giovedì 15 novembre 2018

"Cassette Futurism", la nostalgia d'un futuro tradito: dall'Impero Soviet al Minitel della Francia 3/3


Nel 1978 il Presidente della Francia Valery Giscard d'Estaing riceveva sul suo tavolo un rapporto di due ricercatori, Simon Nora e Alain Minc, che proponeva, per superare l'arretratezza dell'impianto tecnologico francese, una vera e propria rivoluzione digitale: la “telematica” (telematics) ovvero una fusione tra telecomunicazioni e informatica. 
Il rapporto delineava un piano per digitalizzare la rete telefonica, aggiungendovi un video teletext interattivo e fornendo agli imprenditori francesi una piattaforma aperta all'innovazione. 

Cinque anni dopo (1983), dietro diretto ordine del presidente, gli ingegneri informatici del Ministero della Posta, Telegrafo&Telefono (PTT) approntavano un sistema telematico presto noto alla popolazione come “Minitel”. 
Il piccolo sistema francese diventerà nel giro di pochi anni un inarrestabile juggernaut delle telecomunicazioni, capace di anticipare di dieci anni la democratizzazione di Internet, permettendo ai cittadini della Repubblica di scambiarsi informazioni online e di utilizzare diversi servizi disponibili appena nel duemila per il resto del mondo. 

Mentre le fonti inglesi ricordano il Minitel come un sistema statale e chiuso, rallentato da un'ottusa burocrazia, nella realtà il sistema è stato rivalutato negli ultimi anni come una forma di Internet alternativa – basata sull'infrastruttura francese, anziché americana – e straordinariamente avanti con i tempi. Al suo picco di popolarità l'umile Minitel offriva 20mila servizi online utilizzati dal larghe fasce della popolazione, non solo dagli addetti alle comunicazioni e dai geek fanatici dell'elettronica. 


L'artista Boros Szikszai ci accompagna anche per questo terzo e ultimo capitolo della miniserie
Per avviare una connessione, l'utente digitava manualmente un accesso utilizzando un apparecchio telefonico. La chiamata, trasmessa sulla rete telefonica pubblica commutata, riceveva una risposta grazie a un software funzionante sulla commutazione - solitamente un CIT-Alcatel E-10 che emetteva un segnale acustico sulla linea. Sentendo il segnale, l'utente riponeva la cornetta del telefono e iniziava a usare la postazione del Minitel, che avrebbe ora riportato uno speciale protocollo (handshake protocol) con la commutazione. 

Gli accessi locali, conosciuti come points d’accès videotex o PAVIs, fornivano un'interfaccia a una directory dei diversi servizi del Minitel, conosciuti con diversi brevi codici da memorizzare. 
Ad esempio, i pendolari compravano i biglietti dalla 3615 SNCF (dove SCNF stava per Société Nationale des Chemins de Fer, le ferrovie francesi), i malati di news approfittavano del 3615 LEMONDE (dal giornale parigino Le Monde) e i pensionati e i meno avvezzi alla tecnologia utilizzavano semplicemente il 3611 per consultare l'elenco telefonico. 

Questi numeri venivano stampati sui giornali, erano disponibili sui biglietti e le pubblicità infilate nella posta e venivano riprodotti sui grandi cartelloni pubblicitari, così come negli spot televisivi e alla radio. L'umile Minitel era in grado di offrire servizi estremamente sofisticati, come prenotare la spesa del supermercato (con consegna a domicilio), azionare a distanza i servizi elettronici nella casa, come l'irrigazione del giardino, o la registrazione via VHS (quanto oggi si millanta come la rivoluzione dell'Internet of Things), prenotare viaggi e alberghi grazie a una forma primitiva di SIMcard, la chip card, effettuare trasferimenti elettronici di denaro... 

Per far partire il sistema, il governo rese gratuitamente disponibile a ogni famiglia che ne avesse fatto richiesta una postazione Minitel gratuita e per passare dalla carota elettronica al bastone, annunciò che avrebbe smesso di produrre i manuali telefonici, che sarebbero divenuti a pagamento. 
Gli elenchi sarebbero stati disponibili online, a chiunque coraggioso a sufficienza da usufruire del nuovo servizio. La produzione dei Minitel venne inoltre affidata alle industrie sul territorio e funzionò dunque come un formidabile volano per l'economia, specie in un periodo depresso quale la fine degli anni Settanta e i primi anni Ottanta. 

I Minitel erano saggiamente progettati per essere plug and go: bastava connetterli alla presa nel muro, digitare il codice richiesto e un qualunque cittadino veniva trasportato nelle meraviglie del cyberspazio. Il confronto con gli Stati Uniti non merita commento: nel 1983 una persona che desiderasse di andare in Rete doveva comprare un computer estremamente costoso, appena installarvi e comprenderne il software, pagare sottoscrizioni per ogni servizio desiderato e infine pagare una salatissima bolletta. 

Man mano che il Minitel conosceva un sempre maggiore successo, senza dubbio facilitato dal suo (largo) utilizzo per la pornografia, i terminali Minitel crescevano in dimensioni e funzionalità. 
C'erano modelli con lettori di chip card, con schermi ad alta risoluzione e diversi display, diventava possibile connetterli a una stampante, così come a un lettore di carte di credito o un pc. 
Come sottolineato, era possibile connettere il Minitel agli apparecchi elettronici presenti in casa e parzialmente automatizzarla per controllare il riscaldamento, gli allarmi di sicurezza, le registrazioni su videocassetta... Se ci si riflette è un'innovazione che appena adesso, negli ultimi anni, inizia a diffondersi nuovamente, con l'idea degli apparecchi “intelligenti”. 

La magia del Minitel. Troppa modernità, sono sopraffatto (!). 
Ho scelto di partire con questo terzo e ultimo capitolo dedicato al genere del Cassette Futurism con la storia del Minitel, perchè risulta esemplare dello sviluppo di una tecnologia diversa, ma simile, parallela, ma egualmente avanzata a quella convenzionalmente accettata. 
A questo proposito; mi scuso per la lunga assenza. E' un periodo grigio e indaffarato (lo è sempre, beninteso, ma quest'anno e questi mesi più del solito...). 
Lo so: sotto un profilo “tecnico” il Minitel non era una Internet “francese”. 
Eppure, sotto il profilo pratico, rispondeva perfettamente a questa definizione: veniva utilizzato per condividere informazioni, fare acquisti e mandare messaggi. Questo genere di Internet “nazionali” rivestono a mio parere un eccezionale interesse, perchè rappresentano una seconda alternativa oggigiorno scomparsa. 

Come osservava un anno fa Peter Sunde, Internet rimane una costruzione americana, nella misura in cui una larga parte dell'infrastruttura di server e cavi dipende dagli Stati Uniti. 
È ovviamente impossibile spegnere la Rete, ma ritengo vi sia bisogno o di decentralizzarla a livello di singola comunità e/o individuo, oppure ipotizzare una Retenazionale” e come tale libera dalle interferenze corporative, come la Minitel francese. 
Questo perchè diventa sempre più evidente come le grandi Corporazioni e Multinazionali ormai restringano sempre più gli spazi sulla Rete. YouTube è da tempo nel caos, mentre Facebook ormai conduce periodiche “grandi purghe” alle spese delle pagine più estreme, indifferente siano di sinistra o di destra. Manovrata dai colossi del copyright, l'Unione Europea, sulla quale pure nutrivo qualche (ingenua) speranza, non si è rivelata da meno con le ultime, disastrose leggi a settembre. 

Il Minitel rappresenta il paradigma di una tecnologia diffusasi sotto l'azione dello Stato e proprio per questo motivo evolutasi con maggiore rapidità della Rete americana. 
Chi critica il Minitel dimentica come in origine Internet utilizzasse proprio parte dei servizi elaborati su questa piattaforma. La sua natura governativa lo rendeva ovviamente soggetto a forti censure “statali”, ma sotto un profilo di sviluppo restava una piattaforma aperta a chiunque volesse “smanettarci”. 
Il “Cassette Futurism” dovrebbe in tal senso allargarsi anche alle tecnologie degli altri paesi, abbandonando gli Stati Uniti e la Gran Bretagna. La Francia è solo un esempio tra i tanti, ma io preferirei porre attenzione al blocco dei paesi dell'Est Europa e della Russia, i quali presentano un'evoluzione parallela, ma completamente “aliena” ai nostri occhi. 

Il Giappone e le “Tigri Asiatiche” (Taiwan, Corea, Singapore, Hong Kong) sono anch'essi importanti, ma il loro influsso sull'America li rende meno “strani”, meno diversi. 
Il Giappone rimane una fonte d'ispirazione affascinante nella misura in cui si poneva dieci anni avanti rispetto agli Stati Uniti, soprattutto a livello di telefonia mobile, fino alla crisi della metà degli anni Novanta. Il Giappone contemporaneo ha perso quest'alterità proiettata verso il futuro. 
Come con la Francia, il connubio tra Zaibatsu e Stato produceva risultati notevoli e non è certo un caso che nel Cyberpunk giapponese, nella stessa serie di Ghost in the Shell, ad esempio, lo Stato giochi un ruolo molto più forte e attivo che nelle opere americane di William Gibson e Bruce Sterling. 

Il Cassette Futurism rimane dunque un setting con un mood, più che precise regole, caratterizzato da una tecnologia volutamente pesante e solida, totalmente devota alla funzionalità
Il gigantismo e l'efficienza dominano tanto l'architettura, quanto i veicoli, mentre la società si è sviluppata come un'impazzita variante della Guerra Fredda
Pur abbracciando l'Abrams e l'hovecraft come suoi veicoli iconici, il Cassette Futurism non possiede il pessimismo devastante del cyberpunk e abbandona il feticismo militare proprio di tante ambientazioni in questo filone. 
È una scelta che spetta di volta in volta all'autore, ma l'impasse tecnologica non ha danneggiato un ottimismo progressista sottotraccia. 
Il conforto delle rumorose macchine qui protagoniste si riflette nella fiducia per il futuro – involontariamente arrogante e sotto sotto colonialista – caratteristica degli anni Cinquanta e Sessanta. Le colonie, se presenti, vengono rapidamente modernizzate, mentre un po' dovunque i giovani stati del Sud America e dell'Africa entrano nel congresso delle nazioni civilizzate, imbastendo nuove, grandiose costruzioni moderniste. 
Questa fiducia verso il futuro a seconda dei casi può venire applicata con ancora maggiore enfasi nel caso del blocco sovietico, specialmente nell'area della Russia centrale e delle connesse Repubbliche asiatiche, dall'Uzbekistan, al Tagikistan e così via... 

Possiamo distinguere per comodità diverse correnti all'interno del Cassette Futurism: ancora una volta niente regole precise, quanto piuttosto diverse sensazioni, diverse influenze verso cui indirizzarsi. 


Formica Punk! "Ritorno al futuro - Parte II" (1989)
Il Formica Punk è il meno realistico: volete divertirvi? 
Volete buttarla in caciara? 
Volete un'avventura senza stretti vincoli tecnologici e/o di credibilità storica? 
Scegliete il Formica Punk. 
L'aggettivo Punk va qui a significare una dissacrante rilettura dell'epoca storica: un graffitaro della narrativa che spacchi e rubi quanto più gli pare e piace, scrivendo il romanzo sulla parete letteraria e/o storica che preferisce. 
Se c'è il fantasy “serio” alla Tolkien e nel contempo il fantasy “leggero” del Barone di Munchahusen, di Neil Gaiman e di Terry Pratcheet, allo stesso modo c'è il Cassette Futurism... e c'è il Formica Punk
Un modo scanzonato, whimsical, d'intendere la fantascienza. 
Nell'ambito dei film degli anni Ottanta Buckaroo Banzai incarna perfettamente quest'idea. 
È un paragone bizzarro, ma Dragon Ball ha una sorprendente gamma di veicoli (quasi) dieselpunk che corrispondono perfettamente al genere del Formica Punk. 
Io associo la Formica come materiale ai mobili di mia nonna o da quanto ricordo dell'arredamento della casa in campagna di mia zia, i cui mobili più recenti risalivano agli anni Sessanta. 
Superfici lucide, un po' stinte, molto resistenti, solitamente bianche o beige. Per questioni di costi la formica era utilizzata anche per rivestire gli apparecchi elettronici, negli anni Sessanta e Settanta. 
I colori chiari, ma “caldi”, per differenziarli dall'orrida estetica della Apple, danno un che' di naturale, di armonioso. Pertanto ritengo sia possibile associare il Formica Punk a una fantascienza ambientalista
Sull'eccentrico ripostiglio Formica Punk Tumblr trovate diversi veicoli dell'epoca, tutti parimenti eccentrici. 


Modem Punk! "The first PC edition of Excel" (1987)
Il Modem Punk sviluppa invece con serietà e realismo un'evoluzione tecnologica delle telecomunicazioni con un'attenzione tutta speciale alle postazioni telefoniche e a forme primordiali di Rete quali il Minitel. 
Sono un laureato in storia, pertanto non ne so molto; l'idea sarebbe di scrivere un equivalente telematico dell'hard scifi. Il Cassette Futurism di 2001: Odissea nello Spazio. 
Mi sembra perfetto un paragone letto durante una discussione sul tema (traduco): 

Praticamente, nel Modem Punk ti fai strada in una fogna per agganciarti alla linea privata del telefono di una villa per far girare un terminale remoto in modo da conferirti credenziali false con le quali accedere alla suddetta villa. Nel Formica Punk agganci il tuo Commodore 64 all'agilissimo telefono portatile della tua automobile nuova fiammante per hackerare il cancello d'ingresso ed entrare direttamente, ovviamente esibendo capelli con mullet e un giubbotto da paninaro. 

Il Cartridge Gothic prende invece il Cassette Futurism più brutale e sgradevole e lo lancia nel setting più pericoloso che esista, ovvero lo spazio profondo


 Cartridge Gothic! "Alien Isolation" (2014)
Mentre il Modem Punk e il Formica Punk sono limitati al pianeta Terra, con il Cartridge Gothic il Cassette Futurism va a razzo verso i più lontani pianeti. 
La tecnologia, proprio per questo motivo, rimane umana e pesante: all'esterno astronavi monolitiche, veri e propri blocchi squadrati galleggianti nello spazio, mentre all'interno una sovrabbondanza di pareti imbottite, luci e lucette e cassettoni di computer. 
Il primo film di Alien, così come la corsa spaziale nelle sue ultime fasi prima degli anni Novanta, quando ancora si coltivavano sogni di colonizzare Marte e lo Shuttle sembrava una “buona idea”, costituiscono buonissimi esempi. È fondamentale ricordare come sia un viaggio nello spazio primariamente umano, caratterizzato da insediamenti di minatori e piccole colonie disastrate. 
Il film Outland (1981) nelle sue atmosfere grigie e nel suo pragmatismo “western” è un buon esempio. 
Volendo il Cartridge Gothic può sconfinare nell'horror, come d'altronde già fa con Alien, specie introducendo l'immersione criogenica e il viaggio a velocità superluminale. 
Se i computer devono funzionare via cartucce o cassette, speciale attenzione dovrà essere posta alla protezione dall'eccessivo calore delle stelle e ovviamente al gelo dello spazio profondo. 
Le astronavi pertanto saranno molto più rudimentali di quanto siamo abituati. 
A questo riguardo il gioco di ruolo (e di miniature; e a questo proposito, non guardate l'orrido film) Mutant Chronicles immaginava un'invasione demoniaca possibile grazie a computer quantici e intelligenze artificiali. Ciò obbligava a un retrofuturismo simile al Cartridge Gothic, anche se ricco di stronzate inverosimili anche per i miei (bassi) standard, specie nella tecnologia a vapore. 
La mancanza di macchine dall'elevato potere computazionale, nel caso del Cartridge Gothic, sottintende computer e apparecchi facilmente riparabili con pezzi di ricambio e da personale non specializzato (non avendo per altro robot o androidi a disposizione). 
E cosa c'è di più facile e intuitivo di nastri magnetici e cassette? 
Com'è dunque comprensibile, l'assenza di computer moderni a sua volta incentiva il retrofuturismo e proprio l'utilizzo di quelle cassette “firma” del genere. 

L'Unione Sovietica offre una direzione bifronte a proposito del “Cassette Futurism”: se ci si dirige a est, verso i territori asiatici, generalmente lo stato primitivo delle civiltà centro asiatiche, rapidamente sottoposte a russificazione (paradossalmente come sotto gli Zar) favorisce una modernizzazione, un ottimismo positivista causato da un'industrializzazione selvaggia. 
Al contrario, rimanendo in Occidente, la morsa sui paesi alleati favorisce una versione più dittatoriale e autocratica dei Soviet, specie in Polonia e nella Germania orientale. 
Nuovamente il documentario Hypernormalisation (2016) di Adam Curtis si rivela utile, perché analizza come verso la fine degli anni Settanta e i primi anni Ottanta nessuno credesse più al sistema sovietico, identificato con lo strapotere della burocrazia. 
Come oggigiorno non si riesce a pensare un sistema diverso da quello capitalista e dalla democrazia rappresentativa (il “neoliberalismo”, d'incerta definizione), così nell'Unione Sovietica di quegli anni il sistema continuava a funzionare suo malgrado, perchè non sembrava possibile una reale alternativa. La macchina Soviet funzionava comunque, fede marxista dei suoi popoli o meno. 

Mentre il cyberpunk fa proprio dell'egemonia delle multinazionali e di un'economia darwinista il suo marchio di fabbrica, spostare l'ambientazione nelle terre sovietiche offre la sfida di un cyberpunk “russo”, dove la spinta all'evoluzione tecnologica è puramente statale. 
La questione, dentro un impossibile “cyberpunk sovietico”, è come tradurre in realtà l'innovazione tecnologica all'interno di un'epoca storica, almeno nelle sue ultime fasi, largamente stagnante. 
In linea di massima, considerando l'estetica, il Cassette Futurism “russo” dovrebbe privilegiare un design asciutto e preferire nell'architettura linee essenziali e pulite
Mentre le città occidentali, specie americane, di quegli anni erano lo scarico del cesso della civilizzazione (New York docet), l'Unione Sovietica non aveva quegli assembramenti folli di pubblicità pornografiche e d'azzardo, di graffiti e neon, di rifiuti e barboni, caratteristici di quei decenni. Il risultato di una società autoritaria, beninteso; ma è un dato da considerare. 
Il polemicista e critico d'arte Jonathan Meades, nella serie tv Magnetic North visita le Repubbliche Baltiche e nell'occasione ha modo di “ammirare” le cliniche di bagni di acqua marina e di sole costruiti sotto l'Unione Sovietica. I lavoratori avevano diritto a una quota delle ferie in vacanza dentro queste strutture, ma generalmente si rivelavano un equivalente degli ospedali psichiatrici odierni. Prima della “fermata” gulag, i soggetti più riottosi venivano destinati a una “vacanza” dentro questi solarii e piscine che mascheravano in realtà un apparato di repressione piuttosto sofisticato, volto a riprogrammare e riportare all'obbedienza i dissidenti. Sarebbe interessante sfruttare quest'elemento e applicarlo al Cassette Futurism. 

"Solaris" (1972)

I computer nell'Unione Sovietica dovrebbero essere qualcosa di raro e circoscritto alla burocrazia e ai membri di spicco del Partito. È possibile immaginare un'Unione Sovietica “computerizzata” e rinnovata alle fondamenta grazie a una Perestrojka avvenuta con successo. Effettivamente una parte del programma di Gorbachov prevedeva un massiccio utilizzo dei computer; è una possibile ispirazione. Io ci applicherei un filtro “cinico”, abbandonando ridicole nostalgie. 

In alternativa è possibile immaginare una diffusione dei computer a livello delle gerarchie e del funzionamento burocratico dello stato già nei decenni precedenti. È possibile supporre un sistema di computer capaci di gestire quell'economia pianificata così tante volte rivelatasi un disastro. Questo a sua volta garantirebbe un'Unione Sovietica molto più solida e avanzata del suo storico equivalente. 
Qualsiasi tecnologia – specie nelle telecomunicazioni – inventata in quei decenni veniva riciclata allo scopo di sorvegliare la popolazione; i computer non dovrebbero fare eccezione. 
In effetti, è difficile immaginare una tecnologia più ambigua del computer (e della rete): strumento di libertà per la circolazione delle informazioni, ma nel contempo eccezionale panopticon che annulla ogni privacy. La Russia degli anni Ottanta, così come la Polonia e la Cecoslovacchia di quegli anni, sono scenari perfetti per riflettere su questa pericolosa ambivalenza (con agganci al giorno d'oggi). 
Tornando invece alla tecnologia civile, di ogni giorno, mi sembra interessante immaginare un grande computercollettivo” per ogni blocco “condominiale”: una postazione a cui tutti i residenti possono accedere e la cui funzione burocratica (registro nascite e morti, comunicati sulla viabilità, biglietti per treni e bus e così via...) nasconde in realtà funzioni nascoste note solo alle forze dell'ordine. 

Ma perché non darvi un esempio concreto? 
Il Comitato Statale Sovietico per la Scienza e la Tecnologia ordinò nel 1987 di creare nientemeno che un “computer rivoluzionario”. Il compito ricadde su un designer industriale, Dmitry Azrikan, che inventò la sfinge, o altrimenti chiamata “Sphinx”. 


Dalla rivista Technical Aesthetics (T.A.). 

L'acronimo stava per Super Functional Integrated Communicative System: un sistema integrato dove i diversi apparecchi della casa, dalla televisione, alla radio, al computer erano tra loro connessi e costituivano un tutt'uno intercambiabile
Invece di avere più “scatole” separate a seconda della funzione, dal registratore, al telefono, all'orologio, la “sfinge” era un unico sistema automatizzato, capace di controllare la casa, ricevere informazioni dall'esterno e persino effettuare diagnosi mediche. 
Il progetto non lasciò mai lo stadio della pura progettazione, ma produsse alcuni prototipi davvero affascinanti. Faccio un autogol citando questo progetto, perchè sono l'esatto opposto di quanto finora descritto nel “Cassette Futurism”. I designer russi sembravano aver predetto il minimalismo di casa Apple, ma rielaborato dal filtro degli anni Ottanta e della mentalità russa. 
Il risultato è straniante: un incrocio tra Star Trek e l'estetica modernista sovietica. Steve Jobs proletarizzato. O qualcosa del genere. 


Dalla rivista Technical Aesthetics (T.A.).  Rimando all'articolo per le foto del telecomando. 
La scoperta di questo design è relativamente recente e risale alla lettura della rivista Technical Aesthetics (1987), dove la “sfinge” veniva descritta come non tanto “il progetto di un oggetto, quanto il progetto di un'interazione tra consumatori (famiglie) con informazioni”. 
Il sistema prevedeva “altoparlanti a sfera, un monitor staccabile, cuffie, un telecomando con display rimovibile, un porta dischi, un processore con tre blocchi di memoria e altro”. 
Le informazioni venivano trasmesse o via display o attraverso segnali acustici dalle “sfere”. 
Il sistema prevedeva anche un grande schermo (1 metro) per vedere un film tutti assieme o per intrattenere gli ospiti. Non solo televisione, ma “quadri, giochi via computer, musica, ecc ecc”. 
Lo schermo più piccolo invece aveva altoparlanti incorporati e poteva essere utilizzato come un mini computer per “uno scienziato, uno scrittore, un ingegnere, un giornalista, un architetto... e nel tempo libero per guardare serie tv, video, presentazioni con slide, ecc ecc” 
Il sistema funzionava unicamente tramite i telecomandi, i quali grazie a una tastiera alfanumerica erano programmabili secondo le proprie necessità, permettendo all'utente di decidere come organizzare il proprio “set” casalingo. Niente mouse o touchscreen, solo tastiere e telecomandi. 
Il processore, “cervello” dell'intera operazione, era pensato come una “scultura” da “modellare” a proprio piacimento. 


La "sfinge" nel suo insieme. Un designer con due palle così...
Il sistema ovviamente era un bel prodotto di design senza un reale studio “tecnico” alle spalle. Eppure si rimane stupefatti dall'eleganza dell'impianto. Al di là della visione avveniristica di una modularità volta a rimpiazzare l'invasione delle “scatole” (computer, radio, televisione) la “sfinge” non aveva forme “solide”; tutto era letteralmente piatto, quasi una decorazione bidimensionale sulla parete. L'unica eccezione: la sfera, dal rimando lunare a uno spazio ancora considerato frontiera. 

Il programma spaziale sovietico infatti era una sequela di fallimenti abilmente mascherati dalla propaganda, ma è innegabile come vi fosse sottotraccia una volontà di esplorare lo spazio molto più forte che nella controparte americana. 
È una mia opinione, ma ritengo che gli americani abbiano sempre considerato l'obiettivo del primo uomo sulla Luna come uno stunt propagandistico, circoscritto a un obiettivo isolato e in seguito d'abbandonare a favore di progetti più moderati. 
L'ideologia sovietica invece proponeva lo spazio come una frontiera da colonizzare dove realizzare appieno il futuro dell'umanità. Tutto questo si tradusse in una montagna di cani e cosmonauti più o meno polverizzati al rientro, o dispersi tra gli Urali, o esplosi nei (troppi) incidenti, ma proprio questa sequela di fallimenti evidenzia lo sforzo profuso. 
I progetti per esplorare Marte e Venere, ad esempio, prevedevano l'utilizzo di un motore nucleare e sulla superficie un treno da costruire in loco con il quale esplorare la superficie del pianeta rosso. 


"Red Carpet" di Nick Gindraux (ArtStation)
È possibile pensare a un genere apposito – “Sovtechnica” – nel quale l'Unione Sovietica ha preceduto gli Stati Uniti nella rivoluzione informatica, ma i computer, per quanto avanzati, rimangono strumenti pragmatici, senza funzione d'intrattenimento. 
Solidi cubi per scrivere, far di conto e progettare disegni tecnici. Rimane assente quello scambio d'informazioni spontaneo caratteristico della Rete. 
Grazie a ciò i sovietici hanno conquistato la Luna e Marte e stanno costruendo grandi stazioni spaziali sulla terraferma, così come in orbita, sull'esempio delle colonie dello spazio di Gerard K. O'Neill. La bandiera della rivoluzione sul pianeta rosso... 
Sarebbe a questo riguardo interessante sviluppare una storia dove il protagonista scopre il prezzo nascosto di quest'Impero sovietico, nella forma di fosse comuni su Marte o strutture di deportazione sulla faccia oscura della Luna. 

È notevole fino a quale livello fosse diverso l'immaginario collettivo negli anni Novanta, prima dell'11 settembre 2001 e il successivo (ma in realtà scollegato) coinvolgimento in Medio Oriente
Specialmente dall'illegale invasione in Iraq, l'immaginario si è riempito di sabbia, di poveri villaggi, di jeep e carri armati impolverati, di guerriglie inconcludenti. 
Tuttavia se vogliamo applicare il Cassette Futurism agli anni Novanta e a un immaginario ancora pre 11 settembre, occorre spostare l'attenzione altrove. 

Qual'era la visione del futuro, specie la distopia, negli anni Novanta? 
Innanzitutto si temeva che la globalizzazione avrebbe annientato lo spirito delle nazioni e avrebbe portato un'uniformità disumanizzante e aliena (oh, quanto ci si sbagliava, oh quanto, quanto...). 
Ho sempre considerato gli anni Novanta un decennio di complottismo probabilmente in questo favorito dalle ansie di fine secolo
Sono gli stessi anni nei quali la destra americana inizia a organizzarsi nelle proprie milizie, a scopo di “difesa” con un mercato di pubblicazioni più o meno apocalittiche sul governo o i globalisti che mirano a “rubare” le proprie armi. Proprio in questi anni Alex Jones inizia la sua attività, anche se all'epoca con una vena libertaria oggi scomparsa (la trasformazione dall'elezione di Trump in poi dei libertari in conservatori o religiosi è una tragedia...) 
Il videogioco di Deus Ex incarna perfettamente le paure di quegli anni, così come molti film tratti da Philip Dick tra fine anni Novanta e inizio duemila. 


"Death Race 2050" (2017)
In tal senso penso sia interessante considerare non il futuro immaginato negli anni Settanta e Ottanta, ma negli anni Novanta. Il pericolo è di scivolare nel kitsch, specialmente se si considera come sia un decennio (opinione mia) di riciclaggio e remake di remake. Inizia pertanto quell'eterno ciclo di reboot e mancanza d'idee che hanno afflitto gli ultimi anni

Demolition Man offre un futuro nell'insieme “ottimista”, ammorbato da una nostalgia passatista rivelatosi attuale. Se ne può recuperare alcuni elementi per un Formica Punk leggero e satirico. 
Gattaca è un altro esempio, forse troppo futuristico, troppo avanti nel duemila per gli scopi qui proposti, ma utile per la ricostruzione di un futuro civile, di ogni giorno. 
Total Recall nuovamente può venir recuperato per il Formica Punk: è sciocco, retrò, molto “fisico”. In generale Verhoeven tende a utilizzare un'architettura brutalista, composta da blocchi monolitici di cemento, specie nella prima parte sulla Terra, perfetta per gli scopi qui proposti. 
Il Quinto Elemento mescola la multiculturalità di Blade Runner al kitsch e all'ottimismo verso il futuro, togliendogli quel romanticismo caratteristico del cyberpunk. 
In realtà, se si prende ad esempio Matrix e Dark City, ci ritroviamo con due modelli di fantascienza estremamente dark e cyberpunk, ma penso siano più caratteristici degli anni duemila e nel loro essere ancora attuali, specialmente Matrix, lontani dal Cassette Futurism. 

È anche vero che rivedere il primo Matrix pone di fronte a un senso di vintage, di retrò veramente straniante: dopotutto il loro “presente”, congelato negli ultimi anni Novanta, è il nostro passato. Meriterebbe un articolo a parte il cellulare ad esempio di Neo, mostruosità di silicio lontanissima dalle linee senza sostanza degli smartphone. 
E non ho ancora considerato i videogiochi...


Un vero cellulare, poco da fare. "Matrix Reloaded" (2003)
Un'alternativa alle soluzioni precedenti sta nello circoscrivere l'ambientazione a una sola zona ben distinta dalle altre, facendo leva sui tanti progetti e società alternative tra gli anni Cinquanta e Sessanta. Culti religiosi, ma non solo: c'è un pullulare di comunità e progetti anche tecnologici creati da zero, con l'ambizione di forgiare una perfetta società

Si parte con i culti degli UFO negli anni Cinquanta, si procede negli anni Sessanta con le comuni degli hippie e i tanti culti e religioni alternative, approdando agli esperimenti tecnocratici degli anni Settanta. Mescolare la fantascienza alla New Age, ma senza scempiaggini spiritualiste: quanto si tratterebbe di descrivere è una comunità separatasi dalla società di quegli anni e cresciuta con una tecnologia tanto avanzata, quanto retrofuturista. I diversi culti di quegli anni tendono a imputridire fino all'inevitabile crollo man mano che ci si addentra negli anni Ottanta e Novanta. 

Si tratterebbe pertanto di riprendere per chi è pratico di videogiochi il caso di Rapture di Bioshock e applicarlo anziché agli anni Trenta e alla Ayn Rand, agli anni Cinquanta/Sessanta e alla rampante tecnocrazia. I documenti di Adam Curtis, soprattutto All Watched Over by Machines of Loving Grace (2011), costituiscono in tal senso ottimo materiale di riflessione. I National Geographic abbondano in questi decenni di centrali energetiche e città costruite dal nulla in zone dimenticate dalla civiltà, come deserti e giungle, a sfidare con il portento della tecnologia, la natura avversa. 

Ho letto su Reddit di Taliesin West: inizialmente era un ritiro invernale per l'“archistar” Frank Lloyd Wright e il suo staff, ma rapidamente divenne un luogo di “culto” (letteralmente) per i suoi allievi che viaggiavano da ogni parte del mondo per pendere dalle sue labbra. Gli studenti vivevano dentro improvvisate casupole intorno alla magione e lavoravano gratuitamente 24 ore su 24 per il “patriarca” Wright. L'intera faccenda viene considerata un unico, immenso laboratorio sperimentale per l'architettura di quegli anni. 

Un'altra interessante tattica con il “Cassette Futurism” consiste nell'analizzare quali strumentazioni e quali tecnologie sono rimaste in utilizzo dagli anni Settanta e Ottanta. 
Solitamente i luoghi più estremi della Terra, dalle giungle pluviali ai Poli, utilizzano ancora quel genere di estetica, derivante dalla funzionalità, caratteristica del genere. Gli insediamenti in Antartide e i pesanti, massicci, apparati che vi si possono trovare, stretti dai ghiacci, sono perfetti in tal senso. 
Sulla stessa scia, l'equipaggiamento militare solitamente è sufficientemente solido e ingombrante da rientrare nel genere, così come i macchinari industriali delle piccole realtà e aziende che non hanno bisogno di rinnovarli: stampanti, macchine di assemblaggio, bracci robotizzati, ecc ecc. 


"Sanomalaite Lippujuhlan päivä" (2014)
Un perfetto esempio di questa confluenza è il “Sanomalaite M/90” (SANLA): uno strumento criptato per le comunicazioni prodotto dalla Nokia e utilizzato dalle forse di difesa finlandesi nel 1983... e ancora in uso fino a cinque anni fa nel 2013
Lo sviluppo del SANLA iniziò infatti nel 1970, ma la produzione di massa per l'esercito finlandese venne completata nel 1983. Il “Sanomalaite M/90” pesava 3 kg e aveva una tastiera con 55 bottoni e 32 caratteri. Merita un'occhiata anche il “Partiosanomalaite m/83”, un gioiellino utilizzato dalle forze di ricognizione finlandesi. 
Ritroviamo qui l'elemento militare, la presenza di uno stato immerso nella neve (Finlandia), uno strumento, il SANLA, anni Ottanta e conosciuto proprio per la sua pesantezza e resistenza.

lunedì 8 ottobre 2018

"Cassette Futurism": una rivoluzione brutalista 2/3


Lo ricordo come se fosse ieri

Ma non sembrava ieri, sembrava il domani.

Ricordo il futuro
È morto una generazione fa. 
Fede nel futuro, intendo. 
Fede nell'ingenuità umana.
Nella soluzione fornita dal successo delle tecnologie. 
Altre età hanno sacrifici umani – il sole, la ragione, il sangue di una gallina - l'Inghilterra aveva la grandezza (bigness) e la novità (newness), una novità che è ora vecchia, ma ancora capace di suscitare sprezzante meraviglia per la combinazione di prodezza tecnologica e ingenuità morale.

Capace d'indurre puro ottimismo e confidenza cieca.
Capace di suscitare ancora nostalgia per il progresso, non importa dove conduca.
Tutto è possibile.

Remember the Future (1997)

"Calendar for the Hungarian Insurance Company" (1992), di Boros-Sikszai

mercoledì 3 ottobre 2018

"Cassette Futurism": salvare gli anni Ottanta dai fanboy nostalgici 1/3

Vogel in the Penthouse, di boroszikszai (1995)

Nuova Zelanda, ottobre 1999
Su un altipiano battuto dai venti, cinque figure infreddolite avanzano avvolte nei mantelli. 
La prima, un uomo di mezz'età vestito di nero e con una spada alla cintura, conduce un pony macilento. 
Le altre quattro indossano panciotti e pantaloni di campagna e strascicano indolenti giganteschi piedi pelosi, a uno sguardo attento protesi di lattice.
Uno di questi giovani uomini giocherella in tasca con un oggetto dalla forma rotonda, con una scritta sovra incisa e verniciato d'oro: un anello.
Mentre i cinque uomini camminano verso una collina poco distante, una moltitudine tanto silenziosa quanto indaffarata si affanna alle loro spalle. E' una folla di braccia e gambe irta di strumentazioni tecnologiche: lunghi pali grigi, una rotaia in miniatura sulla quale manovra un'astronave mediatica con un gigantesco cannone-cinepresa e più cavi dei fili di una ragnatela.
Un ometto grasso e ricciuto, con niente più che una t-shirt in quel freddo polare, dirige questo concerto di attrezzature: le cineprese scattano a girare, espellono videocassette, schioccano i sibili di polaroid e macchine fotografiche. Quella scena surreale, quei quattro uomini intenti a camminare, sono sotto l'assalto di un invisibile, pachidermico behemot di silicio: un amalgama di nastri, di cavi, di microprocessori che lavorano tutti assieme per trarre quanto sarà la ripresa di un film.
L'ometto grasso è infatti Peter Jackson, l'uomo di mezza età Viggo Mortensen e infine i quattro giovani “hobbit” sono Eliijah Wood, Sean Astin, Dominic Monaghan e Billy Boyd
Il regista sta girando una scena tra le tante, ancora incerto se verrà utilizzata o meno: Grampasso conduce quattro giovani mezzuomini verso la collina di Amon Hen, dove subiranno un attacco notturno dai nazgul.

venerdì 7 settembre 2018

Le Guerre delle Piramidi: fanta-archeologia italiana con Andrea Gualchierotti e Lorenzo Camerini


Sarebbe un campo di studio assai interessante e fecondo di applicazioni, anche al di fuori dell'orticello accademico, studiare il legame tra esoterismo e mondo della scrittura, tra i praticanti di arti occulte e i “maghidella parola
H.P. Lovecraft, un ardente materialista, ateo e convinto sostenitore del movimento tecnocratico, riciclava spesso paccottiglia esoterica nelle sue opere, dalle invocazioni magiche all'uso dei nomi, ad esempio nell'Orrore a Red Hook o ne Il Caso di Charles Dexter Ward. 
Se questo fatto è universalmente noto, come comprovano i tanti intellettuali che continuano a cascarci e i minus habens che provano a evocare uno Shoggoth in giardino, rimane invece meno conosciuta l'influenza dell'esoterismo d'inizio secolo sulla produzione fantastica anni Trenta. 
C'è un intero filone della saggistica, collocabile tra la fine dell'ottocento e i primi anni del novecento, scritto da storici, antropologi e studiosi dilettanti, dove si postulano le origini misteriose di continenti scomparsi, oggetti e reliquie sacre (o magiche, se preferite) e fantomatiche provenienze mitologiche dei popoli europei. 
Lungi dall'essere ironiche, sono narrazioni assai pesanti e dimenticate da tutti, tranne che dagli accademici: lunghe digressioni senza metodo e rigore scientifico, dove si inseguono le ipotesi più balzane per giungere a prevedibili conclusioni. 
Se storici, ci si diverte a inseguire il filo rosso di documenti manipolati ad hoc o in alternativa li si inventa da zero. In altri casi ci si improvvisa linguisti o glottologi, inventando radici primitive di parole comuni e correlandole ad antiche civiltà. 
Questi “ricercatori” erano il più delle volte professionisti della polemica, intellettuali col vizio dello scandalo o giornalisti: non interessava cercare la verità, ma fornire un antenato mitico alla propria nazione o gruppo etnico, per avvalorare un'azione nel presente. 

mercoledì 8 agosto 2018

Recensione di "Thanatolia" (Watson Edizioni): dove i morti seppelliscono i vivi


Copertina di Vincenzo Pratticò
Un cimitero presenta, nella sua stratificazione, nella sua diversità, nei suoi differenti quartieri e abitanti, visitatori e guardiani, la cultura della sua città, villaggio o nazione che dir si voglia. 
La storia di quel luogo, quel centro urbano, viene espressa dal suo cimitero. 
I cimiteri ricordano in tal senso le carote di ghiaccio estratte in Antartide, nella misura in cui rappresentano uno spaccato della storia di quella comunità, dagli albori al presente. 
Senza nemmeno addentrarsi nell'aspetto artistico e/o architettonico, i cimiteri costituiscono una testimonianza storica fondamentale per una comunità, che sia una capitale o un paesino campagnolo. 
Le origini ottocentesche di Trieste, ad esempio, affiorano evidenti nelle tombe borghesi e con simboli massonici, mentre il cimitero ebraico di Praga rappresenterebbe già di per sé tesso un motivo sufficiente per visitare la città. 
In alcuni casi i morti assumono tale importanza da sopravanzare i vivi ed è il caso della magnifica New Orleans; in altri ancora invece vengono costretti negli impossibili spazi delle sovrappopolate metropoli dell'estremo oriente, da Tokyo a Hong Kong. Quando poi il popolo non ha né storia, né cultura, si riducono a distese di croci bianche, come in tanti centri urbani degli Stati Uniti. 

Thanatolia eleva questo concetto all'ennesima potenza, elaborando un mondo fantasy dove esistono solo due città di esseri umani, Handelbab e il porto di Tijaratur, situate ai lati opposti di un continente popolato solo da cimiteri di ogni sorta, dalle piramidi, agli ossari, ai mausolei e così via...
Thanatolia è dunque un continente e allo stesso tempo uno sterminato luogo di sepoltura. In questo posto intere civiltà sono (letteralmente) morte e sono state sepolte... con ovviamente ogni ricchezza e oggetto magico. E qui entrano in gioco i tombaroli: avventurieri, tagliagole e mercenari alla continua ricerca della tomba con cui commettere il “colpo grosso” o in alternativa dove trovare quell'anello, quell'elmo magico desiderato dal committente. 
Thanatolia pertanto è un mondo sacro, innegabile, ma nel contempo è anche un mondo dove comanda l'avidità, dove gioielli e oggetti esoterici di altre civiltà, di altre razze ora scomparse dominano gli scambi. 
Chi comanda i morti, comanda Thanatolia e non deve pertanto sorprendere come la nemesi dei tombaroli siano i negromanti, coloro in grado di riportare in vita gli scheletri sotto le sabbie. 
Temuti, invidiati, perseguitati... i negromanti sono gli autentici feudatari dei territori di Thanatolia, una minaccia tanto per i tombaroli, quanto per le carovane dei mercanti. 

martedì 3 luglio 2018

New Camelot, di Lorenzo Davia: quando il fantasy diventa urban


New Camelot è il perfetto modello di una città, non il modello di una città perfetta. 
Scriveva così, riferendosi all'immane megalopoli, il sociologo Lewis Mumford, descrivendo bene la natura selvaggia, caotica e multi culturale di New Camelot. 
La città dei mulini satanici di William Blake, dove masse di umili lavoratori lavorano sotto la sferza delle oligarchie industriali, così come la città delle mille possibilità, dove all'angolo di ogni via potrebbe aspettare in agguato tanto il successo quanto il coltello di un teppista qualunque. 
New Camelot, New Camelot, città che non dorme mai: luogo di travolgenti successi e altrettanto travolgenti cadute, città dalle avveniristiche tecnologie e dalle ataviche magie. 
Le proprie case distrutte, i propri ambienti inquinati e sfigurati da una selvaggia industrializzazione: tutte le razze fantastiche si sono qui riunite, alla disperata ricerca di un lavoro, di una possibilità, di una vendetta. 
Gli elfi dominano gli ultimi livelli, nella qualità di dirigenti aziendali, di broker, di impiegati corporativi: una collocazione naturale per una razza di sociopatici opportunisti. 
Scendendo ai livelli inferiori, un melting pot di razze e creature fantastiche gareggia a farsi strada, a diventare qualcuno, ognuno con un sogno da realizzare. Centauri della polizia presidiano le strade, teste di cuoio orchesche rompono le teste di manifestanti goblin, nani meccanici aggiustano auto volanti e dovunque, dai bassifondi ai grattacieli corporativi, la razza umana supera tutti nel coraggio e nella stoltezza. Ma ognuno, in qualche modo, è convinto di avere una possibilità...
Perchè New Camelot è una città magica. Letteralmente. 

sabato 16 giugno 2018

Cyberpunk 2077, dalla Polonia con furore: un'analisi filologica, tra Moebius e Mike Pondsmith


Ho iniziato a dedicare uno o più articoli all'E3 di Los Angeles dai tempi del 2012, oramai sei anni fa, e devo ammettere che mai i videogiochi presentati si sono rivelati all'altezza dello straordinario hype nutrito da giocatori e giornalisti.
Esiste un mito dell'E3, un mito della kermesse los angelina come luogo di continue meraviglie; dall'altro e lo ammetto con amarezza, esiste la realtà di una fiera basata sull'industria videoludica, dalla quale non ci si può aspettare anteprime e prodotti qualitativi di anno in anno, di mese in mese.
I videogiochi richiedono tempo per essere progettati e costruiti; un dato che molti giocatori preferiscono ignorare e del quale ce se ne accorge solamente seguendo passo per passo il processo produttivo, nella forma ad esempio di un finanziamento via Kickstarter.
Ci sono così tanti ostacoli, così tanti costi, così tante ingerenze, così tante esigenze; produttive, tecniche, pubblicitarie, politiche, sociali, umane...
Quindi, sì, questo E3 2018 è stato un E3 più interessante di tanti altri, certo più ricco di annunci e anteprime, ma è continuata a mancare quella sorpresa, quell'assoluta meraviglia, quella IP inaspettata che tutti continuano a rincorrere: io, dal mio canto, mi sono messo il cuore in pace e a partire dai prossimi anni se mi capiterà di guardare qualcosa dell'E3, bene, contentissimo, altrimenti lascerò perdere, senza aspettare trepidante lo streaming delle diverse conferenze.

Mike Pondsmith, barman extraordinaire. Irraggiungibili livelli di coolness.

martedì 12 giugno 2018

"Mediterranea", di Francesco La Manno: alla scoperta del Med-Fantasy


Il Fantasy Mediterraneo viene definito come un sotto genere fantastico dove le mitologie e gli ambienti riprendono esplicitamente l'Europa meridionale e i suoi popoli, dalla Spagna, alla Provenza, all'Italia, fino ai Balcani e alla Grecia. 
Solitamente il genere si propone come esplicitamente italiano, con una predilezione per la Grecia classica e l'Impero romano. 
In alcune rare occasioni il genere si allarga a considerare l'Africa settentrionale e il Medio Oriente, con evidenti lasciti dalle Mille e una Notte. 
Il riferimento esplicito a un luogo, ovvero il Mediterraneo, rappresenta bene il paradosso di questo genere: si tratta di un fantasy geograficamente vincolato a un determinato luogo e pertanto a una determinata storia. 
Il tono generale rimane improntato all'heroic fantasy, ma l'aggettivo “mediterraneo” necessariamente obbliga a un'ambientazione storica. Il genere high fantasy specifica una determinata tipologia di fantastico e allo stesso modo, all'esatto opposto, il low fantasy sottolinea una tendenza opposta. 
Si tratta di modi di scrivere un fantasy, ma non ne predicano i contenuti. Il grimdark contiene già alcune indicazioni di natura estetica, ma generalmente la violenza insita nella sua definizione può essere applicata al contesto che si preferisce, purché brutale e terra-terra. 
Il cosiddetto Fantasy Mediterraneo pertanto diventa spesso una forma di romanzo storico con elementi fantasy, laddove invece ci si potrebbe aspettare un romanzo fantasy con una base storica. Quando non si menziona una chiara ambientazione storica o si tratta di un mondo alternativo al nostro, i riferimenti rimangono evidenti: un impero dove i suoi abitanti parlano latino, si riferiscono agli altri paesi come “barbari” e hanno arene con giochi gladiatori difficilmente è fantasy. Si tratta, in questo esempio, di un gioco di riferimenti tra scrittore e lettore, dove il divertimento non deriva dalla scoperta di un mondo nuovo, ma dal comprendere a quale personaggio o evento storico corrisponda quell'invenzione, quel colpo di scena dell'autore.
Si tratta ovviamente di giochi speculativi, che non tolgono o aggiungono nulla al prodotto finale: non conta se un'opera è fantasy o bizarro fiction o horror, conta se è scritta bene, con una trama intelligente. Classificare in generi e sottogeneri solitamente determina una tassonomia senza vita, similare a quei collezionisti senz'anima che punzonano con lo spillo splendide farfalle nelle loro tristi bacheche. In alternativa il recente rilancio del Fantasy Mediterraneo con Heroic Fantasy e Hyperborea propone, per così dire, un sottogenere dentro un altro: all'interno del fantasy, l'heroic fantasy howardiano e all'interno di quest'ultimo, il Fantasy Mediterraneo.
Tattica ingegnosa, perchè impedisce ogni ambiguità storica.

venerdì 1 giugno 2018

Warhammer Adventures: opportunità di crescita o rovina dell'hobby?


Il canale ufficiale della Games Workshop ha annunciato una settimana fa una nuova serie di libri dalla casa editrice ufficiale, la Black Library: “Warhammer Adventures”, una nuova collana prevista nel 2019 “per ragazzi e ragazze dagli 8 ai 12 anni”, con “protagonisti più giovani del solito che vivono emozionanti avventure e affrontano pericolosi nemici”. 

Si tratta di storie “scritte dai migliori autori con esperienza nella scrittura fantastica per ragazzi, e saranno il modo perfetto per introdurre i tuoi figli, fratelli, nipoti e altri giovani fan nella tua vita, nell'hobby che ami, dando loro il primo sguardo agli incredibili mondi del 41' Millennio e dei Reami Mortali.”

Il primo titolo per Warhammer: Age of Sigmar sarà “Realm Quest: The City of Lifestone”, di Tom Huddleston e il primo titolo per Warhammer 40000 sarà “Warped Galaxies: Attack of the Necron”, di Cavan Scott. Sia Tom che Cavan hanno lavorato a lungo per un pubblico giovane, con diverse collaborazioni alla serie di Star Wars.