D'altro canto, sul piano
delle promesse, è l'unico che, parzialmente, le mantenga.
A
differenza di Mulinello, che ormai blatera peggio di un ubriaco alla
notte di Capodanno, a differenza dell'Activision che ormai
zombieficata (in tutti i sensi!) non fa che auto replicarsi in
gameplay e tipologia di gioco, Ken Levine si sforza di produrre
videogiochi che siano puliti, maturi, coraggiosi e particolare
vincente, ben scritti. Perché rigira rigira programmare videogiochi
equivale a scriverli: scrivere la trama, scrivere i dialoghi,
scrivere diramazioni e cambi di scena, scrivere infine il codice
stesso.
La macchina narrativa che puntualmente Ken Levine mette in moto è un'ingranaggio ben oliato, integrato nel gameplay spara-spara e fattore fondamentale, flessibile. Non ci sono cut scene, in Bioshock Infinite.
Momenti "guidati", colpi di scena e semplice curiosare nell'ambientazione si fondono in un'unica esperienza. Manca quell'ansia di arrivare alla "svolta" che a mio parere rovina molta della produzione action/rpg, specie orientale. Manca il sollievo "filmico" di sapere che si è superato quel dato passaggio, che si è liberi di godersi quei dieci minuti di (costosissima) cut scene.
La macchina narrativa che puntualmente Ken Levine mette in moto è un'ingranaggio ben oliato, integrato nel gameplay spara-spara e fattore fondamentale, flessibile. Non ci sono cut scene, in Bioshock Infinite.
Momenti "guidati", colpi di scena e semplice curiosare nell'ambientazione si fondono in un'unica esperienza. Manca quell'ansia di arrivare alla "svolta" che a mio parere rovina molta della produzione action/rpg, specie orientale. Manca il sollievo "filmico" di sapere che si è superato quel dato passaggio, che si è liberi di godersi quei dieci minuti di (costosissima) cut scene.
In Bioshock infinite questa
"flessibilità" veniva garantita dal personaggio non
giocante Elizabeth, che a seconda di dove andavamo, di cosa facevamo,
si comportava diversamente. In molte parti del gioco le reazioni
erano uguali per ogni giocatore, in altre s'innescavano comportamenti
e reazioni diverse, a seconda delle scelte del giocatore. Quanto di
più lontano dalla scelta A/B della Bioware, piuttosto un'evolversi
del personaggio a seconda del nostro modo di giocare. L'esperienza
restava guidata, ma l'ambientazione era viva, reagiva alle
sollecitazioni del giocatore e in minima parte la flessibilità di
Elizabeth si rifletteva nel comportamento degli Npc.