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venerdì 30 agosto 2019

"Scourge of Fate" Quando il protagonista è il Black Knight. Impersonare un villain



Vanik era solo un neonato sporco di sangue uterino quando suo padre cercò di sbattergli la testa contro il ghiaccio della capanna.
Ma Vanik si rivelò protetto dagli dei, perchè un demone comparve dal nulla, decapitando il padre infanticida con un singolo guizzo d'artiglio.
Quando la tribù barbara venne assalita dai lupi, Vanik non venne divorato, ma fu accolto nel loro branco e per due anni condivise carne e gloria con questi nobili animali.
Leggende, voci, racconti mormorati attorno al fuoco. Vanik non se ne cura, perché il suo sguardo è rivolto al futuro, divorato da un'eterna ambizione.
Nato in una tribù di barbari adoratori del Caos, il bambino è ora divenuto un condottiero, un flagello delle terre civilizzate. Un pellegrino nero, come ama definirsi, alla continua ricerca di potere e gloria. Mentre i suoi compagni in armi consacrano la propria vita a seguire un singolo dio del Caos, Vanik preferisce seguire la via del Caos Indiviso: sottrarre favori e attenzioni da tutte e quattro le divinità del pantheon, ma senza diventare una loro infame marionetta.
C'è un solo dio a cui Vanik vuole votarsi: Archaon il Prescelto Eterno, Archaon il Re dei Tre Occhi, Archaon il Rasoio del Mondo. Un dio che era un tempo un uomo, prima che la sua ambizione lo trasformasse nell'emblema stesso del Caos. E tra le schiere di Archaon, Vanik vuole diventare un cavaliere della Varanguard, la guardia personale di Archaon. Le truppe scelte tra le truppe scelte, la creme de la creme della cavalleria caotica.
Ma proprio per venire ammesso nella prestigiosa cerchia, Vanik dovrà compiere un'impossibile missione...

venerdì 1 giugno 2018

Warhammer Adventures: opportunità di crescita o rovina dell'hobby?


Il canale ufficiale della Games Workshop ha annunciato una settimana fa una nuova serie di libri dalla casa editrice ufficiale, la Black Library: “Warhammer Adventures”, una nuova collana prevista nel 2019 “per ragazzi e ragazze dagli 8 ai 12 anni”, con “protagonisti più giovani del solito che vivono emozionanti avventure e affrontano pericolosi nemici”. 

Si tratta di storie “scritte dai migliori autori con esperienza nella scrittura fantastica per ragazzi, e saranno il modo perfetto per introdurre i tuoi figli, fratelli, nipoti e altri giovani fan nella tua vita, nell'hobby che ami, dando loro il primo sguardo agli incredibili mondi del 41' Millennio e dei Reami Mortali.”

Il primo titolo per Warhammer: Age of Sigmar sarà “Realm Quest: The City of Lifestone”, di Tom Huddleston e il primo titolo per Warhammer 40000 sarà “Warped Galaxies: Attack of the Necron”, di Cavan Scott. Sia Tom che Cavan hanno lavorato a lungo per un pubblico giovane, con diverse collaborazioni alla serie di Star Wars. 

mercoledì 4 aprile 2018

Il ritorno di Eisenhorn: "The Magos", di Dan Abnett


C'è chi desidera saper scrivere bene come Hemingway, saper scandagliare gli abissi dell'animo umano come Dostojevski, terrorizzare il lettore come Stephen King, guadagnare e diventare famoso quanto George RR Martin. 
Mirare ai grandi, che siano contemporanei o classici, è naturale per qualsiasi aspirante scrittore. 
Ci si forma sui propri autori preferiti, si cerca di imitarli, si desidera il loro successo, il loro riconoscimento. 
Siamo nani sulle spalle dei giganti, anche nell'ambivalenza propria del gigantismo: spesso, dopo anni, questi classici, questi “grandi”, appaiono meno originali e intelligenti di quanto si pensava in gioventù. 
Ad esempio, Neil Gaiman è un grande scrittore. Innegabile. Tuttavia è stato anche uno scrittore estremamente fortunato. Letteralmente, in seguito agli studi, ha trovato impiego come sceneggiatore in seguito alla conoscenza con il dio Alan Moore. 
Non ha faticato presso case editrici, non ha sputato sangue implorando visibilità, ha semplicemente avuto fortuna. 
Il suo lavoro era notevole, ma così lo erano tanti altri, che pure languono nell'oscurità dell'anonimato. 
Spesso, tra questi “giganti”, il fattore fortuna gioca un ruolo talmente cruciale da disarmare qualsiasi proposito d'imitazione. 
A volte si tratta semplicemente di essere uno scrittore negli anni '80/'90 in un paese in lingua inglese e di scrivere il genere che tutti desiderano leggere. 
Questo non sminuisce il valore di quanto si scrive, né sottovaluta i classici. 
Tuttavia mi domando se non sia il caso di prendere come modello scrittori “medi”, quelli che vengono definiti “mestieranti” e considerare con attenzione come sopravvivono e come scrivono. 
A meno di non essere assoluti geni, siamo più vicini a “loro” che a uno Shakespeare, un Dickens, un Asimov. 

mercoledì 20 dicembre 2017

Mostrare il dito medio a Nurgle: "Plague Garden", di Josh Reynolds


Il conflitto per il Reame della Vita si avvicina alle sue putride conclusioni, mentre le forze dei Silvaneth e degli Stormcast conducono una lenta guerra d'attrito contro Nurgle.
Ultime linee di difesa, le fortezze-sargasso dell'Ordine della Mosca: guerrieri caotici reminescenti dei bretoniani, devoti alla “Lady di Cankerwall”, caotica parodia della “Dama del Lago”.
A guidare l'assedio, gli Hallowed Knights: legioni su legioni di argentati guerrieri, dal martello nella mano, la fede nel cuore e le fiamme a illuminare la via. Gli Stormcast sono guidati da Lord-Castellant Lorrus Grymn; Gardus Lord-Celestant caduto nella battaglia dell'Athelwyrd e riforgiato per l'ennesima volta ex novo; il Lord-Relictor Morbus; Cadoc Kel, Knight-Azyros d'inestinguibile fanatismo; Enyo e Tornus, due Knight-Venator. 
Tornus era un tempo un guerriero al servizio di Alarielle, un difensore dei Silvaneth; caduto in battaglia, la sua anima fu pervertita da Nurgle nelle sembianze di Torglug, una reincarnazione di crudeltà e rancore. Quando Torglug fu ucciso dal martello di Ghal Maraz in persona, Sigmar percepì nella sua anima il bagliore di una possibile redenzione: riforgiato come Tornus il Redento è ora uno Stormcast, un Knight-Venator.
Tornus, come tanti Stormcast, ricorda ancora frammenti delle (due) vite passate e agli occhi degli Stormcast è un paria, un'anima che si era votata al Caos e che come tale risulta inaffidabile e sospetta. Tornus è ansioso di redimersi, ma nel contempo soffre ancora ricordi e flashback dalla sua vita come Torglug. Tra gli Stormcast alati, ha trovato l'unico conforto nell'amicizia della Stormcast Enyo, una guerriera pragmatica e diretta.

mercoledì 15 novembre 2017

Un Orco Nero tra gli zombie: Kickstarter italiani


Il 6 giugno 1944 il mondo sprofondò nel più oscuro degli inferni. 
Nel Giorno del Giudizio i Morti iniziarono la loro caccia contro il genere umano.
Adesso è il 1954, il mondo è divenuto un ammasso di macerie, dove i pochi superstiti cercano di resistere alla fame dei Morti. Poche nazioni, rette da crudeli dittature, sono sopravvissute.
L'Italia ribattezzata Sanctum Imperium, è governata da Papa Leone XIV e dai suoi Inquisitori. 
In queste terre anacronistiche i roghi sono tornati ad ardere la carne umana.

Nessuna pietà.
Nessuna tregua.
Solo cieca ferocia.



venerdì 20 ottobre 2017

Un archibugiere, un nano e una vampira entrano in un bar...


“Alle origini, c'era solo fuoco. E dal fuoco venne il calore. E dal calore, forma. E la forma si divise in otto. E gli otto erano la sostanza grezza del Caos, martellata e scolpita in armi mortali dai fabbri prescelti del maledetto Soulmaw, l'armaiolo di Khorne”.
S'interruppe per un momento, prima di continuare. “Ma come i reami tremavano e l'Era del Caos diventava l'Era del Sangue, si pensò che le armi conosciute come gli Otto Lamenti fossero state perse per sempre”. Nel fuoco, scene di morte e pazzia si succedevano senza fine, in un ciclo eterno.
Grungni, Signore di tutte le Forgie e Mastro Fabbro, sospirò.
“Fino ad ora”.

Owain Volker è un tiratore scelto della corporazione degli archibugieri proveniente dal reame di Sigmar, l'Azyr; trasferitosi nella megalopoli di Excelsis, fulcro di Ghur, il reame delle Bestie, sta difendendo la città da un'infestazione Skaven. E' una guerra lontana dagli scintillanti conflitti degli Stormcast: uno sporco conflitto di trincea, una deratizzazione condotta con polvere da sparo e preghiere, mentre duardin e umani bombardano le ondate di carne al macello degli skaven. Durante uno degli attacchi, gli uomini ratto sfondano le linee: a un passo dalla morte, Volker è salvato dall'intervento di un dio storpio, dalle fattezze di un duardin: è Grungni, sopravvissuto Dio dei nani.

venerdì 2 giugno 2017

Lo sventragiganti, di William King - rileggendo la saga di Gotrek&Felix


Sperduti nell'Impero dopo le vicissitudini vampiriche del precedente volume, Gotrek e Felix, Snorri e Max, incontrano un gruppo di uominibestia capitanato da un nerboruto guerriero di Khorne, ansioso di reclamare la testa del nano come trofeo al suo dio. 

Lo scontro fa scattare una trappola di due maghi del caos, i gemelli di Tzeench, Kelman e Lhoigor, dell'assedio di Praag del romanzo Sventrabestie. 
Attirati dai nemici in fuga sottoterra, Felix e Gotrek entrano in un portale del Caos, finendo catapultati nei sentieri degli Antichi, passaggi costruiti agli albori del Vecchio Mondo prima ancora della creazione della razza degli uomini. I sentieri, a metà tra effettivi tunnel e passaggi magici, collegano come una gigantesca ragnatela il mondo di Warhammer. In origine usati dagli elfi, nel mondo di King sono ormai corrotti dal Caos. 

Gotrek e Felix, spaesati e separati da Max e Snorri, vagabondano nei cunicoli uccidendo mostri e guerrieri, fino a incontrare un'anima persa quanto loro: è niente meno che l'elfo alto Teclis, arcimago dell'isola di Ulthuan. 
La patria degli elfi, artificialmente protetta con la magia dalle onde e da un'altrimenti inevitabile rovina tettonica – Atlantide docet – sta manifestando problemi strutturali: continui terremoti affliggono le città e tsunami minacciano le coste. Sembra che, dopo tanti secoli, l'isola sia destinata a inabissarsi nell'oceano. Nonostante la minaccia dell'ascia del nano, fin troppo memore delle offese delle orecchie a punta nella Guerra delle Barbe, Teclis è costretto ad allearsi con il duo per opporsi agli intrighi del Caos. I due maghi di Tzeench sono infatti riusciti a sovvertire i sentieri degli Antichi e minacciano non solo di distruggere Ulthuan, ma di colpire l'Impero degli umani e le stesse roccaforti naniche. 
Centro focale di questo complotto del Caos è Albione – un'isola abbandonata alle nebbie, spopolata e misteriosa, che si dice abitata da una razza di mostri molto particolare... i giganti. 

venerdì 19 maggio 2017

Lo sventravampiri, di William King - rileggendo la saga di Gotrek&Felix


Arek Daemonclaw ucciso, l'orda del Caos dispersa al vento: Sventravampiri si apre con la città di  Praag trasformata in una Stalingrado medievale, un cumulo di macerie, catapecchie e civili che bruciano spazzatura per riscaldarsi nella neve dell'inverno kislevita. 

Felix Jaeger, con i podromi di una febbre in arrivo, sta tossendo tra le strade di Praag, quando scopre il cadavere di una prostituta, sorvegliato dalla guardia cittadina: nonostante i bifolchi siano convinti che la donna sia stata uccisa da un demone, il cadavere, completamente dissanguato, presenta due chiari fori in corrispondenza del collo. Impensierito, Felix si dirige verso la locanda dove Gotrek è intento alla sua seconda attività preferita dopo il combattimento: ubriacarsi. 

Nel frattempo, Adolphus Krieger sta bevendo un bicchiere di vino in una sudicia osteria, quando un nobiluomo e i suoi sgherri cominciano a prenderlo in giro. Una battuta attira una provocazione, una provocazione una rissa nel vicolo: presto Adolphus svela due canini da vampiro e con velocità soprannaturale sgonfia i stupidi sacchi di sangue che lo minacciavano. Il conte vampiro, giunto a Praag dopo la battaglia, è alla ricerca di un amuleto in possesso di un ricco antiquario del luogo. L'Occhio di Khemri è un artefatto magico, che se correttamente attivato potenzia oltre misura le capacità magiche del suo utilizzatore, rendendogli possibile il dominio non solo sui vivi e sui morti, ma persino sugli altri vampiri. Uno dei tanti, pericolosi, gingilli di Nagash... 
Adolphus purtroppo sta incontrando difficoltà a controllarsi nella città degli umani, sempre più preda della sete rossa: la prostituta incontrata da Felix è una delle tante vittime di Adolphus, che come i maghi umani, sente la magia grezza del Caos contaminare la città. 

venerdì 5 maggio 2017

Lo sventrabestie, di William King - rileggendo la saga di Gotrek&Felix


In seguito alla parentesi di Sventradraghi, Gotrek&Felix tornano finalmente a Praag, ormai assediata dalle orde del Caos: una gigantesca armata di guerrieri e uominibestia (tanti uominibestia!) si prepara ad assaltare le mura in un massiccio tritacarne. Il condottiero di Tzeench, Arek, sa bene di non poter aspettare: mancano ormai pochi mesi all'inverno e senza viveri e senza riparo, l'orda rischia facilmente di disgregarsi. I russi kisleviti hanno infatti fatto terra bruciata di ogni raccolto. 

Intrappolato a Pozzo Infernale, Thanquol conquista nel frattempo la fiducia dei suoi carcerieri del clan Moulder reprimendo una rivolta alla Spartaco guidata dall'ex Lurk, ora un intelligente rattogre ingozzatosi di warpietra. Con un piccolo esercito alle sue spalle, Thanquol può ora investigare gli strani affari degli umani-umani e impicciarsi negli intrighi di Arek e Praag. 

Disperato per aver dovuto abbandonare il maniero di famiglia all'avanzata del Caos, Ivan Straghov continua a compiere operazioni di guerriglia alle spalle dell'esercito, assaltando i rifornimenti, eliminando i ritardatari, fino a quando non riesce a mettersi in contatto con la zarina di Kislev, Katarin, che sta radunando per proprio conto un esercito per soccorrere la città assediata.
E' una trama secondaria, ma Ivan e i suoi “lancieri” alla polacca torneranno a giocare un ruolo fondamentale nel romanzo successivo, Sventravampiri. 

venerdì 21 aprile 2017

Lo sventradraghi, di William King - rileggendo la saga di Gotrek&Felix


L'aeronave dei nani “Lo Spirito di Grungni” sta volando verso Kislev, quando un attonito Felix avvista dal cannocchiale un'orda caotica, che marcia incessante verso le terre degli uomini. Gotrek, Snorri e i nani reduci da Karak Dum lo confermano: si tratta di un esercito come non se ne vedeva dai tempi di Magnus il Pio. 

Nel frattempo, la glaciale Ulrika e il mago Max Schreiber scoprono che Thanquol ha teso loro un agguato, ansioso di impossessarsi del dirigibile quando ritornerà alla torre per rifornirsi: una piccola armata del Clan Moulder attacca infatti il maniero kislevita, catturando la donna e il mago e attendendo coltello alla mano di pugnalare alla schiena i nani all'oscuro della trappola. 

Quando Thanquol prova a interrogare Ulrika, la donna gli tira un calcio e l'urlo di dolore dello skaven viene frainteso dai suoi luogotenenti in attesa come un ordine di attacco (!). Fallito l'effetto sorpresa, segue una sanguinosa battaglia che impegna i primi capitoli, dove il veggente grigio per poco non abbatte l'aeronave, Ulrika libera il padre e Gotrek &Felix tentano per l'ennesima volta di eliminare la loro nemesi, salvo vederla poi fuggire con un incantesimo ad hoc. 

Sconfitto e con la coda tra le gambe (letteralmente), Thanquol rincontra Lurk, nel frattempo divenuto una mostruosità intelligente e feroce, un (quasi) rattogre ingozzatosi di warpietra. Il duo si fa lentamente strada verso l'unico accesso al mondo sotterraneo skaven, il Pozzo Infernale del Clan Moulder... 

venerdì 30 ottobre 2015

Un inglese alla corte di Lucca Comics... nel 1996!


Quest'anno, sia per motivi contingenti alla laurea che per quella triste sindrome chiamata “essere al verde” (ma senza risultare né ambientalista, né leghista....) non sono andato all'annuale edizione del Lucca Comics and Games.

Il pensiero in questi giorni in cui iniziano ad affluire le prime foto e notizie sulla fiera attualmente in svolgimento, si rivolgono agli anni passati. E a quanto la fiera è cambiata.
Ignoro se in peggio o in meglio, non mi piacciono troppo i nerd nostalgici che vorrebbero “testare” gli appassionati per vedere se sono ariani nerd al cento per cento, o che volentieri vieterebbero i cosplay perchè “si divertono” e “distraggono” e a volte sono persino “ragazze”.
Orribili, orribili crimini per chi vorrebbe in sostanza una fiera dell'usato popolato di pensionati che in assoluto, mortale silenzio cercano l'ultimo numero di qualche misconosciuta serie.

Tuttavia, frecciatine a parte, è indubbio che il Lucca Comics continua a cambiare e trasformarsi a rapidità incredibile. Io sono – relativamente – un ultimo arrivato: ho sentito della fiera tra il 2010 e il 2011, corteggiando una manga fan che vi ci recava annualmente, e vi sono andato per la prima volta nel 2012. Scorrendo le foto di quel primo pellegrinaggio e confrontandole con le foto dell'ultima edizione del 2014 si rimane annichiliti di quanto nel giro di pochi anni la scena si sia affollata. 
Ricordo che il 2012 fu comunque un anno “pieno”, dove bisognava spintonarsi e farsi forza per entrare nei padiglioni e tuttavia in strada era possibile persino il sabato di trovare un angolo per una foto o una pausa. Esistevano ancora vie di fuga dall'affollamento nel borgo medievale. 
Il 2013 risultò molto di più un trauma sotto numerosi aspetti. L'infrastruttura traballava, il personale era insufficiente e l'intero intreccio di mura e viuzze medievali drammaticamente insufficiente per fungere da frangiflutti alla marea di gente.
Il 2014 fu la rivoluzione mancata, tra visitatori delusi e una situazione sotto molti aspetti infernale: bacheche e transenne senza speranza, più che persone, bestiame che muggiva verso le entrate dei diversi padiglioni, massicce infiltrazioni di bancarelle e shop estranei alla fiera, dai volontari dei corsi di primo soccorso (?) ai militari (??), per stendere un velo pietoso sulle youtuber stars (???).
A dire il vero, forte della mia massiccia corporatura e del mio collega altrettanto imponente, ce la siamo cavata benissimo, ma era chiaro che si era a un passo al “fattaccio”, complici i visitatori che si arrampicavano sulle mura medievali e misure di sicurezza da suicidio terminale.

Con quest'ultima edizione e il polso fermo di voler introdurre un massimo di biglietti fisso acquistabile unicamente online, la situazione dovrebbe migliorare.
In effetti, se siete alla Fiera in questo momento o vi siete appena tornati, perché non commentate su come vi è sembrato?
E' cambiato qualcosa?
O è sempre la solita, magnifica bolgia?

Today Italy, Tomorrow the World! 
Proprio constatando quest'escalation nel giro di pochissimi anni, mi sono chiesto quale doveva essere l'aspetto della Fiera ai suoi esordi. Dopotutto, alcuni vecchi reportage del 2005 o del 2006 mostrano piazze tranquille, con scampoli di cosplay e fumettisti, con un'affluenza stranamente “umana”.
E se volessimo tornare ancora, ancora più indietro?
Gli anni novanta per alcuni potrebbero sembrare l'altro ieri, ma io ci sono nato – classe 1992 – e pertanto mi fa una certa impressione pensare al Lucca Comics and Games... nel 1996!

Eppure è proprio questo l'anno in cui Nigel Stillman, all'epoca uno dei principali designer della Games Workshop, si recava per conto dell'azienda e della rivista White Dwarf nell'italica fiera.

Il divertente reportage è presente nel White Dwarf del febbraio del 1997 e oltre a risultare divertente è ricco d'incoraggianti lodi verso gli hobbisti italiani, ritenuti raffinati, evoluti e insomma “rinascimentali”.

venerdì 21 agosto 2015

I romanzi di Age of Sigmar


Il Caos ha trionfato, l'apocalisse si è compiuta. Il Vecchio Mondo si è consumato in un'orgia d'insensata distruzione, prima di frammentarsi in otto diversi reami, nient'altro che balocchi per i prescelti di Khorne, Nurgle e Tzeench. Le tribù imbarbarite di quanti erano un tempo fiere nazioni civilizzate fuggono dai mastini caotici, inseguiti e braccati come animali.

Sigmar, sconfitto e annichilito sceglie di voltare le spalle ai regni mortali. E' la fine dell'Era del Mito. Umani, elfi e nani vengono sottoposti a genocidio dalle potenze caotiche.
Ora, dopo secoli e secoli di oppressione, Sigmar è tornato. Dalle forge celestiali del suo mondo ha creato martelli e armature della più resistente della leghe, destinati alle più coraggiose anime che si sono battute nel suo nome. Questa armata di reincarnati, questi Sigmariti celestiali, saranno lo strumento della vendetta e della liberazione degli otto mondi che una volta dominava.

L'Era dei Miti è finita. L'Era di Sigmar è iniziata.

Un tempo, Vandus Hammerhand era un umano, nel Vecchio Mondo. Prima di morire combattendo. Prima di vedere la sua intera tribù trucidata dai servitori dell'Oscurità. La sua anima venne richiamata da Sigmar, e riforgiata nel fuoco dei suoi mondi. Dopo secoli di attesa, finalmente guida il primo esercito di Sigmariti che abbia messo piede sui mondi mortali. Deve riaprire i Cancelli di Azyr, permettendo una breccia extratemporale che permetta alle forze di Sigmar di fare ritorno.

Khorgos Khul era il prescelto di Khorne. Dopo secoli di combattimenti, regna sul suo mondo come un re annoiato dall'alto del suo trono. Chiunque gli si opponesse è stato sconfitto, e sulle piane distese di cenere ha eretto una colossale piramide di teschi nel nome di Khorne. Gli manca un solo teschio per terminare la raccolta, e così ascendere al rango di Principe Demone. Il teschio di un guerriero valoroso... ma non ce ne sono più. Vaga con il suo esercito alla ricerca di combattimenti onorevoli, quando incontra dei strani cancelli, e un'altrettanto strana armata...

Lo scontro ha inizio.

Martelli! Martelli ovunque!

martedì 13 gennaio 2015

Il giuoco di miniature di Conan, il reboot di Warhammer Fantasy e altre meravigliose notizie


Allora, al momento sul mio tavolo c'è una lista bella grossa di articoli in fase di progettazione, di recensioni e riflessioni che prima o poi vorrei mettere su carta. Ma complice l'avvicinarsi degli esami e la perdita del mio unico (pseudo)lavoro, i tempi si sono ristretti e non ho tempo per gli articoloni a me tanto cari.

Tuttavia, potevo esimermi dal commentare le ultime news di miniature? Certo che no!
Nuovo anno, nuovi progetti. 
Nuovo anno, nuovi boardgames. 
Nuovo anno, nuovi splendidi capolavori in scala ventotto mm. 
Non posso farci nulla al riguardo: trovo che assemblare, modificare e dipingere miniature rimanga una soddisfazione unica, difficilmente descrivibile.
Alle superiori continuavo a chiedermi quando avrei perso questo “vizio” che a detta dei coetanei era un terribile -ibbile -ibbile segno d'immaturità bambinesca. Poi col tempo mi sono stancato di farmi domande inutili e ho seguito il consiglio del mio secondo baffutone preferito, Nietzsche.



Nel campo di Kickstarter, Conan by Monolith Board Game LLC, è un progetto che aspettavo da un anno intero. Gli sviluppatori sono francesi e l'attenzione ai dettagli è a dir poco sublime. Il gioco ti permette di comandare Conan e i diversi personaggi tratti dai romanzi di Robert E. Howard (Shevatas, N'Gora, Valeria, ecc ecc) in un'epica campagna tra castelli infestati di mostri lovecraftiani, agguati di selvaggi e salvataggi d'ignude donzelle da da giganteschi serpenti. L'aspetto ludico è strettamente connesso alla fedeltà narrativa: il team ha perfino assoldato un esperto delle storie pulp di Conan, Patrice Louinet. Che un gioco da tavolo con "pupazzetti" risulti più fedele a Howard dell'ultimo remake filmico è un ottimo segno di quanto stia progredendo il gioco e regredendo, all'opposto, il cinema Hollywoddiano. Ovviamente, questo non v'impedisce di ricreare gli scontri del buon Milius, ma la scelta di privilegiare la fonte scritta consegna una scelta molto più ampia di giocattoloni ludici, tra pirati, maghi e mostriciattoli. Ad esempio, i Pitti, che nell'immaginario comune sono selvaggi scarni e agili venivano invece descritti da Howard come nanerottoli palestrati. L'effetto è una boccata d'aria, in termini di design. Ah, e c'è quel geniale villain che è Thak! :-D