martedì 30 ottobre 2012

Automobili a vapore! (Castle Falkenstein)


In questi giorni avevo insolitamente voglia di tradurre dall'inglese, e allora per scrivere un nuovo articolo che trattasse- senza pretese di serietà o scientificità beninteso- lo steampunk, ho deciso di tradurre la rassegna di automobili a vapore proposte dalla " Steam Age", vetusto supplemento del gioco steamfantasy Castle Falkenstein. Come da tradizione della serie il supplemento viene proposto come l'equivalente di un'attuale rivista su automobili da corsa e motori. (Quattroruote ad esempio!)
La "Popular Invention" è fra le più autorevoli riviste nel settore, ha sede a Londra e delizia i lettori con le ultime novità nella scienza, dando particolare spazio alle innovazioni in campo militare, e nell'esplorazione. Accanto alla rassegna automobilistica, abbiamo un'abbondante messe d'invenzioni, dalle fortezze prussiane semoventi a mongolfiere e zeppelin per spaziare infine a più bizzarri prototipi come il cannone Jules Verne o il razzo-proiettile per andare sulla Luna (il mio preferito! ^__^).

Ho scelto di tradurre il capitoletto sulle automobili, perché ritengo che negli universi di fantasia sia un buon inizio partire dalle piccole cose. Nella progettazione di un ambientazione ex novo è sempre bene iniziare dal basso: innovare tanti piccoli dettagli e da questi piccoli dettagli procedere a trasformazioni sempre maggiori. In altre parole ritengo fondamentale, prima di descrivere il gigantesco robottone a vapore giapponese che sta per assediare quella data città e raderla al suolo con i cannoni tesla, chiedersi come sia stato possibile inventare quel dato automa, immaginare macchinari e scienziati e fabbriche e operai e chiedersi come una simile tecnologia, Tesla e vapore possa venire limitata a quell'unico robot.

La tecnologia è pervasiva. Ai pari di un virus (informatico?) si diffonde spesso senza controllo, filtrando inevitabilmente dalla upper crust della borghesia alle classi più povere. In altre parole condiziona e modella l'uomo; si diffonde dagli strati più alti a quelli più bassi e dunque negli universi steampunk sarebbe bene non limitarsi a prendere di base il solito assortimento corsetti+dirigibili+occhialoni, ma chiedersi realisticamente cosa succederebbe alla classica società per ceti e classi vittoriana, sotto il tallone implacabile di una tecnologia che procede sempre più veloce. Verrebbero condizionati a fondo non solo i quadri dirigenti, ma per riflesso e imitazione borghesia media e strati più umili.
Aggiungere un elemento "inusuale" e "steampunk" ad una classica ambientazione neovittoriana/ fantasy non basta. Occorre un lavoro di dettaglio dai particolari più minuti, per certi versi.

In questo senso, le automobili sono oggetti interessanti. Sono disponibili nel mondo di Nuova Europa alla borghesia "alta", ma al contempo rimangono mezzi fragili e dalla dubbia utilità.
Status Symbol, certo. Ma al contempo, basti guardare alla Steam Explorer e pensare a un carro corazzato, nuove opportunità di repressione del popolo minuto.

Per la traduzione non posso garantire sull'affidabilità. Mi sono permesso in più di un caso di adottare una traduzione molto libera, per rendere la lettura un minimo fluente. Ammetto inoltre la mia ignoranza in fatto di sterzi, sospensioni e volanti: sono ancora ben lontano dalla patente, coi costi che si alzano di anno in anno. Mi sono permesso l'invenzione di una forma di neologismo: "vapormobile" per tradurre la SteamMobile. In altri casi ho mantenuto il termine originario, per evitare ulteriori pasticci.

Per maggior informazioni, consiglio assai vivamente di leggere il testo nell'originale inglese. 



venerdì 26 ottobre 2012

Pipe of the week (2)




" A pipe is the fountain of contemplation, the source of pleasure, the companion of the wise; and the man who smokes, thinks like a philosopher and acts like a samaritan."

Edward George Bulwer- Lytton, 1st Baron Lytton


martedì 23 ottobre 2012

Bocca da latte

Donne, dirigibili e brutti contadini: XVII

Lo zeppellin beccheggiava, ancorato alle catene dei molti tralicci e aguzze punte di torre che costellavano l'orizzonte cittadino. Il profilo a becco di corvo di una gru idraulica depositava casse di munizioni, nastri di mitragliatrice, fusti di materiale infiammabile e gas mostarda. Operai fluivano dal leviatano fuori e dentro, in un'interminabile fiumana di gabbie per corvi messaggeri, spade e baionette, calici di cristallo e vino invecchiato, gallette e sardine. Katherina guardava quello spettacolo con sorrisetto soddisfatto. Aggiustò le spalline bordate d'oro, strinse l'elsa dello stocco al fianco. " In missione, finalmente! Via da questa... Sozzura. Via da questa città mortale. Via da questi piccoli, patetici intrighi, da questi uomini che si affaccendano su e giù, frenesia da formiche impazzite. " Levò gli occhi a guardare il cielo gonfio di  nuvole rossastre, filtrato dai raggi di un sole debole e malato. Esultò. Era il cielo, dopotutto, e lei adorava volare nel cielo, librarsi lontana dagli affari di quei ridicoli terricoli. 

giovedì 18 ottobre 2012

Dishonored: impressioni steampunk


"A man dishonored is worse than dead" (Miguel de Cervantes)

Sui recensori

Chiariamo fin dall'inizio alcuni particolari, che alla critica ufficiale spesso sfuggono: primo, questo NON è un videogioco Bethesda. La Bethesda persegue ormai da anni e anni una politica ahimè vincente di offrire a intervalli di due, tre anni enormi giochi free roaming privi di personalità, sterminate distese digitali il cui massimo divertimento è sterminare Npc dalle tre frasi in croce con missioncina raccogli oggetto in allegato. E le valanghe di bug? E il supporto ai modder, in realtà abile scusa per una grafica debole debole?
Per carità, giochi come Skyrim e Fallout 3 vantano un'atmosfera invidiabile. Ma nella lunga durata l'evidenza di un mondo di cartapesta, costruito con sputo, colla e sceneggiatori sottopagati emerge con chiarezza.
Quindi, Dishonored non è un gioco Bethesda. Viene prodotto dalla Bethesda, che ha piuttosto il merito d'aver supportato meccaniche in quest'unico caso innovative. Ma andrei piano con le lodi; dopotutto ha solo ficcato i soldi in saccoccia, nulla più.

qualcosa del genere...
Dishonored è un gioco dell'Arkane studios.
Sì, gli stessi di Arx fatalis. E Dark Messiah. (e del mediocre Bioshock 2, avete ragione...)
Nel team Harvey Smith era vice lead designer di Deus ex; mentre Viktor Antonov (lo stesso di Half life 2!) è level designer. Quindi se il gioco è masterpiece, il merito è loro, non Bethesda.

Secondo punto: è un gioco single player che dura tanto
La recensione Spaziogames comunicava una longevità massima di otto ore, ma è un parametro completamente sballato, come d'altronde sballato è quel sito-pubblicità, rigonfio come bubbone pronto a esplodere di recensioni che in realtà rifiutano una sana critica, preferendo mantenere toni vaghi e sorrisi entusiasti per non perdere i vari, accesi fan, talmente plagiati dalle massicce campagne marketing delle proprie serie preferite (assassin's creed docet?) da rifiutare categoricamente ogni parere contrario.
Ma sto di nuovo divagando. La breve durata della campagna in singolo era già stata contraddetta nelle anteprime in inglese, in cui si stimava la longevità sulla ventina di ore. Terminato finalmente il titolo, posso confermare. Pur adottando un misto di stealth e azione- come nel mio caso- e spesso trascurando l'esplorazione, alla terza missione avevo già accumulato dieci ore.
Senza trascurare l'infinita rigiocabilità, che spazia dall'approccio di salti sui tetti alle infinite variabili dello stealth (possessione, assassino silenzioso, hacking, condotti e cunicoli).

Dishonored, Punk nello Steam

Quando un anno e mezzo addietro lessi per la prima volta anteprime e notizie su Dishonored ero lancinato da un dubbio: possiamo considerare Dishonored gioco steampunk? Le mie perplessità erano legate all'ambientazione fantastica, alla mescolanza di magia e tecnologia e all'innovazione di un combustibile a base d'olio di balena. Ero ancora agli inizi dello studio dello steampunk, e consideravo l'elemento del vapore, del motore a vapore come tecnologia applicata in ogni campo del reale, una componente fondamentale dell'immaginario steampunk. Persino ero giunto a riflettere se Dishonored potesse andare considerato sotto l'etichetta di Oilpunk- una società che progredisce sulla base di olio e grassi animali. O se definirla Dieselpunk, tradendo tuttavia l'ambientazione novencentesca che tale etichetta sottintende.

Ancora non avevo letto l'introduzione allo steampunk del Duca, in cui chiaramente emerge come Dishonored sia steampunk nel senso più classico del termine.

Lo Steampunk è fantascienza oppure science-fantasy ambientata:(...)in mondi industrializzati di ispirazione ottocentesca diversi dalla Terra (il New Weird Steampunk Fantasy di Mieville in Perdido Street Station)


D'altra parte era chiarissima l'ambientazione vittoriana, che traspare da ogni fotogramma. Dunwall è un mortale incrocio della miglior architettura industriale di Londra ed Edinburgo, una fitta rete di canali e tubature che stritolano archittetture funzionali e grigie, raramente ravvivate dal gusto neoclassico e pomposo di nobiltà e borghesi dell'irraggiungibile upper class. Il punk è presente in larghe quantità, nell'intenzione più classica con cui la considera, non infatti punk nel senso di divergenza tecnologica, rimpianto per le tecnologie solide e funzionali dell'Ottocento, quanto piuttosto Punk nel senso di ribellione della società, di progressiva dissoluzione di un impero che ha sfruttato l'impeto della rivoluzione industriale per dare vita a un vero e proprio regime dispotico: le ferrovie militari, le barriere antisommossa, gli onnipresenti altoparlanti rimandano all'idea di un 1984 retrodatato allo steampunk.  

In particolare, nell'ambito della tecnologia è interessante il funzionamento delle barriere energetiche. Alimentate da una tanica di olio di balena distillato, sono barriere che dividono quartieri ricchi e quartieri poveri; il reale funzionamento non è ben spiegato, ma de facto la barriera elettrica permette il passaggio del nobile autorizzato e/o delle guardie, ma impedisce il passaggio di poveri, topi e appestati. Ma non sarà raro vedere cittadini protestare e tentare di passare venendo inceneriti. Sono dunque armi antisommossa, una versione leggermente più brutale delle già inventate non lethal weapons.

E d'altra parte nel giocare Dishonored non è possibile non ravvisare somiglianze fra Dunwall e il mondo occidentale, fra l'età vittoriana e la nostra. Nella distopica Dunwall la classe media non esiste.
E' stata cancellata, annientata dalla rivoluzione industriale e dalla peste. Come già avviene nell'avanzato ventunesimo secolo, il divario fra ricchi e poveri si è allargato a dismisura. Non esiste via di mezzo, fra poveri, sopravvissuti e appestati e la ricca nobiltà industriale. Se non forse per le brutali guardie, gorilla agli ordini dei potenti che vediamo spesso malmenare e taccheggiare i cittadini per estorcere loro l'elisir Sokolov unica- debole!- protezione dalla peste.
In tutto questo-suprema ironia- Corvo Attano non è un rivoluzionario, un giustiziere dei deboli, ma un sicario a pagamento, marionetta spesso di complottisti che a fatica si riescono a distinguere dai nostri bersagli. Anche se indubbiamente, accoltellare, friggere e macellare politici e preti corrotti è una gran soddisfazione, visti i tempi che corrono.

Almeno il lord reggente (a destra) aveva un certo gusto nel vestire ^^
Gameplay e prime impressioni

L'aspetto che più colpisce in Dishonored è l'estrema flessibilità dello scenario. Ogni azione comporta una reazione, ogni aspetto del gioco ha un suo preciso perchè, un suo preciso movente.
E' un orologio meccanico, un gioco a incastri, un curioso esperimenti di causa- effetto.
L'ambiente è programmato per reagire alla vostra presenza, diventa quasi personaggio a sè.
Macellate cinque guardie?
Aspettatevi tappetti di ratti grigi emergere dai tombini, e qualche cadavere in più sulla strada. Proseguite silenziosi sui tetti?
Alla vostra seconda missione aspettatevi di scorgere un sorriso sul volto dei cittadini, e maggior pulizia, sulla strada. E questo, è bene notarlo, considerando un gameplay a livello base.
Epiteliale, quasi.

A focalizzare l'attenzione sulla complessa evoluzione di personaggi principali ed Npc è interessante notare come l'evoluzione a cui di volta in volta vengono soggetti è ancora più pesantemente influenzata dalle proprie azioni. Corvo Attano è un sicario a pagamento, alla fin fine, è normale che più soldati uccida, maggiori siano i rimorsi morali dei suoi mandanti. Non credo d'esagerare nell'affermare che saranno necessari anche più di tre walkthrough per sviscerare a dovere i diversi finali e le diverse ripercussioni sui personaggi.
Siamo lontani dalla rozzaggine di molti giochi di ruolo (e di molti film, come Avatar!) in cui buoni e cattivi sono divisi nettamente, e le scelte morali risultano sempre chiare e precise.
I giochi bioware, ad esempio, hanno fondato molto del successo di Mass Effect e Dragon Age sui dilemmi morali, ma col tempo il sistema a dialoghi, rosso= cattivo, blu=buono si è rivelata la solita solfa. In Dishonored l'anima di Corvo Attano, il nostro protagonista, è grigia. I toni sono sfumati, una ragione valida per macellare ogni cosa viene sempre offerta, mentre la via più ardua, lo stealth silenzioso e pacifista viene costantemente frustata. Eppure, basta terminare le primissime missioni in modalità "violenta" e visitare i primi quartieri di Dunwall per appurare le conseguenze. Compaiono i primi tallboy, i già pochi civili per le vie sono scomparsi, abbondano ratti e cadaveri. E più si sprofonda nell'assassinio, ancor più pesanti si riveleranno le conseguenze su amici e collaboratori di Corvo, mentre lentamente la città sprofonderà nel completo degrado.
Con quello che in un romanzo definiremmo ottimo show don't tell, le conseguenze dei nostri atti ci vengono mostrate. Nessuna ridicola morale- che sarebbe inopportuna considerando poi alcune svolte inaspettate del plot. Nessun insegnamento spicciolo da parrocchia evangelica.
Solo atti. E conseguenze. E nel mezzo, il potere che inesorabilmente corrompe ogni cosa, che corrode come la peste che divora gli abitanti.

Sui ratti e su altre piccole chicche

Ho già scritto che l'ambiente sembra quasi un personaggio a sè stante? E' vero in parte, ma una menzione d'onore la meritano i ratti. Davvero, non avevo colto l'importanza di questi dolci topolini, nei video su Youtube. I ratti sono un simbolo. Aumentano e diminuiscono a seconda del degrado di protagonista e ambienti, e al contempo offrono continue sorprese, in termini di gameplay e sentimenti. Avevo letto nelle prime anteprime che hanno speso settimane lavorando sull'intelligenza artificiale casuale dei ratti. Non stento a crederlo, considerando quanto sono numerosi.
Ricordo in particolare un'occasione, in cui cercando di completare una missione stealth pacifista, avevo per errore aperto la porta di uno scantinato che ne nascondeva un'autentica marea. Rimasi discretamente traumatizzato quando divorarono le tre guardie svenute che avevo appena messo Ko.
I ratti sono forse la miglior invenzione di Dishonored. Paradossalmente queti casuali algoritimi di topi e code guizzati hanno maggior personalità di molti degli npc del gioco.

Altre piccole chicche del gameplay sono la cura estrema nelle animazioni delle mani. Corvo è il miglior protagonista di un Fps in prima persona; arrampicarsi, accoltellare, strozzare e persino nuotare risultano azioni naturali, fluide. Una piacevolezza dei comandi mai vista prima, fatta eccezione per Dark messiah. E come non menzionare la scivolata (skidding)? Inutile ai fini del gameplay regala una sensazione fantastica mentre si corre e ci si teletrasporta sui tetti, o si fugge con gran stile dalle guardie.

Merita l'ultima menzione il cuore. Simile al rilevatore per manufatti di Stalker, il cuore pulserà con velocità tachicardiaca in vicinanza di rune e potenziamenti, ma la vera chicca consiste nei consigli che è possibile chiedere in qualsiasi situazione, Si spazia da citazioni di Poe, a ulteriori rivelazioni sulla trama a o sulla città, fino ai giudizi morali nel caso sceglieremo d'assassinare quel dato bersaglio. Con voce funerea e femminile (della donna a cui il cuore apparteneva?) il cuore è quel tocco di poesia che trasforma un videogioco in un'autentica opera d'arte.

Fonti
Interessante la conversazione- recensione di Rock paper shotgun
Rapida disamina su Dunwall, di Everyeye.
Bittanti ha pubblicato una scarna recensione su Rolling Stones.  

mercoledì 17 ottobre 2012

La belle dame sans merci


Brevissimo frammento di racconto che forse in futuro amplierò. L'ambientazione è una città italiana postapocalittica, sprofondata in un cyberpunk feudale.
Se vi va commentate su come vi sembra. Confuso? noioso? Esageratamente descrittivo? Ecc. 

La belle dame sans merci

Cigola, l'armatura. Stringo la mano sull'impugnatura della spada, la sfodero con delicatezza da fanciullo: con secca stoccata la pianto nell'assise del pavimento in legno intagliato. Piego la gamba, affondo la ginocchiera nel tappeto di finissima seta. Un lento stillare d'olio antiruggine macchia il tessuto bianco.
Lentissimamente, m'inchino.

- Cavaliere -

Una parola, una grazia. 
Acuto tintinnio di cucchiaini e tazzine, lieve deglutire, schioccare soddisfatto di labbra: cauto, alzo la testa.
La Dama stringe fra mignolo e indice una tazzina di fragile porcellana cinese, sorseggia a brevi sorsi il liquido ambrato. Mantengo l'inchino, mano stretta a pugno sull'armatura, croce dinnanzi.
Ci fissiamo. Per un bel po'.
Sospira. 

- Cavaliere... Non sei nemmeno in grado di fissarmi? -

Allunga una mano dalle perfette unghie, mi alza il mento. Le sue iridi nere mi si piantano nel cranio. Scivolo con l'attenzione sulla ribelle ciocca di capelli rossa che spunta all'angolo del viso, dalla cuffia bianco latte. 
I raggi del sole dalla finestra gotica alle sue spalle le indorano il capo. Infinita aureola. 
Sospira, per la seconda volta. 

- No. Non lo sei. Dimmi, allora- appoggia il mento sottile sui palmi delle mani, cerca ancora il mio sguardo, da dietro gli occhialoni a pesante montatura. - Quali imprese hai compiuto in mio nome? -
Già, quali? Quali e quante raccontare? 

- La gang all'inizio Viale, sconfitta. Il cavaliere del tramonto, trucidatore di barboni e artisti da strada, ucciso. La Bestia del Giardino pubblico, divoratore d'innocenti passanti, scovata e distrutta. L'islamico bombarolo...-

Dilata gli occhi, si mordicchia il labbro. Splendida, ingenua apprensione. 

- E sei rimasto ferito? -

Se lo sono? Avete mai presente, dolce Dama, cosa voglia dire affrontare nell'esoscheletro arrugginito di una corporazione da quattro soldi un intero branco di drogati con mitragliatrici e pistole? Cosa voglia dire affrontare un'orda di teste di stracci islamiche, che caricano e urlano, versetti del corano sulle labbra? Cosa voglia dire ricevere dritto nel costato una lama arrugginita, sentire un proiettile dilaniare meccanismi e acciaio dell'armatura, piantarsi vigliacco nella carne, mentre ancora aspetti d'attaccare, armato della tua sola spada, perché recita il tuo maledetto codice cavalleresco, le armi da tiro son roba da codardi!

- Nulla di grave, mia Dama -

- Bene. - S'infilò su per il naso gli occhiali, raddrizzò la schiena flessuosa, strinse le mani – Ho deciso di sposare Luca, alla fin fine. Lo amo: che ne pensi? -

La bocca è secca, d'improvviso respirare diventa difficile. Mormoro, mi sforzo d'imprimere un ansito di vitalità nella voce bassa all'esagerazione:

- Intendi... il ricco mercante? Quel pallone gonfiato- l'insulto esce naturale, come se già il mio cervello l'avesse programmato con largo anticipo – che vive nelle rovine delle Torri, l'antico centro commerciale? -

La Dama annuisce, compiaciuta. Mi regala un sorriso, minuscola cattedrale d'avorio lavorato.

- Esatto, solo lui mi capisce... Ehi, hai detto pallone gonfiato? - Alza il sopracciglio, fremito all'angolo delle labbra.

- Feccia borghese, se preferisci. Affarista senza scrupoli. Codardo senza spina dorsale -

Rispondo in modo secco, affilato: con peso al cuore, mi mordo la lingua. Un po' troppo tardi, per fermare la catena d'insulti. 
La Dama trema, accende con tremito delle mani una preziosa sigaretta, portabocchino lavorato in oro. L'aroma dell'antico tabacco mi sollecita le narici, quando immersa in una boccata di fumo bianco sospira. Per la terza volta. 

- Non è un mercante, è un banchiere. E non spetta a te, Cavaliere, giudicarmi. Io l'amo. Lui è il futuro, non cigola in giro con vecchie armature e sciocchi discorsi di romanticismo -

- Banchiere- Mi spacco la faccia sporca di sangue e barba ispida in un sogghigno – Iniziò così la guerra, ne sei conscia, vero? Con la Crisi economica, e tutto per un branco di banchieri -

- Sciocchezze! - Getta la sigaretta finita a metà sul pavimento lucido, mozzicone bruciato per cui gli straccioni nelle strade s'accoltellerebbero volentieri – Sei invidioso, Cavaliere. Ma l'amore, capisci – Si china a fissarmi in faccia. Volentieri affogo, nei suoi occhi neri – Non è qualcosa che puoi comprare con belle azioni e gesti d'eroismo -

- E' vero.- Annuisco- A quanto pare, nel caso di Luca, è qualcosa che puoi comprare con i soldi. Dimmi, quanto ti costa vivere in questo modo, fra lusso e comodità? -

- Parecchio- Si tira una ciocca di capelli ribelle – Ma non è come pensi. Lo amo, Cavaliere. Non puoi comprenderlo, e darci un taglio? -

Mi fissa. La fisso. Ancheggiando con grazia, si dirige alla tastiera in plastica nero lucido, clicca con il mouse un paio di volte. La preghiera Windows 8 cinguetta in sottofondo, quando accende l'antico computer.  Scorgo la sagoma di una mappa satellitare, bianco e nero di figure che si agitano e muovono.

- Ecco, Cavaliere. Mutanti alle spiagge radioattive, al nord della città. Nuove bande di dodicenni drogati nel Centro. Una lucertola gigante avvistata nel Carso. -

- Un Drago- la correggo automaticamente.-Quegli archivi sono ancora aggiornati al vecchio mondo pre crisi -

- Che c'entra? Vai, Cavaliere e sconfiggili. E torna solo allora -

- E quando? -

- E quando sarai tornato, mi sarò già sposata, relitto arrugginito. Ma va'! - M'indica con la mano l'uscita. - Sconfiggili pure in mio nome, se ti fa sentire meglio! -

Costringo i servomeccanismi a muoversi, l'armatura, l'esoscheletro nel vecchio dizionario, lamenta ingranaggi consunti, stringhe sfilacciate, batterie al lumicino. Rinfodero la spada, fluido movimento consunto. 

- Sai, Gloriana:- assaporo il nome-  nel Medioevo ci chiamavano cavalier serventi. Poi, man mano che l'industria avanzava, diventammo l'uomo zerbino, il sognatore, l'ometto gentile, ma noioso. E furono banchieri come Luca a chiamarci così. Banchieri e mercanti, che trattavano donne e servi come oggetti d'arredamento, paramenti di cui vantarsi. Cerca di ricordartelo, prima d'ogni passo avventato -

Voltai l'armatura, mi avviai fuori.
L'istante prima d'uscire sentii una tazza di thè che veniva frantumata sul muro. 





sabato 13 ottobre 2012

Dwarf porn!


Col tempo negli ultimi due anni lo steampunk ha lentamente colonizzato ogni mio interesse per il fantasy classico, allegramente divorando elfi hippie, nani ubriaconi e coraggiosi uomini mortali.
Ho sorvolato le foreste di Bosco Atro bombardando queste arretrate popolazioni elfiche con legioni di zeppellin, portato in punta di baionetta la civiltà dell'occidente agli arretrati orchi di Mordor; costretto alle riserve, alla prostituzione e ai circhi questi ridicoli tapperonzoli ubriachi chiamati nani.

Ho faticato tantissimo per terminare l'ultimo capolavoro (?) di George RR Martin. E non certo per cadute di stile- anche se alcuni infodump sparati inaspettatamente a metà testo non hanno aiutato- ma semplicemente perché mi ero reso conto di come questo violento mondo pseudomedievale non m'interessasse più.

Ma il fantasy è duro a morire. Prima le indiscrezioni sulla produzione cinematografica de lo hobbit, poi le prime immagini e trailer così densi del trashume firmato Peter Jackson che tanto amo. Scriveva Tolkien:
Le radici profonde non gelano.
Dalle ceneri rinascerà un fuoco,
et cetera, et cetera...

Nonostante pale e piccozze dei miei minatori e gli escavatori alimentati a vapore, le radici erano più profonde del previsto, e così eccoci qui, a sbavare sulle nuove avventure di piccoletti che fumano erba-pipa, vestono panciotti e si divertono con anelli rubati ai Nibelunghi.

venerdì 12 ottobre 2012

Teddy bear detective e altre storie: una recensione trasversale



Questa sarà una recensione trasversale. Trasversale nel senso che mi propongo di superare il trito binomio SI'/NO che caratterizza televisione e giornali, e proverò a spingere l'asticella della valutazione qualche pollice più in su, sia nel senso che allargherò la recensione a temi paralleli, se non per l'appunto trasversali, includendo non dunque solo la sola produzione cinematografica – o letteraria- ma spingendomi fino ai campi del fumetto, o del videogioco.
L'intento della recensione trasversale è decostruire; smontare il tradizionale, nauseante impianto della solita recensione, frutto di medium ormai sorpassati- La televisione, mostro a occhio solo, il giornale, antiquato pezzo di carta emittente- destinatario privo d'ogni discorso con il lettore.

L'oggetto della recensione trasversale di oggi è il Teddy bear. Scendendo nel particolare, il Teddy bear "cattivo"; che trascende il semplice pupazzo di peluche e diventa (s)politically correct.


domenica 7 ottobre 2012

Bella la vita con Adblock


Con il mese di ottobre, è ormai un anno che ho installato Adblock sui miei browser.
Saggissima decisione: dal momento in cui l'ho fatto la mia navigazione è diventata leggera, veloce e piacevole. I video su YouTube si caricano con velocità apprezzabile; siti e blog non sono infestati di pubblicità malevoli, fastidiosi pop pup e donnine- bot che ti aprono noiose chat.

Mi sento un po' come alcuni sindaci in età vittoriana, che pur ammettendo la prostituzione, obbligavano al pudore e al rispetto, nascondendo bordelli, mendicanti e bische dove non potessero turbare la nostra delicata sensibilità. Come affermava John Stuart Mill, con assai senso pratico:

mercoledì 3 ottobre 2012

Scambio di vedute


Donne, dirigibili e brutti contadini: XVI

Capitolo leggero, un po' breve, di collegamento all'ultima parte del racconto, che sarà piena d'azione
(a meno di drastiche modifiche dalla scaletta iniziale).

- Katherina! Calma, cazzo! -
Accoccolata in fragili lenzuola imbevute di sudore, urlava. Si calmò con un profondo sospiro. 
Sprofondò lenta la faccia fra le mani. 
- Un sogno. Tutto un maledettissimo sogno -
- Sei svenuta, Kathy. - Kelly indicò con la mano la stanza d'albergo – Mi sono fatta dare una mano da un paio di giovani volenterosi, e ti abbiamo riportata al tuo albergo – Aguzzò gli occhi, la fissò con mezzo sorriso – Deliravi a più non posso, mia cara. Ho sentito cose molto interessanti...-
Katherina si morse il labbro, tirò su le lenzuola. La stanza era come la ricordava: sporca, intrisa di fumo e tabacco. Diede una furtiva occhiata intorno, alla ricerca dei vestiti. 
- Oh, non ne dubito, commissaria. Intanto, gradirei  sapere dov'è finita la mia gonna...-