mercoledì 15 novembre 2017

Un Orco Nero tra gli zombie: Kickstarter italiani


Il 6 giugno 1944 il mondo sprofondò nel più oscuro degli inferni. 
Nel Giorno del Giudizio i Morti iniziarono la loro caccia contro il genere umano.
Adesso è il 1954, il mondo è divenuto un ammasso di macerie, dove i pochi superstiti cercano di resistere alla fame dei Morti. Poche nazioni, rette da crudeli dittature, sono sopravvissute.
L'Italia ribattezzata Sanctum Imperium, è governata da Papa Leone XIV e dai suoi Inquisitori. 
In queste terre anacronistiche i roghi sono tornati ad ardere la carne umana.

Nessuna pietà.
Nessuna tregua.
Solo cieca ferocia.



Considero la quarta di copertina del manuale di Sine Requie tra le migliori mai scritte: la disperazione, la disumanità, la ferocia dell'ambientazione prendono il lettore per la gola e non lo mollano più. Quando comprai il manuale, otto anni fa, rimasi affascinato a leggerlo per tutta l'estate: Leonardo Moretti e Matteo Cortini avevano creato un universo degno della migliore ispirazione grimdark, un mondo a sé, lontanissimo dagli stanchi stereotipi delle Apocalissi zombie. Col tempo ho imparato a riconoscerne le tante ispirazioni, a riconsiderarlo come un pastiche (troppo) derivativo, sorretto più di quanto si pensi dalle splendide illustrazioni. Eppure... quanto fascino.

Quando ho sentito che c'era una campagna Kickstarter per un videogioco tratto dal gioco cartaceo mi ci sono avventato come uno zombie atrox affamato di carne d'italiano. Il Sanctum Imperium è forse il setting che più si presta per introdurre i giocatori inglesi: l'Italietta sotto la guida del papa Leone XIV è una landa anarchica di villaggi medievali, dove la tecnologia d'età fascista si alterna alle bande anglo-americane dello sbarco in Sicilia (1943), ai gruppi di Inquisitori e Templari a caccia di morti e dissidenti (i secondi diventano Morti, i primi lo ri-diventano). Il Soviet, una delle mie ambientazioni preferite, è troppo “aliena” come primo approccio per chi non conosca Sine Requie, mentre il IV Reich, con Steve Bannon e /pol in agguato, è un rischio eccessivo.

Sine Requie: Snake Eyes – There is only Blind Rage recupera una delle prime avventure introduttive – correggetemi se sbaglio – delle prime edizioni di Sine Requie: il giocatore guida l'Inquisitore Mazzoni con un gruppo di fedelissimi a caccia di una setta segreta nascosta nei paesini della Toscana, tra cultisti e zombie. Aspettatevi scelte morali, tradimenti, combattimenti, redneck italiani, mostri inimmaginabili e ovviamente zombie. Tanti zombie.

Il videogioco è un'avventura grafica composta alla maniera di un librogame. 
Una mappa permette di spostare il gruppo di personaggi, ciascuno con le proprie statistiche, un inventario e la possibilità di accamparsi per recuperare le forze e curare i feriti. Una volta giunti in una locazione, le schermate descrivono il luogo, con sullo sfondo un disegno generale dell'ambientazione. Le interazioni seguono pertanto la narrazione impersonale del Master, alternando enigmi, prove di abilità e dialoghi. 
E' possibile utilizzare il personaggio meglio adatto all'occasione: Mazzoni è buono per intimidire i personaggi troppo prepotenti, ma con quella tonaca da domini canes non potrà certo arrampicarsi o compiere azioni faticose. 
I combattimenti costituiscono una sezione a parte, con una schermata dove si contrappone il gruppo ai nemici. Come in Darkest Dungeon la conduzione perfetta del combattimento consiste nel saper posizionare il personaggio più resistente davanti, il “tank” e infliggere i danni necessari a invalidare gli attacchi degli antagonisti. L'Inquisitore ha la possibilità di incoraggiare i compagni – una sorta di potenziamento – mentre uno degli excubitor, Antonio, può prestare cure mediche, un “healer”.
Il successo delle abilità e dei combattimenti deriva dalla pesca dei tarocchi: quanti più tarocchi si pescano, maggiore è la scelta disponibile. I tarocchi potrebbero permettere un successo travolgente, così come un fallimento catastrofico – l'arma si inceppa, lo zombie colpisce un altro membro del gruppo, ti fai male da solo, ecc ecc. Ci sono davvero decine su decine di combinazioni dei tarocchi, che permettono di evitare di “lanciare” i dadi; una cosa che ho sempre trovato innaturale nei giochi sul computer.


E' possibile provare una demo dell'Unreal Vision sulla pagina del Kickstarter. Non è legata a Steam, dovete solo spacchettarla con unrar o zip e lanciare il gioco.

L'impatto grafico mi è sembrato buono, per un'avventura 2D. 
I quattro protagonisti sono deliziosi e la via di mezzo tra cartoon e poster del ventennio è riuscita. Meno convincente è la mappa, leggermente spoglia. Gli scenari in trasparenza sulle scritte potrebbero renderle di lettura difficile, Forse sarebbe preferibile uno sfondo “pulito” per il riquadro delle descrizioni e dei dialoghi. Gli Npc e gli zombie, così come gli oggetti dell'inventario sono eccellenti.

La scrittura tentenna, è legnosa. A questo proposito, nei dialoghi presso il villaggio, c'è un “sì” che dovrebbe essere un “si”. Non ho però letto altri errori di battitura. La possibilità di usare i diversi personaggi per ottenere diverse soluzioni è trasmessa bene, sia nei dialoghi (la bambina) che nelle scelte (chi sale sull'albero per guardare in lontananza).

I combattimenti sono estremamente altalenanti.
Il mio primo combattimento contro i 4 zombie nel villaggio mi ha visto sconfiggerli in meno di cinque turni, perdendo solo qualche punto di danno su Antonio. 
Il mio secondo combattimento contro 4 identici zombie presso il ponte mi ha visto perdere Antonio – morto divorato! - e Mazzoni sul punto di dissanguarsi. Non è dipeso da un'errata strategia o dai nemici diversi, ma soltanto dalla “pescasfortunata dei tarocchi. Il sistema mi sembra troppo random. Non è chiaro inoltre se si possa pescare più di due tarocchi (con più scelte, ecc ecc) o se la pesca nel mazzo è influenzata da malus/bonus. Un'altra questione che mi ha lasciato perplesso: quando attaccano gli zombie?
E' assente una fase del “nemico”: i danni derivano passivamente dagli attacchi che seguono alla pesca di Tarocchi negativi. Mi saprebbe piaciuto vedere un combattimento contro dei nemici “umani” per comprendere le differenze. Intanto, come prevedevo, il vecchierello fascista col fucile è un cecchino taroccato, mentre Mazzoni non si fa il mazzo (scusate, lo so...).

La demo è comunque divertente e trasmette bene l'atmosfera oscurantista del Sanctum Imperium.
La campagna al momento procede, anche se a rilento.
Trovo eccessivamente alto il prezzo di 15 euro per una Key del gioco, per altro ristretta a solo Steam. Mi piacerebbe vedere una versione senza Drm, com'è la norma in tutte le campagne Kickstarter. Considerando inoltre le difficoltà di crowdfunding includerei uno o due Kickstarter exclusives: una sub quest disponibile solo e soltanto ai backers della campagna, Npc ad hoc, possibilità di un pledge con la creazione di un Npc intitolato al giocatore. Sono trucchetti, che francamente a me non piacciono, ma fondamentali per smuovere la somma necessaria.
Sarebbe inoltre fondamentale specificare cosa sia la “Corona Spinarum”: chi non conosce il gioco non può comprendere dalla descrizione di cosa si tratti. Servono foto di cosplayers con riproduzioni dell'arma, illustrazioni con gli inquisitori all'opera, magari un prototipo che ne dimostri le dimensioni (giganti!). 
In ogni caso, in bocca al ferox!


Tirati a lucido gli stracci fangosi, scrostati gli stivali lerci di cacca goblin, OrcoNero debutta fiero in società nel palazzo imperiale di Lord Kickstarter.

Porta con sé tredici miniature strizzabudella in 28 mm, forgiate nel suo invidiatissimo laboratorio mettipressa-sputa e personalizzabili grazie alla loro natura multikit.

Sono perfette per wargames, giochi da tavolo o come arma contundente contro la cavalleria elfica e i nostri esperti sostengono che, grazie alla resina di alta qualità, siano adatte a essere persino dipinte. Ve ne interessa soltanto una? Tutto il set completo? Tranquilli, OrcoNero ha smesso di mangiare, catturare o intimidire umani, ora è al vostro servizio con stretch goal e connessione veloce.


Seguo la rivista gratuita Orco Nero dalla golden age del Forum Gw Tilea e non cesso di restarne impressionato – cogli anni vi ho letto i racconti di Forlani, decenni or sono – i racconti di guerra, le guide alla pittura, le vetrine e gli approfondimenti del background.
La rivista è completamente gratuita, ma viene scritta e redatta in maniera professionale. Conosco il mondo dell'e-zine anglo-americane, delle riviste underground, almeno a livello nerd e cinefilo, dei pdf del '2000 e dei ciclostilati degli anni '70/'80. Anno dopo anno, Orco Nero ha continuato a crescere nello stile e nei contenuti. E ora il guerriero pelleverde si è accasato, ha messo su famiglia e ha avviato la sua attività: vendere miniature.

I responsabili della rivista preparavano da tempo un Kickstarter che potesse lanciare una gamma di miniature italiane, caratteristiche di quell'Old World, di quel Warhammer -retrò che l'aveva sempre caratterizzata a partire dal nome, rivaleggiante verso il “White Dwarf” della malvagia Albione.

… e che gamma! Fanno sembrare le miniature in stile Oldhammer dei cugini inglesi scadenti imitazioni. Hanno qualcosa di davvero fiabesco e il tocco artigianale dello scultore si avverte tanto nei minimi dettagli quanto nelle forme arrotondate. Alcune – il Capitano con lo spadone, ad esempio – sembrano in effetti prototipi per l'Impero di Warhammer Fantasy, mentre altre – il gladiatore – appaiono perfette per un Historical.

Sono questi gli ultimi eroi: sporchi mercenari, feccia tagliagole e pragmatici esseri soprannaturali, dall'unica accomunante di amare il soldo. A seconda che desideriate ingaggiarli per posare in vetrina, per combattere le guerre straniere di Kings of War, di Vanguard, di Song of Blade o per affiancare qualche mostruosità fuori scala di Age of Sigmar o ancora per far battere i cuori dei veterani in una nostalgica partita Oldhammer, queste sono le miniature che fanno al caso vostro.


Il Kickstarter parte con 7 miniature iniziali, tra cui alcuni famigli e un mostro.

Ventura The Seeker è una blasfema fusione tra Darkest Dungeon e Mordheim: un medico? Negromante? Iettatore? Perfetto nelle partite a schermaglie, come civile o come eccentrico mago/ingegnere/adepto di Nurgle. La maschera a becco è qualcosa che gli appassionati di modellismo cercano da tempo, stranamente difficile da trovare.

Kurt the Greatsword è un capitano mercenario, con tutti i tratti distintivi di un comandante: una benda, amore per il denaro, una pratica armatura e un altrettanto impratica veste a sbuffi. 
Tra le miniature più classiche dell'offerta di Orco Nero: affiancatelo a una scatola di lanzichenecchi della Warlord, montateli su basette rotonde con listelli per il movimento e sfangate l'avversario a Kings of War o ad Age of Sigmar.

Pater Morbi the Decaying – una miniatura perfetta per un esercito del Caos o per una versione guerriera dell'insetto di Kafka. Il dorso chitinoso, la pancia enfiata e il bastone crostoloso appaiono dettagli perfetti per una stampa in resina.

Aminah, la Succube – in tempi recenti la Games Workshop ha rilasciato una nuova miniatura femminile caotica, dalle gelide lande di Norsca. La versione nostrana di Orco Nero è una miniatura dall'equilibrio perfetto, con una posaa riposo” rara nel genere. Questa “Red Sonya” (letteralmente!) annovera alcuni dettagli notevoli – tanto lo stendardo decorato quanto il cadavere a cui la guerriera ha rubato il cuore.

Boegard, The Beast – un mostro dall'aspetto di ratto, ma la cui pesante armatura lo può far passare anche per troll tolkeniano. Una posa ancora una volta notevole: dinamica, protesa all'attacco, senza trascurare l'equilibrio complessivo del pezzo, guerriero in arcione compreso.

Norman il cuoco e Fatboy, il cinghiale – un hobbit e il suo adorabile animaletto da compagnia. 
La rappresentazione dell'Orco Nero degli halfling riflette la visione pre-jacksoniana: bastardelli infingardi, volgari e violenti. Ci sono case di modellismo che producono miniature di hobbit, ma sono inevitabilmente troppo pucciose, troppo tendenti al fiabesco. In questo caso, invece Norman sembra in grado di difendersi egregiamente. Mettetelo a capo di un reggimento di halfling della Westfalia Miniatures e affiancatelo alle truppe di Kurt the Greatsword. Catapentola!

Gallus the Fighter – un'esclusiva del Kickstarter, disponibile solo alle fiere e nella campagna di raccolta fondi. Mentre le precedenti miniature sono innegabilmente fantasy, Gallus è un gladiatore in tutto e per tutto. Come sempre notevolissima la cura del dettaglio “minuto”: i sandali con le singola dita del piede, le proporzioni rispettate delle armi e della muscolatura.

Per i backers italiani le istruzioni di base sul funzionamento di Kickstarter, gli scoop su eventuali stretch goals (il mio regno per quel Fimir!) e un tutorial passo per passo su come dipingere Kurt si trovano sull'edizione speciale dell'ultimo Orco Nero. 


Ci sono diversi pledge con più opzioni a seconda di quali eroi vi interessi recuperare. 
A mio parere il più sensato resta il Five Heroes o in alternativa il Two Heroes. Considerate anche eventuali spese di spedizione, se non passate a ritirarli direttamente al Play Modena. Spero si possa avere in tempo per la fine del Kickstarter una stima, tanto per gli italiani quanto e soprattutto per tutti gli altri: spese troppo elevate scoperte a fine della campagna potrebbero far arrabbiare. 
Un altro elemento che manca è un confronto con le altre case di miniature; servirebbe una foto di Gallus o degli “umani” a confronto con il canonico Space Marine e qualche altro soldatino, con vicino l'obbligatorio righello.
Se possibile, dedicare un update alle miniature già dipinte presenti nel numero dell'Orco Nero aiuterebbe ancor di più la campagna specie per i backers oltre oceano – ha già ricevuto una menzione dalla tedesca brueckenkopf-online.

Se vi interessa sostenere il progetto o più semplicemente nutrite simpatia per Orco Nero, considerate di farne pubblicità sulla vostra pagina/blog/canale/profilo personale: se grandi aziende come la Cmon possono permettersi di lanciare grandiose campagne con masse di pubblicità invasiva, è per questo genere di progetti che è nato originariamente il crowdfunding e per tali idee che dev 'essere sostenuto, da hobbysta a hobbysta.
  

lunedì 13 novembre 2017

Vangeli di Sangue, di Clive Barker: Pinhead, addio!


Profondissima notte. 
Una congrega di maghi in circolo. 
Un pericoloso rituale. 
Obiettivo: richiamare dai morti Ragowski, il loro più illustre rappresentante. Come tanti altri, lo stregone è stato barbaramente ucciso, mutilato: uno a uno i signori dell'occulto stanno svanendo dal mondo, eliminati da un nemico invisibile. Il cadavere di Ragowski ha appena il tempo d'insultarli, di sottolineare come siano condannati irrimediabilmente prima che il killer di maghi compaia sulla scena: è il Cenobita più celebre, più temuto, Pinhead in persona. Senza essere richiamato dalla scatola, senza avvertimento, the Hell Priest è giunto per suo conto, animato da fini inconfessabili.
Il massacro che segue vede un unico sopravvissuto, il mago Felixson, che accetta di diventare una marionetta di carne, uno schiavo, ai servigi di Pinhead.

Intanto, a New Orleans, un invecchiato Harry D'Amour (43) accetta di aiutare una sua amica, Norma, un'anziana non vedente che può parlare coi morti. La donna ha ricevuto una richiesta di aiuto da un'anima in pena: la villa di un uomo appena defunto, che dovrebbe nascondere alcuni pericolosi oggetti e libri dell'occulto, che l'uomo sperava di eliminare prima della improvvisa morte. 
Il detective tuttavia a stento sfugge dalla morte quando la villa si rivela una trappola di Pinhead per eliminarlo: in qualche modo, il Sacerdote Infernale sa bene che Harry è un ostacolo ai suoi piani.

lunedì 6 novembre 2017

Stephen King secondo S. T. Joshi: uno scrittore mediocre e parolaio


Stephen King. Il Re dell'Orrore. In vertice alle classifiche. In vendita, ovunque.
Nelle librerie da discount, così come nelle bibliotechine per intenditori.
Sugli scaffali dei supermercati, così come accatastato sulle bancarelle della domenica.
Gettato nei reparti libri dei grandi centri commerciali; in agguato sulle scansie della libreria dei parenti; presente persino in campagna, in oratorio, a scuola. 
Le biblioteche popolari? 
Strapiene, scaffale dopo scaffale.

Negli ultimi anni, specie dall'uscita del nuovo “IT”, Stephen King è tornato alla ribalta.
Difficile immaginare un periodo di assenza, per il Re dell'Orrore: ogni anno, ogni mese è una presenza fissa in libreria. 
Difficile immaginare di passare più di due anni in un negozio di libri senza dover riempire lo scaffale della nuova uscita, la nuova ristampa, la nuova antologia di racconti. 
It's everywhere, come una piaga. A partire dagli anni '2000 Stephen King ha diminuito il gettito di libri, così come la devastazione cartacea della foresta amazzonica causata dalla sua grafomania – ma anche così i libri si sono succeduti implacabili, l'uno dopo l'altro.
Bombardamento di un'artiglieria borghese e parolaia.

martedì 31 ottobre 2017

"La strada senza ritorno": Sapkowski in salsa horror, tra gatti e maledizioni


Andrzej Sapkowski è un autentico paradosso. 
No, let me explain: Sapkowski è di per sé un normale scrittore dell'Europa dell'Est, più a suo agio con la narrativa breve che con la forma del “romanzo”, il cui successo in madrepatria dal 1990 è stato reso possibile dalla fortunata sequenza di diverse storie, dal protagonista lo strigo Geralt, in un'ambientazione tardo medievale grimdark e satirica verso i canoni del fantasy classico. 
Sapkowski non è certo un genio, ma è uno scrittore talentuoso, che sebbene disprezzi il carattere “letterario” dei suoi romanzi, gioca con le parole, usa citazioni raffinate, non esita a rivolgersi (anche) a un pubblico colto. Tuttavia, il successo dello strigo/witcher in Polonia appare collocabile negli anni tra il 1995 e gli inizi del '2000. In altre parole, Sapkowski era a suo agio con il genere fantasy (quasi) vent'anni fa e da quel momento in poi si è mosso in altre direzioni letterarie: il romanzo sulla guerra russo-afghana, “Viper” (2009) e la trilogia Hussita, “Narrenturm” (2002). Oltre a ciò, almeno stando alle Wiki italiane, inglesi e polacche, si è dedicato nuovamente alla forma breve, con l'eccezione commerciale del romanzo “La Stagione delle Tempeste” (2013), che devo ancora recuperare.

venerdì 27 ottobre 2017

Nuova collaborazione con Heroic Fantasy Italia


Sono lieto di annunciare una nuova collaborazione a partire da questo venerdì con il sito Heroic Fantasy Italia gestito dall'Alessandro Iascy responsabile della collana True Fantasy della Watson Edizioni. Avevo recensito a marzo l'antologia della casa editrice – tra alti e bassi, ma nell'insieme divertendomi – Eroica! Sword&Sorcery all'italianaAlessandro è anche tra i responsabili della rivista cartacea Andromeda – tra le poche nel settore a presentare congrui contenuti, senza limitarsi a un paio di pagine e un racconto di circostanza. Il sito è stato creato recentemente, ma vanta già un buon numero di collaboratori, così come l'affiliazione al prestigioso Black Gate; tra i primi articoli troviamo il nostro Lorenzo Davia che spesso commenta qui sul blog, che ha redatto un articolo sui videogiochi Lovecraft(iani), così come divagazioni sull'antologia Zappa&Spada della Acheron e approfondimenti sui classici della Letteratura Fantasy, a partire da Jack Vance.

Una rara immagine di Andre Norton nel 1937, a bordo della nave Amor.
All'epoca scriveva romanzi di spionaggio.
Alessandro mi ha proposto di gestire una rubrica dedicata alla gigantessa del Fantasy Andre Alice Norton, opportunità che ho accolto volentieri dopo una breve riflessione: ricordavo d'aver letto qualcosina della Norton tra i vecchi Urania della biblioteca, ma volevo approfondire.
Sarebbe stato facile imbastire l'ennesima serie su Sapkowski, che sono stato tra i primi a trattare in Italia su Cronache Bizantine o su Alan Moore e Lovecraft, riciclando il lavoro sulle annotazioni. Sentivo però di voler approfondire un argomento inedito e in tal senso non sono rimasto deluso: la Norton è una scrittrice particolare, che come tante sue coetanee che scrivevano negli anni '60/'70 è stata lentamente mummificata nel santino proprio di quegli anni. Si veda in tal senso la riluttanza a rivedere e condannare un personaggio sgradevole e sopravvalutato come la Marion Zimmer Bradley, al cui confronto la Norton appare molto più originale, molto più capace e francamente molto più simpatica. 
Andre Norton, vivendo dal 1912 al 2005 permette di abbracciare interi periodi storici radicalmente diversi l'uno dall'altro: passiamo dal pulp degli anni '30 e '40 all'esplosione fantasy degli anni '60 e '70. La Andre Norton ha inoltre anticipato tanti dei meccanismi dell'editoria di massa affermatosi poi dagli anni '80 e ora polarizzatosi attorno a un ristretto gruppo di autori “famosi”, come Stephen King e George R.R. Martin: a partire dagli anni '50 consapevolmente mira a creare un suo “brand”, associato al nome della Norton. E' un aspetto sottovalutato dalle poche biografie che ho trovato al riguardo. Tuttavia, al contrario del twittare polemico e conformista di scrittrici come la Rowling, la Norton ha gestito nell'intero arco della sua esistenza una vasta corrispondenza, che ha permesso di “lanciare” tanti scrittori e scrittrici; la sua concezione inoltre dei setting e degli universi di sua invenzione è sempre stata “libera”, aperta a ogni collaborazione che si presentasse.


Cum grano salis – anzi, con un sacco di sale, più che un granello – la rubrica dovrebbe avere un articolo ogni venerdì, al peggio ogni due. Questo non dovrebbe impattare sulle pubblicazioni del blog, che proseguirà as usual, forse concentrandosi maggiormente sulla prima parte della settimana.

lunedì 23 ottobre 2017

Il Libro della Polvere: La Belle Sauvage. Philip Pullman alla riscossa


Malcom Poltstead è un ragazzo di undici anni, un garzone presso la locanda “The Trout”, uno snodo carovaniero lungo il Tamigi, nel centro della città di Oxford. I genitori gestiscono la locanda assieme ad Alice, un'altra ragazza a contratto, mentre Malcom serve ai tavoli, pulisce ed esegue piccole commissioni a bordo della sua canoa, la Belle Sauvage
Una delle sue destinazioni preferite è il convento di Godstow, una comunità di vetuste monache fuori dal mondo, che accolgono spesso visitatori itineranti, pellegrini e poveri che richiedono rifugio. Malcom è in contatto con Suor Fenella, un'anziana responsabile della cucina, che gli racconta le ultime novità e gossip relative al Magisterium
Pian piano, Malcom scopre che le suore sono state incaricate di custodire e crescere una neonata, Lyra Belacqua, affidata loro in totale segretezza. 
Con i sentimenti di un figlio unico, Malcom si affeziona rapidamente alla bambina, che giura solennemente di proteggere. 

E' la Lyra protagonista della trilogia “Queste Oscure Materie”: la figlia illegittima di Lord Asriel, il famoso esploratore artico, personaggio dai tratti faustiani e Marisa Coulter, la Nicole Kidman dal scimmiottino d'oro, fanatica agente della Chiesa. 
Il Libro della Polvere, nonostante le affermazioni di Pullman, è pertanto un prequel: si pone prima degli eventi della Bussola d'Oro, descrivendo le azioni e i perigli per affidare Lyra al Jordan College. 
Si tratta di un mondo fisso in un'età edoardiana, caratterizzato da un'Europa di piccole nazioni e piccoli gruppi etnici, dalla tecnologia dieselpunk. Ogni persona ha un daimon: un animale guida, socratico, che personifica la sua anima e la sua tendenza interiore. Quando si è bambini, il daimon può assumere la forma che si desidera e soltanto nell'adolescenza si trasforma nell'animale che il ragazzo è destinato a diventare. E' tipico ad esempio della servitù ossequiosa avere come daimon un fedele cagnolino, mentre Lord Asriel ha un leopardo delle nevi; in tal senso i daimon segnalano anche l'appartenenza a una determinata classe sociale. L'Occidente della trilogia è inoltre fortemente influenzato dalla Chiesa, in particolare il Magisterium, che sovrintende a ogni possibile ricerca scientifica. Si riproduce in quest'ambito uno scontro di vecchia data tra Monarchia e Chiesa, tra Università e Chiesa, tra ingerenze nel potere civile e ingerenze nel potere ecclesiastico. 
E' una Cold War, tanto in The Book of Dust che nel seguito del Golden Compass: un conflitto di spie, di sicari, di scontri notturni.

venerdì 20 ottobre 2017

Un archibugiere, un nano e una vampira entrano in un bar...


“Alle origini, c'era solo fuoco. E dal fuoco venne il calore. E dal calore, forma. E la forma si divise in otto. E gli otto erano la sostanza grezza del Caos, martellata e scolpita in armi mortali dai fabbri prescelti del maledetto Soulmaw, l'armaiolo di Khorne”.
S'interruppe per un momento, prima di continuare. “Ma come i reami tremavano e l'Era del Caos diventava l'Era del Sangue, si pensò che le armi conosciute come gli Otto Lamenti fossero state perse per sempre”. Nel fuoco, scene di morte e pazzia si succedevano senza fine, in un ciclo eterno.
Grungni, Signore di tutte le Forgie e Mastro Fabbro, sospirò.
“Fino ad ora”.

Owain Volker è un tiratore scelto della corporazione degli archibugieri proveniente dal reame di Sigmar, l'Azyr; trasferitosi nella megalopoli di Excelsis, fulcro di Ghur, il reame delle Bestie, sta difendendo la città da un'infestazione Skaven. E' una guerra lontana dagli scintillanti conflitti degli Stormcast: uno sporco conflitto di trincea, una deratizzazione condotta con polvere da sparo e preghiere, mentre duardin e umani bombardano le ondate di carne al macello degli skaven. Durante uno degli attacchi, gli uomini ratto sfondano le linee: a un passo dalla morte, Volker è salvato dall'intervento di un dio storpio, dalle fattezze di un duardin: è Grungni, sopravvissuto Dio dei nani.

mercoledì 18 ottobre 2017

Laurea magistrale!


Allora... dove eravamo rimasti?

Non avevo intenzione di abbandonare il blog per così tanto tempo (tre settimane!), ma dalla seconda metà di settembre sono rimasto impegnato a correggere i capitoli della Tesi magistrale. Speravo di alternare la correzione a sporadici aggiornamenti sul blog, ma le doppie correzioni della relatrice e del correlatore sono arrivate nell'arco di pochi giorni... e complice l'ansia per il discorso di laurea magistrale, per le procedure burocratiche, per la stampa in copisteria, ecc ecc. Non ero davvero nelle condizioni di mettermi a scrivere per il blog, o aggiornare i social.


venerdì 22 settembre 2017

L'utopia di Blade Runner


Sarebbe ingenuo pensare che la storia proceda a cicli che si ripetono ogni tot anni/decenni/secoli, o che al contrario sia una linea retta che procede dal punto A al punto B, mirando a un indefinito paradiso/progresso/ultima soluzione. In realtà, più si studia storia, più ci si rende conto che l'umanità procede per balzi e brusche frenate, ricordando la guida a singhiozzo di un nervoso neopatentato.

Nel campo tecnologico, l'utilizzo di un nuovo strumento, o lo sviluppo dello stesso, non sono necessariamente razionali, ma obbediscono a quanto l'utente percepisce come “l'esigenza” dello stesso, lo scopo per cui è stato creato. 
Pertanto fino a cinque anni fa, ad esempio, si era convinti che le diverse funzioni ora riassunte in uno smartphone fossero meglio esplicitate da diversi, separati strumenti; rispettivamente per la musica, i video, internet, ecc ecc. Un'idea intelligente e con le sue buone ragioni – tutt'ora un lettore ebook è notevolmente più comodo di uno smartphone – ma che dalla gran parte degli usufruitori era percepito come “arretrato”: si desiderava avere un cellulare multiuso, che parodiasse i gadget avveniristici degli ultimi cinquant'anni di fantascienza. In effetti, se si osserva al microscopio lo sviluppo tecnologico degli ultimi vent'anni, risulta sorprendente osservare in quanti e quali modi le interfacce utente, la “leggibilità” delle app e in generale le modalità di utilizzo di una tecnologia siano state legate a doppio filo all'ispirazione derivante dai film e dai libri di sci fi. Una scoperta scientifica che possiede le potenzialità di svilupparsi in una tecnologia di massa diventa tuttavia tale solo quando viene filtrata dalla rielaborazione di artisti e designer, che la rendono “comprensibile” per l'uomo comune. Il saggio Make it So. Interaction Design Lessons from Science Fiction (2012) muove proprio da queste premesse, dimostrando l'influenza di film come Minority Report e Blade Runner sulla tecnologia di ogni giorno. Le schermate touch, le icone, le dimensioni e le forme dei cellulari sono state radicalmente trasposte dalla fantascienza recente, cercando di realizzare le invenzioni degli artisti e degli sceneggiatori. Il punto su cui occorre soffermarsi è come non fosse affatto scontato che ad esempio il tablet e lo smartphone prendessero la direzione che hanno preso, che seguissero quella tipologia, quel genere di rapporto con l'usufruitore. Si è dato al cliente quanto si aspettava sulla base di quello che pensava fosse il futuro – ma era un futuro inventato, non necessariamente un destino ineluttabile.