Il
Caos ha trionfato, l'apocalisse si è compiuta. Il Vecchio Mondo si è
consumato in un'orgia d'insensata distruzione, prima di frammentarsi
in otto diversi reami, nient'altro che balocchi per i prescelti di
Khorne, Nurgle e Tzeench. Le tribù imbarbarite di quanti erano un
tempo fiere nazioni civilizzate fuggono dai mastini caotici,
inseguiti e braccati come animali.
Sigmar,
sconfitto e annichilito sceglie di voltare le spalle ai regni
mortali. E' la fine dell'Era del Mito. Umani, elfi e nani vengono
sottoposti a genocidio dalle potenze caotiche.
Ora,
dopo secoli e secoli di oppressione, Sigmar è tornato. Dalle forge
celestiali del suo mondo ha creato martelli e armature della più
resistente della leghe, destinati alle più coraggiose anime che si
sono battute nel suo nome. Questa armata di reincarnati, questi
Sigmariti celestiali, saranno lo strumento della vendetta e della
liberazione degli otto mondi che una volta dominava.
L'Era
dei Miti è finita. L'Era di Sigmar è iniziata.
Un
tempo, Vandus Hammerhand era un umano, nel Vecchio Mondo. Prima di
morire combattendo. Prima di vedere la sua intera tribù trucidata
dai servitori dell'Oscurità. La sua anima venne richiamata da
Sigmar, e riforgiata nel fuoco dei suoi mondi. Dopo secoli di attesa,
finalmente guida il primo esercito di Sigmariti che abbia messo piede
sui mondi mortali. Deve riaprire i Cancelli di Azyr, permettendo una
breccia extratemporale che permetta alle forze di Sigmar di fare
ritorno.
Khorgos
Khul era il prescelto di Khorne. Dopo secoli di combattimenti, regna
sul suo mondo come un re annoiato dall'alto del suo trono. Chiunque
gli si opponesse è stato sconfitto, e sulle piane distese di cenere
ha eretto una colossale piramide di teschi nel nome di Khorne. Gli
manca un solo teschio per terminare la raccolta, e così ascendere al rango
di Principe Demone. Il teschio di un guerriero valoroso... ma non ce
ne sono più. Vaga con il suo esercito alla ricerca di combattimenti
onorevoli, quando incontra dei strani cancelli, e un'altrettanto
strana armata...
Lo
scontro ha inizio.
Martelli! Martelli ovunque! |
O della sua Ip, se preferite.
Non si può negare che da
Rogue Trader in poi l'Ip “Space Marine” sia da sola responsabile
di buona parte delle sue vendite. L'idea del monaco guerriero in
armatura potenziata vende, vende parecchio. Dall'altro, Warhammer
Fantasy Battle ha faticato, negli ultimi anni. Prima di End of Times
ammontava al 30 % dei guadagni della Gw. Pochissimo per l'unica
multinazionale di giochi di miniature sul mercato.
L'invenzione dei
Sigmariti è un tentativo d'introdurre una nuova Ip che catturi
l'immaginazione dei giocatori. Non si può negare che i Sigmariti,
come gli Space Marine nel futuro, posseggano una certa carica
iconica. Possiedono una statura monumentale di tutto rispetto. Li si
può immaginare, con l'occhio della mente, esposti in cartelloni e
statue nelle fiere e nelle convention, o realizzati con incredibili
cosplay. L'araldica presentata nel manuale base sono una serie di
varianti che plagiano in modo pedestre gli schemi di colore dei
capitoli degli Astartes, mentre dal punto di vista del gioco sono
duri, resistenti: ottimi per i giocatori novizi, che possono così
scusare numerosi errori e continuare a giocare.
Si
può qui vedere una lotta tra due diverse concezioni del background,
da sempre conflittuali in entrambi i Warhammer(versi). Da un lato, la
potenza (supereroistica) di grandi personaggi, mirata agli
adolescenti: la “figata” di Malneus Calgar, di Abbandon, di Karl
Franz, dei cavalieri del Caos.
La
pura potenza incarnata. Dall'altro, capitanata da John Blanche,
l'idea di un mondo fantasy/scifi “dickensiano”: personaggi
sporchi e crudeli, realistici, inseriti dentro setting malati e cupi,
dove domina la lotta per la sopravvivenza e il “gotico”. Questa
concezione ha raggiunto il suo apice con il codex Cacciatori di
streghe e con i disegni di Kopinsky, mentre nel fantasy era
simboleggiata dai ranghi stracciati e cinquecenteschi dell'impero
lanzichenecco di Sigmar.
Il problema, a mio modo di vedere, è che la
concezione “cupa” è di gran lunga la più matura e interessante,
ma proprio per questo non vende affatto. La concezione
supereroistica, invece, fa immediatamente presa sul pubblico, sebbene
lo declassi. Un esercito dell'Impero poteva venire apprezzato anche
da un appassionato di storia, mentre i Sigmariti sono indifendibili.
Siamo davvero nel campo dei pupazzetti. Nulla di male, ci sono
ragazze adulte che collezionano bambole, noi invece collezioniamo
muscolosi bruti con martelli (!).
Il
romanzo I cancelli di Azyr, di Chris Wraight, è il primo tentativo
di mettere su un po' di carne sull'ossatura finora debole della nuova
ambientazione. E' inoltre il primo romanzo che introduce le nuove
forze dei Sigmariti, ed è il primo romanzo ad accompagnare l'uscita
della scatola base.
In
realtà il romanzo stesso è la descrizione della battaglia campale
tra le forze presenti nella scatola base: Vandus Hammerhand (Mano
martellante? Martello-mano? Gessù, che nomi...) è il generale in
groppa al drago senz'ali, mentre Khorgos Khul è il generale caotico
con quel simpatico cagnolino al guinzaglio.
Sigmar,
dall'essere il dio dell'Impero nel Vecchio Mondo, è diventato ora
una divinità monoteista a tutti gli effetti: onnipotente, universale
(in precedenza era chiaramente legato a una terra e un popolo
“prescelto”), passa il suo tempo a esaminare le anime dei caduti
nel suo nome per riusarle come guerrieri Sigmariti. Devo ammettere
che non ho grande simpatia per questo “nuovo” Sigmar.
Vandus
Hammerhand è chiaramente un uomo a cui hanno fatto il lavaggio del
cervello: si rimprovera ogni minimo dubbio, si vergogna per
ricordarsi della sua vita passata (mentre normalmente ai Sigmariti
viene cancellata ogni memoria precedente dal “buon” Sigmar) e non
ha grandi ambizioni: vuole aprire i cancelli e liberare il mondo da
Khorne.
Tutti
i Sigmariti, alla fine, sono crociati dogmatici, che combattono senza
provare debolezze umane per portare il regno di Sigmar sugli
infedeli. Solo al termine del romanzo Vandus scopre che rimangono
ancora sopravvissuti incorrotti dal Caos. Il loro compito? Coltivare
i campi e ricostruire le città distrutte, sotto l'ovvia guida dei
superiori Sigmariti. Tutto il grigio, tutta l'amoralità, tutto il
complicato discorso delle tentazioni del Caos sui cittadini
dell'Impero sono state cancellate a favore di un High Fantasy dove un
Bene totalitario trionfa sull'Anarchia del Caos.
Il
comprimario di Vandus Hammerhand, Ionus, aveva tutte le carte in regola per
interessare il lettore; un po' alfiere, un po' cappellano, un po'
medico ha il compito di far resuscitare i sigmariti e lanciare magie
a tema temporalesco. Un passaggio in tal senso sembra stuzzicare la
curiosità del lettore, sembrando accennare ai negromanti, o
addirittura a Nagash:
‘All worlds are the realm of Sigmar,’ Ionus replied, happy to keep talking for as long as possible – it gave him time to recover. ‘When we are done with them, your kind will be but a foul memory.’
The warlord nodded slowly, as if he approved of the sentiment.
‘But you are different,’ he mused, still holding back from the charge, though his hound pulled at the chain. ‘You say “Sigmar”, but it does not mean the same as when the others chant his name. What are you, I wonder? What path has led you to fight alongside these lesser souls?’
Ionus smiled beneath his deathmask. If things had been different, he might have been pleased to recount the tale. He would have told of the debt he owed the God-King, and the ancient curse that his choice had made him subject to. He would have told of Nagash, the deity who slumbered still but would be sure to come for him when the toll of years was complete. He might have said that, yes, he was different, and that he was the Lord-Relictor of the Stormhost, privy to secrets that not even the Hammerhand had been made a party to, and that every road ahead of him was dark and filled with pain whatever the outcome of this battle.
Khorgos
Khul è un personaggio riuscito: come osservavano molti recensori su
Goodreads, è un personaggio con degli obiettivi chiari e
comprensibili, un certo senso dell'umorismo e la lealtà dei
sottoposti. Affetta i guerrieri di Sigmar con selvaggio abbandono,
tratta Vandus con un contorto senso dell'onore e come già detto
possiamo se non altro comprendere che ha forti obiettivi: vuole
andarsene da quella noia di mondo già conquistato e ascendere i
ranghi di Demone (Archaon docet).
Chris
Wraight scrive bene. Nei Cancelli di Azyr esagera con le descrizioni,
ma lo stile rimane superiore alla media nostrana. Mostra, anziché
raccontare, alterna i punti di vista quando serve e descrive l'urto e
la violenza dei combattimenti in modo efficace. Una certa cura è
affidata alla descrizione di temporali e fulmini, che sono la magia
principale dei Sigmariti.
Come
già detto, l'approfondimento psicologico è scarso, tuttavia non è
tanto colpa di Wraight quanto dei limiti sia dell'ambientazione che
della scatola base.
I
Sigmariti come armata convincono.
Wraight descrive bene la sinergia
dei vari componenti dell'esercito e al termine della lettura
acquistano un certo fascino. Nulla che mi spinga a spendere soldi
(che non ho) nel negozio più vicino, ma se non altro ho compreso le
loro potenzialità. Certo, sia in forma letteraria, che come
miniature sono grossi e statici, l'esatto contrario del dinamismo che
permetterebbe la tecnologia attuale.
Non
serve infierire su alcuni dettagli, come l'assenza di anime femminili
devote a Sigmar, che da bravo Dio biblico odia le donne in ogni sua
forma. Evidentemente solo i maschi possono reincarnarsi in guerrieri
Sigmariti, e alle donne va affidata la terra (si veda il finale del
romanzo)
Secondo
alcuni, le armature sarebbero vuote, abitate da spettri. L'idea nasce
dalle maschere funerarie, uno dei motivi che rende i Sigmariti
miniature piattissime da dipingere. Tuttavia, su questa polemica il
romanzo fa chiarezza verso la fine della battaglia, quando un
Sigmarita si toglie l'elmo: ha un volto umano, muscoloso e sbarbato.
Cito il passaggio:
Seeing her confusion, he reached up and lifted his helm from his head. For the first time, she beheld him as he truly was. There was immediate recognition there, for although Vandus was an Eternal, changed and augmented by the powers of the Celestial Realm, his features were still those of a man.
‘We are salvation,’ he told her. ‘We are the end to pain and the beginning of hope. While one of us draws breath, you will never be hunted again. We are the warriors of Sigmar, and this is the dawn of his Age.’
Fonti:
The Gates of Azyr è disponibile solo in inglese. Io l'ho letto nella
versione ebook. Il livello di difficoltà è tendente al basso,
sebbene alcune descrizioni possono richiedere una veloce scorsa al
dizionario.
Sono
disponibili al momento tre novelle ambientate in Age of Sigmar.
Assault on Mandrake Bastion, di Joshua Reynold dovrebbe, a parere di chi è
riuscito a finirlo, introdurre gli Judicators e i Retributors, che a voler
semplificare sono rispettivamente le unità da tiro e le truppe scelte.
Francamente è qualcosa di davvero illeggibile, una lista della spesa delle nuove uscite che si muovono in un setting senza né capo, né coda, con un'introspezione psicologica pari a zero. Peccato.
Francamente è qualcosa di davvero illeggibile, una lista della spesa delle nuove uscite che si muovono in un setting senza né capo, né coda, con un'introspezione psicologica pari a zero. Peccato.
The
Realmgate Wars: Call of Archaon è l'inizio di una nuova serie aventi
protagonisti i nostri cattivoni caotici nell'universo di Age of
Sigmar.
Seconda
novella nella serie dei Realmgate Wars: Call of Archaon,
Eye of the Storm di Rob Sanders mette nei panni di Zuvius, un servitore di
Tzeench che manipola un gruppo di guerrieri di Khorne per superare un
importante missione. Dovrebbe mostrare nuovi mondi e razze di Age of
Sigmar, in collegamento con l'espansione The Quest of Ghal Maraz.
Non
l'ho ancora letto.
E
voi, cosa ne pensate?
Se siete Warhammeristi, come vi sembrano le prospettive in termini di background?
Se siete Warhammeristi, come vi sembrano le prospettive in termini di background?
Se questa è la prima volta che
qualcuno vi menziona Warhammer, come vi sembra come ambientazione?
Avete letto altro della Black Library?
Vi potrebbero interessare altre recensioni su questo tenore, o è meglio che mi concentri su altri argomenti?
Vi potrebbero interessare altre recensioni su questo tenore, o è meglio che mi concentri su altri argomenti?
16 commenti:
Sull'evoluzione del gioco di miniature in sé, non commento nulla: sono fra quelli che si sono letteralmente stracciati le vesti dopo aver letto il nuovo regolamento e le nuove liste degli eserciti; ho avuto la SERIA tentazione di bruciare tutte le miniature dell'Impero collezionate nel corso di due decenni e mezzo (come ha fatto l'autore di un certo video che spopola su YouTube con i suoi Elfi Oscuri). Per fortuna ho scoperto Kings of War, che mi ha fatto ritrovare il gusto di giocare fantasy in 28mm. So di essere in compagnia di MOLTI: Mamma GW questa volta ha toppato, di bruttobrutto, e SPERO davvero che gli acquisti in "sigmarines" da parte di bimbiminkia (che già dopo un mese si stuferanno del gioco, perché ormai non esiste quasi più "l'educazione" alla collezione, il modellismo, l'acquisire abilità in ANNI di partite sul campo) la salvino dal flop.
Circa i romanzi, non li ho letti e non posso esprimermi. Un amico mi disse che quelli della serie di Nagash usciti per End of Times sono IMBARAZZANTI, scritti e pensati con i piedi... Temevo lo stesso per questi, ma mi dici che almeno un po' di tecnica c'è: mi fido :-) Dopotutto, GW ci regalò a suo tempo due piccole perle di narrativa fantastica: il ciclo di Gotrek e Felix e quello di Eisenhorne che - sai? - ha vinto addirittura il Premio Hugo. Chissà mai che una speranza venga proprio dai romanzi?
Bellissimo articolo condivido ogni singola osservazione (eccetto quella sui libri che non ho letto).
@Alessandro Forlani
Pensa un po': io in Warhammer giocavo i Bretoniani (lol) e in Warhammer 40000 la sorellanza (doppio lol). Quindi sono per così dire abituato, a venir preso a schiaffi dalla Games Workshop...
La più grande potenzialità di Age of Sigmar è che in sostanza fornisce una lavagna "vuota" a quelli della Gw, che possono così sbizzarrirsi. Ci sono alcune anteprime interessanti: i nuovi nani (i Duardin) diventeranno più steampunk e alcuni degli artwork del nuovo libro in uscita (La cerca di Ghal Maraz) sono affascinanti.
Però... Non è la Gw. Sembra di assistere al gioco di miniature di Magic.
E' High Fantasy a tutti gli effetti. Cosa distingue ora Age of Sigmar da, mettiamo, un'ambientazione fantasy generica? Molto poco. Non a caso, nel romanzo e nelle novelle che ho citato, sembra di leggere uno scontro tra personaggi degli anime. Più potere, più powa, più mosse stratosferiche.
I Sigmariti non mangiano, non bevono, non amano. Manca tridimensionalità, in questo nuovo mondo. Wraight, poverino, ci prova, ma è dura tirar fuori romanzi interessanti da un materiale di partenza così disperatamente povero.
La Mantic è una delle poche compagnie di miniature a rispettare i suoi clienti, assecondando le loro richieste. Io li seguo da un po' e rimango sempre colpito dalla comunicazione che hanno con i loro fan. Sono anche tra i pochi che completano i Kickstarter in tempi ragionevoli.
Ora, se solo sapessero scolpire miniature decenti...
@Alan D'Amico
Grazie! E benvenuto sul blog :)
@Alessandro Forlani
Ma sai che quand'ero a Londra, anni e anni fa, avevano in una libreria qualunque un'intera sezione di fantascienza dedicata alla Black Library?
Penso che in terra d'Albione sia una casa editrice affermata, non il "tie-in" per i bambini che giocano ai soldatini...
(In effetti, un po' invidio gli anglosassoni: a leggere dalle linee guida sul sito Gw, non sembra nemmeno troppo difficile farsi pubblicare qualcosa...)
Qui in Italia la Hobby&Work se non altro aveva tradotto tanta roba, anche se sottopagava i suoi traduttori...
Mi hai aggiornato sulla parte di BG di Age of Sigmar. La stavo totalmente ignorando, perchè non sapevo dove cercare. O forse semplicemente non è stata la priorità di questi giorni. Comunque...
Tutto sommato non mi dispiace... Anzi potrebbe portare nuovi spunti!
@Marco Grande Arbitro
Chissà... Ci sono voluti anni e anni per raggiungere la profondità del background di Warhammer Fantasy. Age of Sigmar è ancora all'inizio... Forse se gli diamo tempo diventerà un'ambientazione interessante.
Io però i Sigmariti proprio non riesco a sopportarli... :-D
chaos reigns!
@cooksappe
Oh che bello, proprio mi mancava dell'allegro spam...
Articolo molto interessante, grazie perché ero curioso di come potesse essere questo libro e cosa aggiungesse alle, scharne, info contenute nel manualone (o, meglio, librone di lore con regolamento e scenari)
Da warhammerista molto della domenica (quasi un collezionista di manuali e miniature che giocatore), devo dire che la piega presa mi affascina e mi preoccupa al tempo stesso per diversi motivi.
Mi affascina perché questa nuova incarnazione di Warhammer, nella sua assoluta semplicità regolistica, permette un approccio al gioco narrativo come non mai a livello di esercito.
Nel vecchio warhammer le unità singole erano meglio caratterizzate nel loro florilegio di regole speciali ma restava la triste verità che ogni esercito aveva unità point and click (alcuni eserciti manco quelle) e unità da scaffale che nemmeno con ogni buona volontà si sarebbe riusciti a valorizzare.
In AoS, per le partite fatte finora e guardando ai LdE temporanei la netta sensazione che ho è che le varie unità abbiano perso in caratterizzazione (tranne poche unità cui è rimasta la lista *gesto del braccio* di regole speciali e che tendono a essere abbastanza OP) ma in compenso abbiano guadagnato una caratterizzazione più mirata e, soprattutto che ne abbiano guadagnato molto, in termini di caratterizzazione, gli eserciti.
Adesso anche le unità più sfigate, con le sinergie giuste, possono dire la loro e rendersi utili ed è possibile creare, finalmente, eserciti aderenti al BG, con una visione coerente, che non siano, però, temibili quanto la pastafrolla.
Per dire, e per assurdo, in AoS è possibile mettere in campo una mono goblin che funziona! Le regole delle unità di goblin finalmente tengono conto del fatto che più sono queste piccole carogne più diventano pericolose, le regole dei battaglioni ovviano ai problemi di disciplina, le sinergie fra eroi e unità consentono di ottenere risultati splendidi e la mobilità introdotta dal gioco consente una libertà di manovra che levati. Il tutto porta, finalmente, a poter mettere in campo orde di goblin che oltre a essere indisciplinate e caciarone fanno anche male!
Quindi ho buone speranze che questo resti anche nei futuri eserciti e che finalmente sia possibile giocare da BG senza sentirsi dei martiri votati alla morte.
Tuttavia, se da una parte il regolamento ha i vantaggi di puntare molto sulle sinergie e di consentire un gioco agile e scorrevole, dall'altra l'assenza di un sistema di creazione equilibrata delle liste è un fattore di confusione pazzesco e l'assenza dei modificatori a colpire e ferire porta a situazioni assurde (secondo me avrebbero dovuto migliorare di un poco i TS degli eroi e delle unità speciali per ovviare al problema).
Quindi diciamo che non mi straccio le vesti, anzi, sono moderatamente entusiasta, ma aspetto sperando che quel che di positivo ho visto in questo sistema venga ampliato e non lasciato da parte a favore di una differenziazione vecchio stile fra unità fighe e unità sfigate.
In termini di BG sono possibilista. Ora come ora è un BG molto piatto, manicheo e chiaramente pensato per iniettare parte del fascino del 40.000 nel fantasy, ma non dimentichiamoci che è un nuovo inizio per Warhammer e che il BG del principio era ben lontano dal livello di complessità, profondità e maturità del BG di ottava, dopo 20 e fischia anni di evoluzione.
Se proprio devo dire qualcosa di negativo, ecco, mi preoccupa la generale assenza di umorismo. Warhammer fantasy è sempre stato pervaso, fin dal principio, di un umorismo suo tipico insito tanto nei tratti più leggeri che in quelli più cupi del BG e temo che a questo giro lo abbiano messo da parte per puntare sui muscoli, i poteri spaccaculi e l'epicità sotto anfetamine :/
Hai appena vinto il premio per il commento più lungo e articolato su Cronache Bizantine, Hendioke!
Io ti dirò, sto cercando davvero in ogni modo di farmi piacere il nuovo Age of Sigmar. Ma non ci riesco. I "Sigmarines" sono scolpiti in modo impeccabile, com'è tipico della Gw: ma non convincono proprio. E il Background è proprio su altri toni rispetto al vecchio Martelli di Guerra.
Nel vecchio Warhammer fantasy, se schieravi male avevi già perso metà della partita. Nel formato standard di 2500 punti se non avevi un piano con cui coordinare ogni tua truppa avevi perso. C'era una profondità strategica che per quanto fallace, squilibrata e a tratti "legnosa" avvicinava il gioco ai sistemi "storici".
Al contrario, il nuovo è un giochino di schermaglie, in un mercato pieno alla nausea di giochi di schermaglie (il Canto degli Eroi? Malifaux? Infinity? ecc ecc). Ho fatto ancora poche partite, ma il più delle volte finiva tutto in una confusa mischia a centro campo. Noia, noia, noia.
Io per il momento ho mollato la spugna e mi sono convertito a Kings of war della Mantic, che dal nulla è così diventata uno dei pochi giochi fantasy dove si usino ancora i reggimenti.
Mi piace però che le nuove regole speciali rispecchino il Bg dei rispettivi eserciti, anche se i "gobbi" non mi sembravano tanto deboli nelle edizioni passate, tra fanatici e cavalcaragno...
Grazie :D
Sì i gobbi non erano indifesi ma non che potessero farci, per come la vedo io, comunque molto contro un esercito tirato di Conti Vampiro. In AoS, salvo poche eccezioni, anche l'unità e l'eroe più forti possono facilmente essere messi in difficoltà da truppe scarse (per dire, in una partita ho perso Grimgor contro le salve da tiro di goblin arcieri! E anche abbastanza facilmente, quante possibilità ci sarebbero state in ottava?*).
Secondo me AoS punta a un tipo di strategia diversa. Mi manca l'attenta costruzione dell'esercito di ottava, la cura dedicata a ogni singola unità, gli schieramenti complessi (da Imperiale poi, ancora di più) però ho la sensazione che AoS voglia puntare molto sulle combo fra unità diverse in campo. Spostare il focus, mettiamola così, dal pre partita alla partita dove, grazie alle nuove regole, è possibile ad esempio creare unità de facto miste, con la possibilità, ad esempio, di avere unità di lancieri con un primo rango di fanti pesanti, o di creare formazioni ad anello o a quadrato attorno alle macchine da guerra.
Non so, poi forse si rivelerà davvero un gioco dalla scarsa longevità ma ho la sensazione che siamo ancora tutti molto condizionati da anni di Warhammer e ancora non riusciamo a vedere le possibilità del nuovo sistema.
Vedremo :)
*il che ci porta a uno dei punti critici di AoS. Serve a poco ridurre in genere la portata delle armi da tiro se poi le unità da tiro possono tirare SEMPRE e colpire SEMPRE una volta su tre o due a seconda dell'arma, senza un briciolo di modificatore u.u
L'idea delle combo avvicinerebbe Age of Sigmar al suo modello nel gioco di carte, Magic. Una base di regole "semplici"+uscite frequenti+regole speciali aggiuntive che lentamente si stratificano su quelle iniziali.
E' vero che i giochi di schermaglie andrebbero giocati su un tavolo pieno di elementi scenici, che riducono la banalità del gioco; ma anche così... non so, trovo che il gioco sia chiaramente mirato ai bambini.
1) Warhammer era giocabile sia a schermaglie che bande da pochi punti che armate più grandi e impegnative.
2) BG di aos è penoso, il peggior fantasy mai creato, peggio di quei libretti di serie B che ogni tanto sbucano nelle librerie, se non fosse per tutte le cose create grazie a Warhammer sarebbe proprio nulla di nulla.
@Anonimo
Ben detto!
Si poteva giocare a schermaglie nella sesta edizione, che aveva anche una sezione apposita (come gli assedi, che non so dove siano finiti...). La settima si prestava molto meno, in ottava era impossibile.
The Gates of Azyr era il primo romanzo a introdurre Age of Sigmar. Nei successivi hanno provato a espandere il background, ma con scarso successo. Dopo due anni di worldbuilding non c'è ancora la sensazione di una singola razza "credibile", che abbia una vita e un'identità al di fuori del tavolo da gioco. Gli unici che mi vengono in mente sono i duardin "steampunk" usciti questo mese, la prima razza che motivi in qualche modo la sopravvivenza dei nani (che siano diventati una società vittoriana/capitalistica è una soluzione assai interessante, ci scriverò un articolo).
Duardin( che non sono nai) che fluttuano con enormi palle di metallo ripiene di un gas magico? Wow si vede che il livello culturale in GW è sceso di parecchio. Ah si usano persino nuvole come miniere... cos'hanno i designer? Sette anni? checché ne vogliate ricercare chissà quale profondità in quegli omini del monopoli steampunk.
@Anonimo
I Duardin rovesciano lo stereotipo dei nani, perchè per quanto riconoscibilmente naneschi, non hanno barba (è in realtà l'armatura) e disprezzano la tradizione. Come osservava John Blanche sul White Dwarf, in occasione dell'uscita, sono un completo capovolgimento.
La civiltà strutturata come un covo di pirati&contrabbandieri, l'ecosistema nel cielo descritto in "The Spear of Shadows" è in realtà piuttosto originale, con alcune buone idee, lontane tanto dal fantasy Tolkieniano quanto dal grimdark del Vecchio Mondo.
Non meno improbabile dello stereotipo degli elfi anoressici che incomprensibilmente sanno tendere un arco lungo inglese, come ci propongono in ogni fantasy da ormai un secolo... ;-)
Posta un commento