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martedì 24 aprile 2018

Dungeons & Dragons non è mai esistito


Quando andavo alla scuola media, rimasi affascinato, nella sezione adulti della biblioteca popolare di Trieste, da una lunga fila di manuali riccamente illustrati e rilegati, ciascuno del peso di un dizionario di latino: si trattava dell'edizione del '2000 di Dungeons&Dragons 3.5, Wizards of the Coast
Una serie di titoli enigmatici: Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri, Guida del Dungeon Master.
Mi sono spesso chiesto quale utente della biblioteca abbia approfittato del sistema di richiesta dei libri per ordinare questi giochi di ruolo, oltre a D&D, un'estesa linea di volumi di vampiri e licantropi della White Wolf, “Mondo di tenebra”. 
Li presi a prestito – nonostante la disapprovazione della bibliotecaria – e ci trascorsi un interessante fine settimana. 
Avevo forse dodici? Tredici anni?
L'odore della carta, le illustrazioni, il layout con la pergamena in trasparenza... una quantità di particolari al limite dell'autismo, che tuttavia non detraeva dall'incomprensibilità delle regole.
Letteralmente non capivo come si giocava. 
Avevo afferrato il concetto: master come arbitro, manuale per i giocatori, mostri da cui attingere per i dungeon. Le meccaniche tuttavia erano confuse, si saltava da un argomento all'altro, non si capiva da dove iniziare. Dal semplice manuale non c'era una guida passo per passo, ma una sorta di confusa enciclopedia. Nello stesso periodo giocavo a Warhammer Fantasy VI edizione, ero abituato a tabelle, schemi, liste, punteggi... eppure questi manuali mi suonavano astrusi quanto il peggiore problema di matematica. 
Anni dopo, alle Superiori, giocai a D&D, anche se non sono mai stato un “vero” giocatore di ruolo, preferendo sempre i wargames con miniature, sebbene abbia sempre conservato del ruolo il nocciolo della storia e del background. 

venerdì 19 gennaio 2018

Perché leggere fantasy? L'opinione di uno scettico.


Qualche giorno fa da una condivisione sui social di Fra Moretta ho letto una recensione inglese piuttosto aguzza dell'ultima antologia collettiva di George RR Martin, “The Book of Swords”. L'autore criticava come molti dei fantasy attuali siano disinteressati all'azione e preferiscano inserire elementi contemporanei su cui discutere dentro setting fantastici. 
E' una critica che ho preso a cuore, perchè la riconosco come autentica; con gli autori stranieri ormai lo scrittore sembra francamente disinteressato a quanto scrive: non vuole tanto narrare, quanto argomentare. Questo è più che legittimo quando svolto con intelligenza, ma nello spazio della storia breve e dentro una cassa di risonanza che tende ad avvalorare sempre le stesse idee, sfocia rapidamente nello stereotipo.
Come alternativa agli scrittori di punta, il recensore della Castalia House menzionava una serie di autori che nel campo della Sword&Sorcery sembravano promettenti, prima di venire eclissati vent'anni fa dallo juggernaut low fantasy di George RR Martin.
Tra questi, ha catturato la mia attenzione il nome di Richard Scott Bakker, che ho ricordato decenni fa doveva essere tradotto dalla Gargoyle con il primo volume della sua saga, “In principio furono le tenebre”. Sulla pagina wiki era linkato tra le fonti un suo saggio del 2006, “The Skeptical Fantasist: In Defense of an Oxymoron”, sulla rivista “Eliotrope”.

venerdì 22 settembre 2017

L'utopia di Blade Runner


Sarebbe ingenuo pensare che la storia proceda a cicli che si ripetono ogni tot anni/decenni/secoli, o che al contrario sia una linea retta che procede dal punto A al punto B, mirando a un indefinito paradiso/progresso/ultima soluzione. In realtà, più si studia storia, più ci si rende conto che l'umanità procede per balzi e brusche frenate, ricordando la guida a singhiozzo di un nervoso neopatentato.

Nel campo tecnologico, l'utilizzo di un nuovo strumento, o lo sviluppo dello stesso, non sono necessariamente razionali, ma obbediscono a quanto l'utente percepisce come “l'esigenza” dello stesso, lo scopo per cui è stato creato. 
Pertanto fino a cinque anni fa, ad esempio, si era convinti che le diverse funzioni ora riassunte in uno smartphone fossero meglio esplicitate da diversi, separati strumenti; rispettivamente per la musica, i video, internet, ecc ecc. Un'idea intelligente e con le sue buone ragioni – tutt'ora un lettore ebook è notevolmente più comodo di uno smartphone – ma che dalla gran parte degli usufruitori era percepito come “arretrato”: si desiderava avere un cellulare multiuso, che parodiasse i gadget avveniristici degli ultimi cinquant'anni di fantascienza. In effetti, se si osserva al microscopio lo sviluppo tecnologico degli ultimi vent'anni, risulta sorprendente osservare in quanti e quali modi le interfacce utente, la “leggibilità” delle app e in generale le modalità di utilizzo di una tecnologia siano state legate a doppio filo all'ispirazione derivante dai film e dai libri di sci fi. Una scoperta scientifica che possiede le potenzialità di svilupparsi in una tecnologia di massa diventa tuttavia tale solo quando viene filtrata dalla rielaborazione di artisti e designer, che la rendono “comprensibile” per l'uomo comune. Il saggio Make it So. Interaction Design Lessons from Science Fiction (2012) muove proprio da queste premesse, dimostrando l'influenza di film come Minority Report e Blade Runner sulla tecnologia di ogni giorno. Le schermate touch, le icone, le dimensioni e le forme dei cellulari sono state radicalmente trasposte dalla fantascienza recente, cercando di realizzare le invenzioni degli artisti e degli sceneggiatori. Il punto su cui occorre soffermarsi è come non fosse affatto scontato che ad esempio il tablet e lo smartphone prendessero la direzione che hanno preso, che seguissero quella tipologia, quel genere di rapporto con l'usufruitore. Si è dato al cliente quanto si aspettava sulla base di quello che pensava fosse il futuro – ma era un futuro inventato, non necessariamente un destino ineluttabile.



venerdì 18 novembre 2016

Sull'elezione di Trump e su Obama "santo peccatore"


L'elezione di Trump, per quanto inaspettata, non era impossibile: era successo lo stesso con Al Gore e Bush junior a inizio '2000; aspetto interessante, anche Bush aveva dichiarato all'inizio della sua legislatura, prima dell'attentato dell'11 settembre, di voler fare una politica isolazionista.

A stomaco, non penso che Trump si rivelerà diverso da uno dei tanti, tantissimi repubblicani arrabbiati”: in linea di politica estera è legittimo sperare in una collaborazione con la Russia in Siria, in politica interna riempirà di spazzatura religiosa e anti-evoluzionista i programmi delle scuole, con il rischio d'avere Ministro dell'Istruzione Ben Carson, candidato che all'elezione, è bene ricordarlo, era fermamente convinto che le piramidi fossero “depositi per il grano”.

“The Wall”, di Peter Kuper, dall'Heavy Metal Magazine del Luglio 1990

venerdì 21 ottobre 2016

I miei due cent su Donald J. Trump


L'atteggiamento di Roosevelt nei confronti dell'Unione Sovietica era piuttosto arrendevole, questo lo sappiamo tutti. Stretto tra le due potenze, Churchill si sentiva come la Polonia in un conflitto globale. Come ogni politico abile, Roosevelt considerava l'Unione Sovietica uno stato con cui trattare, concludere accordi e poter ragionare: una potenza bruta, un po' stupida, sgradevole, ma dallo status diplomatico riconosciuto. Dall'opposizione politica all'opposizione ideologica si passa dapprima con Truman e non si tratta necessariamente di un passaggio obbligato. La guerra fredda non era inevitabile fino a quel punto; la tensione post conflitto avrebbe potuto allentarsi, pur con l'ipocrisia della realpolitik. Sono anni di ricostruzione post bellica e di finanziamenti ingenti all'Europa. A retrospezione, è incredibile quanto riuscisse a ottenere la Russia in popolarità con il minimo sforzo, e all'opposto quanto l'America faticasse a imporsi con le più esagerate elargizioni.
Il clima di continuo scontro con il gigante russo, la guerra ideologica per convincere il popolo americano che ci fosse un nemico ineliminabile, inumano e mostruoso al di là della cortina di ferro deve aver lasciato le sue belle cicatrici anche nelle generazioni più recenti. Il crollo del muro risale a neanche trent'anni fa, siamo ancora dentro generazioni su generazioni di menti addestrate a concepire l'est come un'orda mongola pronta a invaderli. Psicologicamente, in Europa, l'abitudine mentale a vedere nell'America la salvezza sempre e comunque rimane molto forte. L'immagine è positiva, magari incrinata dagli ultimi dieci anni di totale incompetenza, ma pur sempre positiva. Non mi sto riferendo a vegliardi, a reduci, a pensionati, ma semplicemente a persone che vivevano negli anni '70 e '80 la loro giovinezza.



venerdì 19 agosto 2016

L'Anello che non tiene, di Lucio Del Corso e Paolo Pecere: un saggio da gettare nel Monte Fato


A marzo di quest'anno, in seguito agli articoli su Tolkien che avevo scritto a dicembre/gennaio mi era stato chiesto, in via informale, se mi interessava trasformarli in un saggio “tolkeniano” a tutti gli effetti, da pubblicare in formato ebook.
Avevo cominciato a lavorarci in fretta, perché sapevo che con l'inizio dei corsi e degli esami non avrei avuto tempo per scrivere alcunché. Infatti, tra aprile e luglio mi sono limitato ad alcuni lavori di bibliografia, ma il saggio è rimasto fermo.
Grazie alla pausa agostiniana – la calma prima della tempesta! - spero di riuscire a completare una prima stesura, completa di citazioni, note, bibliografia.
Già; la cara, vecchia bibliografia. E' inquietante quanti studenti con laurea triennale conosco che non sappiano cosa sia Opac (il motore di ricerca bibliotecario) o che non sappiano cercare un libro tra gli scaffali, o ancora che non conoscano le basi per citare un testo. Al di fuori degli studenti di letteratura e storia, il vuoto è pressoché totale. E se lo posso comprendere per uno studente di biologia, dove il materiale è tutto su Internet e sulle pubblicazioni scientifiche, lo posso comprendere molto meno per uno studente di scienze sociali, di psicologia, di legge, di arte, di filosofia, di architettura, di archeologia, di... Insomma, mi sembra impossibile che per scrivere una tesi abbiate usato solo il materiale fornitovi dal professore, senza che questi vi spingesse ad alcuna ricerca.
Sassolino dallo stivale tolto, si può trovare anche a Trieste della saggistica tolkeniana, anche se nascosta, marginale e dispersa tra le diverse sedi.
In biblioteca Attilio Hortis trovate il saggio di Tom Shippey, nell'archivio tesi un saggio su Gollum di fine anni '90 (tesi di una studentessa di lettere), nella Quarantotti Gambini Tolkien in abbondanza come autore (Signore degli Anelli, Silmarillion, lo Hobbit ecc ecc Significativamente il luogo dov'è più presente Tolkien è dentro una biblioteca popolare, segno che non è ancora mummificato dall'intellighenzia) e infine... nella biblioteca della Scuola traduttori il saggio di Del Corso e Pecere, L'Anello che non tiene, Tolkien tra letteratura e mistificazione.

lunedì 1 agosto 2016

Ventitré cose che non vi dicono sul capitalismo secondo Ha-Joon Chang


Il saggio di economia di Ha-Joon Chang, sud koreano insegnante all'Università, si presenta col peggiore titolo possibile: 23 Things They Don't Tell You About Capitalism.
Quel “ventitré” sembra richiamare certi articoli di giornale e certe catene di sant'antonio – 10 cose che rivoluzioneranno la tua vita! 5 semplici passi per diventare ricco sfondato! – mentre dall'altro quel “non vi racconteranno” sembra alludere a chissà quale conoscenza esoterica.
Scelta infelice o meno, è il genere di titoli che va di moda col mondo anglosassone, il saggio di Ha-Joon Chang è invece un testo pacato e misurato, davvero un buon saggio a favore dell'intervento dello stato nell'economia e di contro alle misure più pesanti del neoliberalismo inaugurato dagli anni '80 e gonfiatosi nei '90 delle diverse bolle finanziarie che continuano a scoppiarci in faccia.
Si vede che Ha-Joon Chang è un insegnante, perchè l'inglese è semplice, fluente, capace di spiegare in tanti passaggi operazioni altrimenti facilmente incomprensibili, specie in un mondo quale la finanza internazionale, che proprio di questa incomprensibilità si avvantaggia.

Il saggio vede 23 capitoli, che corrispondono a 23miti” neoliberali.
Il mito è descritto nel primo paragrafo – What they tell you – dove l'argomento è descritto adottando il punto di vista di un suo sostenitore, con particolare enfasi. Ad esempio, la necessità di tagliare le tasse alla classe dei milionari e dei miliardari, perchè possano investire e creare lavoro, generando ricchezza “a cascata”, la voodoo economics di Reagan. Oppure, la convinzione che le industrie manifatturiere nel mondo post industriale non contino più, prevalendo i “servizi”. O ancora: i paesi del terzo mondo sono tali perchè pigri, poveri, in climi inadatti e senza politiche di apertura al mercato... ecc ecc
Il secondo paragrafo – What they don't tell you – controbatte e demolisce argomento dopo argomento il “mito” sostenuto nella prima parte, proseguendo poi a fornire degli approfondimenti e alcune possibili soluzioni. La struttura, semplicissima e agile, si presta sia essere sfogliata che alla rapida consultazione, con l'autore stesso che fa riferimento a 14 Thing o 5 Thing come rimando e collegamento al testo. La successione dopo la 10 Thing diventa martellante e nonostante l'autore debba essere una persona affabile, il sarcasmo è davvero graffiante.

lunedì 11 gennaio 2016

Ma gli androidi sognano videogiochi interessanti?


Guardavo a dicembre i #gameawards per i migliori videogiochi dell'anno e rimanevo alquanto perplesso. Non per i premi in sé, che le classifiche e i totem interessano solo i fan idolatri, ma per le presentazioni dei nuovi giochi e le polemiche loro correlate.
Ho la netta impressione che si voglia sinceramente tentare qualcosa di nuovo sia nel gameplay che negli argomenti, senza tuttavia che questo “nuovo” si realizzi affatto.

Il luogo comune vuole che l'innovazione arrivi dai videogiochi indie, ma è chiaro per chiunque navighi il settore che anche la scena dei piccoli sviluppatori sia altrettanto conservatrice: spesso, dietro la scusa di un gioco complesso, si nascondono clunky mechanism che non verranno mai considerati dal giocatore se non per rassicurarlo che sta giocando qualcosa di autenticamente complicato. Penso in particolare a molte delle statistiche degli rpg dove in effetti la quantità di numeri e cifre sommerge anche il giocatore più paziente. Senza voler poi infierire sulla narrazione o su certi stilemi che sono se possibile ancor più stereotipati che nei giochi normali.

Ma non è sul gameplay che voglio discutere, quanto sulle tematiche proposte. Che in molti casi annunciano e trombettano di essere rivoluzionarie, delicate, sottili, intriganti ecc ecc senza mai dimenticare l'aggettivo forse più diffuso attualmente: dinamiche. Quanto ci piace essere dinamici (e flessibili, naturalmente, flessibilissimi...) oggigiorno. Ne andiamo davvero pazzi.
Addio alla narrazione inesistente di soldatacci all'attacco, di strane creature intente a correre e saltare, di omaccioni con complicate mosse X+Y+Y da eseguire per soddisfacenti punteggi.
Roba vera, (quasi) impegnata. Matura, finalmente.

Abbiamo dunque Far Cry Primal. Uno spin off di Far Cry dove nell'età della Pietra dobbiamo cacciare, combattere e ammaestrare animali conquistando il predominio contro tribù di cannibali e scimmie antropomorfe. Un'idea nuova, che incorpora la caccia, che tanto piaceva negli episodi precedenti, aggiungendo il bonus di un elemento “cuccioloso” quali le bestie d'addomesticare.

Detroit Become Human. Androidi sotto carica. 
Abbiamo dunque Detroit Become Human, dove un androide di nuova produzione sembra destinato a una grama vita di servitore degli umani, letteralmente box retail per i porci desideri di qualche ricco acquirente. Androidi il cui perfetto servizio è ingiustamente boicottato da luddisti che rischiano così di perdere il loro (già precario, essendo Detroit) lavoro. Una musica da brivido per una sequenza d'immagini d'impatto, una protagonista interessante, critica sociale ecc ecc

Abbiamo dunque Ghost Recon The Wildlands, dove al comando di un'unità d'elitè delle forze speciali statunitensi andremo a investigare i cartelli della droga nel sud america, attraverso un innovativo sistema flessibile e dinamico di scenari e gestionale affrontabili a seconda delle proprie inclinazioni e tattiche preferite. Un gioco realistico, maturo, firmato Tom Clancy...

lunedì 20 aprile 2015

Hugo del 2015 e fantascienza militare: Big Boys Don't Cry, di Tom Kratman


Sono rimasto sgradevolmente sorpreso che nella blogosfera italiana nessuno si sia occupato a fondo dell'ultima polemica in terra d'America sugli Hugos.
Probabilmente mi sono perso articoli importanti da siti che non seguo, ma ho l'impressione che al di fuori di un articolo “forte” pubblicato da Fantascienza.com e un altro da Players, nessuno abbia trattato a fondo l'argomento. Non si può negare che sia un argomento complesso, con più opinioni da menti illustri come John Scalzi e George rr Martin; e tuttavia un dibattito italico sarebbe risultato interessante.
Il problema in pillole per chi se lo sia perso: gli Hugo, premio di fantascienza popolare attivo dal 1953, quest'anno sono stati vigliaccamente sabotati da due gruppi di fantascienza destrorsa americana, i Sad Puppies e i Rabid Puppies. Entrambi i movimenti rivendicano maggior spazio alle opere di fantascienza a loro giudizio lette “dal popolo” contro quelle che ritengono premiazioni “viziate” da un eccessivo favoritismo verso minoranze e radical-chic. In altre parole, Larry Correia tra i portavoce dei Sad Puppies ritiene che nell'ultimo decennio il politically correct abbia sabotato il giudizio degli Hugos, che sono andati a solo beneficio dei “favoriti” del momento, senza considerare il reale valore dell'opera.
I Rabid Puppies invece, il cui leader Vox Dei (!) è finlandese, contestano gli Hugos con maggiore violenza, esprimendo le uguali proteste di Correia, ma corredandole con diverse accuse, tutte più o meno retard, dalla misoginia internettiana di reminiscenze del Gamergate ai solit rant complottisti.
Si può riconoscere la validità di alcune proteste di Correia e dei Sad Puppies, ma in ambedue i casi alla base c'è quel cultural marxism, che ipotizza un improbabile complotto di sinistra a danni del bistrattato “uomo bianco medio”. 
I Sad Puppies non sembrano accorgersi che da quando gli Hugos vennero introdotti nel 1953, sono stati premiati autori di ogni estrazione politica senza reali preferenze. Al di fuori della decisione sgradevole di rovinare la fantascienza con esplicite posizioni politiche, i Sad Puppies peccano d'ignoranza storica, lodando autori come Heinlein che dopo aver scritto fantascienza militare come Starship Troopers, iniziava quel romanzo hippie che è Straniero in terra straniera.


Convinti dunque che gli Hugos fossero irrimediabilmente corrotti dall'interno, i Sad Puppies hanno compilato una lista di opere – all'insaputa degli autori dei suddetti romanzi, s'intende – e hanno deciso che li avrebbero promossi con ogni mezzo possibile. Fin qua, tutto regolare: si vuole promuovere fantascienza che si ritiene di qualità, tramite un'organizzazione di appassionati. Più che giusto. Tuttavia, per votare le opere che si desiderano, occorre comprare una quota d'iscrizione di 40 dollari. La quota include le opere vincitrici e la possibilità di accedere al voto. E' una scelta ragionata per scremare i vecchi appassionati dai lettori occasionali cui piace premere a ripetizione sui bottoni delle liste. La cattiveria dei Sad Puppies è stata acquistare più biglietti possibili per accaparrarsi quanti più voti disponibili. E' una mossa sleale, ai limiti della legalità. Affonda nell'idea di una leva di massa generale, dove si vuole sommergere il nemico con il proprio numero. Non c'è alcun tentativo di argomentazione, o di giustificazione: sono le stesse tecniche di spam e harrassing tipiche del Gamergate. Quanti, di questi lettori “comprati” dai Sad Puppies, hanno letto effettivamente le opere in gara? Quanti sono effettivamente appassionati di fantascienza, come il vecchio zoccolo duro che vota ogni anno? Credo pochi, se non nessuno.
Larry Correia, in uno scambio telematico con George rr Martin, è un buon rappresentante della categoria dei Sad Puppies. Mescola rivendicazioni prive di fondamento a inesistenti discriminazioni. Afferma di esser stato maltrattato agli Hugos solo perché mormone e libertario, ma risulta incapace di citare situazioni dove effettivamente questo fantomatico bullismo si sia verificato. Molto pacatamente, Martin gli fa notare che neppure lui fu trattato bene agli Hugos negli anni 70' e che nessuna delle circostanze che cita sono straordinarie. Sfugge a Correia la semplice idea che, se non ha raggiunto i premi che voleva, è solo perché non scrive ancora sufficientemente bene. D'altronde, Grimnoir Chronicles, nonostante sia un buon romanzo (ehi, lo consigliava Giobblin!) mostra una caratterizzazione psicologica e una cura nella ricostruzione storica del tutto assente
Ma eh, no! Se Correia e altri valenti autori non sono stati premiati, la colpa è sicuramente di malvagie femministe-ebree-socialiste... >__< 

L'atteggiamento generale in Italia sembra quella del boicottaggio: gli Hugo – almeno nelle categorie della narrativa breve – sono stati sabotati, dunque non li pubblicheremo, né daremo loro visibilità. Non sono molto d'accordo. In primo luogo, i Sad Puppies hanno sempre piagnucolato d'esser vittima di un sistematico boicottaggio che proibiva loro alcun premio. Di conseguenza semplicemente allinearsi ai loro pregiudizi boicottandoli a loro volta non mi sembra una mossa geniale, quanto piuttosto una conferma ai loro rant complottisti. Ugualmente, la proposta di votare NO AWARD in ogni categoria come protesta verso il sabotaggio rischia di eliminare quelle opere in gara “fuori” dalle liste dei Sad Puppies, che a fatica erano riuscite a qualificarsi.
Pertanto, la scelta migliore per quanto mi riguarda è leggere senza pregiudizi ogni opera premiata, cercando di estrapolare quanto c'è di valido senza boicottare indiscriminatamente tutto. In questo modo, si potrà premiare quanto c'è di buono nell'establishment, dimostrando ai Sad Puppies che sì, possono venire premiate opere di ogni estrazione a patto che siano ben scritte.
E' con questa disposizione di spirito, che ho letto Big Boys Don't Cry.

In un lontano e oscuro futuro (cit.) la guerra è affare di pertinenza di giganteschi carri corazzati. Questi monumentali tank, della grandezza di interi edifici, comprendono un vasto arsenale di cannoni, lanciarazzi, armi a energia e decine di torrette. Sono un esercito in una sola macchina, un mostruoso conglomerato di forza bruta inviata per sedare ribellioni e conquistare pianeti. 
Mentre la fanteria umana e i droni d'appoggio vivono nel ventre della macchina e svolgono funzioni di supporto, il tank è comandato da una sofisticata intelligenza artificiale, capace di compiere decisioni autonome e coordinare con perfetta precisione le diverse torrette. A tutti gli effetti, questi carri armati sono esseri pensanti, dotati di un loro carattere e umore.
Seguiamo perciò le avventure di Maggie, un'intelligenza artificiale femminile che ha vissuto centinaia di conflitti e la cui unica debolezza è un amore per i fiori nel database delle informazioni sulla Terra...

Il romanzo breve parte con un'imboscata di una razza aliena, gli Slugs. Questi molluschi antropomorfi combattono una guerra di schermaglie e agguati. Maggie, colta in un'imboscata, sceglie di sacrificarsi fino all'ultimo bullone per permettere la ritirata al grosso delle truppe: il primo quarto del romanzo è infatti la descrizione di una battaglia campale disperata, dove gli Slugs/persiani muoiono a migliaia contro Maggie/Sparta. Il carro sopravvive, ma è talmente malmesso che viene recuperato da una squadra di manutenzione umana per venire dismesso... e demolito.
Da lì in poi, Maggie rivive le sue memorie di guerra nella galassia, mentre gli operai le staccano gli occhi/visori, i polmoni/tubi d'energia e lentamente la spengono.


lunedì 24 novembre 2014

Vivi la tua vita, non sprecarla davanti al computer


Credo sia nel momento in cui ho frequentato per la prima volta una lezione d'informatica alle elementari, su dinosauri con nient'altro che Paint e programmi Word, che ho sentito per la prima volta la leggenda metropolitana dell'uomo che sta troppo al computer.
Secondo questa variopinta leggenda, intere generazioni (specie maschili) di giovani smarrisce la Retta Via del Signore perdendo troppo tempo a lavorare sul computer. E' un motivo ricorrente, per l'appunto, dagli anni novanta come minimo, ma lo si può far risalire a molto più in là.
La leggenda di solito parte con una narrazione di tipo autobiografico: lo sfortunato soggetto, ovviamente anonimo, racconta singhiozzante una vita sprecata sul computer.
Poteva correre sui prati a raccogliere fiorellini e danzare con Heidi.
Poteva entrare in una prestigiosa azienda e diventare manager, capo aziendale. Prestigioso dirigente alto-borghese.
Poteva afferrare l'opportunità della vita e fare un viaggio intorno al mondo, alla scoperta di meraviglioso luoghi esotici e gente fantastica: Caraibi, Iran (ah no, loro non vanno bene!), Sud America (loro nemmeno), Corea del Nord (orrore!), Papua, Nuova Guinea, Cambogia, sapete, quei luoghi lì. Magari su una barca a vela, intrepido in un' avventura nel mondo reale.
Poteva – diamine, me ne stavo scordando – scoprire l'amore della sua vita, sposarsi, fare tanti figli e vederli crescere amorevolmente con zero opportunità lavorative, aspettative peggiori dell'Unione Sovietica post-crollo e una criminalità dilagante. Invece che spegnere il suo amore a colpi di fazzoletto davanti al triste schermo di un Pc.
Poteva, insomma, diventare una persona di successo, perchè è noto: tutto è possibile se si possiede forza di volontà! Si può diventare tutto, ma quel tutto deve per forza identificarsi nel successo, e quel successo nel successo economico e quel successo economico nell'esacerbare, distruggere e rovinare altri tuoi sottoposti. 
Ma sorvoliamo su questi dettagli insignificanti ed esaminiamo piuttosto quante cose poteva diventare quest'uomo. Non vi piange il cuore, lettori? Sniff, sniff! Un produttivo cittadino dello Stato sprecato in tal modo. E tutto perché stava troppo sul computer.

Un cittadino maschio, bianco, benestante, e terribilmente viziato. Che diamine hai da deprimerti?
Ora, credo sia necessario sottolineare un primo punto debole della leggenda metropolitana.
Nessuno infatti si premura mai di sottolineare cosa facesse, l'uomo sul computer.
Giocava a Wow? (Probabile).
Chattava su Facebook (E su cosa? Per cosa? Quando? E perché l'argomento del chattare dev'essere per forza basso? Può anche essere che chattasse di qualcosa d'importante, no?).
Cos'altro faceva? Ovviamente, non viene detto. L'importante è che il singhiozzante colpevole dichiari che perdeva tempo perché stava sul Pc, e così si è perso le meravigliose, fantastiche opportunità della vita. Passava giorno dopo giorno trascorrendo il suo tempo sul Pc, o meglio al Pc, ma la grammatica di queste leggende è sempre confusa, capirete, l'emozione... il nostro lamentoso eroe, in vena di queste auto-confessioni calviniste, racconta come passasse settimane e mesi ad aspettare un momento, un segno. Qualcosa che dall'esterno cambiasse la sua vita. Invece, da vero self made man, avrebbe dovuto attivarsi, diventare qualcuno. Perchè si può diventare tutto, a patto che quel tutto sia un uomo di successo, e che quell'uomo di successo sia... Mi sto ripetendo.

venerdì 24 ottobre 2014

Hatred è un gioco neonazista?



Parli del diavolo. Qualche giorno fa mi lamentavo in chat con un amico sulla superficialità di certi newser e certo giornalismo d'accatto praticato in quei siti di notizie generali che una volta avremmo sprezzantemente definito “rotocalchi”. Siano le ultime curiosità su quella data attrice, notizie di sbarchi d'immigrati o ultime grida nel campo della moda, l'informazione del giorno è puntualmente inattendibile, fraudolenta e miserabilmente povera.
Posso in effetti comprendere come lavorare nelle vesti di newser deve far parecchio schifo e sono il primo ad ammettere che il disprezzo che la blogosfera nutre per il giornalismo ufficiale è motivato dalla semplice invidia. Non siamo riusciti a pubblicare sul giornale, allora, per vendetta, parliamone male. Verissimo.
Nel campo dei videogiochi tuttavia, basterebbe davvero poco per migliorare la situazione. 
Citare la fonte inglese, il sito da cui si sono attinte le informazioni, sarebbe già un buon passo in avanti. Non limitarsi a tradurre le suddette notizie, ma incorporarle in un articolo coerente, darvi un proprio punto di vista personale e citare quante più fonti diverse sarebbe un graditissimo cambiamento. Un giornalista da rotocalco, almeno nella mia discutibilissima opinione, non dovrebbe limitarsi a un'unica fonte, ma citarne diverse ed esporre quanti più punti di vista possibili.

Prendiamo Hatred.
I siti di videogiochi l'hanno presentato come un gioco controverso, dove nei panni di uno psicopatico imperversi in una cittadina. Lo scopo è unico e semplice: uccidere quanti più civili possibili. Dopo queste notizie il newser ha puntualmente allegato il trailer e, obbediente soldatino, concluso la notizia. Seguono i diversi commenti, ovviamente entusiasti dell'ennesimo simulatore di macello globale. Un timido commentatore azzarda l'idea che tutta quella violenza sia eccessiva, viene puntualmente zittito dal coro di pecore belanti...


Io ho giocato a Postal a nove anni ma non sono mica diventato un killer!!!1








Scuotendo la testa, passiamo a leggere la notizia sui siti internazionali. 
Il livello di approfondimento, forse per effetto delle paghe più alte (chi sono io per negarlo?) è mostruosamente, immensamente maggiore. Il sito Polygon, dopo la presentazione del trailer, analizza le notizie finora disponibili traendone un verdetto decisamente negativo. Il livello di violenza in Hatred è infantile, affidandosi a un effetto shock anni novanta ormai sorpassato. Fattore decisamente più inquietante, il gioco non si limita a promuovere il genocidio di massa, ma celebra allegramente la tortura e la sofferenza: il protagonista non si limita all'uccisione indiscriminata, ma mira a infliggere quanto più dolore possibile. Il motivo? L'odio. Lui odia l'umanità – senza una reale ragione, l'odia e basta – e di conseguenza tutti devono morire. Molto perverso, molto sadico, molto infantile. 
L'odio verso tutto e tutti è una fase tipica dell'adolescenza depressa, caratteristica di perdenti e frustrati. Il mondo mi odia, io odio lui. Possiamo dunque vedere il trailer com'è davvero: un videogioco che vorrebbe essere traumatizzante, ma che sortisce l'effetto contrario. Sorvolando sulla pancia e i capelloni unti del protagonista, fanno molto meno ridere le continue torture ai diversi civili. Anche a voler creare un gioco sulla falsariga di Postal, era davvero necessario mostrare il protagonista che ficca una pistola in bocca a una donna inerme e preme il grilletto?


venerdì 19 settembre 2014

Una fortunata vincita: YOU, di Austin Grossman


Il Minuetto Express dopo la lunga avventura nella Terra Australe è finalmente tornato, e dopo il sondaggio di Agosto azzarderei l'ipotesi che a vincere siano stati decisamente i Giveaway!

Personalmente sono un po' indeciso su come valutare i Giveaway; mi ricordano un po' troppo il panem et circenses d'imperiale memoria; ma nel caso del Minuetto sono indubbiamente bene organizzati, e con nobili finalità: quindi vengano pure, se aiutano il blog. Detesto i sondaggioni con mille e più partecipanti, le vincite di hardware e borsette firmate, i lanci di merchandising finanziate dalle grandi multinazionali, come gli orridi Hunger Games nell'ultimo Lucca Comics. Ma non ho nulla in contrario a piccole iniziative come questa, tanto più se, si spera, alzino anziché affossare la moribonda (al solito) situazione del Fantastico in Italia.

L'ultimo Giveaway del Minuetto, con in palio l'ultima fatica della Multiplayer Edizioni, YOU di Austin Grossman, proponeva un interrogativo interessante, che non a caso esordiva anche nelle prime pagine del libro:

“Allora, qual è il gioco definitivo secondo te?”
(…)“Hai presente, il gioco che faresti se avessi carta bianca”, spiegò il designer con i capelli lunghi.
“ Dimentica il budget”, aggiunse il tipo basso. “Hai tu il comando. Puoi fare qualunque cosa! Il miglior videogame di sempre!”

L'inganno di questa domanda sta nella semplice constatazione che molti, dei migliori videogiochi di sempre, partivano da idee che nessuno avrebbe mai immaginato; intuizioni difficilmente immaginabili, perfino nei sogni più sfrenati dei videogiocatori più accaniti. Nessuno, prima di Minecraft, avrebbe preso sul serio un gioco di “mattoncini virtuali” che non faceva perno né sulla grafica, né sulla storia, ma al contrario affidava una libertà quasi selvaggia, anarchica al giocatore. Eppure, non si può dire Notch abbia fallito.
Io ho cercato, pur nell'alveo del mio genere prediletto, l'Rpg, d'inserire qualche vecchio nome di vecchi designer che avrebbero ancora molto da dire: Lord British, che non a caso grazie a Kickstarter ha conquistato nuove opportunità; Peter Molynuex, ormai perso in progetti sempre più fumosi (vaporwarosi, si direbbe!) ma che rispetto per un'umanità molto lontana dalla freddezza dominante nei giochi attuali; infine Ken Levine, il cui ultimo Bioshock è stato spietatamente massacrato nonostante sia tra i pochi designer a prediligere la storia sul puro gameplay. 
Ammettere di non saper creare il gioco perfetto, ma di conoscere coloro, che in buone condizioni finanziarie e creative lo renderebbero possibile, è un ottimo inizio! Certo, una soluzione del genere risulta sgradita, perchè cozza contro l'individualismo del Giocatore So-Tutto-Io, fermamente convinto che il gioco perfetto sia stato già creato, e allegramente coincidi con un qualunque gioco della sua ruggente infanzia. Facendo un paragone col cinema, quanti e quali progressi si compissero se anziché mettersi in testa di girare il “proprio film” produttori e finanziatori si limitassero a dare carta bianca ai tanti buoni registi ingiustamente a spasso: penso ad esempio a quel vecchietto di Carpenter, o al seppellito John Landis.

La Dea bendata dei Nerd aveva deciso che troppo a lungo Amore&Denaro mi avevano ignorato, perchè a sorpresa, nel Giveaway è stato il mio nome a saltare fuori. E' così con immensa delizia che giungo a parlarvi di YOU, di Austin Grossman.

Sì, lo so, i giveaway dovrebbero sempre vincerli le donne,
sarebbe una più piacevole vista :D
C'era un periodo tra il 2008 e il 2012, in cui il Nerd inteso come via di mezzo tra il videogiocatore accanito e il consumatore Pop è salito alla ribalta se non come una star, come una figura interessante, “alla moda” si direbbe. E' nel 2010 che è uscito Player One, dove il protagonista Wade procede nella storia per esclusivo merito della sua “nerdosità”. 
In uno squisito delirio nostalgico (onanistico?) di citazioni, Wade vince unicamente per una stupefacente conoscenza enciclopedica: grazie alla realtà virtuale lo scontro fisico è assente, mentre la politica viene tranquillamente messa in disparte. Nell'individualismo sfrenato, non c'è spazio per alcuna collettività nel mondo reale: le “case mobili”, la baraccopoli in cui vive Wade con la famiglia sarebbero un ricettacolo perfetto per una sollevazione, un moto di protesta. Persone disperate, affamate e sopratutto frustrate: private letteralmente di ogni cosa. Al giorno d'oggi ambienti del genere sono il pentolone per eccellenza in cui fermentano integralismi (religiosi e non), progetti di giusta rivalsa, rivoluzioni e proteste.
Nel mondo di Ernest Cline invece ogni abitante è letteralmente perso in un altro mondo, un'altra vita. Si desidera la rivincita, ma a livello assolutamente personale. 
Se c'è una lotta, è già sublimata in Oasis, persa in partenza.
Con una contraddizione che molti sociologi ottocenteschi avrebbero trovato straniante, la povertà del paesaggio distopico esacerba una sfrenata concorrenza, a ogni più basso livello. La massa è assente, spezzettata. Se in X (little Brother) di Cory Doctorow, ancora compariva una confusa nozione di “nazione”, accanto a un'ingenua fiducia nella “Costituzione” in Player One tutto ciò scompare.
Il problema di questa figura, come lamentava Bruce Sterling nell'intervento sull'SXSW del 2013, è che sostanzialmente tende a un certo infantilismo: il richiamo ai “bei vecchi tempi” si fonde all'immobilismo, che non riesce a procedere oltre la rabbiosa soddisfazione di vedere le proprie abilità riconosciute. In altre parole, il nerd, o l'otaku, o l'hipster, o il geek (il termine forse più azzeccato), non si evolve. E' fermo, inamovibile. E se posto in nuove situazioni reagisce male, sostanzialmente allineandosi con l'ala conservatrice. Purtroppo le minacce di morte alla Sarkeesian e in generale l'insofferenza violenta contro ogni “studio” del videogioco si ricollegano bene a quest'impressione di estrema chiusura.

Secondo Sterling, l’incoscienza e l'ingenuità dei geek crea problemi di difficile soluzione per le future generazioni. “Non solo siamo incapaci di risolvere i casini attuali - dice Sterling - ma la rivoluzione digitale sta creando nuove problematiche”. Il nostro sollecita un urgente reality check: “Datevi una svegliata, gente: state vivendo in un’illusione. Siete troppo vecchi, cari ventenni, per non considerare i danni collaterali delle vostre invenzioni”.

Non sono d'accordo con Bruce Sterling su molte cose (incominciando dal fatto che si prende un po' troppo sul serio) ma riconosco una certa fissità nel nerd tradizionale. Magari col tempo riuscirà a sbloccarsi e a raggiungere questo nuovo checkpoint. Lo spero vivamente, dato che la difesa a oltranza di una cultura spesso coincide coll'annientamento della stessa. Niente cheats, però!

YOU di Austin Grossman può collocarsi in questa scia?
Sì e no. Per le prime cento pagine che ho finora letto, l'approccio sebbene nostalgico appare venato di una certa dolcezza.

Nato nel 1969, Russell è un giovane designer di giochi che ha letteralmente vissuto la storia videoludica del Novecento, dagli albori preistorici al rinascimento virtuale degli anni Ottanta per giungere al barocchismo contemporaneo. In un colloquio per venire assunto dalla casa di videogiochi Black Arts Games scopre che due suoi vecchi amici sono diventati designer di grande fama, intenti a un colossale progetto di videogioco che sfondi il vecchio sogno delle barriere tra reale e virtuale, creando il videogioco perfetto. Il suo nuovo lavoro di designer di videogiochi porterà a un viaggio all'indietro nel tempo, tra ricordi di retrogaming e una morte misteriosa...

Senza dubbio scatta all'occhio come anche in questo caso, il protagonista sia un Nerd, con la N maiuscola. 
Tuttavia, un distinguo è necessario: Russell a differenza di Wade è un post-nerd, che dopo delle Superiori effettivamente trascorse tra videogiochi e D&d, ha tentato di diventare adulto, integrarsi nella società, diventare insomma il felice borghese colla famigliola. Nell'esordio del romanzo, appare subito chiaro che Russell in questo senso ha fallito. L'ambiente universitario non si è rivelato reattivo, gli è sempre mancata la conoscenza dei trucchi e dell'ambiente che sembrano possedere gli adulti, o la gente in gamba. Gli manca, per così dire, accanto al senso pratico l'intelligenza sociale. Dopo un anno passato a inseguire una laurea in legge, per disperazione tenta un colloquio alla Black Arts Games, che apre il romanzo. E' questo il ritorno alle origini; dopo una vita grigia e insoddisfacente, tornare all'universo fantasy che pensava perduto per sempre costituisce un'epifania
Russell matura, cresce: e paradossalmente ogni suo successo avviene in virtù non di un progresso, ma di un regresso. Considerando il gran numero di flashback, Russell letteralmente ritorna all'infanzia, ritorna al dodicenne alle prese col suo primo gioco. In questo senso Russell è Nerd, perchè è grazie alla sua “nerdosità infantile” che prosegue nella sua carriera di designer.
In modo assai curioso, la storia ricorda Grandi Speranze di Dickens, dove Pip commette il peccato (originale?) di volersi emancipare, di abbandonare il mondo dell'infanzia per quello degli adulti. Le cose si aggiusteranno, miglioreranno solo quando Pip ritornerà al paese natale (infantile) e all'ambiente che gli era una volta familiare. Ugualmente Russell ha fallito perchè ha provato con la laurea in legge, e si è col tempo staccato passando di città in città dal suo vero giardino della Genesi: il fantasy, i videogiochi, insomma la cultura pop.
Il lavoro inoltre di sviluppatore di videogiochi forma un altra differenza da Player One, perchè introduce un ambiente adulto, eppure allo stesso tempo infantile: creare un videogioco è lavoro serio, ma proprio per giungere a tanto realismo e scrupolosità i membri dell'azienda si comportano come ragazzi. Si può dire che Wade, di Player One, è un nerd che solo gioca i videogiochi, è pertanto consumatore, mentre Russell direttamente li crea e svolge pertanto più una funzione creatrice, un fabbricatore di mondi – mondi tuttavia sempre avulsi dalla realtà e infantili.
Anche inquadrando pertanto il contesto, (quasi) storico in YOU, distopico in Player One, si comprendono le svolte differenti delle storie: Ernest Cline sceglie un approccio action, Austin Grossman uno stile più lento e meditato.

Finora è proprio questo il pregio di YOU: una rimembranza di tempi passati, di un'età d'oro dove genialità, gioco e disinteresse erano fusi inestricabilmente, e dove il marketing ancora non aveva affondato i denti.

lunedì 15 settembre 2014

Le sta a pennello, Signore! Un'intervista al movimento Chap.


Tengo d'occhio il movimento Chap da un bel po', sebbene non abbia ancora messo le grinfie sul suo cuore pulsante, il loro giornale “The Chap”.

Difficile definire cosa sia il movimento Chap. Non è un club o un'associazione sul modello britannico, perchè non segue logiche di tesseramento e classificazione, né pone effettivi pregiudizi di sesso o età. Chiunque può essere Chap. 
Si potrebbe definire il movimento come una subcultura sartoriale, perchè effettivamente sei Chap se vesti seguendo una moda sorpassata, ponendo un'attenzione ai limiti del maniacale alle pieghe dei vestiti, del cappello, della posa. In tal senso il movimento Chap può sembrare, e per certi versi è, un movimento di Dandy. Di fronte alla becera realtà di politici in maniche di camicia, dirigenti Apple col maglioncino e imprenditori sbracati, il movimento Chap si riappropria del vestito elegante per ricondurlo a tutta la sua magnificenza. Lungi dall'essere "grigi" e borghesi, i dandy del movimento sono elegantissimi, ma coloratissimi, alla continua, estenuante ricerca di un aspetto tanto formale, tanto perfetto da risultare stravagante.

Non è un effetto così difficile da raggiungere. Dal secondo dopoguerra in poi, sotto l'influsso americano si è a tal punto sbugiardato, sbeffeggiato e distrutto il tre pezzi tradizionale che riappropriarsene appare ormai (quasi) un atto rivoluzionario. Nel momento in cui il Capitale ha assimilato completamente ogni eversione giovanile, dai jeans, alla minigonna, alle giacche di cuoio, ritornare ai vestiti dei propri bisnonni, trisnonni, al Tweed di un secolo fa dà molto più fastidio che l'ennesimo tatuaggio. Ormai tutti prediligono lo sbracato, il rutto, la camicia stracciata, il Suck me sulla magliettina firmata... E allora perché diamine non tornare a vestirsi decentemente, e farlo anzi con tanto esagerato vecchiume da risultare grotteschi, più formali dell'attuale borghesuccia alta? 
E dopotutto, non è un ritorno alle origini, in quest'ambito, anche fumare la pipa? La pipa attualmente è associata, a differenza del sigaro, all'elitè. Il vecchio bambogio fuma la pipa, esattamente come la borghesia alta, il padre di famiglia, il vecchio. Ma in origine non era così: la pipa nell'ottocento la fumavano le classi basse, dal quella in pannocchia dei contadini, alle pipette e pipe che nei romanzi di Dickens compaiono nelle bocche sdentate dei pescatori, dei venditori all'ingrosso, degli operai nella pausa pranzo. Ormai dà più fastidio fumare tabacco che fumare marijuana, e incontro nella gente un odio acceso, verso il tabacco, che lascia perplessi.Non voglio costruire chissà quale apologia verso la pipa, ma solo evidenziare il controsenso di città inquinatissime, dove bambini soffocano nello smog, ma dove l'unico fumo che "uccide" stranamente è il tabacco. 
Siate almeno coerenti: se odiate il fumo, siate anche ambientalisti. Il movimento Chap è così irritante: si veste troppo bene per l'egualitarismo americano che vuole "tutti trendy", fuma aggeggi sorpassati quali la pipa, e predica una cura (maschile) della persona odiato dall'attuale massa di consumatori in t-shirt sporche di nutella.


Per certi versi, ma questa è solo una mia illazione, il movimento Chap ricorda il miglior socialismo degli esordi, quello utopista: l'attenzione alle classi lavoratrici non appare disgiunto dal culto della gentilezza, della cortesia, della tradizione; la felicità della società si raggiunge non attraverso il distruttivo edonismo Thatcheriano, ma favorendo condizioni più umane, personali e rispettose. Il nemico è giustamente individuato nella Tecnica, in quella tecnologia che “non pensa” (cit Heidegger) ma che appare solo al servizio di un consumo esagerato, gargantuesco. Non c'è qui quel culto del progresso che rende insopportabili molte sinistre e che le traduce spesso nell'ennesima marionetta del Capitale di turno.

L'intervista che ho preso in analisi è vecchia, del 2004, condotta dalla giornalista Isabel Taylor all'attuale leader (informale) del Movimento Chap, Gustav Temple. Squisito maestro di estetica, dandy raffinato e conversatore pungente, Gustav riassume bene alcuni concetti cardine del movimento.

La traduzione è mia, del tutto artigianale e del tutto a-professionale, per cui se ve la cavate coll'inglese consiglio l'intervista in originale. Eventuali errori sono tutti dovuti alla mia incapacità.
Nonostante sia vecchia, l'intervista rimane attuale: l'unico puntiglio che mi sento di fare è relativo alle controparti femminili del Chap, le “chapette”. Nonostante la nostalgia verso il Settecento e l'Ottocento, il movimento non è maschilista e specie negli ultimi anni ha spesso dato risalto a elementi femminili. Per altro, sotto l'aspetto del vestiario le Chapette hanno decisamente più libertà dei maschi, passando dal vestiario tradizionale del 40' femminile al preferire il “tre pezzi maschile”.
Non si confondano gli ideali: questo è Anarco-Dandismo, non qualche sozzo Conservatorismo!


Le sta a pennello, Signore: un'intervista con Gustav Temple della rivista The Chap


lunedì 8 settembre 2014

Ufo Robot Goldrake, di Alessandro Montosi



Sono sempre stato molto critico verso gli anni Ottanta e chi li ama, consegnando un duro giudizio specie nell'articolo Vomito ergo sum del primo anno del blog. 
Questo perché ritengo che l'amore verso gli anni Ottanta stia rappresentando per molti un grottesco impasse, che immobilizza la produzione culturale e la costringe alla stanca replica di formule già viste. Non è la nostalgia verso epoche passate che critico, tanto più che studio storia; è piuttosto il nauseante immobilismo di chi ricorda "i bei vecchi anni passati" e li usa come autentico passepartout per rigettare quanto di buono viene pubblicato attualmente. Siano musica, film o fumetti gli anni in cui viviamo sono tutt'altro che brutti periodi, anzi; nelle file Indie spuntano progetti interessanti e non mancano opere ben al di sopra della sufficienza. Una persona con un minimo di discernimento vede chiaramente i molti prodotti culturali che oggi disprezzati un tempo sarebbero stati premiati anche solo per l'eccellente profilo tecnico. E' indubbio che questa mitica cosa chiamata “originalità” cui si dà tanta importanza quanto più è morta da un pezzo, funziona spesso da paraocchi, impedendo di vedere con un minimo di ottimismo quanto viene proposto. Proprio negli anni Ottanta, si fecero molti ottimi remake di film degli anni Cinquanta; ricordiamo brevemente La Cosa e Terrore dallo spazio profondo. Il regista era il simpatico Carpenter nel primo caso, Philip Kaufman nel secondo. Dunque non proprio gli ultimi incompetenti. Si tratta di pellicole che coniugano bene il tema orrifico nato nella Guerra fredda con il nuovo pessimismo della "cura dimagrante" Thatcheriana e Raeganiana. Il grigiore di queste pellicole è un grigiore sociale e incastona l'elemento sovrannaturale molto meglio di quanto facesse l'ottimismo della Golden Age.
Si tratta di remake! Remake che oggigiorno verrebbero azzoppati e ricoperti d'insulti ancora prima che esca non il film, ma il teaser trailer! Nei tanto osannati anni Ottanta i remake c'erano, eccome. Con buona pace dell'aura di “originalità” che si vorrebbe loro appioppare.


Quindi è stato con malcelato pregiudizio che mi sono accostato a questo "Ufo Robot Goldrake: Storia di un'eroe nell'Italia degli anni Ottanta", di Alessandro Montosi.
Anni Ottanta? 
Ufo Robot? 
Rischiavamo parecchio. 
Tuttavia, fin dall'inizio della lettura, mi sono dovuto ricredere.

Innanzitutto, Ufo Robot si colloca a fine anni Settanta, inizio anni Ottanta. 
Siamo dunque all'inizio di questa "magica" era che gli appassionati vorrebbero rivivere. 
Secondariamente, Montosi non pecca di arroganza a chiamare saggio universitario la sua opera; fin dall'inizio chiaro e conciso, riesce a fornire una panoramica generale della serie senza sfociare nella parlantina fine a sé stessa, o nella strizzata d'occhio del fan. La passione per l'argomento si sente, questo è indubbio. Ma non abbiamo qui un libro di memorie mascherato da saggino per la laurea, oppure quelle noiosissime carrellate di riferimenti meta-nerd che massaggiano il membro di chi "negli anni ottanta ha vissuto per davvero" (qualunque cosa questa espressione voglia dire!).

Giunto in Italia la sera del 4 aprile 1978 sul secondo Programma della Rai (Attuale Rai2) Atlas Ufo Robot diede la stura all'invasione nipponica sugli schermi televisivi, dando una sana concorrenza al non sense del cartone animato Disneyano, avulso dal realismo e dalla costruzione di storie complesse. C'era già stata come anime, è vero, Heidi, che per quanto sembri strano, rappresentava all'epoca un autentica rivoluzione, nell'ambito dei cartoni per bambini. Goldrake, dalla leva dell'innocente Heidi giunse a scalzare totalmente l'avversario occidentale presentando verso fine anni Settanta un ritmo e un'accuratezza di Worldbuilding cui non si poteva, più che sperare, nemmeno proprio immaginare.

Il nome originale di Goldrake è Ufo Robot Grendizer, e coincide in realtà con il terzo capitolo della serie animata Mazinsaga, che parte con Mazinga Z e prosegue con Il Grande Mazinga.

Go Nagai presenta Mazinga Z fin dall'inizio come un robot realistico, nel senso che anziché onnipotente Dio, ha bisogno di essere aggiornato e riparato per combattere contro i suoi sempre più agguerriti antagonisti. Non costituisce dunque il classico oggetto magico e invisibile delle fiabe occidentali, ma piuttosto una macchina, che come un'auto dev'essere oliata e aggiustata. E' una caratteristica di questa prima serie evidente nel modo con cui le "ali" di Mazinga vengono contestualizzate sia dal punto di vista della "meccanica" che narrativamente parlando.

Conclusi con successo i 92 episodi della serie, parte immediatamente Il Grande Mazinga (Gureto Majinga). A differenza del supereroe americano, soggetto a uno sfibrante riciclo di costumi e idee, nell'anime giapponese raramente avviene il riutilizzo di un personaggio; nel nostro caso Mazinga Z è tecnologia sorpassata e il ruolo di protagonista passa a Il Grande Mazinga. Il protagonista Tetsuya Tsurugi era inoltre già comparso nell'anime di Mazinga Z, nell'ultimo capitolo: è un caso da manuale sia di spin off che di serialità: il nuovo robot è migliore del precedente (da cui Grande!) sia mantiene un forte rapporto di continuità narrativa colla serie precedente, trasformandone uno dei personaggi secondari in protagonista. Attualmente è cosa di tutti i giorni; all'epoca era una mossa tutt'altro che banale.

Curioso come sia in Giappone che in America la frustrazione dall'essere imbottigliati nel traffico instradi (è proprio il caso di dirlo!) verso improvvisi lampi di genialità: Go Nagai ebbe la prima intuizione per Mazinga Z in un ingorgo a Tokyo, mentre sempre negli stessi anni Alan McNeil partoriva Berzerk, violentissimo videogioco a scorrimento dell'epoca, dopo essere rimasto bloccato per ore in coda verso Chicago.

Ero così esasperato che avrei voluto avere un cannone laser per uscire dall'ingorgo

Se volete diventare famosi, compratevi dunque un'auto di seconda mano del dopoguerra e ficcatevi nella più lunga e frustrante coda di automobili che riuscite a immaginare. Se fa caldo e siete programmatori o disegnatori dilettanti, le chances aumentano! 


Goldrake su Tv Sorrisi e canzoni! :-D

Al di là della genesi nipponica, quanto interessa il testo è Goldrake, dunque l'Ufo Robot Grendizer. 
E' a questo punto del saggio che Montosi analizza il passaggio dal doppiaggio francese al doppiaggio italiano. E' un passaggio fondamentale.
Sia in Francia che in Italia è impressionante analizzare quanto la trasposizione di Ufo Robot si debba in realtà a una manciata scarsa di arditi, avversati in ogni modo sia da chi temeva un flop commerciale, sia dai conservatori meno tolleranti verso produzioni diverse dal made in Usa.

In Francia è Jacques Canestrier a svolgere un ruolo fondamentale.
La scelta di Ufo Robot è in stretta correlazione con due diversi fattori, l'uno culturale, l'altro economico. L'anime avrebbe permesso di variare il programma aggiungendovi un genere completamente inedito, quello della fantascienza avventurosa
Contemporaneamente, trasmettere un cartone animato nipponico costava diecimila franchi al minuto, trasmetterne uno francese, quarantamila. Una differenza di soldi non da poco.
Canestrier incontra la consueta xenofobia venata di buonismo, da chi lo boccia semplicemente perché non-disneyano a chi reputa troppo patriottica la sigla d'inizio Le prince de l'espace. Quel genere d'ipocrisia di chi poi ha come inno nazionale sanguinari versi come "Marciamo! Marciamo! Che un sangue impuro imbeva i nostri solchi! (sic!)" Ahh, la rivoluzione francese! <3 <3
Canestrier alla fine la spunta. 
Avendo puntato tutto su Atlas Ufo Robot, si vuole ridurre i rischi al minimo; il team francese attua così una radicale pulizia dell'anime. Si tagliano tutti i riferimenti alla cultura giapponese e considerando che ambientarla in Francia sarebbe stato impossibile, si sceglie di collocare le vicende in un "limbo" imprecisato, pur di nascondere che l'anime è ovviamente ambientato in Giappone.
Ogni ideogramma viene tagliato dalla pellicola, e lavorando di forbice si ottengono invece siparietti cattolici, dove i personaggi pregano tutti assieme o ringraziano Dio.
Il cambiamento maggiore, tuttavia, è nei nomi. E' indubbio che il cast francese abbia stavolta svolto un lavoro particolarmente raffinato: ogni nome, come sapranno sicuramente i fan, deriva da un astro, o dalla mitologia. Duke Fleed diventa così Actarus, dalla stella rossa Arcturus, la più luminosa della costellazione del Pastore. Actaurs è così il messia, un nuovo Gesù che deve proteggere il suo vasto gregge, l'umanità, appunto. Contemporaneamente, Actarus dall'episodio 30 comincia a soffrire un'inguaribile ferita al braccio, che ricorda le stigmate. Non a caso, Arcturus è una stella rossa, dunque morente. Il lavoro diventa tanto certosino che persino i più piccoli nemici vengono “adattati”: i dischi mostro privi di un pilota si chiamano Golgoth, dal Golgota cristiano. Anche attraverso il doppiaggio, questi mostri sembrano voler portare sofferenza e dolore.
Prima dell'uscita nessun adulto tranne gli arditi scommette su questa serie animata.
Poi, come sempre succede quando il prodotto è buono e la storia avvincente, parte il successo.
Il fenomeno, rapidamente di massa, ai contemporanei "adulti" doveva sembrare senza dubbio straniante. Delle citazioni che riporta Montosi, questa è tra le più gustose:

Dal primo mese, tutti i bambini e gli adolescenti francesi riconobbero in lui il loro nuovo Messia Protettore. Dal secondo mese, tutti gli eroi che avevano fatto sognare le quattro generazioni precedenti caddero nel dimenticatoio. Dal terzo mese, l'indice di ascolto della rete televisiva rivale, in quella fascia oraria, precipitò allo 0%. Dal quarto mese, i genitori ebbero l'impressione di essere scomparsi dalla sfera affettiva dei loro bambini. Dal quinto mese (per fare buon viso a cattiva sorte) i genitori cominciarono ad affannarsi per comprare la riproduzione di Goldorak... Al punto che, venticinque giorni prima delle feste natalizie, i negozi furono al limite delle loro scorte. Ci si iscriveva nelle liste d'attesa e, se si avevano dei contatti, si tentava di cercarlo al mercato nero. Una cosa inaudita! La Signora Coquelin, responsabile delle vendite dei diritti di sfruttamento commerciale di Antenne 2, non ha mai visto niente di simile in quindici anni di lavoro: dall'inizio del mese di dicembre 400000 dischi, 150000 poster, 300000 copie del periodico a fumetti, delle caramelle, delle liquirizie, delle sedie a sdraio, dei bicchieri, delle maschere, dei puzzle, dei vestiti... ogni cosa in cui è raffigurato Goldorak va a ruba. Quanto al gioco rappresentante il "Dio" … una follia. La società Mattel che lo fabbrica è stata sommersa di richieste... In alcuni grandi magazzini si assumono dei commessi unicamente destinati a rispondere: << Per Goldorak, bisogna attendere >>. Stesso successo in Spagna (in realtà, in Spagna, il Robot che ottiene un successo strepitoso è Mazinga Z, n.d.a.), in Italia, in Belgio e in Canada dove una squadra professionale di calcio ha scelto di chiamarsi Goldorak. (…) Una follia, vi dico, un uragano, un tifone.

Come sempre avviene, grandi fenomeni attirano grandi critiche.
Nei tempi di Internet 2.0, questo è un fenomeno tanto ricorrente da non suscitare neppure meraviglia. Tre critici su cinque non aspirano veramente a demolire il film/fumetto/videogioco in questione, piuttosto vogliono conquistarne una fetta di fama, reclamare un po' di celebrità alzando a volumi esagerati il volume della critica. La cara, vecchia polemica.
Con il successo di Goldrake, pardon Goldorak, piovono le critiche.
Accademici. Professorini. Giornalisti-scarafaggi, maestre, psicologhe dell'infanzia, sociologi e filosofi. Montosi svolge un buon lavoro a smontare le diverse critiche, motivate oltre che dalla già citata fame di gloria, da un letale cocktail d'ignoranza e xenofobia. Metodicamente smontati compaiono sia il saggio "A cinque anni con Goldorak" di Lilliane Lurcat, sia “Un'estetica industriale” di Jacques Aumont. Testi pionieri di un atteggiamento, anche italiano, di buonismo lancinante e disprezzo piccolo-borghese. Non smette mai di colpirmi quanto questi esperti dell'infanzia, che dovrebbero essere i primi a valorizzare il bambino, lo ritengano invece un mezzo idiota incapace di gusti propri. Un bambino dell'elementare diventa così un demente, un bambolotto che assorbe il medium incondizionatamente. La cura ovviamente è il ritornello assurdo dell'aria aperta, di quel "limbo primitivo" di girotondi sui prati, nascondino e allegre scampagnate dentro una natura buona&incontaminata mai esistita. Nessuno mai che si chieda cosa ne pensa invece il bambino! Tant'è; le polemiche che accompagnarono Goldorak saranno destinate a ripetersi con i Pokemon, con i videogiochi (Gta, Mafia, ecc), con Facebook, con Dragonball... Conta ergersi a cavaliere del bene; poco importa se dopo con la tua armatura di polemiche e saggini universitari fai più male che bene...
Un esempio di come questo rigurgito continui a ripetersi, è l'inconsistente video dello Youtuber Croix89 che, sebbene geniale nel montaggio, riprende il razzismo xenofobo che America in testa si vomita contro l'Estremo Oriente dagli anni Cinquanta in poi. 



Mentre Goldorak viene bombardato di prodotti promozionali e polemiche in Francia, qui in Italia si valuta se acquistare Ufo Robot per trasmetterlo in televisione.
Se Canestrier è l'ardito della Francia, Nicoletta Artom è l'ardita in Italia.
E' Nicoletta Artom a “scoprire” la serie dal suo adattamento in Francia, rimanendo colpita dalla qualità dell'impianto tecnico-artistico.
E' Nicoletta Artom a premere perché la serie venga trasmessa in televisione, secondo paese europeo a importare un prodotto nipponico, totalmente inedito per l'epoca.
E' Nicoletta Artom a difendere Ufo Robot Goldrake nel peggio del maccartismo, quando la serie verrà accusata dalle solite cricche di reazionari sociologi e psicologi, senza dimenticare la consueta cloaca del giornalismo. Una posizione controcorrente all'epoca, che le costerà carriera e lavoro.

Sergio, ho visto dei cartoni animati giapponesi... Incredibili... Una cosa nuovissima... Mai vista... Non si può dire nemmeno che siano di fantascienza! E' un mondo di robot, pilotati da esseri umani. Che si trasformano. Volano. Uomini che diventano macchine... Si dividono in due...
Nicoletta Artom (responsabile dei programmi per ragazzi della Rai nel 1978).

L'adattamento dal francese all'italiano dev'essere completato in tempi brevissimi e italianizza le scelte già compiute in Francia, con qualche eccezione. La più interessante è forse il nome stesso Goldrake, dal "Goldorak" francese. S'ignora dove sia spuntato fuori. C'è chi punta a una fusione tra Goldfinger e Mandrake, chi preferisce riferirsi all'elemento “dragonesco”, il “drago d'oro” che voleva richiamare l'Estremo oriente cui veniva. Forse. E' difficile stabilire il perché della traduzione, senza dubbio azzeccato colpo di genio.
Il doppiaggio supera in maestria quanto fatto dai francesi. Sia nella fedeltà della trasposizione, che mantiene ideogrammi e riferimenti al Giappone, sia nell'uso di attori teatrali di lunga esperienza. Largo spazio nell'opera di Montosi è giustamente riservata alla voce di Actarus/Goldrake, mirabilmente impersonata da Romano Malaspina.
Come in Francia, l'anime è attorniato prima della definitiva messa in onda da uno palpabile scetticismo. Il fenomeno Goldrake tuttavia dopo aver digerito la Francia, attraversa le Alpi.
La cura psicologica (per l'epoca) dei personaggi, il meccanismo della serialità, la fascia oraria serale e il passaparola alle scuole generano a tutti gli effetti un fenomeno di massa. Quanto sfugge a chi lo critica, è che per la prima volta abbiamo un cartone animato che segue una vera sceneggiatura, con tanto di colpi di scena senza limitarsi al far ridere. Un altro aspetto curioso, che osserva Montosi, è il confronto tra i personaggi femminili in Ufo Robot Goldrake e Superman. Nell'uomo d'acciaio americano, Lois Lane, la segretaria, è una bambola utile solo per mostrare la stupidità femminile a confronto col potente ingegno di Superman. Sia nei fumetti che nei cartoni, è un personaggio passivo, oltre che piatto caratterialmente. In Ufo Robot Goldrake, al contrario, Venusia e Maria evolvono in personaggi femminili, se non a tutto tondo quantomeno indipendenti, che partecipano con ruolo attivo nelle battaglie robotiche. 

Come venivano demolite le critiche francesi, così Montosi smonta quelle italiane.
Sottolineerei in particolare due piccoli aspetti su cui spesso si continua a battere in fatto di anime: i guadagni dei cartoni giapponesi all'estero e la questione degli "occhi giganti".
Spesso oggigiorno si sottolinea come l'anime sia un genere pianificato a tavolino per la massa, un mondo alternativo lontano dalla realtà e costruito appositamente per soddisfare tutti, che siano cinesi, africani o americani. Gli "occhi grandi", i vestiti appariscenti, le trame piene di cliché servono a piacere a tutti, a sfondare ovunque sul botteghino. Gli anime sarebbero insomma un freddo prodotto commerciale escogitato per vendere, vendere il più possibile. Ci sarebbe anche un fondo di verità in queste affermazioni, anche se maliziosamente le attribuirei più alle attuali produzioni Marvelliane statunitensi che agli anime!

Uno stralcio di un'intervista di Colpi a Huramoto in tal senso è rivelatrice:


Colpi: Quando vendete una serie all'estero, quanto ottenete in diritti dalla ditta che la distribuisce?
Huramoto: 6 o 8%, giù di lì...
E la vendita all'estero dei vostri prodotti, che percentuali occupa nel totale delle entrate di una serie?
Dubito che raggiunga il 10%. D'altronde, noi produciamo solo per il mercato giapponese. Se poi la serie va all'estero, tanto meglio.
Vuol dire che proprio non vi interessa fare serie che vendano bene all'estero? –
Per il mercato estero, di solito, prima mandiamo la serie in Francia. S va bene in Francia, la passiamo anche in Italia e in altri paesi. Però, quando ideiamo una serie, all'estero proprio non ci pensiamo. Almeno fino a poco tempo fa... (intervista del 1991).

L'intervista non è di fine anni settanta. E' degli anni Novanta! (Relativamente) vicina a noi.
Eppure Huramoto rimarca continuamente quanto poco gliene freghi di esportare il prodotto fuori dai confini nazionali. Dieci per cento sono percentuali microscopiche. Tutt'ora gli Otaku guardano gli anime scaricati e coi sottotitoli, rigorosamente in originale. L'eventualità che il prodotto venga doppiato o generi vendite all'estero è persino più scarsa di vent'anni fa.
Eppure, l'azione diffamatoria continua, implacabile: gli anime sono prodotti il più possibile generici, rivolti a tutti.
Un discorso simile vale per le dimensioni degli occhi.
Per il periodo preso in esame, gli occhi giganti non servivano per "mascherare un senso d'inferiorità giapponese" né per accattivarsi gli spettatori. Al contrario, rispondevano a un'esigenza squisitamente pragmatica: quando Actarus ha tutto il volto coperto dalla maschera, risaltano solo le pupille e solo attraverso quelle è possibile esprimere emozioni. E' innanzitutto un mezzo stilistico.

Tuttavia, tra la critica e la difesa dalla critica, la prima vince sempre.
Nella primavera del 1980, solo Nicoletta Artom, e pochi sparuti sostenitori emergono in difesa di Goldrake. L'Artom riassume meglio del sottoscritto le mie confuse opinioni su come trattare i bambini:


In realtà i bambini tutti questi problemi non se li pongono. Loro accettano o rifiutano i programmi secondo i loro gusti, a volte dimostrandosi più adulti e più "ragionevoli" di coloro che vogliono o possono amministrare i loro spettacoli. (…) Fiducia nei bambini, invece. Sono intelligenti.
(Nicoletta Artom, “Chi ha paura di Goldrake cattivo?”, TV Sorrisi e canzoni).

La dissertazione sulle polemiche della serie non costituisce il nucleo del libro di Montosi, ma senza dubbio occupa un bel po' di spazio. La ragione è evidente nella grande disponibilità di materiali che è rimasta; settimanali e quotidiani, sopratutto. Il quadro è a dir poco delirante, tra un'interpellanza parlamentare, esposti pubblici, raccolte di firme fino a culminare nell'accusa che Atlas Ufo Robot sia una serie demoniaca che incita al satanismo.

Topolino è lettura sana, ma Goldrake è il diavolo (da “Il Resto del Carlino”).

E' interessante proporre un parallelismo in questo caso tra i Videogiochi, Atlas Ufo Robot e i Pokemon. Tutti e tre hanno in comune l'essere capi d'accusa, e tutti e tre sono stati soggetti a pesantissime polemiche.
Nel caso dei videogiochi, la morte di Peter Burkowski.
Il buon Peter era un ragazzino con forte cardiopatia, che il 3 aprile 1982 si mise a giocare a Berzerk, picchiaduro a scorrimento già per l'epoca violentemente frenetico. Il caldo, l'emozione: secco sul colpo. Sui giornali, il rapporto del coroner che faceva notare la debolezza del cuore venne ignorata e la polemica si appuntò presto sul malefico videogioco che ne aveva molto teoricamente causato il decesso. La morte di un ragazzo venne a tutti gli effetti pubblicizzata e manipolata dai vecchi media (televisione, radio e giornali) verso i nuovi (i videogiochi). Il semplice elemento umano – un cuore debole – viene totalmente ignorato.
Nel caso di Atlas Ufo Robot la morte di un un bambino, di undici anni, morto per soffocamento.
Un incidente fatale; ma dalla stampa parte un uragano. Quando infatti il bambino muore, indossava una maschera (per di più auto fabbricata!) di Goldrake. La shitstorm desidera così tanto ostracizzare il cartone, che gli eventi, magicamente cambiano: il bambino non muore più per mancanza d'aria, ma addirittura si getta dal balcone! Fatto del tutto inventato, pianificato giornalisticamente a sangue freddo. Ci si chiede con quale coscienza si possa lucrare sulla memoria di un morto, cambiando perfino i fatti pur d'alimentare la crociata xenofoba.
Nel caso dei Pokemon, la morte di un bambino di quattro anni, gettatosi dal balcone mentre ne trasmettevano il cartone. In realtà la storia è poco convincente: non si capì bene perché si fosse gettato o cosa stesse facendo o quale effettivo ruolo giocassero i Pokemon. 
L'aspetto che trovo più inquietante dell'intera faccenda è quanto da piccolo, alle elementari, ricordo distintamente la maestra che raccontava di un bambino che si gettò dal terrazzo perché "credeva di essere un pokemon". E ovviamente le credevamo ciecamente! D'altronde ero già nel periodo di fissa per il fantasy con Elfi&Nani, quindi comprenderete che senza nulla togliere ai Pokemon, la notizia mi confermava nella fede Tolkeniana!
- Peggio per lui - ricordo dicevamo coi compagni, - Noi non siamo mica così stupidi!-.

Verso l'inizio degli anni Novanta Atlas Ufo Robot verrà ritrasmesso in televisione, nel respiro ormai libero dall'attenzione dell'opinione pubblica, rivolta verso nuove e (per loro) più spaventose minacce. La serie in questo riesce nel raro passaggio generazionale, costruendo de facto una continuità a livello d'immaginario. Un fenomeno tutt'altro che consueto, e come conclude Montosi da non sottovalutare nelle sue implicazioni più serie, dall'ecologia – Ufo Robot è nettamente anti-nucleare - al più vasto campo della morale.

Fonti:
Le citazioni videoludiche, da Berzerk al primo morto "per i videogiochi" sono tratte dall'opera
L'innovazione tecnoludica. L'era dei videogiochi simbolici, di Matteo Bittanti.
Dietro permesso di Mr Bit stesso, è stata scannerizzata e resa disponibile gratuitamente. In formato cartaceo la trovate spesso nelle rigatterie e sulla E-Baia.

Sui Pokemon ho fatto riferimento ad Anatomia di Pokemon. Cultura di massa ed estetica dell'effimero fra pedagogia e globalizzazione, di Marco Pellitteri.

Per la povera Lois Lane in Superman ho fatto riferimento a Scrivere fumetti e graphic novel, di Peter David, dove l'autore evidenzia bene la sua funzione di vittima del fumetto anni Cinquanta/ Sessanta.