Sarebbe ingenuo pensare
che la storia proceda a cicli che si ripetono ogni tot
anni/decenni/secoli, o che al contrario sia una linea retta che
procede dal punto A al punto B, mirando a un indefinito
paradiso/progresso/ultima soluzione. In realtà, più si studia
storia, più ci si rende conto che l'umanità procede per balzi e
brusche frenate, ricordando la guida a singhiozzo di un nervoso
neopatentato.
Nel campo tecnologico, l'utilizzo di un nuovo
strumento, o lo sviluppo dello stesso, non sono necessariamente
razionali, ma obbediscono a quanto l'utente percepisce come
“l'esigenza” dello stesso, lo scopo per cui è stato creato.
Pertanto fino a cinque anni fa, ad esempio, si era convinti che le
diverse funzioni ora riassunte in uno smartphone fossero meglio
esplicitate da diversi, separati strumenti; rispettivamente per la
musica, i video, internet, ecc ecc. Un'idea intelligente e con le sue
buone ragioni – tutt'ora un lettore ebook è notevolmente più
comodo di uno smartphone – ma che dalla gran parte degli
usufruitori era percepito come “arretrato”: si desiderava avere
un cellulare multiuso, che parodiasse i gadget avveniristici degli
ultimi cinquant'anni di fantascienza. In effetti, se si osserva al
microscopio lo sviluppo tecnologico degli ultimi vent'anni, risulta
sorprendente osservare in quanti e quali modi le interfacce utente,
la “leggibilità” delle app e in generale le modalità di
utilizzo di una tecnologia siano state legate a doppio filo
all'ispirazione derivante dai film e dai libri di sci fi. Una
scoperta scientifica che possiede le potenzialità di svilupparsi in
una tecnologia di massa diventa tuttavia tale solo quando viene
filtrata dalla rielaborazione di artisti e designer, che la rendono
“comprensibile” per l'uomo comune. Il saggio Make it So. Interaction Design Lessons from Science Fiction (2012) muove proprio
da queste premesse, dimostrando l'influenza di film come Minority
Report e Blade Runner sulla tecnologia di ogni giorno. Le
schermate touch, le icone, le dimensioni e le forme dei cellulari
sono state radicalmente trasposte dalla fantascienza recente,
cercando di realizzare le invenzioni degli artisti e degli
sceneggiatori. Il punto su cui occorre soffermarsi è come non fosse
affatto scontato che ad esempio il tablet e lo smartphone prendessero
la direzione che hanno preso, che seguissero quella tipologia, quel
genere di rapporto con l'usufruitore. Si è dato al cliente quanto si
aspettava sulla base di quello che pensava fosse il futuro – ma era
un futuro inventato, non necessariamente un destino ineluttabile.