inveterato. Migliaia su migliaia di tascabili. Colonne di Harmony. Scaffali su scaffali accatastati di manuali di medicina degli anni '60, di politologia sovietica degli anni '70/'80 e di gossip e tormentoni politici del secondo dopoguerra di scarso interesse allora e di nessuno oggigiorno. Testi già vecchi in partenza, buoni solo l'innesco del focolare.
Si trovano ovviamente gemme e curiosità rare, sfuggite all'aumento di prezzo del rigattiere, mimetizzati nell'intersezione tra il romanzo americano “più venduto negli ultimi dieci anni” e ora dimenticato e l'ennesima auto produzione italiana tutta vanagloria e niente sostanza. Ho acquistato saggi di storia a un euro altrimenti fuori produzione e disponibili solo in biblioteca, così come ho trovato a poco meno di tre euro “Il Corvo” nella prima traduzione italiana di fine anni '90. Sono certo buoni affari, ma solo perchè si è personalmente interessati; non si tratta di un'oggettiva qualità rivendibile.

lunedì 3 ottobre 2016

The Shadow Planet: A message from the dead!


Nonostante nel caso dei fumetti i difensori della carta abbiano ogni diritto a preferire il volume da sfogliare all'asettico .cbr da tablet, anche il digitale può riservare sorprese. Il crowdfunding dovrebbe sempre includere, nella lista di offerte della campagna, un'opzione economica per chi non vuole sobbarcarsi il costo delle spedizioni e vuole solo i file nudi e crudi. Pur avendo qualche dubbio su certe scelte di marketing e di piattaforma (Indiegogo), ho sempre ammirato la scelta della Radium di offrire 5 euro a chi volesse avere tutte le puntate del fumetto. E' un'opzione estremamente allettante per chi non voglia rischiare o si ritrova, ahimè caso mio, sempre in ristrettezze economiche. 
Inoltre, permette di avere a tempo record la prima uscita!


E' il caso del primo numero di Shadow Planet, dei Blasteroid Bros.
Si tratta di un progetto Radium lanciato (nello spazio?) a giugno, su cui avevo scritto un'entusiasta raccomandazione, augurandomi che riuscisse a concretizzare quel miscuglio assurdo che prometteva nella pagina su Indiegogo: un brodo di atompunk anni '50, condito con un bel po' di Alien, una spolverata del Pianeta Proibito, un pizzico di Lovecraft e last, but not least una frittura nella disillusione -punk di chi tutte queste cose le ha vissute.

Una navetta della Federazione, uscita dall'ibernazione per un rendez-vous con la flotta, capta una richiesta di soccorso dalla goletta scientifica E/Rico, secondo gli archivi del comando stellare ritenuta distrutta trent'anni prima. Ansiosi di sbrigare la seccatura, l'equipaggio scende sulla desolata palla di roccia nota come Gliese 667 a investigare. Si tratta della capitana Jenna, l'addetta alle comunicazioni Nikke e il secondo in comando Vargo. La capitana è una donna mascolina, dal caratteraccio sbrigativo, con un infelice affare con Vargo, Nikke una nervosa nevrotica e Vargo un imbranato cowboy dalla pistola fin troppo pronta. Seguono altri membri dell'equipaggio, chiaramente superflui in sede di sceneggiatura se non come carne da cannone.


La storia si sviluppa partendo, come da tradizione, con una sequenza onirica (Event Horizon, Aliens ecc ecc), cui segue un ritrovo generale dell'equipaggio, lo sbarco sul pianeta e l'investigazione. 
A livello di atmosfere, le prime tre pagine sono un incipit stratosferico, una sequenza d'immagini horror notevole, in particolare nel passaggio dalla vignetta col mostriciattolo al pozzo sacrificale che accompagna i titoli di testa. Successivamente la storia si sviluppa seguendo linee più tradizionali, approfondendo la conoscenza con l'equipaggio e iniziando a inserire indizi sul perchè rispondere a quella richiesta di soccorso non sia stata una così buona idea...
Dopo vignette dense di dialoghi, l'atterraggio e la prima esplorazione del relitto su Gliese 667 sono sequenze silenziose, di lunghi panorami. L'astronave abbandonata sfrutta i soliti giochini di luci e ombre, robot e scafandri; da quel momento in poi l'avventura accelera in uno slasher con un anticlimax alla fine piuttosto azzeccato (la “pala”).

E' troppo presto per giudicare la sceneggiatura, che al momento sembra funzionare alla grande; un po' scarsi i dialoghi, con delle battute e un turpiloquio che sembrano fuori posto. Complice anche i disegni, la caratterizzazione dei personaggi è marcata; inutile sottolineare come il mio preferito sia quell'amabile coglione trickster di Vargo.


Il design e il lavoro di worldbuilding sono invece diverse tacche sopra, siamo in un setting che non immaginavo così buono dall'introduzione su Indiegogo. Il modulo sferico per entrare nell'atmosfera con le zampe a papera; gli interni delle astronavi (tubi, tubi everywhere); il robot spilungone e contrapposto lo scafandro “obeso”; in generale un'atmosfera molto dark e molto poco “pulp”.

L'uso dei colori è da maestro, giocata sulla continua contrapposizione di colori “caldi”, terrosi a una vasta gamma di grigi e bluastri spenti. All'esterno, per la luminescenza dei pianeti e delle stelle troviamo un rosso acceso, l'arancione, il giallo; all'interno invece domina una palette di grigio, marroncino, verde bottiglia. Il rosso delle tute, scuro in rapporto all'esterno e acceso in rapporto all'interno, funge da tramite tra i due colori. Le tute, non si sa come, risultano credibili e ho apprezzato piccoli tocchi come i caschi di colore diverso a seconda della mansione.
Aspettiamo il secondo numero fiduciosi di un'escalation di mostri e gore e nichilismo cosmico (siamo nello spazio, dopotutto...)

sabato 1 dicembre 2012

Vomito ergo sum. Dalla Cina all'Italia.


Non sono un orientalista, ma risulterebbe quantomeno spiazzante negare nella storia dell'oriente l'estremo influsso e importanza della Cina. E' possibile rintracciare isolati focolai d'inventiva in Giappone, in Corea e nel Sudest della Cina: ma sia per le dimensioni che per la precoce centralizzazione, la Cina riveste un ruolo fondamentale. Il flusso di tecnologie e colture e animali d'allevamento si muove dalla Cina al "fuori" abitato dai barbari, e per secoli e secoli i popoli confinanti, quando riuscivano a mantenere un esiguo livello d'indipendenza, accettavano e imitavano i "cinesi", questo multiforme caos d'etnie unificato in un unico popolo per volontà ferrea di un'infinita serie di regnanti inflessibili. Già i primi reperti scritti del I millennio a.C. mostrano un senso di "razzismo" e disprezzo nei confronti delle popolazioni confinanti, generalmente appellati come barbari che mangiano carne cruda, non si legano i capelli e si coprono di tatuaggi.* La Corea solo negli ultimi secoli ha infine abbandonato l'antiquato e inadeguato sistema cinese a favore del suo eccellente sistema di scrittura Han'Gul, mentre nel campo dell'agricoltura la superiorità di oltre 10000 anni d'evoluzione ha dominato per lungo tempo.
Importantissimo fattore, la Cina era ai primi posti nella gara alla tecnologia. Procedeva a passo di marcia, anzi cavalcava al galoppo più sfrenato: verso il XV secolo, nel periodo arbitrariamente definito come fine del medioevo, la Cina disponeva d'un formidabile pacchetto di tecnologie pronte alla conquista: la ghisa, la bussola, la polvere da sparo, la carta e la stampa solo per citarne le più note (e utili). I cinesi progettavano complicati viaggi fino alle coste orientali dell'africa, intrattenevano relazioni diplomatiche e commerciali con le maggiori potenze diplomatiche del tempo. Perché dunque quando nell'ottocento l'Europa spartì come una gustosa torta la Cina fra le varie potenze, ad affrontare le magnifiche ironclads a vapore non si ebbero intere flotte, ma solo povere navi in giunchi?

guerre dell'oppio: grazie alle quali la regina vittoria divenne fra le più grandi pusher della storia >_>

lunedì 3 settembre 2012

Ciarpame steampunk


Spesso indicati come sinomini, spazzatura e ciarpame mantengono tuttavia sottili differenze, a livello di significato. E' indubbio quanto ciarpame abbia una sua valenza affettuosa, a indicare non certo scarto d'eliminare, quanto interessante materiale, sorpassato, forse ridicolo, ma con un suo fascino retrò.
La bottiglia ai margini del sentiero E' spazzatura.
Un vecchio giradischi fracassato E' ciarpame.

Il ciarpame è il petrolio dello steampunk. A osservare illustrazioni e cosplay, il più recente steampunk si nutre letteralmente d'ingranaggi abbandonati, catene, bulloni, frammenti d'orologio... Insomma spazzatura metallica riutilizzata ad hoc.

Il buon Sterling- padre del cyberpunk sia tu benedetto nell'alto dei cieli dell'iperspazio- vedeva nel riutilizzo della spazzatura elettronica uno dei fondamentali motivi d'attrazione della moda steampunk.
Il motivo?
Il cittadino del ventunesimo secolo è di fatto circondato da vecchio materiale inutile, residui abitudinari del dopoguerra che va continuando a utilizzare, pur conscio della loro profonda- intrinseca- inutilità.
Ad esempio? Abbiamo davvero davvero bisogno della radio? Della televisione? Del telefono?
Sono dispostivi nati nel tardo ottocento, o cara eredità del secolo breve.
Verranno- stanno- venendo sostituiti da più moderni apparecchi, che siano computer multimediali, o il semplice cellulare. Only a matter of time.
E' quindi naturale che i giovani inconsciamente si sentano attratti dallo steampunk, da questa moda che si nutre d'esuberanze e inutilità, tutte finalizzate a una ruvida funzionalità che facilmente sfigura le orrende estetiche minimaliste made in Apple.
Per chi voglia approfondire, l'articolo di Bruce Sterling QUI

Ritornando al discorso iniziale, se vedete un cosplay che vi sembra una gigantesca calamita dopo un giro in discarica, ecco quella roba è spazzatura, non ciarpame.
Se invece il cosplay è riuscito nel riutilizzare materiale altrimenti destinato al macero...
Tanto di cappello (con occhialoni): hai vinto la definizione di steampunk.

spazzatura...
steampunk^^

I fumetti che vado presentando, sono dunque ciarpame. Affascinante, ma pur sempre ciarpame.
Non siamo ai livelli di capolavori assoluti, come The league of Extraordinary Gentlemen.
Al contempo, sono presenti idee interessanti, questo è indubbio.

mercoledì 20 giugno 2012

Vomito ergo sum


A volte quando penso che viviamo nel 2012 (2012!) non cesso di stupirmi.
Non certo per strambe profezie di popoli amanti di sacrifici umani e incapaci di costruire una misera ruota, quanto per il fatto che siamo finalmente entrati nel ventunesimo secolo.
Vi rendete conto?
Viviamo in quella che i nostri nostri predecessori non smettevano di considerare un'epoca d'oro. Incredibile progresso.
Colonizzazione dello spazio.
Macchine volanti.
Sconfitta delle malattie.
And so on.
Nulla che la fantascienza degli anni 50/60' predicasse s'è avverato.
Nulla di quanto il movimento cyberpunk anni 80/90' profetizzava s'è avverato.
A tutti gli effetti gli unici autentici progressi vi sono stati nei mass media, nelle tecniche di comunicazione, nel pittoresco mondo del cyberspazio: ma ancora una volta è un'evoluzione stentata, zoppicante, in ultima analisi fallimentare.
Non sarà certo l'ipad che mostreremo alle successive generazioni, affermando: questo ha fatto la storia, figliolo (sic).



Spesso si dice: abbiamo chiesto troppo.
Abbiamo preteso troppo.
Macchine volanti? Che idiozia.
Colonie su Marte? Impossibile.
Andare sulla Luna? Nonsense...
Si riduce sempre lì il succo del discorso: non è possibile richiedere più di tanto dalla tecnologia.
Ci vorrà molto più tempo prima che succeda.
Oppure: è veramente necessario? Non dovremmo occuparci della Terra, piuttosto?
O della povertà, le guerre intestine, la mafia?
Perché sprecare risorse, e soldi e ricerche nel progresso?
Esiste un termine che s'andò affermando, verso la fine dell'ottocento che si adatta molto bene per feccia di questo genere: Luddisti. Il luddista rifiuta la tecnologia, le macchine in quanto ritiene siano alla base del suo stato di povertà. Spesso questa convinzione- e rifiuto- s'accompagna a un ridicolo ritorno alla natura, intesa come madre, essere benevolo, matrice d'ogni bontà.
Disgustosamente rousseiano.
Secondo i nuovi Luddisti non c'è nulla sulla Luna che valga la pena di nuove spedizioni.
Secondo i nuovi Luddisti la tecnologia va bene così com'è, senza troppe innovazioni.
Secondo i nuovi Luddisti tutto deve rimanere fermo, anzi se possibile retrodatarsi, andare indietro nel tempo se non nei fatti almeno nello stile.

Luddisti: un ottimo spunto steampunk ^__^
E giungiamo quindi al nocciolo del problema. Per merito dei Luddisti, non è la tecnologia che smette d'evolversi, è la cultura. Perchè se nel progettare un razzo che vola su Marte vi sono oggettivi problemi scientifici, non esiste valida giustificazione al momento di valutare l'evolversi della cultura. 
Cultura che mostra ai pari della tecnologia, nessun progresso.
Da più di un decennio si ripetono- perpetuano- modelli letterari e artistici che sono cloni malriusciti- sfigati di quanto già era diffuso negli anni 80/90'. E' come se Dio avesse congelato un intero mondo e lo costringesse a rivivere secondo per secondo quanto già si rifletteva, valutava negli anni 80'.

La musica? Ripercorre vecchi consunti stilemi, ingessata dalle richieste del mercato, asfissiata dalla mancanza di coraggio nello sperimentare. Perfino l'elettronica- musica "giovane" ricerca il passato.

L'arte moderna? Giace morente, annegata nel suo stesso vomito narcisista.

La scrittura? S'automodella sulle riflessioni del passato, perpetuando gemelli omozigoti di opere letterarie viste e straviste. L'ebook stesso, perfino nei paesi di massima diffusione- es. America- non sfrutta nessuna potenzialità concessa dall'elettronica. Un esempio? Hyperlink. Il saltare di pagina in pagina con il semplice cliccare di un tasto. C'è qualcuno che l'abbia davvero sfruttato, per accedere a pagine Internet, dare voce a una narrazione corale, interfacciando rete e lettura? Al momento mi sovvengono solo esempi d'ebook per "bambini" e qualche occasionale ebook di formazione.
Al momento gli ebook sono solo libri: libri in digitale, e non su carta, ma libri tradizionali a tutti gli effetti.

Il videogioco? Fiorisce a nuova vita il retrogaming, s'osannano i capolavori del passato. Anni 80, 90, l'età d'oro. Con Kickstarter si batte duro sui desideri dei giocatori: vogliamo il passato si pretende. Vogliamo i vecchi giochi. Nuova grafica? Sì, ma senza esagerare. Deve sembrare vecchio. Vecchio è bello. Gli anni 90, ah che bei tempi. Cosa? Non ci sono mai vissuto? Non importa, sono l'alba dei videogiochi, è giusto imitarli e imitarli e imitarli senza tregua.

Ho volutamente trascurato il cinema per due motivi: primo, non è "medium"che conosco bene quanto libri e videogiochi; in secondo luogo i continui sequel, reboot e rifacimenti lo rendono un bersaglio fin troppo facile, al punto che parlando di film perfino nel gregge della gente comune si avverte bene questo senso di "stanchezza", autentica stagnazione creativa.
Atto di forza (1990): remake in dirittura d'arrivo nel corso del 2012.
Judge Dredd (1995): reboot in produzione per il 2013.

Ironia delle ironie, qual'era la musica di sottofondo mentre scrivevo quest'articolo?
I fight dragons, ovviamente. Stile, video, musica letteralmente intrisi d'anni 80/ 90.


Save world, get girl

Ah nostalgia canaglia!

Fonti sparse:
Anacronismi , articolo di Matteo Bittanti, Significativamente il sottotitolo recita "Intrappolati negli anni 90".
L'immagine dei Luddisti intenti alla distruzione del telaio è dell'artista Peter Jackson, diritti riservati.
I fight dragons hanno messo gratuitamente a disposizione numerose canzoni sul sito ufficiale, dateci un occhiata se vi va. (album KABOOM, in particolare)
Il manifesto Golden Age, con fidanzatini astronauti che guardano la partenza del razzo- ah finissime allusioni fallocratiche - è stato preso da una raccolta di vecchi manifesti retrofuturistici

"Soon there will be no one who remembers when spaceflight was still a dream, the reverie of reclusive boys and the vision of a handful of men" -Wyn Wachhorst, 1995.

sabato 10 marzo 2012

Ignition city- recensione

"Ehi avvicinati ragazza, non essere timida! La vedi questa bandiera? Cosa? Non avevi riconosciuto la bandiera di Madre Russia? Ma dove sei nata? Ah, dannata America. Scommetto dunque che non riconosci questo cosmonauta che ti parla. Yuri! Primo a viaggiare nello spazio, ultimo a tornare sulla terra. Eroe di mille mondi, orgoglio della gloriosa Urss! Ahh Scusami ma questa vodka... Raffinata male, ammorbata con scarti di lavorazione, ma pur sempre vodka, capisci? Mi aiuta a dimenticare. Cosa? Tutto questo, ovviamente. Questa prigione in cui noi vecchi astronauti siamo rinchiusi. Ignition city, la chiamiamo. E' una prigione, lascia che t'avverta. Hai soldi, vattene. Solo pazzi e poveri rimangono qui dentro. Dopo tutto il casino della... guerra, nessuno vuole più avere a che fare con lo spazio. Nessuno vola su un razzo, fantastica d'incontrare i marziani o pianifica safari su Venere. Lo spazio è pericoloso, spaventoso, sporco dei relitti del conflitto ti diranno, quando vorrai fare l'astronauta. Forse qualche piccola missione in segreto, su qualche vecchio razzo sovietico, rabberciato alla meglio! Ma le grandi missioni? Scordatele. I grandi non ci vogliono nello spazio. Abbiamo cacciato via i marziani a calci in culo, ed ecco la ricompensa. Ed ecco perchè sono quì, nello sporco e nel sudicio, a bere, e bere e bere...Sì, sì va bene mi dispiace per averti vomitato sugli stivali nuovi, okay? I giovani d'oggi..."


Ignition city  è una graphic novel violenta e intensa, che si gioca in cinque sottili volumi una trama e un mondo dall'indubbia originalità.