sabato 16 giugno 2018

Cyberpunk 2077, dalla Polonia con furore: un'analisi filologica, tra Moebius e Mike Pondsmith


Ho iniziato a dedicare uno o più articoli all'E3 di Los Angeles dai tempi del 2012, oramai sei anni fa, e devo ammettere che mai i videogiochi presentati si sono rivelati all'altezza dello straordinario hype nutrito da giocatori e giornalisti.
Esiste un mito dell'E3, un mito della kermesse los angelina come luogo di continue meraviglie; dall'altro e lo ammetto con amarezza, esiste la realtà di una fiera basata sull'industria videoludica, dalla quale non ci si può aspettare anteprime e prodotti qualitativi di anno in anno, di mese in mese.
I videogiochi richiedono tempo per essere progettati e costruiti; un dato che molti giocatori preferiscono ignorare e del quale ce se ne accorge solamente seguendo passo per passo il processo produttivo, nella forma ad esempio di un finanziamento via Kickstarter.
Ci sono così tanti ostacoli, così tanti costi, così tante ingerenze, così tante esigenze; produttive, tecniche, pubblicitarie, politiche, sociali, umane...
Quindi, sì, questo E3 2018 è stato un E3 più interessante di tanti altri, certo più ricco di annunci e anteprime, ma è continuata a mancare quella sorpresa, quell'assoluta meraviglia, quella IP inaspettata che tutti continuano a rincorrere: io, dal mio canto, mi sono messo il cuore in pace e a partire dai prossimi anni se mi capiterà di guardare qualcosa dell'E3, bene, contentissimo, altrimenti lascerò perdere, senza aspettare trepidante lo streaming delle diverse conferenze.

Mike Pondsmith, barman extraordinaire. Irraggiungibili livelli di coolness.
Alla fine ho deciso di analizzare sul blog il trailer di “Cyberpunk 2077” e lasciar stare tutto il resto, nonostante vi siano menzioni e giochi interessanti, nell'ormai oceano vorace di Multiplayer, Battle Royale e generalmente giochi dove la componente “storia” è ormai completamente scomparsa. Sono il primo a speculare sul nulla, ma alcuni trailer e annunci, specie dalla Bethesda e da Ubisoft erano talmente esili, talmente brevi da lasciare senza parole. Sì, ok, un nuovo Elder Scrolls, una nuova IP, ma di cui non sapremo assolutamente nulla per i prossimi due anni; senza considerare la fumosissima (altro che Steam!) inconsistenza di Beyond Good and Evil 2.

“I'm building Disneyland in a dark future” (Mike Pondsmith)

Partiamo dunque con i pesi massimi, con Cyberpunk 2077, dei mitici CD Projekt Red.
E' stato tra i primi trailer che abbia analizzato, nel lontano 2013, cinque anni addietro. 
All'epoca scrivevo come nel 2016 il gioco sarebbe uscito e addirittura immaginavo di giocarlo con il laptop al momento in uso, ormai un catorcio fumante che funziona solo per pura caparbietà elettronica. Ingenuità di generazioni precedenti, di console dimenticate.
Il secondo trailer non poteva che essere questo, ovvero un ribaltamento totale e assoluto di quanto visto nel 2013, un completo rovesciamento: una metropoli soleggiata, un protagonista maschile, una realtà civile e non militare, una sequenza ipercinetica di una città che vive e respira, un organismo vivente nutrito d'hyperspazio e innesti cibernetici, di assoluta modernità e anacronistiche tradizioni.
Lo sfoggio di worldbuilding, nell'accumulo di pochi minuti di scene di vita e combattimento, richiederebbe diversi articoli, se non un vero e proprio saggio, per esplicitare tutti i particolari, gli ammiccamenti, le re-invenzioni, le sottigliezze mimetizzate nel corpo action del titolo. 
Meglio di ogni cosa andare a pigliarsi il gioco di ruolo cartaceo, Cyberpunk 2020, rigorosamente nell'ed. italiana con le splendide donne guerriere di Paolo Parente e confrontare fotogramma per fotogramma, comparando inquadrature e illustrazioni. E' impressionante come siano riusciti a fondere così armoniosamente l'estetica cyberpunk 2020 alle influenze del nuovo millennio, conservando la giappofilia di quegli anni (bacchette&ciotola di ramen, katane, una generale influenza da Tokyo, yakuza, ninja e così via...), senza tuttavia renderla predominante, anzi mescolandola a un multiculturalismo sporco e proprio degli ultimi decenni, dalle influenze indiane, (pilota del taxi, turbanti sikh) ai feticci propri di Blade Runner, con le auto volanti e ovviamente l'unico elemento invecchiato bene dagli anni '80, ovvero le modifiche cibernetiche, qui portate un passo oltre nell'incantevole scena della giovane che si fa le ciglia. 
Cyberpunk 2077 pertanto riesce a innovarsi, ma nel contempo si mantiene all'interno del filone, anzi, si rinnova proprio nella fedeltà a quel genere, a quell'estetica, a quell'urlo punk...

Trauma Team, il pronto soccorso di Cyberpunk 2077
Tralasciando come le influenze da Cyberpunk 2020 fossero già evidenti nel trailer del 2013, mi domando chi diamine preferisca un'estetica fantascientifica cyberpunk propria degli ultimi vent'anni, dove ci si rifiuta categoricamente di avere una qualsiasi personalità, limitando il -cyber ad aggeggi tecnologici volutamente senza decorazioni, minimali e nello stile della Apple: tanto funzionali quanto invisibili, bianchicci e grigi, senza traccia di sporco, di usura, di presenza umana. 
Cosa rimane, della fantascienza cyberpunk degli ultimi decenni, con riferimento ai film e alla tv: opere inconsistenti, geniali nella trama, ma senza carattere, senza personalità, senza direzione artistica. Una reciproca masturbazione di idee e “What if” compiaciuto e intelligente, interrotto nella sua oscenità informe da quell'autentica orgia visiva, quell'amplesso artistico che è stato l'ultimo Blade Runner 2049. Con un salto di trent'anni dal capolavoro di Villeneuve, benvenuti nel mondo di Cyberpunk 2077, nuovo filone finalmente improntato a qualcosa di più della semplice disquisizione scientifica, dell'arguta trama incastro propria dei film di Nolan, dove il sentimento scompare a favore dello spocchioso riconoscimento della propria intelligenza.
Sentimento, finalmente; romanticismo, in Blade Runner; meraviglia e disperazione -punk; in Cyberpunk 2077. E' tempo di spostarsi in questi territori emotivi e lasciare nel loro brodo cognitivo la spaventosa inconsistenza di questi ultimi anni.

Quando scrivevo nel 2013 non conoscevo e non era altrettanto vivo Youtube, così come Reddit e i diversi canali dedicati ad analizzare trailer e uscite uno screenshot dopo l'altro. Mi limiterò pertanto a segnalare alcuni elementi a mio parere ancora ignorati dagli appassionati e dalla critica.

La fedeltà a Cyberpunk 2020 è tale che esiste ancora l'URSS, come nel gioco di ruolo, risalente agli ultimi anni Ottanta. Lo si scopre solo fermando il trailer e individuando la falce e martello su uno degli impianti di un malvivente, nella sparatoria a metà trailer. Nel gioco gli impianti soviet costavano poco, erano solidi e affidabili, anche se piuttosto indietro nel livello tecnologico.


Hajime Sorayama è un illustratore giapponese nell'insieme sopravvalutato, la cui “arte” consiste nel saper disegnare pin up nello stile degli anni cinquanta, reinventate come sinuosi robot: androidi lucidi e perfetti, dove la cromatura della pelle/carrozzeria “nuda” riflette bene l'edonismo del 1980. Lo apprezzo personalmente, anche se è un genere di arte che comprendo ripetitiva, non lontana dalle marionette sessuali di Manara, per altro attenta a non essere mai provocatoria. 
Tuttavia, grazie alla presenza su diversi supplementi di Cyberpunk 2020, Sorayama è divenuto un “simbolo” di quel mondo, con speciale riferimento alla moda e al mondo della musica, presente con Pondsmith nelle diverse carriere del gioco, come la rockstar (!).


Il trailer presenta una delle pin up di Sorayama che discende da un auto su una passerella di alta moda, una trasposizione in toto delle illustrazioni di quel decennio.

Dal mondo (corrotto) delle stelle, al sudicio (onesto) del white trash di periferia: il seguente fotogramma è stato criticato come lontano dal cyberpunk, ma cattura invece perfettamente l'adattamento alla modernità dei CD Projekt Red.
Nell'ambientazione originale il “punk” era il ragazzo ribelle alle autorità, ma generalmente inserito in un'ambientazione ricca. Qui invece compare raffigurato un redneck aggiornato alla modernità, strenuo rappresentante di una classe lavoratrice distrutta da entrambi le parti politiche in causa, eppure ancora viva e disposta a combattere.


Cosa c'è di più punk di un grasso redneck che difende la sua ragazza incinta di origini mulatte con un gigantesco shotgun tecnologicamente avanzato, sullo sfondo di una catapecchia con antenna satellitare e pannelli solari, accanto a diversi autoveicoli tanto trasandati quanto rozzamente modificati con le ultime novità disponibili.
Una vita di merda, ma con un alto livello tecnologico. In altre parole, Cyberpunk.

I detrattori di questo genere amano ripetere fino alla nausea come sia un futuro dove non si viaggia nelle stelle, dimenticando invece come in tante storie e giochi esistono basi sulla Luna e Marte, con la sola differenza di essere tecnologicamente realistiche e lontane da un'utopia libertaria.


Una sezione del trailer mostra un volo sub orbitale, ma non è chiaro se ci saranno basi sulla Luna o si tratti di un volo a velocità supersonica tra le diverse metropoli dell'ambientazione. Le hostess vestono un'uniforme identica alle inservienti del Quinto Elemento di Luc Besson, del quale abbiamo anche una citazione nelle auto volanti e nei taxi.

Tra le tante analisi, vi rimando all'ottima comparazione di Neon Dystopia, che contrappone le illustrazioni originali alle diverse scene del gioco, con riferimento ad esempio alla riunione dell'Arasaka Corporation

CD Projekt Red aveva anche a disposizione una demo, non giocabile, presentata esclusivamente ai giornalisti presenti; una prassi piuttosto diffusa, specie dalla Rockstar Games.
Tra le novità in termini di gameplay, ha riscosso un certo clamore l'annuncio della prima persona.
Ora, a questo proposito, come al riguardo di ogni dettaglio del gameplay, è necessaria una doverosa premessa: noi non sappiamo minimamente come sarà “Cyberpunk 2077”. Sappiamo dell'esistenza di una demo, che tuttavia è stata appositamente costruita per impressionare e stupire i giornalisti; si tratta di una presentazione, creata ad hoc per lustrare gli occhi degli spettatori. E per altro noi giocatori abbiamo solo a disposizione il nuovo trailer, certo con grafica in game, ma senza effettivo gameplay. Possiamo solo avanzare ipotesi, illazioni, bene consapevoli di poterci sbagliare.

Io non mi aspetto da Cyberpunk 2077 un “Witcher 4”, una semplice trasposizione dal fantasy alla fantascienza. I CD Projekt Red hanno sempre ricercato la pura eccellenza nel campo dell'RPG single player, hanno sempre cercato di alzare l'asticella della grafica, del gameplay e sopratutto dei sentimenti, di una storia a tutto tondo, capace di rivaleggiare con i migliori classici della letteratura.
Rimarrei francamente deluso da quanto i fanboy invece desiderano e pretendono, ovvero un semplice “Geralt nello spazio”, un banale, banalissimo Blade Runner da “giocare”.
Quando metterò mano al gioco, nel duemilamai, desidero restare stupefatto, letteralmente abbagliato come un coniglio davanti alle luci di un camion nell'autostrada, incantato da qualcosa che non mi sarei mai immaginato. In altre parole, non desidero un gioco da sogno, ma qualcosa che non mi sarei neppure sognato. Sorprendimi, CD Projekt Red.
Si discute pertanto di una prima persona, ma inviterei a ipotizzare una prima persona radicalmente diversa da quanto siamo abituati: un'immersione radicale e manifesta, qualcosa di autenticamente innovativo.
Credo sia evidente a tutti i giocatori come le prime persone cambino totalmente a seconda del gioco, della percezione e delle azioni possibili: c'è una notevole differenza tra la prima persona di Skyrim, di Bioshock, di Deus Ex, di Call of Duty... al di là delle dimensioni delle armi, che negli autentici sparatutto occludono la visuale, manca un paragone fondamentale: Dishonored. Se occorre ricercare un paragone, Dishonored mi sembra un esempio perfetto di una combinazione tra poteri e armi da fuoco paragonabili al progetto dei CD Projekt Red. 
Gli sviluppatori hanno ripetuto più volte alle orecchie sorde dei fan come il videogioco avrà una componente di arrampicata, verticale, tanto con i veicoli quanto a piedi, molto forte, coerente d'altronde con il carattere metropolitano e noir del gioco. Una città costruita su molteplici livelli, stratificatosi nel tempo, cementificata sulla base di profonde diseguaglianze. 
Secondariamente, accanto alla dimensione della verticalità, va affiancato un elemento dichiusura”: corridoi, locali underground, strade trafficate, quartieri claustrofobici, tane e rifugi, hotel e ospedali. La terza persona in ambienti del genere pone singolari problemi alla telecamera, oltre a “rompere” l'immersione molto più che negli spazi sconfinati e “naturali” di The Witcher. 
Mi sembra una questione francamente più “tecnica”, che ideologica: così com'è costruito, un videogioco cyberpunk in terza persona incontrerebbe forti problemi, nella misura in cui gli ambienti chiusi superano 100 a uno i larghi spazi.
Se volete giocare con una telecamera che rimbalza sul soffitto, accomodatevi.
La questione, che resta incerta, non voglio dire che non si risolverà in una delusione anche per il sottoscritto, della prima persona, viene affrontata in un dialogo di Mike Pondsmith, designer del gioco di ruolo cartaceo, con Angry Joe. Si tratta dell'ennesima riconferma di una prima persona decisamente lontana da quanto ci si aspetta (3:08). La traduzione è a braccio, anche perchè si tratta di una conversazione, non un comunicato stampa.

Quando ho visto per la prima volta la demo, c'è una scena che forse spiega meglio di altre il perchè della prima persona. Ho camminato vicino a un auto e ho sentito un tizio parlare della sua ragazza, proprio vicino a me e cosa succederebbe se sentissi invece qualcuno dire “Oh l'ho ucciso!” e voglio sapere cos'è successo, voglio fermarmi e vedere cosa sta succedendo. Il punto è che si tratta di un ambiente estremamente urbano, dove avvengono cose sotto i tuoi occhi tutto il tempo, mentre invece se sei in terza persona e stai guidando questo manichino in giro, non hai quella stessa sensazione di essere in quel luogo, prendendo informazioni, guardando per opportunità, quel genere di cose che se ci sei dentro ti colpisce, quando invece sei fuori o sopra, sono solamente informazioni tattiche...

Scoprire i profili Social di una persona che ammiri spesso porta a rivalutarla negativamente e a separare per l'ennesima volta opera e autore, politica e cultura. Non sono tra coloro che amano queste separazioni, anzi, sono dell'idea che gli autentici capolavori coincidano con posizioni politiche e culturali raffinate, mentre dall'altro trovo inguardabili film e serie tv di cui so l'autore essere una persona che si è macchiata di gravi crimini, per i quali per altro non ha mai fatto apologia. 
William Gibson purtroppo è un altro di questi casi: personaggio affascinante, scrittore capace, saggista con alcune idee interessanti, negli ultimi anni, come tante persone nella vecchiaia, è diventato un neo liberale pauroso di ogni novità, il centrismo personificato. Ha sostenuto “Killary” Clinton contro Bernie Sanders alle elezioni del 2016 e ora passa il suo tempo su Twitter a lamentarsi di come fantomatici hacker russi attentino alla democrazia americana. C'è una certa ironia nell'immagine dell'inventore del cyberpunk sostenitore acceso di un turbo capitalismo denunciato dai suoi stessi personaggi. Bruce Sterling, al contrario, continua a scrivere riflessioni tanto affilate quanto acute, proprie di una persona europea, apolide, in continuo viaggio tra Belgrado e Torino. Non si è fossilizzato, al contrario dell'americano Gibson. Ora, se solo sapesse scrivere decentemente...



Mi dispiace Gibson, ma una delle condizioni base del Cyberpunk non è la pioggia o la notte, a meno di far equivalere il film di Blade Runner con un intero genere letterario.
Quale straordinaria miopia può portare a lamentarsi di un trailer solo per la presenza di un cielo assolato! Il sole, grande nemico di vampiri, ragazzini goth e di William Gibson.
La pioggia era un marchio distintivo dei noir, a sua volta re-interpretato da Blade Runner, assieme al romanticismo del genere.

Mike Pondsmith risponde a William Gibson (Reddit)
Quale capolavoro cyberpunk tutti, anche al di fuori degli specialisti, ricordano con affetto?
Quale film, dopo Blade Runner, personifica meglio i dilemmi di questo genere?
Ghost in the Shell, è ovvio. Manga e ancor più anime.
Quale storia della tenente Motoko Kusanagi tutti ricordano con grande emozione e affetto?
Qual è la più popolare, la  più conosciuta anche tra coloro che disprezzano i cartoni giapponesi?
Il film di Ghost in the Shell dell'assoluto genio registico Mamoru Oshii, ovviamente.
Quale scena, in questo film così famoso, viene solitamente ricordata?
E' ovvio, ancora una volta: si tratta dell'inseguimento e scontro tra una Motoko con veste mimetica e un malvivente in fuga negli slums
E quale tempo atmosferico domina in quella scena e in una consistente porzione di un film così cyberpunk, così dannatamente iconico... il sole, ovviamente. Il cielo più limpido, il sole più cocente.


Mike Pondsmith ha inoltre rassicurato come vi sarà all'opera un ciclo giorno-notte completo di albe e tramonti, intervallato da un meteo quanto mai instabile, comprese le piogge acide.
La necessità di un cyberpunk con il ciclo giorno/notte è anche legata alla pericolosità dei quartieri, invasi nelle ore notturne da gang e trafficanti di strada. On passant, a proposito dell'ambiente, è interessante osservare fino a quale livello il gergo già presente nell'originale sia stato applicato alla trasposizione videoludica, con tutti i soprannomi e i nomignoli associati, mentre dalla demo presentata il protagonista stesso s'inietta una vasta gamma di droghe e narcotici, un altro elemento anni '80 solitamente ignorato negli adattamenti recenti (ne discute Rock Paper Shotgun)



La critica di William Gibson, innegabilmente ottusa, viene considerata con speciale reverenza per il suo ruolo di “patriarca” del cyberpunk... eppure, se si guarda all'aspetto artistico e alla natura “composita” della metropoli cyberpunk, ci sovviene un altro antecedente, d'incomparabile spessore: il magnifico fumetto anni '70 “The Long Tomorrow”, con Jean Giraud, alias Moebius, alle matite e quel folle di Dan O'Bannon alla sceneggiatura. 



La commistione tra tecnologia pervasiva e povertà, tra i diversi “livelli” delle metropoli, il discorso sui media e i mezzi di comunicazione... sono tutti elementi in seguito ripresi dal cyberpunk e che qui trovano un antenato artistico d'immenso spessore.


E mi dispiace Gibson, ma la città di Moebius è quanto di più solare si possa immaginare, senza essere meno punk, meno distopica, meno terribile.

martedì 12 giugno 2018

"Mediterranea", di Francesco La Manno: alla scoperta del Med-Fantasy


Il Fantasy Mediterraneo viene definito come un sotto genere fantastico dove le mitologie e gli ambienti riprendono esplicitamente l'Europa meridionale e i suoi popoli, dalla Spagna, alla Provenza, all'Italia, fino ai Balcani e alla Grecia. 
Solitamente il genere si propone come esplicitamente italiano, con una predilezione per la Grecia classica e l'Impero romano. 
In alcune rare occasioni il genere si allarga a considerare l'Africa settentrionale e il Medio Oriente, con evidenti lasciti dalle Mille e una Notte. 
Il riferimento esplicito a un luogo, ovvero il Mediterraneo, rappresenta bene il paradosso di questo genere: si tratta di un fantasy geograficamente vincolato a un determinato luogo e pertanto a una determinata storia. 
Il tono generale rimane improntato all'heroic fantasy, ma l'aggettivo “mediterraneo” necessariamente obbliga a un'ambientazione storica. Il genere high fantasy specifica una determinata tipologia di fantastico e allo stesso modo, all'esatto opposto, il low fantasy sottolinea una tendenza opposta. 
Si tratta di modi di scrivere un fantasy, ma non ne predicano i contenuti. Il grimdark contiene già alcune indicazioni di natura estetica, ma generalmente la violenza insita nella sua definizione può essere applicata al contesto che si preferisce, purché brutale e terra-terra. 
Il cosiddetto Fantasy Mediterraneo pertanto diventa spesso una forma di romanzo storico con elementi fantasy, laddove invece ci si potrebbe aspettare un romanzo fantasy con una base storica. Quando non si menziona una chiara ambientazione storica o si tratta di un mondo alternativo al nostro, i riferimenti rimangono evidenti: un impero dove i suoi abitanti parlano latino, si riferiscono agli altri paesi come “barbari” e hanno arene con giochi gladiatori difficilmente è fantasy. Si tratta, in questo esempio, di un gioco di riferimenti tra scrittore e lettore, dove il divertimento non deriva dalla scoperta di un mondo nuovo, ma dal comprendere a quale personaggio o evento storico corrisponda quell'invenzione, quel colpo di scena dell'autore.
Si tratta ovviamente di giochi speculativi, che non tolgono o aggiungono nulla al prodotto finale: non conta se un'opera è fantasy o bizarro fiction o horror, conta se è scritta bene, con una trama intelligente. Classificare in generi e sottogeneri solitamente determina una tassonomia senza vita, similare a quei collezionisti senz'anima che punzonano con lo spillo splendide farfalle nelle loro tristi bacheche. In alternativa il recente rilancio del Fantasy Mediterraneo con Heroic Fantasy e Hyperborea propone, per così dire, un sottogenere dentro un altro: all'interno del fantasy, l'heroic fantasy howardiano e all'interno di quest'ultimo, il Fantasy Mediterraneo.
Tattica ingegnosa, perchè impedisce ogni ambiguità storica.

venerdì 1 giugno 2018

Warhammer Adventures: opportunità di crescita o rovina dell'hobby?


Il canale ufficiale della Games Workshop ha annunciato una settimana fa una nuova serie di libri dalla casa editrice ufficiale, la Black Library: “Warhammer Adventures”, una nuova collana prevista nel 2019 “per ragazzi e ragazze dagli 8 ai 12 anni”, con “protagonisti più giovani del solito che vivono emozionanti avventure e affrontano pericolosi nemici”. 

Si tratta di storie “scritte dai migliori autori con esperienza nella scrittura fantastica per ragazzi, e saranno il modo perfetto per introdurre i tuoi figli, fratelli, nipoti e altri giovani fan nella tua vita, nell'hobby che ami, dando loro il primo sguardo agli incredibili mondi del 41' Millennio e dei Reami Mortali.”

Il primo titolo per Warhammer: Age of Sigmar sarà “Realm Quest: The City of Lifestone”, di Tom Huddleston e il primo titolo per Warhammer 40000 sarà “Warped Galaxies: Attack of the Necron”, di Cavan Scott. Sia Tom che Cavan hanno lavorato a lungo per un pubblico giovane, con diverse collaborazioni alla serie di Star Wars. 

martedì 1 maggio 2018

Il supremo inganno degli anni Ottanta


The Forest” (1982) viene definito tra i più brutti slasher degli anni '80, ma in realtà, se lo si considera come un film a bassissimo budget girato in meno di due settimane, si rivela sorprendentemente godibile: proprio il suo essere inattuale, proprio il suo essere documento storico di quell'anno, di quel periodo, lo rendono prezioso. 

In quanto storico, tanto materiale afferente al mio ambito, cioè il Risorgimento, è spazzatura: poesie, pamphlet, romanzi totalmente illeggibili sotto il profilo della trama, dell'approfondimento psicologico dei personaggi, della coerenza interna. Tralasciando come il giudizio su queste opere sia distorto da quanto siamo abituati a leggere e “sentire”, non ci interessa dare voti su una testimonianza storica, piuttosto dobbiamo cercare di trarne delle indicazioni sul periodo. In tal senso è assurdo scrivere recensioni di film e libri degli anni '70, o '60, o '50, con tanto di pagelline agli attori e alla regia: sono opere storiche, non ne vedo il senso. 

Cosa pensereste di una blogger di moda che recensisce un corsetto vittoriano? 
O di un esperto di tecnologia che recensisce un telegrafo? 
O di un fanatico delle automobili sportive che recensisce una carrozza rococò? 
Sono opere interessanti in quanto inattuali, that's all. 

venerdì 27 aprile 2018

FantaTrieste, di Luigi R. Berto: quando la fantascienza è di casa


Mi sono sempre chiesto se certe caratteristiche, nel bene e nel male, degli autopubblicati siano veramente attribuibili alle edizioni elettroniche o semplicemente riflettano atteggiamenti di chi intraprende questa strada. 

Il libro in questione, “FantaTrieste” (1973), di Luigi R. Berto, è chiaramente un autopubblicato. 

Luigi R. Berto (1913-1983), a volte noto come “Giulio Bert”, è stato un grande scrittore della fantascienza triestina, oggigiorno completamente dimenticato. 
In seguito a una formazione in geologia e mineralogia, tra gli anni '50 e '60 si dedicò con passione all'astronautica e alla fantascienza, divenendo attivo divulgatore delle imprese dei pionieri dello spazio. Pubblicò sul “Piccolo” una storia della fantascienza a puntate, per attirare interesse verso il primo omonimo Festival a Trieste; in seguitò pubblicò numerosi racconti sulla rivista romana “Oltre il Cielo – Missili&Razzi”.
Fondatore per suo conto di un “Centro diffusione scienze astronautiche e tecnologie dello spazio”, intraprese poi la durissima strada dell'autopubblicazione cartacea pubblicando diversi racconti e antologie con lo ciclostile, in seguito inviati agli interessati per mezzo di posta. 
Forse il suo maggior successo di divulgatore fu una mostra organizzata al CCA di Trieste sullo Spazio, con fotografie e modellini, rivolta verso quanto ci si augurava il futuro dell'umanità. 

Negli ultimi mesi sono giunto a conoscenza con un gruppo di scrittori e blogger triestini di fantascienza, chiamato “FantaTrieste”, e nell'ambito di un progettino di scrittura che coltiviamo da tempo ci è sembrato benaugurante recuperare quest'antologia nostra omonima. Fabio Aloisio, finalista all'Urania Shorts 2017 e Robot 2018, è stato così gentile da prestarmi il volume consunto e non sono riuscito a trattenermi dal recensire quest'autentica capsula temporale dal 1973.

martedì 24 aprile 2018

Dungeons & Dragons non è mai esistito


Quando andavo alla scuola media, rimasi affascinato, nella sezione adulti della biblioteca popolare di Trieste, da una lunga fila di manuali riccamente illustrati e rilegati, ciascuno del peso di un dizionario di latino: si trattava dell'edizione del '2000 di Dungeons&Dragons 3.5, Wizards of the Coast
Una serie di titoli enigmatici: Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri, Guida del Dungeon Master.
Mi sono spesso chiesto quale utente della biblioteca abbia approfittato del sistema di richiesta dei libri per ordinare questi giochi di ruolo, oltre a D&D, un'estesa linea di volumi di vampiri e licantropi della White Wolf, “Mondo di tenebra”. 
Li presi a prestito – nonostante la disapprovazione della bibliotecaria – e ci trascorsi un interessante fine settimana. 
Avevo forse dodici? Tredici anni?
L'odore della carta, le illustrazioni, il layout con la pergamena in trasparenza... una quantità di particolari al limite dell'autismo, che tuttavia non detraeva dall'incomprensibilità delle regole.
Letteralmente non capivo come si giocava. 
Avevo afferrato il concetto: master come arbitro, manuale per i giocatori, mostri da cui attingere per i dungeon. Le meccaniche tuttavia erano confuse, si saltava da un argomento all'altro, non si capiva da dove iniziare. Dal semplice manuale non c'era una guida passo per passo, ma una sorta di confusa enciclopedia. Nello stesso periodo giocavo a Warhammer Fantasy VI edizione, ero abituato a tabelle, schemi, liste, punteggi... eppure questi manuali mi suonavano astrusi quanto il peggiore problema di matematica. 
Anni dopo, alle Superiori, giocai a D&D, anche se non sono mai stato un “vero” giocatore di ruolo, preferendo sempre i wargames con miniature, sebbene abbia sempre conservato del ruolo il nocciolo della storia e del background. 

mercoledì 11 aprile 2018

Fantasy senza fantasia, ovvero la maledizione del minimalismo


Due fattori fondamentali concorrono nella scrittura fantasy, accanto alle elementari norme dello stile e della storia: equilibrio e convinzione.

Sono convinto, in quanto blogger e lettore di lunga data, non scrittore, che la qualità di un'opera fantasy dipenda dall'abilità di giocoliere con la quale lo scrittore gestisce gli elementi fantasy al suo interno. Non solamente nell'effetto a catena secondo cui quanto più prevalente è il fantasy, quanto più diventa facile scadere nella contraddizione e nell'improbabile, ma anche nella misura in cui il fantasy viene gestito di per sé stesso. 
Ovvero: si può avere un elemento fantasy considerato seriamente (Tolkien) o a effetto comico (Pratchett). Si può scrivere un libro come Il Signore degli Anelli solo per avere un veicolo con il quale mostrare i propri studi linguistici, o si può procedere a creare un mondo fantasy per dimostrare la propria geniale verve satirica. Il secondo non è più improbabile del primo, né meno erudito. Tuttavia sono forme diverse di approccio al fantasy
Quindi, accanto all'elemento della qualità, andrebbe fatto risaltare il tono del fantasy, quale approccio prediligere. Si può disporre di un elemento fantastico mutuato dalla fantascienza, come con la narrativa di Andre Norton recensita su Heroic Fantasy Italia, o mutuato dalla mitologia, o ancora inventato da zero, o animato da un'ideologia politica di base (China Miéville).


mercoledì 4 aprile 2018

Il ritorno di Eisenhorn: "The Magos", di Dan Abnett


C'è chi desidera saper scrivere bene come Hemingway, saper scandagliare gli abissi dell'animo umano come Dostojevski, terrorizzare il lettore come Stephen King, guadagnare e diventare famoso quanto George RR Martin
Mirare ai grandi, che siano contemporanei o classici, è naturale per qualsiasi aspirante scrittore. 
Ci si forma sui propri autori preferiti, si cerca di imitarli, si desidera il loro successo, il loro riconoscimento. 
Siamo nani sulle spalle dei giganti, anche nell'ambivalenza propria del gigantismo: spesso, dopo anni, questi classici, questi “grandi”, appaiono meno originali e intelligenti di quanto si pensava in gioventù. 
Ad esempio, Neil Gaiman è un grande scrittore. Innegabile. Tuttavia è stato anche uno scrittore estremamente fortunato. Letteralmente, in seguito agli studi, ha trovato impiego come sceneggiatore in seguito alla conoscenza con il dio Alan Moore
Non ha faticato presso case editrici, non ha sputato sangue implorando visibilità, ha semplicemente avuto fortuna. 
Il suo lavoro era notevole, ma così lo erano tanti altri, che pure languono nell'oscurità dell'anonimato. 
Spesso, tra questi “giganti”, il fattore fortuna gioca un ruolo talmente cruciale da disarmare qualsiasi proposito d'imitazione. 
A volte si tratta semplicemente di essere uno scrittore negli anni '80/'90 in un paese in lingua inglese e di scrivere il genere che tutti desiderano leggere. 
Questo non sminuisce il valore di quanto si scrive, né sottovaluta i classici. 
Tuttavia mi domando se non sia il caso di prendere come modello scrittori “medi”, quelli che vengono definiti “mestieranti” e considerare con attenzione come sopravvivono e come scrivono. 
A meno di non essere assoluti geni, siamo più vicini a “loro” che a uno Shakespeare, un Dickens, un Asimov. 

lunedì 2 aprile 2018

Quando Snowpiercer incontra La bussola d'oro: “Above The Timberline”, di Gregory Manchess


Quando iniziò a nevicare, continuò per millecinquecento anni
Lo spostamento dei Poli profetizzato dagli antichi climatologi finalmente avvenne e la topografia della Terra fu rivoltata come un guanto, il clima mutato per sempre. La Terra è ora ridotta a una palla di vetro con la neve dentro, un mondo dove la neve ricopre con il suo uniforme manto ogni cosa, raggiungendo in alcuni casi profondità sconosciute.

Le vecchie nazioni scomparse per sempre, la tecnologia perduta: l'uomo è sopravvissuto a stento, lentamente ricostruendo una civiltà ferma al 1920/30. Aerovascelli sorvolano distese di conifere e barriere di ghiaccio, tribù di inuit predano su carovane di automezzi blindati, aeroplani ad elica esplorano le nuove frontiere. Un nuovo mondo di scafandri per l'alta pressione, di piloti dai giubbotti di pelle, di tecno-nomadi amici con gli orsi polari.