martedì 29 ottobre 2013

La Narrazione Lego di Ken Levine- Burial at Sea


Apprezzo Ken Levine. Non sono d'accordo su ogni singolo dettaglio del pensiero dello sviluppatore statunitense, trovo una forzatura la sua lettura negativissima della Ayn Rand e odio il modo in cui mantiene il gameplay immutato di gioco in gioco senza accennare al più minimo progresso.

D'altro canto, sul piano delle promesse, è l'unico che, parzialmente, le mantenga. 
A differenza di Mulinello, che ormai blatera peggio di un ubriaco alla notte di Capodanno, a differenza dell'Activision che ormai zombieficata (in tutti i sensi!) non fa che auto replicarsi in gameplay e tipologia di gioco, Ken Levine si sforza di produrre videogiochi che siano puliti, maturi, coraggiosi e particolare vincente, ben scritti. Perché rigira rigira programmare videogiochi equivale a scriverli: scrivere la trama, scrivere i dialoghi, scrivere diramazioni e cambi di scena, scrivere infine il codice stesso.
La macchina narrativa che puntualmente Ken Levine mette in moto è un'ingranaggio ben oliato, integrato nel gameplay spara-spara e fattore fondamentale, flessibile. Non ci sono cut scene, in Bioshock Infinite.
Momenti "guidati", colpi di scena e semplice curiosare nell'ambientazione si fondono in un'unica esperienza. Manca quell'ansia di arrivare alla "svolta" che a mio parere rovina molta della produzione action/rpg, specie orientale. Manca il sollievo "filmico" di sapere che si è superato quel dato passaggio, che si è liberi di godersi quei dieci minuti di (costosissima) cut scene.

In Bioshock infinite questa "flessibilità" veniva garantita dal personaggio non giocante Elizabeth, che a seconda di dove andavamo, di cosa facevamo, si comportava diversamente. In molte parti del gioco le reazioni erano uguali per ogni giocatore, in altre s'innescavano comportamenti e reazioni diverse, a seconda delle scelte del giocatore. Quanto di più lontano dalla scelta A/B della Bioware, piuttosto un'evolversi del personaggio a seconda del nostro modo di giocare. L'esperienza restava guidata, ma l'ambientazione era viva, reagiva alle sollecitazioni del giocatore e in minima parte la flessibilità di Elizabeth si rifletteva nel comportamento degli Npc.




Nel Dlc in arrivo per Bioshock Infinite- Burial at sea- Levine sembra volersi spingere ulteriormente oltre su questo versante. In un'intervista, ha chiaramente parlato di voler creare per quest'espansione un primo esempio di gioco basato sulla trama che sia rigiocabile. Ha citato Civilization, affermando come ogni sessione di gioco risulti differente dalla precedente. Allo stesso modo, seguendo l'esempio delle simulazioni, vorrebbe creare un gioco narrativo, dove il giocatore viva una differente storia a seconda delle differenti azioni che compie. Una storia diversa per ogni stile di gameplay, per ogni azione intrapresa (E' infatti da notare che per Levine gameplay e scelte morali coincidono, non sono un "momento speciale").
" Ho lavorato su quanto definisco Narrazione Lego. Prendi una storia e la scomponi nelle sue diverse parti, nei mattoncini più piccoli che la compongono. Quanto rimane, viene poi riassemblato dal giocatore come desidera"
Levine stesso afferma di non avere idea di come giungere a questo risultato. Ma posso far notare che qualcosa del genere veniva già tentato, fallendo da Dishonoredin nuce è presente in alcuni videogiochi della nuova generazione di console, come The Order 1886.

Lupo Solitario! Bei tempi. 
Sarebbe interessante concepire un romanzo in questi termini, come una narrazione che si adegui e muti a seconda delle particolari emozioni e scelte del lettore.
Non parliamo di Libri Game come la serie di Lupo Solitario, dove esiste un unico finale, e in un certo senso il lettore "combatte" contro il sadismo dell'autore. Quella scelta è sbagliata, ti fa perdere punti ferita, quell'altra è giusta, ti permette d'evitare un combattimento. Sarebbe piuttosto scelta autonoma di come sviluppare la trama, strutturandola contemporaneamente in modo da evitare che il lettore imbocchi unicamente derive buoniste e/o a favore del protagonista. Ovviamente in un romanzo cartaceo, questo richiederebbe una tale quantità di pagine (siamo sull'ordine del migliaio) che risulterebbe scomodo e improduttivo. E tuttavia nel formato ebook, con la comodità degli hyperlink di saltare dove desiderato, senza sfogliare in preda alla noia il libro, credo sarebbe possibile arrivare a un romanzo "scomponibile" che possa venire riletto più e più volte creando storie diverse.
Al momento, per com'è messo, l'ebook è solo una produzione digitale di un testo cartaceo, nei migliori dei casi una versione "economica" e "leggera". Il progresso potrebbe finalmente spingere a un evoluzione del libro in forme che la carta non avrebbe reso possibili, se si superano alcune titubanze conservatrici.

Fonti:
Il Dlc Burial at sea mi lascia per molti versi perplesso. 
Da un lato, sono entusiasta sul piano della narrazione. Dall'altro alcune indiscrezioni di Levine sulla necessità di rendere Elizabeth un personaggio più "fragile" e "vulnerabile" mi hanno fatto storcere il naso.
Sono giustificati dal nuovo contesto noir, ma dal mio punto di vista molto del fascino di Elizabeth era nella sua autonomia dalle scelte del protagonista, nella sua capacità di aiutare e sostenere il giocatore.


Una personalità autonoma, che speravo maturasse completamente, insomma che un'emancipazione di diritti avvenisse per una volta Anche nei videogiochi, spesso piuttosto misogini in questo senso.

Il grottesco appello di Levine "Smettetela di fare arte porno con protagonista Elizabeth" in questo senso suona come l'appello di un padre che non comprende che la figlia ha diritto alla sua vita e alle sue scelte.
Sì, sì sto ovviamente esagerando e il paragone regge malissimo, ma nel momento in cui offri un prodotto alle masse è loro diritto farne quello che vogliono, in termini di fanboyismo.


Vedremo che c'attende.

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