Il Minuetto Express dopo la lunga
avventura nella Terra Australe è finalmente tornato, e dopo il
sondaggio di Agosto azzarderei l'ipotesi che a vincere siano stati
decisamente i Giveaway!
Personalmente sono un po' indeciso su
come valutare i Giveaway; mi ricordano un po' troppo il panem et
circenses d'imperiale memoria; ma nel caso del Minuetto sono
indubbiamente bene organizzati, e con nobili finalità: quindi
vengano pure, se aiutano il blog. Detesto i sondaggioni con mille e
più partecipanti, le vincite di hardware e borsette firmate, i lanci
di merchandising finanziate dalle grandi multinazionali, come gli
orridi Hunger Games nell'ultimo Lucca Comics. Ma non ho nulla in
contrario a piccole iniziative come questa, tanto più se, si spera,
alzino anziché affossare la moribonda (al solito) situazione del
Fantastico in Italia.
L'ultimo Giveaway del Minuetto, con in
palio l'ultima fatica della Multiplayer Edizioni, YOU di Austin Grossman, proponeva un interrogativo interessante, che non a caso
esordiva anche nelle prime pagine del libro:
“Allora, qual è il gioco definitivo secondo te?”
(…)“Hai presente, il gioco che faresti se avessi carta bianca”, spiegò il designer con i capelli lunghi.
“ Dimentica il budget”, aggiunse il tipo basso. “Hai tu il comando. Puoi fare qualunque cosa! Il miglior videogame di sempre!”
L'inganno di questa domanda sta nella
semplice constatazione che molti, dei migliori videogiochi di sempre,
partivano da idee che nessuno avrebbe mai immaginato; intuizioni
difficilmente immaginabili, perfino nei sogni più sfrenati dei
videogiocatori più accaniti. Nessuno, prima di Minecraft, avrebbe
preso sul serio un gioco di “mattoncini virtuali” che non faceva
perno né sulla grafica, né sulla storia, ma al contrario affidava
una libertà quasi selvaggia, anarchica al giocatore. Eppure, non si
può dire Notch abbia fallito.
Io ho cercato, pur nell'alveo del mio
genere prediletto, l'Rpg, d'inserire qualche vecchio nome di vecchi
designer che avrebbero ancora molto da dire: Lord British, che non a
caso grazie a Kickstarter ha conquistato nuove opportunità; Peter
Molynuex, ormai perso in progetti sempre più fumosi (vaporwarosi, si
direbbe!) ma che rispetto per un'umanità molto lontana dalla
freddezza dominante nei giochi attuali; infine Ken Levine, il cui
ultimo Bioshock è stato spietatamente massacrato nonostante sia tra
i pochi designer a prediligere la storia sul puro gameplay.
Ammettere
di non saper creare il gioco perfetto, ma di conoscere coloro, che in
buone condizioni finanziarie e creative lo renderebbero possibile, è
un ottimo inizio! Certo, una soluzione del genere risulta sgradita,
perchè cozza contro l'individualismo del Giocatore So-Tutto-Io,
fermamente convinto che il gioco perfetto sia stato già creato, e
allegramente coincidi con un qualunque gioco della sua ruggente
infanzia. Facendo un paragone col cinema, quanti e quali progressi si
compissero se anziché mettersi in testa di girare il “proprio
film” produttori e finanziatori si limitassero a dare carta bianca
ai tanti buoni registi ingiustamente a spasso: penso ad esempio a
quel vecchietto di Carpenter, o al seppellito John Landis.
La Dea bendata dei Nerd aveva deciso
che troppo a lungo Amore&Denaro mi avevano ignorato, perchè a
sorpresa, nel Giveaway è stato il mio nome a saltare fuori. E' così
con immensa delizia che giungo a parlarvi di YOU, di Austin Grossman.
Sì, lo so, i giveaway dovrebbero sempre vincerli le donne, sarebbe una più piacevole vista :D |
C'era un periodo tra il 2008 e il 2012,
in cui il Nerd inteso come via di mezzo tra il videogiocatore
accanito e il consumatore Pop è salito alla ribalta se non come una
star, come una figura interessante, “alla moda” si direbbe. E'
nel 2010 che è uscito Player One, dove il protagonista Wade procede
nella storia per esclusivo merito della sua “nerdosità”.
In uno
squisito delirio nostalgico (onanistico?) di citazioni, Wade vince
unicamente per una stupefacente conoscenza enciclopedica: grazie alla
realtà virtuale lo scontro fisico è assente, mentre la politica
viene tranquillamente messa in disparte. Nell'individualismo
sfrenato, non c'è spazio per alcuna collettività nel mondo reale:
le “case mobili”, la baraccopoli in cui vive Wade con la famiglia
sarebbero un ricettacolo perfetto per una sollevazione, un moto di
protesta. Persone disperate, affamate e sopratutto frustrate: private
letteralmente di ogni cosa. Al giorno d'oggi ambienti del genere sono
il pentolone per eccellenza in cui fermentano integralismi (religiosi
e non), progetti di giusta rivalsa, rivoluzioni e proteste.
Nel mondo di Ernest Cline invece ogni
abitante è letteralmente perso in un altro mondo, un'altra vita. Si
desidera la rivincita, ma a livello assolutamente personale.
Se c'è
una lotta, è già sublimata in Oasis, persa in partenza.
Con una contraddizione che molti
sociologi ottocenteschi avrebbero trovato straniante, la povertà del
paesaggio distopico esacerba una sfrenata concorrenza, a ogni più
basso livello. La massa è assente, spezzettata. Se in X (little Brother) di Cory
Doctorow, ancora compariva una confusa nozione di “nazione”,
accanto a un'ingenua fiducia nella “Costituzione” in Player One
tutto ciò scompare.
Il problema di questa figura, come
lamentava Bruce Sterling nell'intervento sull'SXSW del 2013, è che
sostanzialmente tende a un certo infantilismo: il richiamo ai “bei
vecchi tempi” si fonde all'immobilismo, che non riesce a procedere
oltre la rabbiosa soddisfazione di vedere le proprie abilità
riconosciute. In altre parole, il nerd, o l'otaku, o l'hipster, o il
geek (il termine forse più azzeccato), non si evolve. E' fermo,
inamovibile. E se posto in nuove situazioni reagisce male,
sostanzialmente allineandosi con l'ala conservatrice. Purtroppo le
minacce di morte alla Sarkeesian e in generale l'insofferenza
violenta contro ogni “studio” del videogioco si ricollegano bene
a quest'impressione di estrema chiusura.
Secondo Sterling, l’incoscienza e l'ingenuità dei geek crea problemi di difficile soluzione per le future generazioni. “Non solo siamo incapaci di risolvere i casini attuali - dice Sterling - ma la rivoluzione digitale sta creando nuove problematiche”. Il nostro sollecita un urgente reality check: “Datevi una svegliata, gente: state vivendo in un’illusione. Siete troppo vecchi, cari ventenni, per non considerare i danni collaterali delle vostre invenzioni”.
Non sono d'accordo con Bruce Sterling
su molte cose (incominciando dal fatto che si prende un po' troppo
sul serio) ma riconosco una certa fissità nel nerd tradizionale.
Magari col tempo riuscirà a sbloccarsi e a raggiungere questo nuovo
checkpoint. Lo spero vivamente, dato che la difesa a oltranza di una
cultura spesso coincide coll'annientamento della stessa. Niente
cheats, però!
YOU di Austin Grossman può collocarsi
in questa scia?
Sì e no. Per le prime cento pagine che
ho finora letto, l'approccio sebbene nostalgico appare venato di una
certa dolcezza.
Nato nel 1969, Russell è un giovane
designer di giochi che ha letteralmente vissuto la storia videoludica
del Novecento, dagli albori preistorici al rinascimento virtuale
degli anni Ottanta per giungere al barocchismo contemporaneo. In un
colloquio per venire assunto dalla casa di videogiochi Black Arts
Games scopre che due suoi vecchi amici sono diventati designer di
grande fama, intenti a un colossale progetto di videogioco che sfondi
il vecchio sogno delle barriere tra reale e virtuale, creando il
videogioco perfetto. Il suo nuovo lavoro di designer di videogiochi
porterà a un viaggio all'indietro nel tempo, tra ricordi di
retrogaming e una morte misteriosa...

Tuttavia, un distinguo è necessario: Russell a differenza
di Wade è un post-nerd, che dopo delle Superiori effettivamente
trascorse tra videogiochi e D&d, ha tentato di diventare adulto,
integrarsi nella società, diventare insomma il felice borghese colla
famigliola. Nell'esordio del romanzo, appare subito chiaro che
Russell in questo senso ha fallito. L'ambiente universitario non si è
rivelato reattivo, gli è sempre mancata la conoscenza dei trucchi e
dell'ambiente che sembrano possedere gli adulti, o la gente in gamba.
Gli manca, per così dire, accanto al senso pratico l'intelligenza
sociale. Dopo un anno passato a inseguire una laurea in legge, per
disperazione tenta un colloquio alla Black Arts Games, che
apre il romanzo. E' questo il ritorno alle origini; dopo una vita
grigia e insoddisfacente, tornare all'universo fantasy che pensava
perduto per sempre costituisce un'epifania.
Russell matura, cresce: e
paradossalmente ogni suo successo avviene in virtù non di un
progresso, ma di un regresso. Considerando il gran numero di
flashback, Russell letteralmente ritorna all'infanzia, ritorna al
dodicenne alle prese col suo primo gioco. In questo senso Russell è
Nerd, perchè è grazie alla sua “nerdosità infantile” che
prosegue nella sua carriera di designer.
In modo assai curioso, la storia
ricorda Grandi Speranze di Dickens, dove Pip commette il peccato
(originale?) di volersi emancipare, di abbandonare il mondo
dell'infanzia per quello degli adulti. Le cose si aggiusteranno,
miglioreranno solo quando Pip ritornerà al paese natale (infantile)
e all'ambiente che gli era una volta familiare. Ugualmente Russell ha
fallito perchè ha provato con la laurea in legge, e si è col tempo
staccato passando di città in città dal suo vero giardino della
Genesi: il fantasy, i videogiochi, insomma la cultura pop.
Il lavoro inoltre di sviluppatore di
videogiochi forma un altra differenza da Player One, perchè
introduce un ambiente adulto, eppure allo stesso tempo infantile:
creare un videogioco è lavoro serio, ma proprio per giungere a tanto
realismo e scrupolosità i membri dell'azienda si comportano come
ragazzi. Si può dire che Wade, di Player One, è un nerd che solo
gioca i videogiochi, è pertanto consumatore, mentre Russell
direttamente li crea e svolge pertanto più una funzione creatrice,
un fabbricatore di mondi – mondi tuttavia sempre avulsi dalla
realtà e infantili.
Anche inquadrando pertanto il contesto,
(quasi) storico in YOU, distopico in Player One, si comprendono le
svolte differenti delle storie: Ernest Cline sceglie un approccio
action, Austin Grossman uno stile più lento e meditato.
Finora è proprio questo il pregio di
YOU: una rimembranza di tempi passati, di un'età d'oro dove
genialità, gioco e disinteresse erano fusi inestricabilmente, e dove
il marketing ancora non aveva affondato i denti.
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