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sabato 16 giugno 2018

Cyberpunk 2077, dalla Polonia con furore: un'analisi filologica, tra Moebius e Mike Pondsmith


Ho iniziato a dedicare uno o più articoli all'E3 di Los Angeles dai tempi del 2012, oramai sei anni fa, e devo ammettere che mai i videogiochi presentati si sono rivelati all'altezza dello straordinario hype nutrito da giocatori e giornalisti.
Esiste un mito dell'E3, un mito della kermesse los angelina come luogo di continue meraviglie; dall'altro e lo ammetto con amarezza, esiste la realtà di una fiera basata sull'industria videoludica, dalla quale non ci si può aspettare anteprime e prodotti qualitativi di anno in anno, di mese in mese.
I videogiochi richiedono tempo per essere progettati e costruiti; un dato che molti giocatori preferiscono ignorare e del quale ce se ne accorge solamente seguendo passo per passo il processo produttivo, nella forma ad esempio di un finanziamento via Kickstarter.
Ci sono così tanti ostacoli, così tanti costi, così tante ingerenze, così tante esigenze; produttive, tecniche, pubblicitarie, politiche, sociali, umane...
Quindi, sì, questo E3 2018 è stato un E3 più interessante di tanti altri, certo più ricco di annunci e anteprime, ma è continuata a mancare quella sorpresa, quell'assoluta meraviglia, quella IP inaspettata che tutti continuano a rincorrere: io, dal mio canto, mi sono messo il cuore in pace e a partire dai prossimi anni se mi capiterà di guardare qualcosa dell'E3, bene, contentissimo, altrimenti lascerò perdere, senza aspettare trepidante lo streaming delle diverse conferenze.

Mike Pondsmith, barman extraordinaire. Irraggiungibili livelli di coolness.

venerdì 23 giugno 2017

I miei due cent sull'E3 2017, tra Wolfenstein e Beyond Good and Evil 2


A ogni anno che passa, a ogni E3 che si trascina tra conferenze e trailer, mi ritrovo sempre più a distanziarmi dal mondo dei videogiochi. Distanza del tutto involontaria, perchè in realtà non desidererei niente di meglio che immergermi come una volta in un single player di un rpg lungo e difficile, con scelte morali e dialoghi e combattimenti e esplorazioni e grinding... e tuttavia, al di là dell'ostacolo tecnico del mio pc che è una ferraglia vittoriana, rimango sempre disgustato dai giocatori stessi. 
E' da diversi mesi, che dopo una pausa davvero lunga dal mondo videoludico, ho ripreso a leggere le ultime news, a tenermi aggiornato sui vecchi e nuovi canali, a guardare i trailer e le anticipazioni. Lavoro in parte dovuto per mantenermi aperto uno spiraglio come newser e per vedere quali nuovi siti ora dominano il settore (indizio: AllGamesDelta ormai ha perso la bussola). 
E pur, ripeto, non giocando e pertanto non potendo giudicare, sono rimasto stupito da quanto siano infantili e tossici i commenti e le riflessioni di gran parte dei videogiocatori. Siamo letteralmente al vetriolo puro, al container di materiale tossico infilato in gola, al botolo che vomita e si rotola nella polvere della strada. 


mercoledì 23 novembre 2016

No, Sapkowski non odia i videogiochi


La polemica contro Sapkowski come ingrato hater dei videogiochi non è nuova. Già qualche anno fa, Sapkowski veniva assalito da diversi giornalisti per il suo tono condiscendente verso i videogiochi tratti dalla saga dello witcher. In effetti, gran parte delle sue interviste tendono a devalutare sia quanto scrive, che lo stesso mestiere di scrittore fantasy. Una certa umiltà e un certo trollaggio verso alcune domande l'hanno reso inviso a chi vorrebbe avere l'ennesimo bellimbusto pronto a cavalcare l'onda di un successo inaspettato:
Chiariamo una cosa: non condanno niente o nessuno.
Sono uno scrittore, non un predicatore o un commentatore sociale.
(Intervista SugarPulp)

Sapkowski ha sempre dichiarato di scrivere per divertimento e passione personale, di aver scelto di dare una sessualità ai suoi personaggi non perchè pruriginoso, ma per aumentare il realismo, e di non usare assolutamente alcun sottotesto. Scrive quello che scrive: non c'è da cercare altro. Affermazioni esagerate, ma certamente preferibili all'attuale moda di chi vorrebbe fare lo scrittore senza scrivere, volendo del “mestiere” avere solo l'atteggiamento esteriore.
Che consigli daresti a un aspirante autore di romanzi fantasy?Fai qualcosa di utile... qualcosa come il meccanico. Cambia professione!
(Intervista MangiaLibri)

A ottobre e di recente nuovamente su Orgoglio Nerd, la polemica è rispuntata: Sapkowski, stando alle disinformate e orribilmente tradotte dichiarazioni dei giornali, avrebbe addirittura insultato gli sceneggiatori dello Witcher 3, spargendo letame su tutti, developer e giocatori.

Ovviamente, la notizia era falsa. E lo ripeto, nel caso vi sia sfuggito: la notizia è falsa. Non è
Sapkowski ACCETTA le opinioni di tutti^^
imprecisa, o esagerata, è inventata a tavolino. Chiunque la citi e la condivida come vera, come ha fatto Orgoglio Nerd, sta mentendo ai suoi lettori. Non un bel comportamento, che spero un semplice errore senza malafede. La pagina Facebook di Witcher Italia ha riportato la notizia con maggiore professionalità, linkando invece una fonte affidabile, ovvero la traduzione dall'originale polacco di cosa davvero avesse detto Sapkowski. Considerando che nessun'altro l'ha fatto, ho deciso di tradurla dall'inglese all'italiano, sperando così di dimostrarvi che no, Sapkowski non odia i videogiochi, semplicemente non gli interessano. E quanto al suo disprezzo verso i tie-in dai videogiochi, mi dispiace dirlo, ha perfettamente ragione: si tratta, molto banalmente, di una questione di reputazione professionale.

Si può criticare Sapkowski per molte cose, dalla scrittura legnosa, all'atteggiamento scontroso, a un modo di fare all'antica. Certamente però non è una persona che sputi nel piatto in cui mangia, ecco. Per altro era un autore famoso nell'Europa dell'Est già prima dell'avvento dei videogiochi, per tutti gli anni '90. In molte interviste racconta di come l'avvicinamento (momentaneo) della Polonia alla Russia abbia permesso di vendere le sue opere in russo, rendendolo oltremodo conosciuto, ben prima di The Witcher 1. E in barba chi vorrebbe essere famoso a diciassette anni, è diventato uno scrittore affermato a quaranta: una delle vere bellezze del saper scrivere è come sia trans generazionale, senza limitarsi ai “giovani”, nonostante gli strenui sforzi dell'editoria “chic” degli ultimi anni, qui e oltreoceano.

martedì 1 novembre 2016

L'ultima fiera: Lucca Comics 2016


Domenica sera sono tornato, felice e un po' stressato, dal Lucca Comics, dopo un giorno di viaggio (giovedì), due giorni di fiera (venerdì e sabato), un viaggio di ritorno (domenica).
I reportage, specie per le Convention e le Fiere, funzionano se scritti sull'onda del sentimento, immediatamente: quando ancora l'argomento interessa e c'è abbondanza di reduci dall'evento ansiosi di leggere qualcosa che li consoli dalla depressione mestruale post Lucca Comics.
Tuttavia, mi trovo un po' al bivio, perchè al momento non so bene cosa pensare di questo Lucca Comics 2016. Di solito si tende a uscire da queste Fiere così “muscolari” per quantità (di persone) e qualità (della robba) con un sentimento chiaro e preciso, di solito un entusiasmo incondizionato, o una cocente delusione. Purtroppo, nel mio caso, non riesco a rappezzare insieme i diversi sentimenti sulla Fiera: è la prima volta in cui mi viene da scrivere che vi sono state parti interessanti, parti orribili e parti noiose. Insomma, mi manca la sensazione di un'esperienza complessiva. 
Come domando a chi faccio da guida turistica “non so se rendo l'idea, ecco”

Crash Bandicoot!

mercoledì 5 ottobre 2016

Voici. La fantascienza vittoriana di Robida diventa un videogame.


Anno duemila. Ogni promessa dello scientismo vittoriano, del positivismo inneggiante al progresso, dell'arte avanguardista, si è realizzata. I timori, le paure ridicole di una “guerra mondiale”, di un abbrutimento dell'uomo sotto la servitù della macchina si sono rivelate previsioni false, pessimismo di vecchi barbogi. Il duemila è qui, ed è vittoriano.
La città, francese come tutte le belle città, si è elevata in altezza, con guglie, campanili e piattaforme d'atterraggio. Mongolfiere, dirigibili, palloni gonfiabili, aeronavi, blimp, elicotteri monoelica, spirali leonardesche riempiono l'aria. L'essere umano si è fatto uccello, senza per altro dimenticare cilindro e giacca nell'evoluzione. Nessuno perde più tempo con treni e automobili, tutti volano.


venerdì 5 agosto 2016

I miei due cent su Pokemon Go


Pokemon Go è ormai uscito da diverse settimane, con i suoi pro e contro.
Da un lato, il suo essere un'interfaccia tra reale e virtuale ha creato alcuni paradossi, alcuni orrori che erano già stati anticipati dalla narrativa cyberpunk: tra gente investita con lo smartphone nel pugno e rapinatori che usano i Pokemon Stop per trovare vittime inconsapevoli siamo in pieno Charles Stross, o Neal Stephenson.
Come sempre nel caso di giochi/tecnologie del genere, le loro deviazioni, usi&abusi, difetti da “giocattolo rotto” contano più del gioco stesso, in sé stupido.
Da considerare con particolare attenzione il caso dell'etica della caccia al Pokemon, con il dibattito (unilaterale) se si dovrebbe proibire la “cattura” in alcuni luoghi, per rispetto verso la loro funzione (chiese, luoghi pubblici, case private, musei ecc ecc). Unilaterale, perché vietare l'app significherebbe mettersi contro il mercato, che si sa deve restare libero e incontrollabile: niente interventi statali, ne con i Pokemon, ne con l'economia!
Le istituzioni si rivelano anche in un ambito triviale quale il Pokemon Go impotenti, incapaci di mettere in atto anche la più minima imposizione al free Pokemon trade.
Il divieto di usare la app dagli americani viene visto come una violazione dei diritti umani, una schiavitù inconcepibile. Il secondo giorno c'era già chi catturava Pikachu&Cazzomon vari all'Holocaust Museum di New York (!) Alle proteste dei curatori, i giocatori protestavano che non era un'offesa alla Memoria, ma una celebrazione dei valori americani, perchè...
… il nazismo avrebbe vietato Pokemon Go, pertanto giocarci nella ricostruzione di un campo di sterminio non è solo possibile, è anche necessario per ribadire la nostra libertà contro ogni totalitarismo...

Non trovo le forze per smontare un simile magister cazzarum, se non per ribadire ancora una volta il solito nesso identificativo tra libertà di mercato, libertà di giocare e libertà di consumo.

mercoledì 27 luglio 2016

Orizzonti di forza. Fenomenologia della guida videoludica, di Matteo Bittanti (Ludologica).


Ho letto per la prima volta Orizzonti di forza. Fenomenologia della guida videoludica in treno, tra fermate nel nulla e gallerie fantasma. C'era una certa ironia nel leggere un saggio sull'automobile – veicolo individualista, privato per eccellenza – a bordo di un servizio statale e collettivista quale la ferrovia, sia pure nella sua pessima incarnazione italiana.
Tuttavia, mentre riponevo il saggio nella tasca del mio montgomery, aveva un suo senso, perchè si trattava di un saggio volutamente frammentario, dettato dagli appunti di uno smartphone dai non-luoghi della simulazione altrimenti nota come “America”. Come preannunciava Bittanti nell'introduzione, si trattava di uno scritto che non aveva pretese di assoluta completezza, pur mantenendo l'impianto e la serietà di un saggio accademico.
A una scrittura aritmica non poteva a mio parere che corrispondere una lettura rapsodica.

Al suo nocciolo, Orizzonti di forza è un saggio che analizza due videogiochi di racing, Forza Horizon e Forza Horizon 2. All'analisi dei due oggetti videoludici corrispondono le due parti del testo, America ed Europa, corrispondenti loro volta ai tracciati dei due giochi, il primo in Colorado, il secondo nell'Europa mediterranea (Provenza, Toscana, ecc ecc). Il saggio si propone di analizzare i due giochi come artefatti culturali, una produzione dell'uomo che come ogni suo oggetto “fabbricato” veicoli un'ideologia e una visione del mondo ben precisa. Alla sega mentale del recensore che conta i pixel sullo schermo per dare il suo voto al gioco, si preferisce invece una contestualizzazione del gameplay nel mondo reale, con le sue ripercussioni nel marketing, nelle vendite e ovviamente nella mentalità del giocatore indottrinato.
E' una critica a vasto raggio, se si preferisce un processo induttivo: dal particolare (Forza Horizon) si procede al generale, passando dai conflitti per il petrolio, alla perdita del reale nel senso di Baudrillard, al nuovo sessismo dei videogiochi contemporanei. Il videogioco interloquisce non solo coi temi sociali, ma col cinema (si veda ad esempio la riflessione su Shining di Kubrick), coi social, con la pubblicità, con la sociologia e la filosofia marxista alla Slavoj Zizek.
L'automobile, idolo e feticcio americano, ne esce distrutta, svuotata di senso, annientata. Si comprende a metà saggio come non sia contro Forza Horizon che si scaglia il testo, ma contro il mito dell'automobile e dei valori liberal/americani che presuppone, eradicati fino all'ultima radice.
La mole sia di citazioni filosofiche, che di note a piè pagina (mai così pregne di bibliografia) vengono intrecciate all'esperienza personale di Bittanti in America. Il tono pertanto è a volte diaristico, senza tuttavia snaturare il procedere argomentativo.
Mentre lo leggevo durante un viaggio a Bassano, nel dicembre prossimo a Capodanno, mi sono avvenute diverse esperienze spiacevoli con l'automobile che automaticamente ponevo in relazione col saggio. Pertanto, con questa recensione ho voluto mescolare esperienza e appunti di lettura, constatando derive videoludiche nel mondo reale e viceversa.

martedì 21 giugno 2016

I miei due cent su questo E3 2016, tra Kojima e Mass Effect Andromeda


Si continua a ripetere che l'E3 ha perso il suo smalto, che è ormai superfluo, che altre fiere e altre occasioni sono le vere occasioni per le anteprime videoludiche più succose. 
Sarà pur vero, ma il semplice numero di visitatori e di hype che ammanta ogni anno la fiera contraddice questo fatto: l'E3 continua a contare. Non quanto il passato, certo, ma se per due settimane il coverage dei siti e dei giornali copre l'evento... well, forse un motivo ci sarà.
Forse è il caso di dirlo: l'E3 è morto, lunga vita all'E3.
Nel caso dell'E3 2016 ho scelto di analizzare solo alcuni dei giochi presentati, preferendo approfondire i singoli casi piuttosto che regalarvi l'ennesima carrellata-plagio dai siti generalisti.
Nonostante alcune cospicue assenze – ci speravo davvero in Cyberpunk 2020, ma niente da fare – non manca certo materiale di cui discutere. 
Incominciamo da un classico di questo blog, la prima guerra mondiale...

L'esaltazione della modernità: Battlefield 1



lunedì 11 gennaio 2016

Ma gli androidi sognano videogiochi interessanti?


Guardavo a dicembre i #gameawards per i migliori videogiochi dell'anno e rimanevo alquanto perplesso. Non per i premi in sé, che le classifiche e i totem interessano solo i fan idolatri, ma per le presentazioni dei nuovi giochi e le polemiche loro correlate.
Ho la netta impressione che si voglia sinceramente tentare qualcosa di nuovo sia nel gameplay che negli argomenti, senza tuttavia che questo “nuovo” si realizzi affatto.

Il luogo comune vuole che l'innovazione arrivi dai videogiochi indie, ma è chiaro per chiunque navighi il settore che anche la scena dei piccoli sviluppatori sia altrettanto conservatrice: spesso, dietro la scusa di un gioco complesso, si nascondono clunky mechanism che non verranno mai considerati dal giocatore se non per rassicurarlo che sta giocando qualcosa di autenticamente complicato. Penso in particolare a molte delle statistiche degli rpg dove in effetti la quantità di numeri e cifre sommerge anche il giocatore più paziente. Senza voler poi infierire sulla narrazione o su certi stilemi che sono se possibile ancor più stereotipati che nei giochi normali.

Ma non è sul gameplay che voglio discutere, quanto sulle tematiche proposte. Che in molti casi annunciano e trombettano di essere rivoluzionarie, delicate, sottili, intriganti ecc ecc senza mai dimenticare l'aggettivo forse più diffuso attualmente: dinamiche. Quanto ci piace essere dinamici (e flessibili, naturalmente, flessibilissimi...) oggigiorno. Ne andiamo davvero pazzi.
Addio alla narrazione inesistente di soldatacci all'attacco, di strane creature intente a correre e saltare, di omaccioni con complicate mosse X+Y+Y da eseguire per soddisfacenti punteggi.
Roba vera, (quasi) impegnata. Matura, finalmente.

Abbiamo dunque Far Cry Primal. Uno spin off di Far Cry dove nell'età della Pietra dobbiamo cacciare, combattere e ammaestrare animali conquistando il predominio contro tribù di cannibali e scimmie antropomorfe. Un'idea nuova, che incorpora la caccia, che tanto piaceva negli episodi precedenti, aggiungendo il bonus di un elemento “cuccioloso” quali le bestie d'addomesticare.

Detroit Become Human. Androidi sotto carica. 
Abbiamo dunque Detroit Become Human, dove un androide di nuova produzione sembra destinato a una grama vita di servitore degli umani, letteralmente box retail per i porci desideri di qualche ricco acquirente. Androidi il cui perfetto servizio è ingiustamente boicottato da luddisti che rischiano così di perdere il loro (già precario, essendo Detroit) lavoro. Una musica da brivido per una sequenza d'immagini d'impatto, una protagonista interessante, critica sociale ecc ecc

Abbiamo dunque Ghost Recon The Wildlands, dove al comando di un'unità d'elitè delle forze speciali statunitensi andremo a investigare i cartelli della droga nel sud america, attraverso un innovativo sistema flessibile e dinamico di scenari e gestionale affrontabili a seconda delle proprie inclinazioni e tattiche preferite. Un gioco realistico, maturo, firmato Tom Clancy...

lunedì 28 dicembre 2015

Un Anello per leggerli, un Anello per guardarli, un Anello per giocarli.


Alcune volte, quando si legge un libro che si ha già letto o di cui si è già visto il film, è difficile sottrarsi dal fare paragoni. A comparare l'immagine mentale dei personaggi con l'immagine filmica, teatrale, o fumettistica. A chiedersi inoltre se i due personaggi, il protagonista del film e il protagonista del libro, siano diventati un tutt'uno, o siano ancora ben marcati.

E' ovvio che più il film sa riassumere l'essenza del libro, più i contorni si sfumano e confondono. 
Di rado un brutto film cancella la bella esperienza del libro da cui è tratto. Qualche attore può restare “incastrato” nella sostanza cartacea, narrativa del libro, un volto, un'espressione, una scena... Ma è raro si rimuova interamente il ricordo della precedente lettura.

Mi pongo questi quesiti, perchè nel caso del Signore degli Anelli la questione è incredibilmente complessa. Non c'è dubbio al riguardo, a dispetto de Lo Hobbit, la trilogia di Jackson riassume con incredibile fedeltà la vicenda di tutti e tre i libri, specie se li si guarda con il coadiuvante dell'edizione estesa. Jackson (assieme all'indispensabile, per sua stessa confessione, aiuto della moglie sceneggiatrice) ha saputo cogliere le parole e i discorsi più rappresentativi di tutti e tre i capitoli, rivitalizzando nel contempo alcune scene sbiadite nel libro e tagliando alcuni dettagli sgradevoli, come i deliri sulla purezza del sangue numeroano.
Mentre rileggo Il Signore degli Anelli, non posso perciò esimermi da un continuo confronto mentale tra le scene dei film e dei libri, e in alcuni casi addirittura dei videogiochi.
Alcuni volti restano, altri vedono il ritorno del re di come li immaginavo una volta.
In primis, a suo tempo avevo terminato la lettura del Signore degli Anelli in tempo per la visione al cinema del Ritorno del Re. Dunque la terza parte rimane per me incorrotta dalla celluloide e i personaggi, da Faramir, a Denethor, alle lande di Mordor, rimangono molto diversi dalla versione filmica.
Diversi non vuol dire migliori: per me Faramir era uno smilzo uomo vestito alla Robin Hood e Mordor una terra industriale, una wasteland di crateri e pozzi che non sfigurerebbe nelle Fiandre della Prima Guerra Mondiale.
Frammenti della Compagnia dell'Anello e delle Due Torri rimangono “estranee” al film e pertanto nella mia mente vedono un grottesco cambio d'abiti: il Frodo pre film sostituisce nella pausa sulle Tumulilande il Frodo post-film ed è un po' come vedere delle controfigure darsi il cambio su una scena. Sono sicuro vi sarà capitato questo genere di confusione. E' anche il motivo per cui tutta la prima parte nella Contea fino a Brea riveste per me tanto interesse. E sempre per restare nei Decumani, aver tagliato il ruolo di Saruman e dei furfanti nel devastare la Contea è stato un grave errore: nel libro chiude perfettamente il tradimento finale a Frodo, con il richiamo omerico all'Odissea. Ulisse s'illude d'aver terminato le sue imprese, ma sorpresa delle sorprese la sua casa è invasa dai (porci) Proci e non resta che un sanguinoso massacro. Ugualmente, la terra natale dei quattro hobbit è una landa distrutta e violata da (porci) Furfanti e non resta che una sanguinosa battaglia.
Alcuni volti s'intestardiscono e rimangono: Samvise Gamgee per me sarà sempre Sean Astin, così come Viggo Mortensen Aragorn, Sean Bean Boromir e Ian McKellen Gandalf. Già il personaggio di Gimli è un diverso discorso, perchè viene ridotto a macchietta nelle Due Torri, meccanismo comico che manca totalmente nel libro in cui la sua amicizia con Legolas mantiene invece un peso di tutto rispetto.
Sempre a questo proposito, è un vero peccato che si sia persa la storia d'amore tra Faramir ed Eowin, nonostante nel libro alla fine la sminuisse, perchè di fatto la relegava nel suo ruolo “naturale” (per Tolkien) chiarendo la fine dell'anomalia della guerriera femmina (di nuovo, per Tolkien).
Infine, Gollum resta Gollum. Inclassificabile, sia su carta che su schermo.

mercoledì 1 luglio 2015

Nel cuore di tenebra di Dubai: Spec Ops The Line


In questi (caldi) giorni, stavo valutando se compilare o meno l'usuale listone di giochi presentati all'E3 losangelino. Non credo lo farò, alla fine, per il semplice motivo che mi è sembrata la fiera più fiacca e stanca da tantissimo tempo da questa parte: Fallout 4 è una copia carbone di Fallout 3, osannato dall'esatta folla che si lamenta poi dell'(inesistente) downgrade grafico di The Witcher 3; Dishonored 2, Tomb Raider 2, Deus Ex 2... Giochi interessanti, per carità, ma è quel “2” che mi dispiace, quando dalla maggior fiera mondiale ci si aspetta giochi nuovi, nuove Ip, nuovi azzardi...
Non mi sono dispiaciuti Horizon Zero Dawn e Unravel, scoppiettanti entrambi, a loro modo, di ambientazioni fresche e idee nuove. Certo, il primo ha dovuto lottare per avere una protagonista femminile, mentre il secondo viene dalla ghiacciata Svezia, a conferma che idee e creatività sono ormai ostacolate e ben lontane dall'ombelico videoludico delle grandi case di produzione.
E c'è poi la faccenda delle presentazioni stesse, che nel 2015 inoltrato mostrano ancora linguaggi, costumi e modi di fare degni di dieci, vent'anni anni fa. Presentatori in t-shirt, che incespicano sulle parole, che usano linguaggi d'adolescente, che sembrano più che sviluppatori o designer, imbonitori di mezza tacca. Piccoli passi in avanti per la presenza femminile in alcune delle convention – EA e Ubisoft – timidi tentativi che ho debitamente apprezzato. Ma il tono generale ancora non riesce a raggiungere la serietà di un festival del cinema; con buona pace di chi continua a sostenere la pari eguaglianza dei due (diversissimi) medium. La situazione cambierà solo quando cambieranno giornalisti e videogiocatori. E no, non commento nemmeno le “marionette” della presentazione Nintendo: i trip da psicoacidi sono cose che si dovrebbero mantenere tra le mura domestiche, non dovrebbero diventare strumenti aziendali.
Si è spesso detto che i giochi diventeranno maturi quando i giocatori, crescendo, richiederanno giochi sempre più maturi: ma il nerd medio, con il suo sperticato elogio dell'infanzia, del retrogaming, della violenza “ludica” svuotata d'ogni minima riflessione contraddice continuamente ques'assunto. E' difficile sperare che il videogioco scelga strade più complesse, quando i suoi fruitori stessi odiano la complessità...

E parlando invece di giochi maturi che gli appassionati sembrano aver dimenticato, ho (ri)giocato di recente Spec Ops The Line, sparatutto in terza persona uscito nel 2012.


mercoledì 18 febbraio 2015

Un gioco hipster: Life Is Strange (episodio 1)


Non ho mai compreso la paura delle imitazioni in campo artistico, che siano narrative, videoludiche o cinematografiche. Se uno certo stile, un certo argomento diventano mainstream, si moltiplicheranno inevitabilmente le opportunità di prodotti originali e ben fatti. Nella massa delle imitazioni scadenti quella minuscola percentuale di prodotti innovativi e ben fatti non è da sottovalutare. E va da se che maggior successo reclama la moda, maggiore sarà la percentuale di prodotti ben fatti. Se vanno forte i vampiri, senza dubbio verremo inondati di ciarpame e schifezze, ma tra queste avremo finalmente dei buoni prodotti. Un film sull'argomento dopo anni che la produzione ristagnava, un romanzo dopo decenni che l'attenzione del soprannaturale era fissa altrove. Certo, questo non eliminerà Twilight e le sue imitazioni, ma non si può nemmeno negare il loro ruolo di “apripista” che sollecitino l'attenzione di produttori e clienti.
Per evitare fraintendimenti, lo ripetiamo: imitare non basta. Le imitazioni non piacciono a nessuno e neppure i plagi sfrontati. Tuttavia la pura imitazione è davvero rara. Anche nelle più becere operazioni commerciali, si preferisce variare degli elementi, aggiungere una variazione alla consolidata struttura di base. Nel campo dei videogiochi, Lords of Fallen era un chiaro plagio di Dark Souls. Eppure aggiungeva del suo alla miscela giapponese, non sono nella grafica, ma nella stessa curva della difficoltà, addolcita quant'era giusto. Un voto basso lo meritava per l'astronomica quantità di bug, ma certo non per aver osato imitare Dark Souls.


Ugualmente il gioco di oggi, Life Is Strange, nasconde davvero a stento d'aver imitato stile&scelte morali che hanno (giustamente) reso famosa la saga della Telltale. The Walking Dead, Game of Thrones... La Telltale sembra essersi specializzata in questo genere di produzioni, dove l'avventura grafica vira sull'emotivo strappalacrime, con una struttura di scelte volutamente lancinanti.
Life Is Strange, in apparenza, sembra riprendere proprio questi elementi. 
E' un'avventura grafica post avventure grafiche, dove non esistono indovinelli ostici e abbondano invece dialoghi e scelte che impattino sulla trama. Tuttavia, questi elementi vengono in Life Is Strange a tal punto mescolati, a tal punto migliorati che il modello Telltale sbiadisce all'orizzonte.
La principale ragione sta nell'aver costruito un videogioco che è un vero videogioco, non solo video interattivo: gli ambienti sono esplorabili, il controllo sulla fragile protagonista esiste, la sensazione del giocatore/trice di controllare il mondo che lo circonda è piuttosto forte. Si può tranquillamente dire che l'allievo, la Dotnod Entertainment, ha superato il maestro, la Telltale.

Partiamo dalla protagonista, che immersa nel mondo dell'adolescenza è un personaggio finalmente libero da certe convenzioni che vogliono la donna nel videogioco “tosta&gnocca” per relegarla poi a comprimario, ricompensa o tappezzeria.
D'altronde, il primo Lara Croft usciva nel 1996. Tempi duri, dove farsi accettare era un affare difficile. In videogiochi come Duke Nukem il testosterone sembra letteralmente gocciolare dallo schermo, mentre Doom già dall'uscita presenta mod per tappezzare di manifesti pornografici i corridoi infestati. (1) Per sopravvivere in un ambiente del genere occorrono una coppia di pistole e una taglia di seno (esagonale) abbondante, altrimenti addio vendite e addio protagonista femminile.
Tempi incivili, che molti rimpiangono.
Certo non il sottoscritto, che è invece felicissimo di giocare finalmente con una protagonista “normale”. Maxine non è né una furiosa killer senza paura, né un piagnucoloso pacco-regalo al termine di una quest di bassa macelleria, pronta per essere recapitata al mittente-cavaliere.
E' semplicemente una ragazza liceale, con i suoi difetti e tutto il suo essere “normale”, per quanto può ovviamente consentirlo la finzione. Non a caso i recensori hanno faticato a definirla, avvicinandola per età a Ellie di Last of Us, ma precisando che le manca il carattere forte di quest'ultima. In campo videoludico in realtà il range di personaggi femminili a cui fare riferimento è talmente ridotto (al di fuori degli Rpg) che provare a fare paragoni evidenzia solo la povertà del settore. Quindi segniamoci la data sul calendario coll'evidenziatore fluorescente, finalmente dopo anni siamo arrivati a una protagonista femminile che è un essere umano e non un'appendice del protagonista maschile o in alternativa delle fantasie del giocatore maschio che via joystick la comanda.

martedì 4 novembre 2014

Una magnifica bolgia. Lucca Comics 2014


E' la terza volta che mi reco al Lucca Comics and Games, e per la terza volta constato la mia disorganizzazione. Lo scorso anno riuscii ad azzeccare l'albergo, un B&b che per quanto lontano dalla stazione offriva una colazione continentale piuttosto sostanziosa. Il treno di ritorno tuttavia, tra cancellazioni e ritardi, diventò un incubo su rotaia che stento a dimenticare.
Quest'anno, sia il viaggio di andata che di ritorno, è filato liscio e tranquillo, ma è stato il B&b a fregarmi. Col senno di poi io e il mio pard avremmo dovuto controllare con maggiore attenzione, ma eravamo a inizio settembre, i tempi stringevano e avevamo controllato già altri 5 B&b a Pisa con l'usuale risposta: “tutto prenotato”. L'alternativa sarebbe stata il Victoria Hotel, una magnificenza per rampanti inglesi colonialisti che tuttavia a 500 euro a notte era piuttosto lontano dal mio budget di (pseudo)guida turistica... E infatti il B&b scelto si è rivelato un totale bidone; dalla colazione magicamente trasformata in buoni pasto all'osteria di fronte, allo scaldabagno difettoso, al giardino in realtà garage e “locale pompe”. 
Se non altro il calore (umano e letterale) della gente del luogo ha evitato brutte ripercussioni.
Ho verificato amaramente ancora una volta la differenza di modi e atteggiamenti che passa tra Pisa-Lucca e Trieste. Molti non hanno coraggio di dirlo, ma la verità è che non c'è confronto tra un barista triestino e un toscano. Il primo ti accoglierà in malo modo urlando un “Coss'ha lavvoll!!” nel momento stesso in cui lo saluti, il secondo ti accoglierà con una gentilezza di modi che ti pare sospetta, fino a quando non realizzi che è la normale cortesia del mondo di fuori.
E' per questo non sono sinceramente riuscito ad arrabbiarmi col gestore dell'albergo per il trattamento ricevuto: alla fine quant'ho lo perso in comodità l'ho recuperato in educazione.

Il vostro magnifico blogger a destra, presso una delle sue località di villeggiatura preferite.
Ma passiamo al Lucca Comics.
Quest'edizione – 2014 quasi 21 anni! – è trascorsa magnificamente. 
Il tempo era perfetto, caldo senza risultare lezioso, l'organizzazione buona.
Non ha funzionato molto bene l'impianto delle biglietterie, che per quanto allargate non hanno visto reali miglioramenti dall'altro anno. Decisamente superlativo invece il sistema del Japan Town – il 31 era visitabile in piena tranquillità e gli stand erano (quasi) vivibili. Abbattere il vecchio Japan Palace è stata una decisione rinviata con troppo ritardo; quel luogo per quanto affascinante era ormai diventato ingestibile. La nuova area del parco, fatta eccezione per il blasfemo padiglione San Francesco Japan, mi sembrava contenere bene i visitatori e offrire un'ottima cornice di verde e fontane. Di una tranquillità zen nonostante la folla, è stato un momento di respiro più che benvenuto.

Degli stand che ho visitato, l'accoglienza presso la Bookmaker Comics è stata particolarmente calorosa. Tra una chiacchierata e l'altra sono rimasto stupito dalla qualità dei disegni dell'ottima mano di Stefano Cardoselli, che silenzioso e vagamente minaccioso ha firmato i miei due albi mentre chiacchieravo col responsabile sul futuro del mitico Heavy Metal Magazine. I due fumetti che ho preso – Silence of God e Who Will save the World? – meritano senza dubbio una recensione perché volutamente, caparbiamente lontani dal minimalismo indie che piace tanto alla Bao Publishing.
Sono invece disegni sanguigni e violenti, dai tratti esagerati e schizzati. Roba per donnuomini duri.

Presso lo stand della Comma 22 ho afferrato una copia di Alice In Sunderland, di Bryan Talbot, edizione tradotta. 
Di solito odio le cascate di aggettivi ma lasciatemelo esclamare: stupendo, stupendo, stupendo! L'intreccio di Alice, Sunderland e storia vittoriana confluisce in una sceneggiatura volutamente anarchica, dove alla bellezza delle tavole non viene disgiunta la bellezza delle parole. Talbot si autoritrae, l'intero volume può venir letto come un'opera teatrale trasposta in fumetto e ci sono tanti di quei capovolgimenti e arricciamenti nella struttura narrativa che viene il mal di testa.
Meta-fumetto pantagruelico e ambizioso. Talbot non delude mai!
Piccola delusione che lo stand della Comma 22 fosse letteralmente circondato dalla marea bovina dei webcomics e sopratutto della Bao Publishing, che ovviamente arraffava ogni possibile cliente.
Continuerò tenacemente a supportarli, e al diavolo invece Drizzit, ormai interminabile via di mezzo tra Telenovelas, fan fiction e strizzate d'occhio a nerd porcelli (l'offesa è voluta).

Dei grandi rimpianti annovero sopratutto i segnalibri di Vaporteppa, che già il 31 erano attorniati da folle di clienti. Avrei volentieri comprato “Che Vita di Mecha” visto il blurb del Duca di Baionette, ma ho preferito non spintonare. Un'altra perdita ingente è stata mancare Kingsport Festival, l'ottimo gioco da tavolo di cui avevo scritto diverse riflessioni prima della sua uscita. Sabato il padiglione dei giochi era sul filo dell'ingestibile, nonostante la gentilezza di tutti, clienti e negozianti.

Il Commissario Politico! :D
Spostandoci ai giochi da tavolo, un'affannata (e a tratti frenetica) spiegazione di Dungeon Storming mi hanno condotto a comprare le due scatole del gioco. E' un dungeone volutamente vecchio stile, dalle meccaniche stupide ma divertenti. Usi miniature in 15 mm deliziose, che ricordano gli albori della Games Workshop a fine anni 70'. Mi ha ricordato Diablo perché essenzialmente per levellare devi raccogliere un sacco di Loot, uscire dal labirinto, potenziarti e tornare nel dungeon, dove i mostri saranno tornati a respawnare. Ne riparleremo, perché sembra approderà sul crowdfunding, dopo il positivissimo risultato a Lucca...

venerdì 24 ottobre 2014

Hatred è un gioco neonazista?



Parli del diavolo. Qualche giorno fa mi lamentavo in chat con un amico sulla superficialità di certi newser e certo giornalismo d'accatto praticato in quei siti di notizie generali che una volta avremmo sprezzantemente definito “rotocalchi”. Siano le ultime curiosità su quella data attrice, notizie di sbarchi d'immigrati o ultime grida nel campo della moda, l'informazione del giorno è puntualmente inattendibile, fraudolenta e miserabilmente povera.
Posso in effetti comprendere come lavorare nelle vesti di newser deve far parecchio schifo e sono il primo ad ammettere che il disprezzo che la blogosfera nutre per il giornalismo ufficiale è motivato dalla semplice invidia. Non siamo riusciti a pubblicare sul giornale, allora, per vendetta, parliamone male. Verissimo.
Nel campo dei videogiochi tuttavia, basterebbe davvero poco per migliorare la situazione. 
Citare la fonte inglese, il sito da cui si sono attinte le informazioni, sarebbe già un buon passo in avanti. Non limitarsi a tradurre le suddette notizie, ma incorporarle in un articolo coerente, darvi un proprio punto di vista personale e citare quante più fonti diverse sarebbe un graditissimo cambiamento. Un giornalista da rotocalco, almeno nella mia discutibilissima opinione, non dovrebbe limitarsi a un'unica fonte, ma citarne diverse ed esporre quanti più punti di vista possibili.

Prendiamo Hatred.
I siti di videogiochi l'hanno presentato come un gioco controverso, dove nei panni di uno psicopatico imperversi in una cittadina. Lo scopo è unico e semplice: uccidere quanti più civili possibili. Dopo queste notizie il newser ha puntualmente allegato il trailer e, obbediente soldatino, concluso la notizia. Seguono i diversi commenti, ovviamente entusiasti dell'ennesimo simulatore di macello globale. Un timido commentatore azzarda l'idea che tutta quella violenza sia eccessiva, viene puntualmente zittito dal coro di pecore belanti...


Io ho giocato a Postal a nove anni ma non sono mica diventato un killer!!!1








Scuotendo la testa, passiamo a leggere la notizia sui siti internazionali. 
Il livello di approfondimento, forse per effetto delle paghe più alte (chi sono io per negarlo?) è mostruosamente, immensamente maggiore. Il sito Polygon, dopo la presentazione del trailer, analizza le notizie finora disponibili traendone un verdetto decisamente negativo. Il livello di violenza in Hatred è infantile, affidandosi a un effetto shock anni novanta ormai sorpassato. Fattore decisamente più inquietante, il gioco non si limita a promuovere il genocidio di massa, ma celebra allegramente la tortura e la sofferenza: il protagonista non si limita all'uccisione indiscriminata, ma mira a infliggere quanto più dolore possibile. Il motivo? L'odio. Lui odia l'umanità – senza una reale ragione, l'odia e basta – e di conseguenza tutti devono morire. Molto perverso, molto sadico, molto infantile. 
L'odio verso tutto e tutti è una fase tipica dell'adolescenza depressa, caratteristica di perdenti e frustrati. Il mondo mi odia, io odio lui. Possiamo dunque vedere il trailer com'è davvero: un videogioco che vorrebbe essere traumatizzante, ma che sortisce l'effetto contrario. Sorvolando sulla pancia e i capelloni unti del protagonista, fanno molto meno ridere le continue torture ai diversi civili. Anche a voler creare un gioco sulla falsariga di Postal, era davvero necessario mostrare il protagonista che ficca una pistola in bocca a una donna inerme e preme il grilletto?


venerdì 10 ottobre 2014

Bioshock. In nome del padre, di Filippo Zanoli


La collana Ludologica. Videogames d'Autore nasce nella preistoria del 2002 con lo scopo di fornire una pubblicazione finalmente seria e autoriale sui videogiochi, analizzandoli in profondità in relazione non solo a banali fattori di grafica e gameplay, ma sopratutto ricercandone le influenze sociologiche, storiche e semiotiche.

Come sempre succede per molti articoli di questo blog, ho scoperto la collana per puro caso stalkerando le pubblicazioni del Bittanti – la collana dopo più di un decennio di attività conta ormai una ventina di saggi che spaziano da saghe (relativamente) recenti come assassin's creed per passare ai Sims senza dimenticare approcci trasversali come i gay nella storia videoludica, o l'annoso (e noiosissimo!) rapporto tra cinema e videogiochi.
Sono saggi che mi verrebbe da definire scientifici, un'autentica boccata d'aria nel panorama tutt'ora nel 2014 asfittico e preda delle solite polemiche. Purtroppo la nota che mi sento più di fare alla collana sta nel suo dato esclusivamente fisico: oltre al rapporto sfavorevole tra pagine e prezzo, gli errori di battitura abbondano fastidiosi all'occhio mentre il dorso della pagina si sta scollando.
Inoltre, stando il 2014, è davvero imbarazzante che saggistica di tale spessore sia confinata alla carta: gli ebook quando disponibili (c'è qualcosina, ma non tutto) sono ancora troppo costosi, o in alcuni casi confinati alla prigione dell'arcaico Pdf. Se poi consideriamo quanto rapidamente si evolve il panorama videoludico, possiamo comprendere il vantaggio di tenere una versione digitale e aggiornarla a intervalli di sei mesi con gli ultimi ragguagli. Se l'opera è già finita, il problema non si pone: ma prendiamo la saga di Assassin's Creed o in questo caso Bioshock: come si può ignorare l'ultima uscita? Il libro fatalmente apparirà monco, le ipotesi e le speranze espresse dall'autore ridicolizzate dalle nuove svolte nella storia e nel gameplay. Chi avrebbe mai immaginato dopo Bioshock 2 che Bioshock (3) Infinite si sarebbe slanciato nell'alto dei cieli di Columbia? Una svolta improbabile, eppure...
Questi sono piccoli difetti che assolutamente non intaccano la lettura: ma ritenevo corretto verso il lettore specificarli fin da subito. Cavato il dente-difetto, passiamo alla parte interessante.

Bioshock, In nome del Padre tratta la famosa saga di Bioshock dalla prospettiva autoriale del suo game designer, il noto Ken Levine. L'autore, Filippo Zanoli, parte col descrivere sommariamente la storia degli sparatutto, analizzandola e scomponendola nei suoi fattori essenziali, con particolare attenzione al legame tra video e interazione con lo stesso. A differenza, per dire, dei gestionali, lo sparatutto è stranamente simile a un film in soggettiva, pur distorcendone ovviamente ogni paradigma. Citando i soliti noti, da DOOM ad Half Life, la prima parte del saggio pone le fondamenta per la seconda, risultando tuttavia piuttosto pedante.
Gustosissimo e per certi versi geniale l'idea di citare il racconto di Italo Calvino “Ultimo viene il corvo” collegandolo agli sparatutto e tracciando un inquietante collegamento tra giocatore e il protagonista autistico della storia.

Nella raccolta di racconti Ultimo viene il corvo edito da Einaudi per la prima volta nel 1949, Italo Calvino, mette in scena (proprio nel racconto principale che dà il nome al volume) una situazione che ricorda molto da vicino lo sparatutto in prima persona. Il protagonista, un bambino apparentemente afono (quasi autistico) riceve come regalo un fucile da alcuni partigiani. Lo utilizzerà con maestria al limite del sovrumano per sterminare una pattuglia di soldati tedeschi malauguratamente finita nel suo campo di visuale.

Ottenuto il fucile, il ritmo della narrazione cambia diventando quasi sincopato. Seguiamo ogni singolo proiettile sparato dal protagonista che si rivela sin da subito un atto conoscitivo, di (ri)appropriazione della realtà secondo la prospettiva distorta del cacciatore/tiratore che ri-tassonomizza il creato secondo le diverse categorie di bersagli. Anche la pattuglia nazista viene sezionata e ri-semantizzata tramite il fucile e le pallottole che agiscono come gli occhi e le mani e la bocca di un neonato che tenta di mappare un mondo completamente nuovo.

L'entusiasmo del giocatore alle prese con un FPS è molto simile (…).

venerdì 19 settembre 2014

Una fortunata vincita: YOU, di Austin Grossman


Il Minuetto Express dopo la lunga avventura nella Terra Australe è finalmente tornato, e dopo il sondaggio di Agosto azzarderei l'ipotesi che a vincere siano stati decisamente i Giveaway!

Personalmente sono un po' indeciso su come valutare i Giveaway; mi ricordano un po' troppo il panem et circenses d'imperiale memoria; ma nel caso del Minuetto sono indubbiamente bene organizzati, e con nobili finalità: quindi vengano pure, se aiutano il blog. Detesto i sondaggioni con mille e più partecipanti, le vincite di hardware e borsette firmate, i lanci di merchandising finanziate dalle grandi multinazionali, come gli orridi Hunger Games nell'ultimo Lucca Comics. Ma non ho nulla in contrario a piccole iniziative come questa, tanto più se, si spera, alzino anziché affossare la moribonda (al solito) situazione del Fantastico in Italia.

L'ultimo Giveaway del Minuetto, con in palio l'ultima fatica della Multiplayer Edizioni, YOU di Austin Grossman, proponeva un interrogativo interessante, che non a caso esordiva anche nelle prime pagine del libro:

“Allora, qual è il gioco definitivo secondo te?”
(…)“Hai presente, il gioco che faresti se avessi carta bianca”, spiegò il designer con i capelli lunghi.
“ Dimentica il budget”, aggiunse il tipo basso. “Hai tu il comando. Puoi fare qualunque cosa! Il miglior videogame di sempre!”

L'inganno di questa domanda sta nella semplice constatazione che molti, dei migliori videogiochi di sempre, partivano da idee che nessuno avrebbe mai immaginato; intuizioni difficilmente immaginabili, perfino nei sogni più sfrenati dei videogiocatori più accaniti. Nessuno, prima di Minecraft, avrebbe preso sul serio un gioco di “mattoncini virtuali” che non faceva perno né sulla grafica, né sulla storia, ma al contrario affidava una libertà quasi selvaggia, anarchica al giocatore. Eppure, non si può dire Notch abbia fallito.
Io ho cercato, pur nell'alveo del mio genere prediletto, l'Rpg, d'inserire qualche vecchio nome di vecchi designer che avrebbero ancora molto da dire: Lord British, che non a caso grazie a Kickstarter ha conquistato nuove opportunità; Peter Molynuex, ormai perso in progetti sempre più fumosi (vaporwarosi, si direbbe!) ma che rispetto per un'umanità molto lontana dalla freddezza dominante nei giochi attuali; infine Ken Levine, il cui ultimo Bioshock è stato spietatamente massacrato nonostante sia tra i pochi designer a prediligere la storia sul puro gameplay. 
Ammettere di non saper creare il gioco perfetto, ma di conoscere coloro, che in buone condizioni finanziarie e creative lo renderebbero possibile, è un ottimo inizio! Certo, una soluzione del genere risulta sgradita, perchè cozza contro l'individualismo del Giocatore So-Tutto-Io, fermamente convinto che il gioco perfetto sia stato già creato, e allegramente coincidi con un qualunque gioco della sua ruggente infanzia. Facendo un paragone col cinema, quanti e quali progressi si compissero se anziché mettersi in testa di girare il “proprio film” produttori e finanziatori si limitassero a dare carta bianca ai tanti buoni registi ingiustamente a spasso: penso ad esempio a quel vecchietto di Carpenter, o al seppellito John Landis.

La Dea bendata dei Nerd aveva deciso che troppo a lungo Amore&Denaro mi avevano ignorato, perchè a sorpresa, nel Giveaway è stato il mio nome a saltare fuori. E' così con immensa delizia che giungo a parlarvi di YOU, di Austin Grossman.

Sì, lo so, i giveaway dovrebbero sempre vincerli le donne,
sarebbe una più piacevole vista :D
C'era un periodo tra il 2008 e il 2012, in cui il Nerd inteso come via di mezzo tra il videogiocatore accanito e il consumatore Pop è salito alla ribalta se non come una star, come una figura interessante, “alla moda” si direbbe. E' nel 2010 che è uscito Player One, dove il protagonista Wade procede nella storia per esclusivo merito della sua “nerdosità”. 
In uno squisito delirio nostalgico (onanistico?) di citazioni, Wade vince unicamente per una stupefacente conoscenza enciclopedica: grazie alla realtà virtuale lo scontro fisico è assente, mentre la politica viene tranquillamente messa in disparte. Nell'individualismo sfrenato, non c'è spazio per alcuna collettività nel mondo reale: le “case mobili”, la baraccopoli in cui vive Wade con la famiglia sarebbero un ricettacolo perfetto per una sollevazione, un moto di protesta. Persone disperate, affamate e sopratutto frustrate: private letteralmente di ogni cosa. Al giorno d'oggi ambienti del genere sono il pentolone per eccellenza in cui fermentano integralismi (religiosi e non), progetti di giusta rivalsa, rivoluzioni e proteste.
Nel mondo di Ernest Cline invece ogni abitante è letteralmente perso in un altro mondo, un'altra vita. Si desidera la rivincita, ma a livello assolutamente personale. 
Se c'è una lotta, è già sublimata in Oasis, persa in partenza.
Con una contraddizione che molti sociologi ottocenteschi avrebbero trovato straniante, la povertà del paesaggio distopico esacerba una sfrenata concorrenza, a ogni più basso livello. La massa è assente, spezzettata. Se in X (little Brother) di Cory Doctorow, ancora compariva una confusa nozione di “nazione”, accanto a un'ingenua fiducia nella “Costituzione” in Player One tutto ciò scompare.
Il problema di questa figura, come lamentava Bruce Sterling nell'intervento sull'SXSW del 2013, è che sostanzialmente tende a un certo infantilismo: il richiamo ai “bei vecchi tempi” si fonde all'immobilismo, che non riesce a procedere oltre la rabbiosa soddisfazione di vedere le proprie abilità riconosciute. In altre parole, il nerd, o l'otaku, o l'hipster, o il geek (il termine forse più azzeccato), non si evolve. E' fermo, inamovibile. E se posto in nuove situazioni reagisce male, sostanzialmente allineandosi con l'ala conservatrice. Purtroppo le minacce di morte alla Sarkeesian e in generale l'insofferenza violenta contro ogni “studio” del videogioco si ricollegano bene a quest'impressione di estrema chiusura.

Secondo Sterling, l’incoscienza e l'ingenuità dei geek crea problemi di difficile soluzione per le future generazioni. “Non solo siamo incapaci di risolvere i casini attuali - dice Sterling - ma la rivoluzione digitale sta creando nuove problematiche”. Il nostro sollecita un urgente reality check: “Datevi una svegliata, gente: state vivendo in un’illusione. Siete troppo vecchi, cari ventenni, per non considerare i danni collaterali delle vostre invenzioni”.

Non sono d'accordo con Bruce Sterling su molte cose (incominciando dal fatto che si prende un po' troppo sul serio) ma riconosco una certa fissità nel nerd tradizionale. Magari col tempo riuscirà a sbloccarsi e a raggiungere questo nuovo checkpoint. Lo spero vivamente, dato che la difesa a oltranza di una cultura spesso coincide coll'annientamento della stessa. Niente cheats, però!

YOU di Austin Grossman può collocarsi in questa scia?
Sì e no. Per le prime cento pagine che ho finora letto, l'approccio sebbene nostalgico appare venato di una certa dolcezza.

Nato nel 1969, Russell è un giovane designer di giochi che ha letteralmente vissuto la storia videoludica del Novecento, dagli albori preistorici al rinascimento virtuale degli anni Ottanta per giungere al barocchismo contemporaneo. In un colloquio per venire assunto dalla casa di videogiochi Black Arts Games scopre che due suoi vecchi amici sono diventati designer di grande fama, intenti a un colossale progetto di videogioco che sfondi il vecchio sogno delle barriere tra reale e virtuale, creando il videogioco perfetto. Il suo nuovo lavoro di designer di videogiochi porterà a un viaggio all'indietro nel tempo, tra ricordi di retrogaming e una morte misteriosa...

Senza dubbio scatta all'occhio come anche in questo caso, il protagonista sia un Nerd, con la N maiuscola. 
Tuttavia, un distinguo è necessario: Russell a differenza di Wade è un post-nerd, che dopo delle Superiori effettivamente trascorse tra videogiochi e D&d, ha tentato di diventare adulto, integrarsi nella società, diventare insomma il felice borghese colla famigliola. Nell'esordio del romanzo, appare subito chiaro che Russell in questo senso ha fallito. L'ambiente universitario non si è rivelato reattivo, gli è sempre mancata la conoscenza dei trucchi e dell'ambiente che sembrano possedere gli adulti, o la gente in gamba. Gli manca, per così dire, accanto al senso pratico l'intelligenza sociale. Dopo un anno passato a inseguire una laurea in legge, per disperazione tenta un colloquio alla Black Arts Games, che apre il romanzo. E' questo il ritorno alle origini; dopo una vita grigia e insoddisfacente, tornare all'universo fantasy che pensava perduto per sempre costituisce un'epifania
Russell matura, cresce: e paradossalmente ogni suo successo avviene in virtù non di un progresso, ma di un regresso. Considerando il gran numero di flashback, Russell letteralmente ritorna all'infanzia, ritorna al dodicenne alle prese col suo primo gioco. In questo senso Russell è Nerd, perchè è grazie alla sua “nerdosità infantile” che prosegue nella sua carriera di designer.
In modo assai curioso, la storia ricorda Grandi Speranze di Dickens, dove Pip commette il peccato (originale?) di volersi emancipare, di abbandonare il mondo dell'infanzia per quello degli adulti. Le cose si aggiusteranno, miglioreranno solo quando Pip ritornerà al paese natale (infantile) e all'ambiente che gli era una volta familiare. Ugualmente Russell ha fallito perchè ha provato con la laurea in legge, e si è col tempo staccato passando di città in città dal suo vero giardino della Genesi: il fantasy, i videogiochi, insomma la cultura pop.
Il lavoro inoltre di sviluppatore di videogiochi forma un altra differenza da Player One, perchè introduce un ambiente adulto, eppure allo stesso tempo infantile: creare un videogioco è lavoro serio, ma proprio per giungere a tanto realismo e scrupolosità i membri dell'azienda si comportano come ragazzi. Si può dire che Wade, di Player One, è un nerd che solo gioca i videogiochi, è pertanto consumatore, mentre Russell direttamente li crea e svolge pertanto più una funzione creatrice, un fabbricatore di mondi – mondi tuttavia sempre avulsi dalla realtà e infantili.
Anche inquadrando pertanto il contesto, (quasi) storico in YOU, distopico in Player One, si comprendono le svolte differenti delle storie: Ernest Cline sceglie un approccio action, Austin Grossman uno stile più lento e meditato.

Finora è proprio questo il pregio di YOU: una rimembranza di tempi passati, di un'età d'oro dove genialità, gioco e disinteresse erano fusi inestricabilmente, e dove il marketing ancora non aveva affondato i denti.

mercoledì 10 settembre 2014

The Walking Dead (seconda stagione): Clementine e il giocatore, un rapporto difficile


Non è la prima volta che mi domando se certi interrogativi al momento di giocare un videogioco siano solo miei, o siano seghe mentali condivise da molti altri.
Certamente in alcune tipologie di videogiochi, dall'action allo sparatutto, storia e gameplay sono nettamente distinti. Si tratta di veri e propri comparti stagni, accolti con malcelato sollievo da giocatori che non hanno voglia di mettere in funzione il cervello. Abbiamo sezioni di gameplay inframezzate da sezioni di cut-scene: nelle prime il giocatore interagisce con la storia, nelle seconde guarda, passivo, lo svolgersi di una sceneggiatura immancabilmente mediocre. 
L'uso del filmato funziona come raccordo tra parti disperatamente sfilacciate, assolvendo al contempo da "pausa", ricompensa per il giocatore. Hai tanto faticato per sbloccare il checkpoint, ora goditi un filo di dialogo, una briciola d'inquadratura, un inaspettato colpo di scena. Per forza di cose, è inevitabile, questi filmati risulteranno sempre inferiori al peggior regista del peggior cinema serie B. Esistono certo registi mancati, come Kojima, che confermano con la loro eccezionalità la regola! Ma nell'insieme nessuna cut-scene viene ricordata per una carrellata, per un movimento di camera, per un montaggio che semplicemente non esiste.
La confusione è accresciuta dai sedicenti giornalisti, che belanti come pecore, acclamano un gioco per le sue cut-scene. Un autentico controsenso che un videogioco, medium che si caratterizza proprio per l'interattività con lo schermo, venga lodato quando questo controllo al giocatore viene tolto! Inchiodato alla poltrona, il giocatore assiste impotente al proprio personaggio inesorabilmente manovrato da una forza estranea, che tenta goffamente di spingerlo dentro una sceneggiatura gonfia di stereotipi. E' un mio pregiudizio che quest'ossessione per le cut-scene dipenda dalla formazione di molti laureati e giornalisti, che pur coltivando l'orticello dei videogiochi hanno studiato sul cinema. Al momento di recensire un gioco utilizzano gli strumenti del cinema e lo straziano terribilmente. Donde l'importanza del "filmato" perché l'unica sezione su cui il giocatore-spettatore sente di poter giudicare. Il filmato introduce inoltre un'ulteriore spaccatura, perchè se nel gameplay il giocatore crea la "sua" di storia, nella cut-scene la storia risulta un'altra. Idealmente le due porzioni dovrebbero fondersi armoniosamente, ma nonostante i recenti progressi e ancora una volta certe eccezioni (mi vengono alla mente alcuni giochi Rockstar), permane una certa schizofrenia, alla base. 

Una soluzione convincente veniva in questo senso offerta dai giochi di Ken Levine, dove sia nel primo che nell'ultimo Bioshock il filmato oltre che magnificamente inserito nella trama, manteneva fissa la visuale in prima persona, permettendo una limitata libertà di movimento. 
In questo modo, nel (finto) filmato iniziale, quando siamo nella Batisfera possiamo sì muoverci, ma siamo a tal punto catturati dalla Rapture che vediamo nel finestrino, che non lo facciamo e restiamo abbacinati a guardare, stupefatti. 
Sia nel primo che nell'ultimo Bioshock inoltre, nonostante la trama complessissima il fulcro della storia resta l'ambiente stesso. E' visitando Columbia e Rapture, attraverso le già succitate "scenette" che progrediamo nella trama. La sceneggiatura diventa pertanto non il gameplay e nemmeno i filmati, ma l'ambientazione! Levine lascia parlare una città, un luogo dove mediante diari e registrazioni giungiamo a farci strada tra comprimari e colpi di scena. Ovviamente una soluzione del genere richiede un minimo di iniziativa e intelligenza e chiede al giocatore di ricomporre i pezzi del "puzzle" della storia, che non è unitaria, come al cinema, ma frammentata più e più volte. Da qui la rabbia di recensori e giocatori, messi di fronte all'inconcepibile: dover giocare e dover pensare! Incredibile! Dove finiremo, di questo passo? E nemmeno un filmatino su cui affilare il bisturi del Dams! Orrore!

The Walking Dead: Season 2, dell'ormai eccellente Telltale, compie un passo simile.
Dall'essere un'avventura grafica inframezzata di dialoghi e scelte multiple, la saga si è lentamente sviluppata a diventare una sceneggiatura intermediale dove non c'è frattura tra storia e gameplay.



lunedì 8 settembre 2014

Ufo Robot Goldrake, di Alessandro Montosi



Sono sempre stato molto critico verso gli anni Ottanta e chi li ama, consegnando un duro giudizio specie nell'articolo Vomito ergo sum del primo anno del blog. 
Questo perché ritengo che l'amore verso gli anni Ottanta stia rappresentando per molti un grottesco impasse, che immobilizza la produzione culturale e la costringe alla stanca replica di formule già viste. Non è la nostalgia verso epoche passate che critico, tanto più che studio storia; è piuttosto il nauseante immobilismo di chi ricorda "i bei vecchi anni passati" e li usa come autentico passepartout per rigettare quanto di buono viene pubblicato attualmente. Siano musica, film o fumetti gli anni in cui viviamo sono tutt'altro che brutti periodi, anzi; nelle file Indie spuntano progetti interessanti e non mancano opere ben al di sopra della sufficienza. Una persona con un minimo di discernimento vede chiaramente i molti prodotti culturali che oggi disprezzati un tempo sarebbero stati premiati anche solo per l'eccellente profilo tecnico. E' indubbio che questa mitica cosa chiamata “originalità” cui si dà tanta importanza quanto più è morta da un pezzo, funziona spesso da paraocchi, impedendo di vedere con un minimo di ottimismo quanto viene proposto. Proprio negli anni Ottanta, si fecero molti ottimi remake di film degli anni Cinquanta; ricordiamo brevemente La Cosa e Terrore dallo spazio profondo. Il regista era il simpatico Carpenter nel primo caso, Philip Kaufman nel secondo. Dunque non proprio gli ultimi incompetenti. Si tratta di pellicole che coniugano bene il tema orrifico nato nella Guerra fredda con il nuovo pessimismo della "cura dimagrante" Thatcheriana e Raeganiana. Il grigiore di queste pellicole è un grigiore sociale e incastona l'elemento sovrannaturale molto meglio di quanto facesse l'ottimismo della Golden Age.
Si tratta di remake! Remake che oggigiorno verrebbero azzoppati e ricoperti d'insulti ancora prima che esca non il film, ma il teaser trailer! Nei tanto osannati anni Ottanta i remake c'erano, eccome. Con buona pace dell'aura di “originalità” che si vorrebbe loro appioppare.


Quindi è stato con malcelato pregiudizio che mi sono accostato a questo "Ufo Robot Goldrake: Storia di un'eroe nell'Italia degli anni Ottanta", di Alessandro Montosi.
Anni Ottanta? 
Ufo Robot? 
Rischiavamo parecchio. 
Tuttavia, fin dall'inizio della lettura, mi sono dovuto ricredere.

Innanzitutto, Ufo Robot si colloca a fine anni Settanta, inizio anni Ottanta. 
Siamo dunque all'inizio di questa "magica" era che gli appassionati vorrebbero rivivere. 
Secondariamente, Montosi non pecca di arroganza a chiamare saggio universitario la sua opera; fin dall'inizio chiaro e conciso, riesce a fornire una panoramica generale della serie senza sfociare nella parlantina fine a sé stessa, o nella strizzata d'occhio del fan. La passione per l'argomento si sente, questo è indubbio. Ma non abbiamo qui un libro di memorie mascherato da saggino per la laurea, oppure quelle noiosissime carrellate di riferimenti meta-nerd che massaggiano il membro di chi "negli anni ottanta ha vissuto per davvero" (qualunque cosa questa espressione voglia dire!).

Giunto in Italia la sera del 4 aprile 1978 sul secondo Programma della Rai (Attuale Rai2) Atlas Ufo Robot diede la stura all'invasione nipponica sugli schermi televisivi, dando una sana concorrenza al non sense del cartone animato Disneyano, avulso dal realismo e dalla costruzione di storie complesse. C'era già stata come anime, è vero, Heidi, che per quanto sembri strano, rappresentava all'epoca un autentica rivoluzione, nell'ambito dei cartoni per bambini. Goldrake, dalla leva dell'innocente Heidi giunse a scalzare totalmente l'avversario occidentale presentando verso fine anni Settanta un ritmo e un'accuratezza di Worldbuilding cui non si poteva, più che sperare, nemmeno proprio immaginare.

Il nome originale di Goldrake è Ufo Robot Grendizer, e coincide in realtà con il terzo capitolo della serie animata Mazinsaga, che parte con Mazinga Z e prosegue con Il Grande Mazinga.

Go Nagai presenta Mazinga Z fin dall'inizio come un robot realistico, nel senso che anziché onnipotente Dio, ha bisogno di essere aggiornato e riparato per combattere contro i suoi sempre più agguerriti antagonisti. Non costituisce dunque il classico oggetto magico e invisibile delle fiabe occidentali, ma piuttosto una macchina, che come un'auto dev'essere oliata e aggiustata. E' una caratteristica di questa prima serie evidente nel modo con cui le "ali" di Mazinga vengono contestualizzate sia dal punto di vista della "meccanica" che narrativamente parlando.

Conclusi con successo i 92 episodi della serie, parte immediatamente Il Grande Mazinga (Gureto Majinga). A differenza del supereroe americano, soggetto a uno sfibrante riciclo di costumi e idee, nell'anime giapponese raramente avviene il riutilizzo di un personaggio; nel nostro caso Mazinga Z è tecnologia sorpassata e il ruolo di protagonista passa a Il Grande Mazinga. Il protagonista Tetsuya Tsurugi era inoltre già comparso nell'anime di Mazinga Z, nell'ultimo capitolo: è un caso da manuale sia di spin off che di serialità: il nuovo robot è migliore del precedente (da cui Grande!) sia mantiene un forte rapporto di continuità narrativa colla serie precedente, trasformandone uno dei personaggi secondari in protagonista. Attualmente è cosa di tutti i giorni; all'epoca era una mossa tutt'altro che banale.

Curioso come sia in Giappone che in America la frustrazione dall'essere imbottigliati nel traffico instradi (è proprio il caso di dirlo!) verso improvvisi lampi di genialità: Go Nagai ebbe la prima intuizione per Mazinga Z in un ingorgo a Tokyo, mentre sempre negli stessi anni Alan McNeil partoriva Berzerk, violentissimo videogioco a scorrimento dell'epoca, dopo essere rimasto bloccato per ore in coda verso Chicago.

Ero così esasperato che avrei voluto avere un cannone laser per uscire dall'ingorgo

Se volete diventare famosi, compratevi dunque un'auto di seconda mano del dopoguerra e ficcatevi nella più lunga e frustrante coda di automobili che riuscite a immaginare. Se fa caldo e siete programmatori o disegnatori dilettanti, le chances aumentano! 


Goldrake su Tv Sorrisi e canzoni! :-D

Al di là della genesi nipponica, quanto interessa il testo è Goldrake, dunque l'Ufo Robot Grendizer. 
E' a questo punto del saggio che Montosi analizza il passaggio dal doppiaggio francese al doppiaggio italiano. E' un passaggio fondamentale.
Sia in Francia che in Italia è impressionante analizzare quanto la trasposizione di Ufo Robot si debba in realtà a una manciata scarsa di arditi, avversati in ogni modo sia da chi temeva un flop commerciale, sia dai conservatori meno tolleranti verso produzioni diverse dal made in Usa.

In Francia è Jacques Canestrier a svolgere un ruolo fondamentale.
La scelta di Ufo Robot è in stretta correlazione con due diversi fattori, l'uno culturale, l'altro economico. L'anime avrebbe permesso di variare il programma aggiungendovi un genere completamente inedito, quello della fantascienza avventurosa
Contemporaneamente, trasmettere un cartone animato nipponico costava diecimila franchi al minuto, trasmetterne uno francese, quarantamila. Una differenza di soldi non da poco.
Canestrier incontra la consueta xenofobia venata di buonismo, da chi lo boccia semplicemente perché non-disneyano a chi reputa troppo patriottica la sigla d'inizio Le prince de l'espace. Quel genere d'ipocrisia di chi poi ha come inno nazionale sanguinari versi come "Marciamo! Marciamo! Che un sangue impuro imbeva i nostri solchi! (sic!)" Ahh, la rivoluzione francese! <3 <3
Canestrier alla fine la spunta. 
Avendo puntato tutto su Atlas Ufo Robot, si vuole ridurre i rischi al minimo; il team francese attua così una radicale pulizia dell'anime. Si tagliano tutti i riferimenti alla cultura giapponese e considerando che ambientarla in Francia sarebbe stato impossibile, si sceglie di collocare le vicende in un "limbo" imprecisato, pur di nascondere che l'anime è ovviamente ambientato in Giappone.
Ogni ideogramma viene tagliato dalla pellicola, e lavorando di forbice si ottengono invece siparietti cattolici, dove i personaggi pregano tutti assieme o ringraziano Dio.
Il cambiamento maggiore, tuttavia, è nei nomi. E' indubbio che il cast francese abbia stavolta svolto un lavoro particolarmente raffinato: ogni nome, come sapranno sicuramente i fan, deriva da un astro, o dalla mitologia. Duke Fleed diventa così Actarus, dalla stella rossa Arcturus, la più luminosa della costellazione del Pastore. Actaurs è così il messia, un nuovo Gesù che deve proteggere il suo vasto gregge, l'umanità, appunto. Contemporaneamente, Actarus dall'episodio 30 comincia a soffrire un'inguaribile ferita al braccio, che ricorda le stigmate. Non a caso, Arcturus è una stella rossa, dunque morente. Il lavoro diventa tanto certosino che persino i più piccoli nemici vengono “adattati”: i dischi mostro privi di un pilota si chiamano Golgoth, dal Golgota cristiano. Anche attraverso il doppiaggio, questi mostri sembrano voler portare sofferenza e dolore.
Prima dell'uscita nessun adulto tranne gli arditi scommette su questa serie animata.
Poi, come sempre succede quando il prodotto è buono e la storia avvincente, parte il successo.
Il fenomeno, rapidamente di massa, ai contemporanei "adulti" doveva sembrare senza dubbio straniante. Delle citazioni che riporta Montosi, questa è tra le più gustose:

Dal primo mese, tutti i bambini e gli adolescenti francesi riconobbero in lui il loro nuovo Messia Protettore. Dal secondo mese, tutti gli eroi che avevano fatto sognare le quattro generazioni precedenti caddero nel dimenticatoio. Dal terzo mese, l'indice di ascolto della rete televisiva rivale, in quella fascia oraria, precipitò allo 0%. Dal quarto mese, i genitori ebbero l'impressione di essere scomparsi dalla sfera affettiva dei loro bambini. Dal quinto mese (per fare buon viso a cattiva sorte) i genitori cominciarono ad affannarsi per comprare la riproduzione di Goldorak... Al punto che, venticinque giorni prima delle feste natalizie, i negozi furono al limite delle loro scorte. Ci si iscriveva nelle liste d'attesa e, se si avevano dei contatti, si tentava di cercarlo al mercato nero. Una cosa inaudita! La Signora Coquelin, responsabile delle vendite dei diritti di sfruttamento commerciale di Antenne 2, non ha mai visto niente di simile in quindici anni di lavoro: dall'inizio del mese di dicembre 400000 dischi, 150000 poster, 300000 copie del periodico a fumetti, delle caramelle, delle liquirizie, delle sedie a sdraio, dei bicchieri, delle maschere, dei puzzle, dei vestiti... ogni cosa in cui è raffigurato Goldorak va a ruba. Quanto al gioco rappresentante il "Dio" … una follia. La società Mattel che lo fabbrica è stata sommersa di richieste... In alcuni grandi magazzini si assumono dei commessi unicamente destinati a rispondere: << Per Goldorak, bisogna attendere >>. Stesso successo in Spagna (in realtà, in Spagna, il Robot che ottiene un successo strepitoso è Mazinga Z, n.d.a.), in Italia, in Belgio e in Canada dove una squadra professionale di calcio ha scelto di chiamarsi Goldorak. (…) Una follia, vi dico, un uragano, un tifone.

Come sempre avviene, grandi fenomeni attirano grandi critiche.
Nei tempi di Internet 2.0, questo è un fenomeno tanto ricorrente da non suscitare neppure meraviglia. Tre critici su cinque non aspirano veramente a demolire il film/fumetto/videogioco in questione, piuttosto vogliono conquistarne una fetta di fama, reclamare un po' di celebrità alzando a volumi esagerati il volume della critica. La cara, vecchia polemica.
Con il successo di Goldrake, pardon Goldorak, piovono le critiche.
Accademici. Professorini. Giornalisti-scarafaggi, maestre, psicologhe dell'infanzia, sociologi e filosofi. Montosi svolge un buon lavoro a smontare le diverse critiche, motivate oltre che dalla già citata fame di gloria, da un letale cocktail d'ignoranza e xenofobia. Metodicamente smontati compaiono sia il saggio "A cinque anni con Goldorak" di Lilliane Lurcat, sia “Un'estetica industriale” di Jacques Aumont. Testi pionieri di un atteggiamento, anche italiano, di buonismo lancinante e disprezzo piccolo-borghese. Non smette mai di colpirmi quanto questi esperti dell'infanzia, che dovrebbero essere i primi a valorizzare il bambino, lo ritengano invece un mezzo idiota incapace di gusti propri. Un bambino dell'elementare diventa così un demente, un bambolotto che assorbe il medium incondizionatamente. La cura ovviamente è il ritornello assurdo dell'aria aperta, di quel "limbo primitivo" di girotondi sui prati, nascondino e allegre scampagnate dentro una natura buona&incontaminata mai esistita. Nessuno mai che si chieda cosa ne pensa invece il bambino! Tant'è; le polemiche che accompagnarono Goldorak saranno destinate a ripetersi con i Pokemon, con i videogiochi (Gta, Mafia, ecc), con Facebook, con Dragonball... Conta ergersi a cavaliere del bene; poco importa se dopo con la tua armatura di polemiche e saggini universitari fai più male che bene...
Un esempio di come questo rigurgito continui a ripetersi, è l'inconsistente video dello Youtuber Croix89 che, sebbene geniale nel montaggio, riprende il razzismo xenofobo che America in testa si vomita contro l'Estremo Oriente dagli anni Cinquanta in poi. 



Mentre Goldorak viene bombardato di prodotti promozionali e polemiche in Francia, qui in Italia si valuta se acquistare Ufo Robot per trasmetterlo in televisione.
Se Canestrier è l'ardito della Francia, Nicoletta Artom è l'ardita in Italia.
E' Nicoletta Artom a “scoprire” la serie dal suo adattamento in Francia, rimanendo colpita dalla qualità dell'impianto tecnico-artistico.
E' Nicoletta Artom a premere perché la serie venga trasmessa in televisione, secondo paese europeo a importare un prodotto nipponico, totalmente inedito per l'epoca.
E' Nicoletta Artom a difendere Ufo Robot Goldrake nel peggio del maccartismo, quando la serie verrà accusata dalle solite cricche di reazionari sociologi e psicologi, senza dimenticare la consueta cloaca del giornalismo. Una posizione controcorrente all'epoca, che le costerà carriera e lavoro.

Sergio, ho visto dei cartoni animati giapponesi... Incredibili... Una cosa nuovissima... Mai vista... Non si può dire nemmeno che siano di fantascienza! E' un mondo di robot, pilotati da esseri umani. Che si trasformano. Volano. Uomini che diventano macchine... Si dividono in due...
Nicoletta Artom (responsabile dei programmi per ragazzi della Rai nel 1978).

L'adattamento dal francese all'italiano dev'essere completato in tempi brevissimi e italianizza le scelte già compiute in Francia, con qualche eccezione. La più interessante è forse il nome stesso Goldrake, dal "Goldorak" francese. S'ignora dove sia spuntato fuori. C'è chi punta a una fusione tra Goldfinger e Mandrake, chi preferisce riferirsi all'elemento “dragonesco”, il “drago d'oro” che voleva richiamare l'Estremo oriente cui veniva. Forse. E' difficile stabilire il perché della traduzione, senza dubbio azzeccato colpo di genio.
Il doppiaggio supera in maestria quanto fatto dai francesi. Sia nella fedeltà della trasposizione, che mantiene ideogrammi e riferimenti al Giappone, sia nell'uso di attori teatrali di lunga esperienza. Largo spazio nell'opera di Montosi è giustamente riservata alla voce di Actarus/Goldrake, mirabilmente impersonata da Romano Malaspina.
Come in Francia, l'anime è attorniato prima della definitiva messa in onda da uno palpabile scetticismo. Il fenomeno Goldrake tuttavia dopo aver digerito la Francia, attraversa le Alpi.
La cura psicologica (per l'epoca) dei personaggi, il meccanismo della serialità, la fascia oraria serale e il passaparola alle scuole generano a tutti gli effetti un fenomeno di massa. Quanto sfugge a chi lo critica, è che per la prima volta abbiamo un cartone animato che segue una vera sceneggiatura, con tanto di colpi di scena senza limitarsi al far ridere. Un altro aspetto curioso, che osserva Montosi, è il confronto tra i personaggi femminili in Ufo Robot Goldrake e Superman. Nell'uomo d'acciaio americano, Lois Lane, la segretaria, è una bambola utile solo per mostrare la stupidità femminile a confronto col potente ingegno di Superman. Sia nei fumetti che nei cartoni, è un personaggio passivo, oltre che piatto caratterialmente. In Ufo Robot Goldrake, al contrario, Venusia e Maria evolvono in personaggi femminili, se non a tutto tondo quantomeno indipendenti, che partecipano con ruolo attivo nelle battaglie robotiche. 

Come venivano demolite le critiche francesi, così Montosi smonta quelle italiane.
Sottolineerei in particolare due piccoli aspetti su cui spesso si continua a battere in fatto di anime: i guadagni dei cartoni giapponesi all'estero e la questione degli "occhi giganti".
Spesso oggigiorno si sottolinea come l'anime sia un genere pianificato a tavolino per la massa, un mondo alternativo lontano dalla realtà e costruito appositamente per soddisfare tutti, che siano cinesi, africani o americani. Gli "occhi grandi", i vestiti appariscenti, le trame piene di cliché servono a piacere a tutti, a sfondare ovunque sul botteghino. Gli anime sarebbero insomma un freddo prodotto commerciale escogitato per vendere, vendere il più possibile. Ci sarebbe anche un fondo di verità in queste affermazioni, anche se maliziosamente le attribuirei più alle attuali produzioni Marvelliane statunitensi che agli anime!

Uno stralcio di un'intervista di Colpi a Huramoto in tal senso è rivelatrice:


Colpi: Quando vendete una serie all'estero, quanto ottenete in diritti dalla ditta che la distribuisce?
Huramoto: 6 o 8%, giù di lì...
E la vendita all'estero dei vostri prodotti, che percentuali occupa nel totale delle entrate di una serie?
Dubito che raggiunga il 10%. D'altronde, noi produciamo solo per il mercato giapponese. Se poi la serie va all'estero, tanto meglio.
Vuol dire che proprio non vi interessa fare serie che vendano bene all'estero? –
Per il mercato estero, di solito, prima mandiamo la serie in Francia. S va bene in Francia, la passiamo anche in Italia e in altri paesi. Però, quando ideiamo una serie, all'estero proprio non ci pensiamo. Almeno fino a poco tempo fa... (intervista del 1991).

L'intervista non è di fine anni settanta. E' degli anni Novanta! (Relativamente) vicina a noi.
Eppure Huramoto rimarca continuamente quanto poco gliene freghi di esportare il prodotto fuori dai confini nazionali. Dieci per cento sono percentuali microscopiche. Tutt'ora gli Otaku guardano gli anime scaricati e coi sottotitoli, rigorosamente in originale. L'eventualità che il prodotto venga doppiato o generi vendite all'estero è persino più scarsa di vent'anni fa.
Eppure, l'azione diffamatoria continua, implacabile: gli anime sono prodotti il più possibile generici, rivolti a tutti.
Un discorso simile vale per le dimensioni degli occhi.
Per il periodo preso in esame, gli occhi giganti non servivano per "mascherare un senso d'inferiorità giapponese" né per accattivarsi gli spettatori. Al contrario, rispondevano a un'esigenza squisitamente pragmatica: quando Actarus ha tutto il volto coperto dalla maschera, risaltano solo le pupille e solo attraverso quelle è possibile esprimere emozioni. E' innanzitutto un mezzo stilistico.

Tuttavia, tra la critica e la difesa dalla critica, la prima vince sempre.
Nella primavera del 1980, solo Nicoletta Artom, e pochi sparuti sostenitori emergono in difesa di Goldrake. L'Artom riassume meglio del sottoscritto le mie confuse opinioni su come trattare i bambini:


In realtà i bambini tutti questi problemi non se li pongono. Loro accettano o rifiutano i programmi secondo i loro gusti, a volte dimostrandosi più adulti e più "ragionevoli" di coloro che vogliono o possono amministrare i loro spettacoli. (…) Fiducia nei bambini, invece. Sono intelligenti.
(Nicoletta Artom, “Chi ha paura di Goldrake cattivo?”, TV Sorrisi e canzoni).

La dissertazione sulle polemiche della serie non costituisce il nucleo del libro di Montosi, ma senza dubbio occupa un bel po' di spazio. La ragione è evidente nella grande disponibilità di materiali che è rimasta; settimanali e quotidiani, sopratutto. Il quadro è a dir poco delirante, tra un'interpellanza parlamentare, esposti pubblici, raccolte di firme fino a culminare nell'accusa che Atlas Ufo Robot sia una serie demoniaca che incita al satanismo.

Topolino è lettura sana, ma Goldrake è il diavolo (da “Il Resto del Carlino”).

E' interessante proporre un parallelismo in questo caso tra i Videogiochi, Atlas Ufo Robot e i Pokemon. Tutti e tre hanno in comune l'essere capi d'accusa, e tutti e tre sono stati soggetti a pesantissime polemiche.
Nel caso dei videogiochi, la morte di Peter Burkowski.
Il buon Peter era un ragazzino con forte cardiopatia, che il 3 aprile 1982 si mise a giocare a Berzerk, picchiaduro a scorrimento già per l'epoca violentemente frenetico. Il caldo, l'emozione: secco sul colpo. Sui giornali, il rapporto del coroner che faceva notare la debolezza del cuore venne ignorata e la polemica si appuntò presto sul malefico videogioco che ne aveva molto teoricamente causato il decesso. La morte di un ragazzo venne a tutti gli effetti pubblicizzata e manipolata dai vecchi media (televisione, radio e giornali) verso i nuovi (i videogiochi). Il semplice elemento umano – un cuore debole – viene totalmente ignorato.
Nel caso di Atlas Ufo Robot la morte di un un bambino, di undici anni, morto per soffocamento.
Un incidente fatale; ma dalla stampa parte un uragano. Quando infatti il bambino muore, indossava una maschera (per di più auto fabbricata!) di Goldrake. La shitstorm desidera così tanto ostracizzare il cartone, che gli eventi, magicamente cambiano: il bambino non muore più per mancanza d'aria, ma addirittura si getta dal balcone! Fatto del tutto inventato, pianificato giornalisticamente a sangue freddo. Ci si chiede con quale coscienza si possa lucrare sulla memoria di un morto, cambiando perfino i fatti pur d'alimentare la crociata xenofoba.
Nel caso dei Pokemon, la morte di un bambino di quattro anni, gettatosi dal balcone mentre ne trasmettevano il cartone. In realtà la storia è poco convincente: non si capì bene perché si fosse gettato o cosa stesse facendo o quale effettivo ruolo giocassero i Pokemon. 
L'aspetto che trovo più inquietante dell'intera faccenda è quanto da piccolo, alle elementari, ricordo distintamente la maestra che raccontava di un bambino che si gettò dal terrazzo perché "credeva di essere un pokemon". E ovviamente le credevamo ciecamente! D'altronde ero già nel periodo di fissa per il fantasy con Elfi&Nani, quindi comprenderete che senza nulla togliere ai Pokemon, la notizia mi confermava nella fede Tolkeniana!
- Peggio per lui - ricordo dicevamo coi compagni, - Noi non siamo mica così stupidi!-.

Verso l'inizio degli anni Novanta Atlas Ufo Robot verrà ritrasmesso in televisione, nel respiro ormai libero dall'attenzione dell'opinione pubblica, rivolta verso nuove e (per loro) più spaventose minacce. La serie in questo riesce nel raro passaggio generazionale, costruendo de facto una continuità a livello d'immaginario. Un fenomeno tutt'altro che consueto, e come conclude Montosi da non sottovalutare nelle sue implicazioni più serie, dall'ecologia – Ufo Robot è nettamente anti-nucleare - al più vasto campo della morale.

Fonti:
Le citazioni videoludiche, da Berzerk al primo morto "per i videogiochi" sono tratte dall'opera
L'innovazione tecnoludica. L'era dei videogiochi simbolici, di Matteo Bittanti.
Dietro permesso di Mr Bit stesso, è stata scannerizzata e resa disponibile gratuitamente. In formato cartaceo la trovate spesso nelle rigatterie e sulla E-Baia.

Sui Pokemon ho fatto riferimento ad Anatomia di Pokemon. Cultura di massa ed estetica dell'effimero fra pedagogia e globalizzazione, di Marco Pellitteri.

Per la povera Lois Lane in Superman ho fatto riferimento a Scrivere fumetti e graphic novel, di Peter David, dove l'autore evidenzia bene la sua funzione di vittima del fumetto anni Cinquanta/ Sessanta.