lunedì 8 ottobre 2018

"Cassette Futurism": una rivoluzione brutalista 2/3


Lo ricordo come se fosse ieri

Ma non sembrava ieri, sembrava il domani.

Ricordo il futuro
È morto una generazione fa. 
Fede nel futuro, intendo. 
Fede nell'ingenuità umana.
Nella soluzione fornita dal successo delle tecnologie. 
Altre età hanno sacrifici umani – il sole, la ragione, il sangue di una gallina - l'Inghilterra aveva la grandezza (bigness) e la novità (newness), una novità che è ora vecchia, ma ancora capace di suscitare sprezzante meraviglia per la combinazione di prodezza tecnologica e ingenuità morale.

Capace d'indurre puro ottimismo e confidenza cieca.
Capace di suscitare ancora nostalgia per il progresso, non importa dove conduca.
Tutto è possibile.

Remember the Future (1997)

"Calendar for the Hungarian Insurance Company" (1992), di Boros-Sikszai
Il noto polemicista e critico d'arte Jonathan Meades esprime perfettamente cosa comporti l'estetica del “Cassette Futurism” nella serie “Remember the Future” (1997) quando si avventura nella tranquilla campagna inglese alla ricerca delle reliquie tecnologiche degli anni Sessanta e Settanta. Le dighe artificiali, le torri di trasmissione, i radar, fino all'architettura cementizia dell'università e dei sobborghi. Edifici e infrastrutture promettenti un futuro scintillante di ottimismo e proprio per questo ormai sorpassati dal grigiore e dallo sporco dell'ennesimo conflitto nel Medio Oriente.
Jonathan Meades visita ad esempio la Belmont Transmitting Station: costruita nel 1965 e tra le strutture in assoluto più alte dell'Europa occidentale, è una torre per le comunicazioni semplicemente colossale.
Il futuro, osserva Meades, all'epoca voleva dire guardare avanti e guardare in alto... molto in alto: 1154 piedi per l'esattezza, ovvero 351 metri. Non è un traliccio o un'opera d'arte: è una torre vera e propria, visitabile e funzionante.
All'epoca era un trionfo ingegneristico dell'uomo sulla natura; oggigiorno ricorda la torre di un mago o una costruzione aliena, isolata e svettante nella campagna. Come altri edifici analizzati da Meades, non c'è in questo periodo, come nel Cassette Futurism, alcuna intenzione di mimetizzarsi o mescolarsi nell'ambiente naturale.
L'oggetto è fiero di presentarsi come funzionale e moderno.
La struttura, assolutamente spoglia e disadorna, trova proprio nella sua funzionalità il carattere estetico e il magnetismo proprio di una novità futuristica. Come ho cercato – ammetto in modo contorto – di spiegare qualche giorno fa, questo è “Cassette Futurism”.
La torre Belmont fu infatti costruita quando i satelliti erano ancora apparecchi militari, lontani dal fornire quella copertura oggigiorno considerata ovvia e scontata.
Negli anni Sessanta era ancora possibile ipotizzare un futuro dove le trasmissioni venissero assicurate dalle strutture a terra e per l'appunto da torri aliene come la Belmont.
Qui, al nocciolo, ritroviamo un possibile spunto: un futuro dove la tecnologia per cause esterne, dovute a una minaccia aliena o per ragioni strutturali, non ha ancora sviluppato l'attuale rete satellitare e dove i mezzi di comunicazione vengono assicurati da strutture ancorate a terra.
È un futuro dove la spinta tecnologica degli anni Sessanta ha proseguito imperterrita e dove si sono sviluppate strutture e torri sempre più elaborate, fino a raggiungere dimensioni colossali... Un mondo dove la predominanza dell'analogico ha rallentato le comunicazioni fino a permettere solo rudimentali floppy e cassette... Un mondo migliore, dove c'è ancora spazio per carta&penna, così come per uno scambio di idee che non sia frenetico e parossistico.
Cassette Futurism, per l'appunto.

Atari 800 artwork dall'Atari BASIC Programming manual/ Basic Computing Language cartridge (1979)

Si tratta pertanto di un'estetica, applicabile a un'ambientazione fantascientifica, ma svincolata da uno specifico genere: ci può essere un “Cassette Futurism” ambientato in una Terra alternativa, come appena proposto; un “Cassette Futurism” nello spazio; un “Cassette Futurism” slasher o lovecraftiano, così come un “Cassette Futurism” thriller e perchè no? romantico.

L'estetica rientra in un arco storico che va dagli anni Sessanta ai primi anni Duemila, prima della diffusione di massa del computer e della Rete. 
La tecnologia, così come il vestiario, l'oggettistica e i mezzi di trasporto, si caratterizzano per un'estrema solidità e una pesantezza intrinseca, trasmessa dall'uso di materiali rari e costosi da produrre. La Rete Internet appare limitata a terminali e/o computer di grandi dimensioni. I portatili, quando presenti, sono scomodi oggetti più simili a macchine da scrivere che laptop ultrasottili, da riporre in una vera e propria valigia. La tecnologia è pertanto trasportabile in alcuni casi, ma con precisi limiti di costo e spazio.
Sia per una ragione pratica, dovuta ai costi dei macchinari, che per una scelta estetica, la tecnologia appare squadrata, voluminosa, senza appigli per l'ornamento o il dettaglio.
Se presente, il decorativismo viene trasmesso dall'esagerato numero di tasti, leve e pulsanti dei diversi macchinari, siano una moto, un'auto o un computer casalingo.
I touchscreen sono un'idea di un futuro lontano, irrealizzabile: gli schermi sono piccoli e compatti, caratterizzati dall'uso di grafica vettoriale o nei casi più estremi ricostruzioni a suon di pixel.
Le cassette, siano forme di VHS o nastri magnetici, sono un po' dovunque, utilizzate alla pari delle chiavette usb, con l'eccezione di contenere un centesimo degli attuali dati e pertanto venire accatastate e accumulate in quantità enormi. I depositi delle aziende e del governo dispongono d'immensi archivi di cassette e cartucce dati, prelevate all'occorrenza da sistemi automatizzati di bracci robotici all'interno di chilometri su chilometri di distese sotterranee.
I bambini si scambiano cartucce per i giochi sui rispettivi computer di casa, mentre gli adulti hanno sempre una cassetta da registrare pronta nella valigia di lavoro. Limiti, tanto di risorse, quanto ideologici, hanno impedito il passaggio a forme più agili di memorizzazione dei dati.
Le cabine telefoniche si sono evolute e diffuse per garantire postazioni d'accesso ai cittadini e vengono quotidianamente usate per un po' di tutto, dalle videochiamate, alle telefonate, all'invio dei messaggi.
Hackerare queste postazioni è un gioco da ragazzi per chiunque abbia meno di vent'anni, mentre gli hacker sono in grado di ascoltare chiamate e registrare importanti dati... su cassetta, ovviamente!

Centrale Nucleare, sala controlli (2011)
Il futurismo nell'ambientazione s'innesta inoltre su un passato tecnologico che oggigiorno definiremmo anacronistico e dieselpunk: uno slancio verso il futuro caratterizzato dall'uso di combustibili fossili, bulloni a manetta e un gusto per l'art déco ora mescolato incongruamente con il gusto brutalista e aggressivo dei nuovo edifici. 
Questo sostrato derivante dagli anni Trenta e Cinquanta rivela, a un occhio attento, un'incredibile retro compatibilità con le nuove tecnologie: un meccanico esperto può utilizzare componenti di un aereo degli anni Quaranta su un'auto degli anni Ottanta, mentre un tecnico è in grado di visualizzare i dati di una scheda forata del 1945 su un moderno terminale (e riversarlo su cassetta, ovviamente, come avrete ormai indovinato).

Sfruttare o meno i neon per trasmettere quell'atmosfera propria dei film di Nicolas Winding Refn o di Blade Runner, è una scelta che spetta al creatore. Personalmente trovo che i neon appartengano più al cyberpunk old style, che all'estetica del Cassette Futurism. Generalmente i neon vanno sempre bene in Giappone, mentre in Europa e in America vanno bene negli anni Settanta e nei primi anni Ottanta e in maggiori quantità verso il 1985. Sarebbero al contrario da evitare nei tardi anni Novanta e soprattutto nel Duemila.
Conviene inoltre riflettere su come la presenza dei neon nei film anni Ottanta, oltre a mascherare il basso budget (Ridley Scott) soddisfacesse una nostalgia verso la prima metà del '900, dov'erano invece davvero ovunque. Giova ricordare come la nostalgia verso gli anni Ottanta era a sua volta replicata dalla nostalgia all'epoca per gli anni Cinquanta (Stephen King docet).

Questo insistere sull'essenzialità e sul brutalismo non comporta necessariamente un'ambientazione distopica o improntata a un perpetuo grigiore. La tecnologia in questione può anche essere colorata, come nell'anime Bubblegum Crisis, dove l'anima cyberpunk viene inserita in un ambiente urbano pulito e sgargiante. La serie è innegabilmente un esempio di fantascienza cyberpunk, ma la metropoli è assolata e sicura, con la criminalità confinata alle periferie.
L'enfasi sulle cassette, sulla manualità degli oggetti e sull'essenzialità del design può essere gradevole, persino consolante. Come lo steampunk, il Cassette Futurism propone una tecnologia ancora intuitivamente comprensibile e come tale aggiustabile con tanto olio di gomito e un libretto d'istruzioni. La solidità di quest'estetica ne garantisce l'utilizzo per anni, con l'affidabilità e la dimestichezza propria di un vecchio amico.
Mentre gli anni Novanta propendono per il grigio e gli anni Ottanta per il nero, preferirei per il Cassette Futurism qualcosa di più anni Settanta: colori caldi, bianco panna per le imbottiture di auto e poltrone e color pelle od ocra per i computer e le tecnologie.
Le stanze dovrebbero essere piccole, ma confortevoli: solai e cubicoli tappezzati di motivi multicolori o in alternativa uffici e corridoi aziendali caratterizzati da decorazioni geometriche: fasce di colori primari, tartan e tappeti monocromi. Una sensibile palette anni Settanta, caratterizzata da colori quali rosso e giallo, ma smorti come nelle cartoline e nelle fotografie del tempo.

Artwork di Syd Mead
Stabilita la tecnologia di ogni giorno e quale forma di atmosfera si vuole riprodurre, il passaggio successivo consisterà nel definire qualche elemento iconico per il “Cassette Futurism”.
Una mossa facile è ovviamente appellarsi all'esercito e ai giocattoli militari. Se vogliamo intrattenere i lettori, non c'è nulla di più gratuito dell'action. E un'ambientazione quale il Cassette Futurism basato su un periodo storico quale la guerra fredda non può prescindere da quest'argomento.
Non c'è bisogno di essere guerrafondai: si può ipotizzare un clima di tensione bellica a causa del quale la tecnologia si sia evoluta nella direzione di una profonda affidabilità e robustezza, oppure una distensione diplomatica avvenuta prima di quanto si pensasse, che abbia garantito a entrambi i colossi la tranquillità per un'evoluzione tecnologica confusa e rapida, anzitempo.
Restringendo la lente ai popoli liberi – ossimoro adesso quanto allora – un veicolo icona del Cassette Futurism è senza dubbio il carro armato M1 Abrams.
La forma tanto efficiente, quanto brut(t)a e la miscela di tecnologia avanzata connessa a un inguaribile arrange di cavi e tastiere proprie del periodo lo rendono un candidato ideale.
Senza interessarsi alla versione storica, prendete l'Abrams e camuffatelo come preferite: rendetelo ancora più scorfano, ancora più brutale o al contrario estremizzatene gli ausili tecnologici.
Se invece gradite qualcosa di più futuristico e anni Ottanta, l'hovercraft tank è una buona soluzione.
L'ho visto proporre spesso nelle discussioni sul genere e trovo che sia adatto per la presenza nei videogiochi a 8 Bit e nei wargame carta&penna degli anni Settanta e Ottanta.
È un tank montato su una tecnologia a lievitazione gravitazionale o in alternativa su cuscinetti ad aria compressa proprio come li conosciamo dai decenni post Seconda Guerra Mondiale.
Il Cassette Futurism sembra adatto a trasporre molte delle icone pixel dei videogiochi di quegli anni: l'hovecraft stesso sarebbe interessante nella forma geometrica di una piramide con un cannone e un motore. Un carro armato dalla corazzatura liscia e senza fronzoli, al più con un sistema di luci incorporato nella carrozzeria e/o una mimetica a cubi o triangoli.

HoverTank 3D (1991)
Lo Steampunk pertanto ha lo zeppellin o il treno corazzato, mentre il Dieselpunk ha i mech e il Cyberpunk i cyborg e i droni: il Cassette Futurism ha invece il possente Abrams.
Il parco di veicoli civile non dovrebbe allontanarsi grandemente da quello militare: mezzi solidi e affidabili, caratterizzati da un eccesso di plastica
Mentre l'appassionato di Warhammer 400000 riconoscerà nell'M113 le linee inconfondibili di un Rhino dell'Adeptus Astartes, per i veicoli civili il riferimento naturale è la Volkswagen Type 182The Thing” o per la sci fi la Kitt di Knigth Rider.
Spingendo invece sul pedale dell'acceleratore, è possibile ipotizzare schermi con le mappe e i tracciati vettoriali, così come le linee slanciate e aerodinamiche di una costruzione con i primi programmi di grafica. Un'automobile “asciugata” di ogni superfluo gadget: niente maniglie, loghi, antenne o accessori di sorta. Si tratterebbe di una carrozzeria costituita da un unico, apparente blocco, dove le portiere si aprono automaticamente e i fanali si limitano a due fessure nel muso. 
All'interno è possibile immaginare controlli puramente basati su uno schermo, dove compare un volante digitale da manovrare con uno scomodo joystick o nei casi peggiori con un mouse e una tastiera apposita. Il touchscreen va evitato, perchè rischierebbe di catapultare il lettore nell'era di Steve Jobs, dominata dall'estetica della Apple.

Il protagonista della nostra ambientazione, il Cassette Futurism, ha ora un'automobile e si muove in una città cyberpunk, ma ragionevolmente ordinata e sicura.
Dopo aver definito i caratteri estetici della tecnologia, definire l'architettura del luogo è una sua naturale prosecuzione: la regina di quest'ambientazione è il Brutalismo degli anni Sessanta e Settanta, permesso dall'abuso del cemento armato, al quale si attribuivano caratteri di durabilità rivelatosi falsi.
Il Brutalismo come genere architettonico – al cui riguardo rimando agli splendidi documentari di Jonathan Meades – non va confuso con il Modernismo, il Post Modernismo e lo Strutturalismo.
Molta della architettura contemporanea, ad esempio dell'archistar Massimiliano Fuksas, è Post Modernismo con tutte le sue stigmate: durabilità pari a zero, presunzione di leggerezza contraddetta dall'effettiva realizzazione e infine un totale disdegno per l'architettura popolare
Gli architetti post moderni prediligono i grandi musei, i grandi aeroporti, i grandi congressi: edifici diplomatici o turistici, destinati ai potenti.
Senza negare gli orrori del Brutalismo, questi perseguiva, specie nell'Est Europa, una soluzione ad una crisi abitativa tutt'ora in corso e nei cui confronti si è preferito chiudere un occhio o nella Russia post sovietica rimediare con sterminate baraccopoli.
Qualsiasi centro urbano raramente si sviluppa come un singolo abitato, ma mescola edifici e fabbricati di diverse ere storiche, senza distinzione. Nel caso del cyberpunk e del Cassette Futurism ritengo la soluzione migliore adottare lo stile art déco come l'architettura precedente, sulla quale poi innestare lo stile che si preferisce.
Nelle discussioni online compaiono i seguenti nomi, da indagare a fondo: International Style, Mid-Century Modern, Functionalism, High-Tech, Structuralism, Deconstructivism, Neomodernism, Streamline Moderne, PWA Moderne, Neoplasticism, Constructivism e Neues Bauen.

Monumento Ilinden, Macedonia, 1974 di Jordan e Iskra Grabuloski
I limiti di una tecnologia basata su cassette e supporti fisici, dove Internet appare circoscritta ai militari o agli utilizzi più semplici, rendono difficile immaginare una robotica granché sviluppata.
D'altronde è innegabile come i robot siano “cool” e non c'è un reale motivo per eliminarli dal Cassette Futurism: se rientra nell'estetica, perchè no?
I robot domestici, non così diversi da un'aspirapolvere o una lavatrice, sembrano essere i candidati migliori: creature tozze, munite di ruote, dalla forma spesso di un disco, un mobile, una botte... (R2D2 docet). In alternativa li si può immaginare umanoidi dal torso in su, con chele e/o mani di plastica limitate al pollice opponibile e un “guanto” uniforme.
Un film quale Runaway (1984), dove i robot sono tanto goffi, quanto letali è una miniera di idee e visuali per il Cassette Futurism. In alternativa è possibile considerare per l'esercito umanoidi corazzati, camminatori di qualche metro d'altezza ed eventuali piattaforme di armi semoventi.
Le forme dei primi satelliti, dagli anni Settanta e Ottanta, sono un altro esempio di materiale da rielaborare per trarne robot adeguatamente goffi e pesanti.
I primi robot per l'istruzione, in realtà niente più che computer mascherati da un involucro di plastica, così come tanti giocattoli degli anni Settanta, costituiti da linee dritte e squadrate, offrono un'altra fonte d'ispirazione.
Quanto invece trovo poco adatto al Cassette Futurism e invece fertile terreno per il cyberpunk propriamente detto sono le diverse fusioni tra umano e artificiale, così come i robot indistinguibili dagli umani e i diversi cyborg a cui ci hanno abituato gli anime, tra tutti con Ghost in the Shell.

Nonostante il Cassette Futurism sia un'estetica e come tale modificabile e completamente “aperta”, perchè funzioni dev'esserci un unico dogma, un'unica regola da seguire.
Il Cassette Futurism non deve avere connessioni wireless d'alcun genere.
Se uno desidera controllare un'email, così come scaricare un film o sbloccare il codice di lancio di un missile nucleare l'unico modo è usare una connessione via cavo o in alternativa trasportare l'informazione su un supporto fisico: la “cassetta” del nome, l'eventuale cartuccia da videogioco, il nastro magnetico e così via...
Lo scrittore può escogitare la scusante che preferisce: un limite tecnologico di qualche motivo, ragioni militari (guerra fredda, again? Alieni?), culturali, ambientaliste, ecc ecc.
La naturale conseguenza di questa regola è un'esagerata importanza dei terminali, così come delle cabine telefoniche e generalmente di qualsiasi portale d'accesso si voglia inventare. La regola garantisce inoltre quella fondamentale compresenza di carta e digitale fondamentale per l'ambientazione: i “vecchi” metodi, volendo, sono ancora validi. La burocrazia, ad esempio, cerca di sfruttare il potenziale delle nuove tecnologia, ma nel contempo richiede ancora di compilare permessi e questionari su carta.

Il terzo e finale appuntamento della miniserie dedicata al “Cassette Futurism” indagherà i suoi tanti figli e sottogeneri, cercando nel contempo di evidenziare esempi ludici e cinematografici dove questo genere di estetica sembra emergere con chiarezza. Lo scopo di questa rubrica è proprio di slegarsi dai modelli puramente narrativi per perseguire un'ispirazione legata alla storia della tecnologia, dell'architettura e del design. Pertanto additare un film come esempio pone il rischio di limitare eccessivamente quest'estetica.
Sempre a questo proposito, cercherò di offrire alcuni esempi su come si possa costruire un'estetica Cassette Futurism senza legami con l'immaginario americano o generalmente anglofono.
In altre parole, è tempo di scoprire cosa nasconde la cortina di ferro...

mercoledì 3 ottobre 2018

"Cassette Futurism": salvare gli anni Ottanta dai fanboy nostalgici 1/3

Vogel in the Penthouse, di boroszikszai (1995)

Nuova Zelanda, ottobre 1999
Su un altipiano battuto dai venti, cinque figure infreddolite avanzano avvolte nei mantelli. 
La prima, un uomo di mezz'età vestito di nero e con una spada alla cintura, conduce un pony macilento. 
Le altre quattro indossano panciotti e pantaloni di campagna e strascicano indolenti giganteschi piedi pelosi, a uno sguardo attento protesi di lattice.
Uno di questi giovani uomini giocherella in tasca con un oggetto dalla forma rotonda, con una scritta sovra incisa e verniciato d'oro: un anello.
Mentre i cinque uomini camminano verso una collina poco distante, una moltitudine tanto silenziosa quanto indaffarata si affanna alle loro spalle. E' una folla di braccia e gambe irta di strumentazioni tecnologiche: lunghi pali grigi, una rotaia in miniatura sulla quale manovra un'astronave mediatica con un gigantesco cannone-cinepresa e più cavi dei fili di una ragnatela.
Un ometto grasso e ricciuto, con niente più che una t-shirt in quel freddo polare, dirige questo concerto di attrezzature: le cineprese scattano a girare, espellono videocassette, schioccano i sibili di polaroid e macchine fotografiche. Quella scena surreale, quei quattro uomini intenti a camminare, sono sotto l'assalto di un invisibile, pachidermico behemot di silicio: un amalgama di nastri, di cavi, di microprocessori che lavorano tutti assieme per trarre quanto sarà la ripresa di un film.
L'ometto grasso è infatti Peter Jackson, l'uomo di mezza età Viggo Mortensen e infine i quattro giovani “hobbit” sono Eliijah Wood, Sean Astin, Dominic Monaghan e Billy Boyd
Il regista sta girando una scena tra le tante, ancora incerto se verrà utilizzata o meno: Grampasso conduce quattro giovani mezzuomini verso la collina di Amon Hen, dove subiranno un attacco notturno dai nazgul.

venerdì 7 settembre 2018

Le Guerre delle Piramidi: fanta-archeologia italiana con Andrea Gualchierotti e Lorenzo Camerini


Sarebbe un campo di studio assai interessante e fecondo di applicazioni, anche al di fuori dell'orticello accademico, studiare il legame tra esoterismo e mondo della scrittura, tra i praticanti di arti occulte e i “maghidella parola
H.P. Lovecraft, un ardente materialista, ateo e convinto sostenitore del movimento tecnocratico, riciclava spesso paccottiglia esoterica nelle sue opere, dalle invocazioni magiche all'uso dei nomi, ad esempio nell'Orrore a Red Hook o ne Il Caso di Charles Dexter Ward. 
Se questo fatto è universalmente noto, come comprovano i tanti intellettuali che continuano a cascarci e i minus habens che provano a evocare uno Shoggoth in giardino, rimane invece meno conosciuta l'influenza dell'esoterismo d'inizio secolo sulla produzione fantastica anni Trenta. 
C'è un intero filone della saggistica, collocabile tra la fine dell'ottocento e i primi anni del novecento, scritto da storici, antropologi e studiosi dilettanti, dove si postulano le origini misteriose di continenti scomparsi, oggetti e reliquie sacre (o magiche, se preferite) e fantomatiche provenienze mitologiche dei popoli europei. 
Lungi dall'essere ironiche, sono narrazioni assai pesanti e dimenticate da tutti, tranne che dagli accademici: lunghe digressioni senza metodo e rigore scientifico, dove si inseguono le ipotesi più balzane per giungere a prevedibili conclusioni. 
Se storici, ci si diverte a inseguire il filo rosso di documenti manipolati ad hoc o in alternativa li si inventa da zero. In altri casi ci si improvvisa linguisti o glottologi, inventando radici primitive di parole comuni e correlandole ad antiche civiltà. 
Questi “ricercatori” erano il più delle volte professionisti della polemica, intellettuali col vizio dello scandalo o giornalisti: non interessava cercare la verità, ma fornire un antenato mitico alla propria nazione o gruppo etnico, per avvalorare un'azione nel presente. 

mercoledì 8 agosto 2018

Recensione di "Thanatolia" (Watson Edizioni): dove i morti seppelliscono i vivi


Copertina di Vincenzo Pratticò
Un cimitero presenta, nella sua stratificazione, nella sua diversità, nei suoi differenti quartieri e abitanti, visitatori e guardiani, la cultura della sua città, villaggio o nazione che dir si voglia. 
La storia di quel luogo, quel centro urbano, viene espressa dal suo cimitero. 
I cimiteri ricordano in tal senso le carote di ghiaccio estratte in Antartide, nella misura in cui rappresentano uno spaccato della storia di quella comunità, dagli albori al presente. 
Senza nemmeno addentrarsi nell'aspetto artistico e/o architettonico, i cimiteri costituiscono una testimonianza storica fondamentale per una comunità, che sia una capitale o un paesino campagnolo. 
Le origini ottocentesche di Trieste, ad esempio, affiorano evidenti nelle tombe borghesi e con simboli massonici, mentre il cimitero ebraico di Praga rappresenterebbe già di per sé tesso un motivo sufficiente per visitare la città. 
In alcuni casi i morti assumono tale importanza da sopravanzare i vivi ed è il caso della magnifica New Orleans; in altri ancora invece vengono costretti negli impossibili spazi delle sovrappopolate metropoli dell'estremo oriente, da Tokyo a Hong Kong. Quando poi il popolo non ha né storia, né cultura, si riducono a distese di croci bianche, come in tanti centri urbani degli Stati Uniti. 

Thanatolia eleva questo concetto all'ennesima potenza, elaborando un mondo fantasy dove esistono solo due città di esseri umani, Handelbab e il porto di Tijaratur, situate ai lati opposti di un continente popolato solo da cimiteri di ogni sorta, dalle piramidi, agli ossari, ai mausolei e così via...
Thanatolia è dunque un continente e allo stesso tempo uno sterminato luogo di sepoltura. In questo posto intere civiltà sono (letteralmente) morte e sono state sepolte... con ovviamente ogni ricchezza e oggetto magico. E qui entrano in gioco i tombaroli: avventurieri, tagliagole e mercenari alla continua ricerca della tomba con cui commettere il “colpo grosso” o in alternativa dove trovare quell'anello, quell'elmo magico desiderato dal committente. 
Thanatolia pertanto è un mondo sacro, innegabile, ma nel contempo è anche un mondo dove comanda l'avidità, dove gioielli e oggetti esoterici di altre civiltà, di altre razze ora scomparse dominano gli scambi. 
Chi comanda i morti, comanda Thanatolia e non deve pertanto sorprendere come la nemesi dei tombaroli siano i negromanti, coloro in grado di riportare in vita gli scheletri sotto le sabbie. 
Temuti, invidiati, perseguitati... i negromanti sono gli autentici feudatari dei territori di Thanatolia, una minaccia tanto per i tombaroli, quanto per le carovane dei mercanti. 

martedì 3 luglio 2018

New Camelot, di Lorenzo Davia: quando il fantasy diventa urban


New Camelot è il perfetto modello di una città, non il modello di una città perfetta. 
Scriveva così, riferendosi all'immane megalopoli, il sociologo Lewis Mumford, descrivendo bene la natura selvaggia, caotica e multi culturale di New Camelot. 
La città dei mulini satanici di William Blake, dove masse di umili lavoratori lavorano sotto la sferza delle oligarchie industriali, così come la città delle mille possibilità, dove all'angolo di ogni via potrebbe aspettare in agguato tanto il successo quanto il coltello di un teppista qualunque. 
New Camelot, New Camelot, città che non dorme mai: luogo di travolgenti successi e altrettanto travolgenti cadute, città dalle avveniristiche tecnologie e dalle ataviche magie. 
Le proprie case distrutte, i propri ambienti inquinati e sfigurati da una selvaggia industrializzazione: tutte le razze fantastiche si sono qui riunite, alla disperata ricerca di un lavoro, di una possibilità, di una vendetta. 
Gli elfi dominano gli ultimi livelli, nella qualità di dirigenti aziendali, di broker, di impiegati corporativi: una collocazione naturale per una razza di sociopatici opportunisti. 
Scendendo ai livelli inferiori, un melting pot di razze e creature fantastiche gareggia a farsi strada, a diventare qualcuno, ognuno con un sogno da realizzare. Centauri della polizia presidiano le strade, teste di cuoio orchesche rompono le teste di manifestanti goblin, nani meccanici aggiustano auto volanti e dovunque, dai bassifondi ai grattacieli corporativi, la razza umana supera tutti nel coraggio e nella stoltezza. Ma ognuno, in qualche modo, è convinto di avere una possibilità...
Perchè New Camelot è una città magica. Letteralmente. 

sabato 16 giugno 2018

Cyberpunk 2077, dalla Polonia con furore: un'analisi filologica, tra Moebius e Mike Pondsmith


Ho iniziato a dedicare uno o più articoli all'E3 di Los Angeles dai tempi del 2012, oramai sei anni fa, e devo ammettere che mai i videogiochi presentati si sono rivelati all'altezza dello straordinario hype nutrito da giocatori e giornalisti.
Esiste un mito dell'E3, un mito della kermesse los angelina come luogo di continue meraviglie; dall'altro e lo ammetto con amarezza, esiste la realtà di una fiera basata sull'industria videoludica, dalla quale non ci si può aspettare anteprime e prodotti qualitativi di anno in anno, di mese in mese.
I videogiochi richiedono tempo per essere progettati e costruiti; un dato che molti giocatori preferiscono ignorare e del quale ce se ne accorge solamente seguendo passo per passo il processo produttivo, nella forma ad esempio di un finanziamento via Kickstarter.
Ci sono così tanti ostacoli, così tanti costi, così tante ingerenze, così tante esigenze; produttive, tecniche, pubblicitarie, politiche, sociali, umane...
Quindi, sì, questo E3 2018 è stato un E3 più interessante di tanti altri, certo più ricco di annunci e anteprime, ma è continuata a mancare quella sorpresa, quell'assoluta meraviglia, quella IP inaspettata che tutti continuano a rincorrere: io, dal mio canto, mi sono messo il cuore in pace e a partire dai prossimi anni se mi capiterà di guardare qualcosa dell'E3, bene, contentissimo, altrimenti lascerò perdere, senza aspettare trepidante lo streaming delle diverse conferenze.

Mike Pondsmith, barman extraordinaire. Irraggiungibili livelli di coolness.

martedì 12 giugno 2018

"Mediterranea", di Francesco La Manno: alla scoperta del Med-Fantasy


Il Fantasy Mediterraneo viene definito come un sotto genere fantastico dove le mitologie e gli ambienti riprendono esplicitamente l'Europa meridionale e i suoi popoli, dalla Spagna, alla Provenza, all'Italia, fino ai Balcani e alla Grecia. 
Solitamente il genere si propone come esplicitamente italiano, con una predilezione per la Grecia classica e l'Impero romano. 
In alcune rare occasioni il genere si allarga a considerare l'Africa settentrionale e il Medio Oriente, con evidenti lasciti dalle Mille e una Notte. 
Il riferimento esplicito a un luogo, ovvero il Mediterraneo, rappresenta bene il paradosso di questo genere: si tratta di un fantasy geograficamente vincolato a un determinato luogo e pertanto a una determinata storia. 
Il tono generale rimane improntato all'heroic fantasy, ma l'aggettivo “mediterraneo” necessariamente obbliga a un'ambientazione storica. Il genere high fantasy specifica una determinata tipologia di fantastico e allo stesso modo, all'esatto opposto, il low fantasy sottolinea una tendenza opposta. 
Si tratta di modi di scrivere un fantasy, ma non ne predicano i contenuti. Il grimdark contiene già alcune indicazioni di natura estetica, ma generalmente la violenza insita nella sua definizione può essere applicata al contesto che si preferisce, purché brutale e terra-terra. 
Il cosiddetto Fantasy Mediterraneo pertanto diventa spesso una forma di romanzo storico con elementi fantasy, laddove invece ci si potrebbe aspettare un romanzo fantasy con una base storica. Quando non si menziona una chiara ambientazione storica o si tratta di un mondo alternativo al nostro, i riferimenti rimangono evidenti: un impero dove i suoi abitanti parlano latino, si riferiscono agli altri paesi come “barbari” e hanno arene con giochi gladiatori difficilmente è fantasy. Si tratta, in questo esempio, di un gioco di riferimenti tra scrittore e lettore, dove il divertimento non deriva dalla scoperta di un mondo nuovo, ma dal comprendere a quale personaggio o evento storico corrisponda quell'invenzione, quel colpo di scena dell'autore.
Si tratta ovviamente di giochi speculativi, che non tolgono o aggiungono nulla al prodotto finale: non conta se un'opera è fantasy o bizarro fiction o horror, conta se è scritta bene, con una trama intelligente. Classificare in generi e sottogeneri solitamente determina una tassonomia senza vita, similare a quei collezionisti senz'anima che punzonano con lo spillo splendide farfalle nelle loro tristi bacheche. In alternativa il recente rilancio del Fantasy Mediterraneo con Heroic Fantasy e Hyperborea propone, per così dire, un sottogenere dentro un altro: all'interno del fantasy, l'heroic fantasy howardiano e all'interno di quest'ultimo, il Fantasy Mediterraneo.
Tattica ingegnosa, perchè impedisce ogni ambiguità storica.

venerdì 1 giugno 2018

Warhammer Adventures: opportunità di crescita o rovina dell'hobby?


Il canale ufficiale della Games Workshop ha annunciato una settimana fa una nuova serie di libri dalla casa editrice ufficiale, la Black Library: “Warhammer Adventures”, una nuova collana prevista nel 2019 “per ragazzi e ragazze dagli 8 ai 12 anni”, con “protagonisti più giovani del solito che vivono emozionanti avventure e affrontano pericolosi nemici”. 

Si tratta di storie “scritte dai migliori autori con esperienza nella scrittura fantastica per ragazzi, e saranno il modo perfetto per introdurre i tuoi figli, fratelli, nipoti e altri giovani fan nella tua vita, nell'hobby che ami, dando loro il primo sguardo agli incredibili mondi del 41' Millennio e dei Reami Mortali.”

Il primo titolo per Warhammer: Age of Sigmar sarà “Realm Quest: The City of Lifestone”, di Tom Huddleston e il primo titolo per Warhammer 40000 sarà “Warped Galaxies: Attack of the Necron”, di Cavan Scott. Sia Tom che Cavan hanno lavorato a lungo per un pubblico giovane, con diverse collaborazioni alla serie di Star Wars. 

martedì 1 maggio 2018

Il supremo inganno degli anni Ottanta


The Forest” (1982) viene definito tra i più brutti slasher degli anni '80, ma in realtà, se lo si considera come un film a bassissimo budget girato in meno di due settimane, si rivela sorprendentemente godibile: proprio il suo essere inattuale, proprio il suo essere documento storico di quell'anno, di quel periodo, lo rendono prezioso. 

In quanto storico, tanto materiale afferente al mio ambito, cioè il Risorgimento, è spazzatura: poesie, pamphlet, romanzi totalmente illeggibili sotto il profilo della trama, dell'approfondimento psicologico dei personaggi, della coerenza interna. Tralasciando come il giudizio su queste opere sia distorto da quanto siamo abituati a leggere e “sentire”, non ci interessa dare voti su una testimonianza storica, piuttosto dobbiamo cercare di trarne delle indicazioni sul periodo. In tal senso è assurdo scrivere recensioni di film e libri degli anni '70, o '60, o '50, con tanto di pagelline agli attori e alla regia: sono opere storiche, non ne vedo il senso. 

Cosa pensereste di una blogger di moda che recensisce un corsetto vittoriano? 
O di un esperto di tecnologia che recensisce un telegrafo? 
O di un fanatico delle automobili sportive che recensisce una carrozza rococò? 
Sono opere interessanti in quanto inattuali, that's all.