lunedì 12 maggio 2014

E vissero felici e contenti e con un botto di punti esperienza - Child of Light


Gioco molto delicato, Child of Light. Una volta dal rigattiere ho maneggiato un servizio di tè in porcellana antica che molto probabilmente era l'unico pezzo di reale valore del negozio, tantè che quando il mio amico ha chiesto il prezzo, ha ricevuto uno "snort" sdegnato dal possessore che sembrava uscito da un fumetto. Quella porcellana era terribilmente delicata e solo un sussulto l'avrebbe infranta al suolo in tanti, piccoli pezzi. Eppure, era delicata anche nel senso più puccioso del termine; trasmetteva un'impressione di delicatezza (appunto!) adorabile. Una certa uguale impressione la si riceve giocando Child of Light, che in ogni dettaglio, dall'apertura iniziale all'acquerellato dell'ambientazione, ai dialoghi in strofe in rima baciata manda quest'inconsueta sensazione d'un fiaba raccontata a letto.

Il mio personaggio preferito: un topino mercantilista
Se l'incipit ci segue ancora impacciati in un mondo bidimensionale denso di pericoli, procedendo l'avventura velocemente si alleggerisce sul versante ludico. Nelle fasi iniziali ancora non possediamo il potere del volo, che risulta fondamentale nell'esplorazione dei fondali attentamente dipinti. Il combattimento, invece, è nella tradizione degli Jrpg; duro all'inizio quando ancora non si padroneggia a fondo, tende a risultare ripetitivo sul lungo periodo. Graficamente, è stupendo: dalle animazioni che nonostante non siano legnose mantengono un “qualcosa” delle figurine di carta, ritagliate con carta e penna e mosse da un bambino, alla stessa disposizione sui doppi lati dell'arena delle forze che si fronteggiano, in un modo artefatto che ricorda molto la finzione teatrale. Child of Light o in generale gli Jrpg come nuove Opere teatrali? C'è sicuramente qualcosa, nello stile volutamente enfatico. Un frammento di un'intervista a Rock Paper Shotgun (tradotto) trasmette quest'impressione:
Una delle battaglie venne ispirata dalla scena di un'Opera – le luci, la nebbia e quel genere di cosa. L'Opera lirica era un'altra delle cose che avevamo in mente (...)
Penso che ci sia qualcosa della lirica, per me, nelle battaglie. Sono teatrali. Gli Jrpg sono teatrali, perché tutti i personaggi sono da una parte. Quando inizia una battaglia, sembra di essere su un palcoscenico. Non è come in un rpg strategico. Lì i personaggi cambiano posto, e passano da una posizione all'altro. Stavo dicendo, mi piacerebbe avere una battaglia alla Cirque de Soleil, uno scontro teatrale che si senta sia viscerale che teatrale.

Bello da vedere, il gameplay presto tuttavia s'irrigidisce
Non è che manchi di varietà; è che a tutti gli effetti manca la spinta a utilizzarla, quella varietà. L'esplorazione che è tra le porzioni indubbiamente più belle del gioco ti spinge ad acquistare un numero di pozioni gigantesco, mentre con la semplice, continua pressione del tasto destro è possibile utilizzare il famiglio Igniculus per ricaricare la barra della vita. In altre parole, i power up sono a dir poco ovunque. Non giri angolo che non trovi l'ennesimo potenziamento, l'ennesimo gioiello da craftare, l'ennesimo aiutino. Un videogioco difficile non è un bel videogioco, ma un videogioco dalla difficoltà settata al basso infinitesimale non porta proprio da nessuna parte! Qualche boss verso la fine del gioco, qualche mostriciattolo all'inizio: ma nell'insieme faticare per vincere è un concetto completamente sconosciuto agli ideatori di Child of Light. Non sono mai morto, il che per un niubbio come me è un assoluto record; e non ho avuto nemmeno la più minima soddisfazione, il che è assai meno piacevole. Rallentare il ritmo dei punti esperienza, dei livelli che si susseguono troppo in fretta avrebbe giovato. Sarebbe risultato anche molto più in linea con le vecchie Fiabe, che nonostante il famoso Aiutante, la predestinazione e altre cosucce rimangono avventure piuttosto difficili, e a volte francamente crudeli. Considerando l'ambientazione e il gusto nord europeo della storia, fare un ulteriore passo in avanti verso una fiaba alla Grimm, poetica, ma crudele, avrebbe aiutato. Ma se visivamente siamo lontani dallo zuccheroso e demente stile della Disney*, sul piano della difficoltà purtroppo manteniamo l'identico approccio: dare tutto e subito, appianando ogni divergenza, ogni possibile ostacolo. Rimuovere le asperità, almeno a livello di gameplay.

Oro! Cumuli d'oro! Ogni fantasy che si rispetti, deve averne!
Una mancanza grave, ma non insopportabile. L'avventura resta godibile, solo che fila più velocemente di quanto avrebbe dovuto. C'è un po' di sano backtracking, qualche quest secondaria piuttosto carina, ma svanisce tutto troppo in fretta. Resta un certo rimpianto per alcuni passaggi che con un po' di sano sudore della fronte sarebbero davvero rimasti incisi nella memoria.
Certo, anche così quanto rimane è davvero formidabile. I dialoghi in rima baciata! In originale a volte sono leziosi, ma l'idea stessa merita uno schioccare di baci. La protagonista, poi a un certo punto della storia da bambina cresce in adolescente e infine adulta, nel percorso di Bildungsroman di una regina. Splendido! Il passaggio graficamente bellissimo viene sottolineato da qualche dialogo casuale tra Aurora e il famiglio Igniculus che hanno davvero un sapore malinconico riuscitissimo. Lo scontro finale, il boss cattivone risulta forse un po' troppo fiabesco, un po' troppo banale ma non mi addentro per evitare troppi spoiler. Nel pur rigido gioco di archetipi della fiaba, serviva qualche colpo di scena in più. Tuttavia il senso di “crescita” c'è e si sente chiaramente.

Aurora adulta alle prese con un abitante Cthuloide.
Non si sale solo di livello e potenza, ma la protagonista stessa cresce accanto a noi. Molti (quasi tutti) gli rpg tentano quest'approccio, ma pochissimi riescono. Il primo Witcher era uno di questi; a livello di gran lunga inferiore, anche Child of Light riesce in questa magia. Tantissimi giochi di ruolo hanno un incipit fenomenale, che viene ricordato con affetto. Tuttavia, only a few hanno un finale che superi l'incipit. Nel novanta per cento dei casi, l'interesse si smorza fino a scomparire, l'interesse svanisce, il giocatore gode più a sbloccare l'obiettivo su Steam. Child of Light non compie nessun miracolo in tal senso, ma il finale per quanto prevedibile dà una bella sensazione. 
La carezza del bambino prima che la notte l'avvolga..

Creature fatate che fumano la pipa! Cioè... Ma non hanno un senso di responsabilità, questi sviluppatori? Instillare l'amore per il tabacco fin dalla tenera età! Presto! Il salutismo è legge! Censuriamoli!!!11





* Ma solo io in Frozen non ci trovo proprio nulla d'interessante? L'ennesimo spettacolino che di “rivoluzionario” e “femminista” non ha proprio nulla. Disney, futuro padrone del mondo, dove violenza&pensiero vengono annegati nello zucchero e nel polistirolo assorbente.

4 commenti:

Daniele Tredici ha detto...

Mi trovo in linea generale d'accordo con la tua recensione, ma sei stato fin troppo magnanimo. Io l'ho abbandonato dopo 5 o 6 ore di gioco. Passata la meraviglia dovuta al comparto artistico ( tra l'altro fantastici i paesaggi, ma i personaggi sono a mio parere disegnati in modo troppo grezzo) il gameplay delude molto. Lentezza e ripetitività esasperanti nei combattimenti ( di quelli che quando vedi un nemico dici "oh no ancora, fuggiamo il più lontano possibile" anziché "che figo posso divertirmi ancora un po'").. il sistema con cui di sale di livello e puramente simbolico, perché le scelte che si fanno nel distribuire i punti non comportano un reale rischio di sbilanciare il personaggio, semplicemente si diventa più forti senza la minima possibilità di personalizzare le proprie abilità)... il crafting segue la stessa logica, prendi le pietruzze fondile in un processo quanto mai noioso e ripetitivo e ottieni dei bonus che influenzano poco o niente... ultima nota negativa, l'esplorazione a parte lasciarti con gli occhi sgranati e farti evitare qualche trappola o risolvere enigmi inconsistenti non doveva avere qualche elemento in più?..... conclusione: sicuramente tu sarai rimasto affascinato dalla presenza delle pipe, ma il resto? =) ...

Coscienza ha detto...

Meraviglia! Pensavo che quest'articolo non se lo fosse filato nessuno :-)

Ti dirò, in queste recensioni che in realtà sono più impressioni mie, soffro facilmente della sindrome del "Coniglio abbagliato dalle luci" che si lascia catturare dal reparto artistico trascurando evidenti pecche.
Non sono però troppo d'accordo sui personaggi, per quanto alcuni effettivamente non siano un granché, penso che volessero ricreare al sensazione di quelle figure da libro da colorare per bambini, da ritagliare, o pasticciare.

Il gameplay ha troppi aiuti, ed è troppo facile. E sì, il sistema dei punti esperienza è parecchio sballato, ed è tutto settato verso il basso infinitesimale.
Tuttavia nonostante ciò, non so, a me è rimasta cmq impressa come esperienza, nonostante la ripetitività. Non me la sento di "demolirlo".

Daniele Tredici ha detto...

Per quanto riguarda i personaggi l'obiettivo era senz'altro quello che dici tu e sono riusciti a centrarlo, ma non condivido la scelta, fa diventare il tutto troppo infantile. Per il resto penso sia questione di che cosa uno ricerca in un videogioco. Ho letto moltissime recensioni positive e quasi tutti i siti specializzati gli davano voti alti, quindi probabilmente sono io che ho gusti strani!!

Coscienza ha detto...

Ma guarda, non è questione di avere gusti strani, è che gran parte dei siti web premiano con Votoni il gioco per cui c'è più Hype, com'è noto. Non che l'alternativa tipica dei Blog di demolire ogni gioco che esce perché "non è al passo con le vecchie glorie" sia preferibile... >__<