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lunedì 12 maggio 2014

E vissero felici e contenti e con un botto di punti esperienza - Child of Light


Gioco molto delicato, Child of Light. Una volta dal rigattiere ho maneggiato un servizio di tè in porcellana antica che molto probabilmente era l'unico pezzo di reale valore del negozio, tantè che quando il mio amico ha chiesto il prezzo, ha ricevuto uno "snort" sdegnato dal possessore che sembrava uscito da un fumetto. Quella porcellana era terribilmente delicata e solo un sussulto l'avrebbe infranta al suolo in tanti, piccoli pezzi. Eppure, era delicata anche nel senso più puccioso del termine; trasmetteva un'impressione di delicatezza (appunto!) adorabile. Una certa uguale impressione la si riceve giocando Child of Light, che in ogni dettaglio, dall'apertura iniziale all'acquerellato dell'ambientazione, ai dialoghi in strofe in rima baciata manda quest'inconsueta sensazione d'un fiaba raccontata a letto.

Il mio personaggio preferito: un topino mercantilista
Se l'incipit ci segue ancora impacciati in un mondo bidimensionale denso di pericoli, procedendo l'avventura velocemente si alleggerisce sul versante ludico. Nelle fasi iniziali ancora non possediamo il potere del volo, che risulta fondamentale nell'esplorazione dei fondali attentamente dipinti. Il combattimento, invece, è nella tradizione degli Jrpg; duro all'inizio quando ancora non si padroneggia a fondo, tende a risultare ripetitivo sul lungo periodo. Graficamente, è stupendo: dalle animazioni che nonostante non siano legnose mantengono un “qualcosa” delle figurine di carta, ritagliate con carta e penna e mosse da un bambino, alla stessa disposizione sui doppi lati dell'arena delle forze che si fronteggiano, in un modo artefatto che ricorda molto la finzione teatrale. Child of Light o in generale gli Jrpg come nuove Opere teatrali? C'è sicuramente qualcosa, nello stile volutamente enfatico. Un frammento di un'intervista a Rock Paper Shotgun (tradotto) trasmette quest'impressione:
Una delle battaglie venne ispirata dalla scena di un'Opera – le luci, la nebbia e quel genere di cosa. L'Opera lirica era un'altra delle cose che avevamo in mente (...)
Penso che ci sia qualcosa della lirica, per me, nelle battaglie. Sono teatrali. Gli Jrpg sono teatrali, perché tutti i personaggi sono da una parte. Quando inizia una battaglia, sembra di essere su un palcoscenico. Non è come in un rpg strategico. Lì i personaggi cambiano posto, e passano da una posizione all'altro. Stavo dicendo, mi piacerebbe avere una battaglia alla Cirque de Soleil, uno scontro teatrale che si senta sia viscerale che teatrale.

venerdì 28 giugno 2013

Sulla Luna con un Razzo proiettile (Castle Falkenstein)

Continua la traduzione spicciola degli articoli che compongono la rivista Steam Age, supplemento ruolistico dell'old but gold Castle Falkenstein.

Stavolta ci occupiamo di viaggi nello spazio, e prodi conquiste dell'uomo occidentale sul suolo lunare. C'era un tempo in cui ancora sognavamo di andare nello spazio, e preparavamo vascelli a energia eterica, e razzi proiettile spinti dall'energia idraulica di giganteschi cannoni Jules Verne.

Poi la guerra fredda contro i robot elettrici della Russia Bolscevica terminò, e astronauti dai baffetti manubrio e cosmonauti dalle lunghe barbe si trovarono insieme al bar, disoccupati.
A tracannare birra per dimenticare il passato.

Come racconta Bryan Talbot nella sua introduzione a Cuore dell'Impero:
 "Arruolatosi, come ogni giovane uomo ben pensante avrebbe dovuto fare, durante la guerra del Golfo, Bryan si trovò negli Ussari di Sua Maestà il Principe del Galles, combattendo fianco a fianco con i nostri alleati musulmani condotti dal cavalleresco Saddam Hussein, contro le ingioiellate macchine da guerra condotte dal malvagio Sha' di Persia. "
E così dal competere nello spazio, si passò a cacciare pastori di capre, e a usare le macchine analitiche non per mandare razzi nello spazio, ma per classificare, sorvegliare, punire i cittadini.

Addio al sogno spaziale, welcome to the Panopticon!

Note sulla traduzione: non so bene perché, ma ho trovato questo nuovo articolo difficile da rendere in italiano. Quindi ho cercato di mantenere il tono giornalistico, e mi sono preoccupato meno del solito della completa aderenza al testo originale. Mi perdonino i puristi. ^^

Lunar Shell


barone adam von richten
Mentre scrivo questo rapporto, il razzo sta venendo preparato per il suo battesimo del fuoco, verso la nostra sorella dal corpo celeste, la Luna. Creato dal rinomato scienziato Barone Adam Von Richten, il razzo è il primo tentativo di questo pianeta di superare i suoi limiti terrestri.
L'obiettivo: di raggiungere i confini dell'etere e atterrare su un altro pianeta.
Il razzo- proiettile è un marchingegno veramente singolare.
Costruito con i materiali più resistenti, ricorda fortemente un proiettile più grande del normale.
Il suo lungo corpo termina con una punta che si assottiglia, permettendogli di scivolare attraverso sia l'aria che l'etere. Il razzo ha inoltre tre finestre: una sul davanti, e due sui lati. Le finestre sono state costruite da strati di cristallo al piombo che sono stati incollati fra di loro con resina di alberi di pino. Secondo il Barone Von Richten, questa soluzione ha permesso la maggior resistenza e la contempo la miglior visibilità.


mercoledì 26 giugno 2013

Considerazioni Post E3- Malvisti e sopravvalutati

Beyond Two Souls - Ps3

Beyond two souls è un titolo che ritengo per certi versi sopravvalutato. Oh certo, Ellen Page in tutte le salse. E il perfetto amalgama di quick time event, di una storia che definire affascinante è a dir poco, e infine il continuo spaziare da un genere all'altro con abilità insospettabile, dal thriller, all'horror, alla guerra contemporanea. 

Notevole.
Peccato che videogioco e cinema non abbiano Nulla con cui spartire. Sono medium diversi, lontanissimi sia nelle meccaniche che nel tipo d'immersione che richiedono. Perfino la scrittura per certi versi mantiene maggiori punti in comune con i videogiochi di quanto faccia il cinema. Sul serio. Beyond two souls mantiene così questo legame di fondo con i film interattivi, e di fatto altro non è, se non un lungo, interminabile, estenuante quick time event.

" Vogliamo colmare la distanza fra videogiochi e cinema ". (cit. David Cage)

Dando così parto a mostri deformi, Frankenstein zoppicanti? 
Anche no, grazie.

Dover poi vedere Ellen Page lottare contro zombie Ne(g)ri armati di Machete, per poi tentare il salvataggio dell'ultima anima innocente in quel baratro nero che è l'Africa, ovvero un traumatizzato bambino soldato... Che ovviamente morirà. 
Troppo zucchero, troppo politically correct, troppa prevedibilità. 

mabbasta, dai -.-" 

martedì 25 giugno 2013

Considerazioni Post E3- Tom Clancy's The Division

Tom Clancy's The Division – Ps4- Xbox One- Pc (?)




In uscita per Ps4, Xbox One e se firmerete a Questo sondaggio, anche su Pc, piattaforma su cui merita ben di più che sui nuovi catorci... Just kidding. ^__^

Nei confronti dei romanzi Tom Clancy e derivati videogiochi, provo spesso sentimenti contraddittori. Da un alto, sono prodotto indubbiamente validi, sul piano di scrittura e documentazione (gli scritti) che sul piano di gameplay e meccaniche videoludiche (i giochi).

Al contempo, Tom Clancy è sinceramente convinto che gli americani siano la razza eletta dal sacro Signore per unificare ogni popolo, risolvere ogni ingiustizia e affermare la superiorità di democrazia&consumismo sul mondo intero. Nemici sono sempre i russi, o in tempi più recenti la razza cinese; i personaggi nemici assomigliano nei romanzi a pessimi boss di fine livello, mentre nei videogiochi sbiadiscono in banali scontri frontali che richiedono tanta strategia quanto Snake3D.

Ma ripeto: Clancy in certe cose è maestro. Tattiche, funzionamento di burocrazia e politica statunitense, armamenti e guerriglia: tutto ottimamente documentato, tutto descritto con grande maestria. Ehi, dopotutto stiamo parlando dello stesso tizio che invece di tenersi in giardino le begonie, preferisce coltivare la ruggine di un Tank M4 Sherman della seconda guerra Mondiale!


Tom Clancy's The Division, in tal senso, sorprende.

lunedì 24 giugno 2013

Considerazioni Post E3: The witcher

The Witcher 3 (Pc- Xbox One- Ps4)


The Witcher 3- Wild Hunt - Trailer Gameplay E3

Nella sequenza di gameplay finora esibita, il nuovo titolo si presenta ruggente e pronto, una mostruosità Open World, che gli sviluppatori affermano più grande dell'ultimo Skyrim, e con una profondità di scelte e dialoghi che farebbero invidia alla Bioware.

Nella presentazione a porte chiuse, le redazioni che seguono riportano l'investigazione dello strigo in un pacifico villaggio di contadini. Pacifico per modo di dire, perchè ovviamente i contadini hanno parecchio da lamentare: una nuova mostruosità della foresta tormenta i brutti paesani, che raccolti cospicui risparmi, incaricano lo strigo di eliminare la minaccia. Non è che una delle tantissime sidequest senz'influsso sulla trama principale, opzionale, dunque; ma dai resoconti offerti c'è davvero tanta roba.

venerdì 7 giugno 2013

L'E3 e la barba di Geralt

Si avvicina l'E3.

Ogni volta, mi chiedo: sarà l'E3 giusto?
Finalmente avremo una svolta paragonabile al'alba d'oro del pc gaming, finalmente verrà presentato Il videogioco, che rivoluzionerà i canoni, che spingerà l'asticella della qualità di chilometri avanti, che porterà il videogioco a diventare mezzo maturo come il cinema... E invece puntualmente l'attesa viene smentita, si gioca  (sic) sul sicuro, sui sequel, su un'offerta tanto prevedibile quanto antiquata, povera e anoressica come le minestrine che offrono i frati nella mia zona...

Non si vuole rischiare. E' comprensibile. Ma io ci spero comunque.

giovedì 14 marzo 2013

Tombarola di professione (Tomb raider)


Uff! (sospira) Uno strano ibrido, questo Tomb raider
Quando ieri ho terminato l'avventura, ero a metà fra la contentezza e l'insoddisfazione.
Qualche impressione di getto, alla spicciola.

Il corpo di Lara (cit).

Come già evidenziavo, forse con eccessiva enfasi, nell'anteprima presentata all'E3 2012,
questo nuovo Tomb raider presenta un'attenzione che spesso confina nell'ossessione narrativa per le sensazioni crude e viscerali


Per la prima metà del videogioco, Lara viene sballottata, trasportata dall'onda degli eventi, che imprimono un segno indelebile prima che sul suo corpo, sulla sua mente. 
Quando si giunge ad assaporare il video finale, si prova un'indefinibile sensazione di crescita del personaggio, che matura dopo varie e tormentate peripezie. 
Non un evoluzione forzatamente positiva, anzi: ci sono cicatrici nel suo sguardo e pesanti traumi.
" A survivor is born " non è solo una frase d'esordio pubblicitario, è in modo più sottile, sottopelle, la verità: la personalità che poi Lara esibirà nelle prossime avventure viene forgiato nei crudi eventi di questo prequel decisamente sanguigno. Prendiamo l'estrema confidenza, sicurezza di sé che il personaggio classico di Lara tendeva spesso a esibire: questo tratto comincia ad affiorare negli ultimi capitoli, quando sempre più spesso l'eroina tende a mostrare una spavalderia che spesso sconfina nell'arroganza più pura.

In questo senso, non si può transigere: gli sceneggiatori hanno- per una volta! - compiuto un gran lavoro, nel delineare un personaggio che cresce e muta di capitolo in capitolo. Nelle prime ore dell'avventura, la differenza con l'abilità e agilità di Lara diventa palese: manovriamo una protagonista che soffre e si lamenta, che è "impaurita", che spesso sprofonda in crisi depressive.
La maestria in questo senso della telecamera nello seguire l'agire&soffrire di Lara è ammirevole: la sensazione di "partecipazione" alle vicende della protagonista diventa a tal punto notevole, che le fin troppo numerose cutscene rompono e disturbano, spezzando "l'incanto" di un gameplay narrativo in tal senso sicuramente azzeccato.

In effetti questa Lara "adolescente" è in alcuni punti resa anche troppo bene, per cui non si può sfuggire a un leggero fastidio, quando il tuo personaggio esita ai tuoi comandi, o precipita alla morte perché troppo nervoso, troppo indeciso.

E le lodi agli sceneggiatori non possono tuttavia farmi chiudere un occhio sui bachi nella sceneggiatura: i personaggi di contorno sono archetipi senza reale caratterizzazione, che assolvono a ruoli fiabeschi, passando dalla serpe in seno, all'amica fedele, ma sciocca, al vecchio mentore che svolge il ruolo paterno che Lara perde in giovanissima età. Personaggi manichino, piatti, nei cui confronti manca qualsivoglia sforzo utile: quasi gli sceneggiatori avessero paura d'allontanare l'attenzione dal protagonista principale. 
Da Lara, appunto.

c'è anche un geek! Indovinate che fine fa? ^^
E questo non è tutto: nella trama eccessivamente lineare assenti in toto sono ogni plot twist, ogni minimo colpo di scena. Come deve andare, va: e tanti saluti a possibili sorprese.
Pazienza: resta pur sempre l'evoluzione fenomenale di Lara, che non è certo poco.

martedì 15 gennaio 2013

Il cyberpunk polacco alla riscossa


" Che begli occhi! Dove li hai trovati? "
" Da Parts 'N Programs, nella sotterranea. Sono Kiroshis, naturalmente... "
Conversazione nel New Harbor Mallplex.


Ho sperimentato il mio periodo di letture cyberpunk fra terza e quarta superiore. Ignoro se corrispondesse a qualche ribellione intellettuale, o se più semplicemente adorassi l'estetica del cyberpunk; fatto sta che divorai ogni cosa che trovavo sia di Gibson che Sterling, arrivando anche a lambire " La macchina della realtà", che abbandonai alla prima lettura perchè all'epoca ancora disinteressato al periodo vittoriano.
Successivamente ho ripreso quest'estate l'opera, regalandomi devo ammettere grandi soddisfazioni, per l'estenuante – ma non per me – mole di dettagli. 
Nel cyberpunk ricordo, oltre al citatissimo Neuromante di Gibson, i vari saggi che Sterling già si dilettava a scrivere. Tutt'ora compila ogni anno un rapporto tanto simpatico quanto la carta vetrata sulle nuove tendenze di Hipster, subculture e mondo digitale. E in generale all'approccio con le nuove tecnologie. Credo sia il campo in cui meglio esprime se stesso, persino quando spara dubbi giudizi sulla politica italiana, arrogandosi un titolo di osservatore civilizzato in terra straniera, fornito dal suo quieto vivere a Torino.
Ma ripensandoci, quando scrive cose del genere:

"Gli italiani non sono secondi a nessuno in termini di "capitale sociale", il che è una delle ragioni fondamentali per cui il loro governo è così disfunzionale. L'Italia non è una "nazione" dotata di un "governo", è piuttosto un insieme di città-stato estremamente civili a cui è stato imposto un lifestyle nazionalistico negli anni '60 del diciannovesimo secolo. Se i predatori francesi e austriaci non avessero inventato l'idea del governo nazionale, dubito che gli italiani l'avrebbero mai sviluppata da soli. Oggi che il social network è entrato in questo mix, la cosa mi fa pensare. Non si tratta del governo o della società civile o del capitale sociale... I locali li adorano ovviamente, ma uno non può fare a meno di interrogarsi sugli effetti a lungo termine [dei social network]. Cosa dirà la gente tra venti o quarant'anni anni?"(riporto dal sempre interessante filosofo Bittanti)

Non è poi che abbia tutti i torti, se si riesce a mandar giù l'amaro boccone.
Ma sto divagando. Non esiste solo Sterling, e in quegli anni delle superiori c'era un manuale stampato di traforo dopo averlo scaricato dal mulo ronzinante che adoravo- e ditemi cosa c'è di più cyberpunk che scaricarsi il manuale di ruolo a sua volta di un gioco cyberpunk- ovvero: