Non è la prima volta che mi domando se
certi interrogativi al momento di giocare un videogioco siano solo
miei, o siano seghe mentali condivise da molti altri.
Certamente in alcune tipologie di
videogiochi, dall'action allo sparatutto, storia e gameplay sono
nettamente distinti. Si tratta di veri e propri comparti stagni,
accolti con malcelato sollievo da giocatori che non hanno voglia di
mettere in funzione il cervello. Abbiamo sezioni di gameplay
inframezzate da sezioni di cut-scene: nelle prime il giocatore
interagisce con la storia, nelle seconde guarda, passivo, lo
svolgersi di una sceneggiatura immancabilmente mediocre.
L'uso del
filmato funziona come raccordo tra parti disperatamente sfilacciate,
assolvendo al contempo da "pausa", ricompensa per il giocatore.
Hai tanto faticato per sbloccare il checkpoint, ora goditi un filo di
dialogo, una briciola d'inquadratura, un inaspettato colpo di scena.
Per forza di cose, è inevitabile, questi filmati risulteranno sempre
inferiori al peggior regista del peggior cinema serie B. Esistono
certo registi mancati, come Kojima, che confermano con la loro
eccezionalità la regola! Ma nell'insieme nessuna cut-scene viene
ricordata per una carrellata, per un movimento di camera, per un
montaggio che semplicemente non esiste.
La confusione è accresciuta dai
sedicenti giornalisti, che belanti come pecore, acclamano un gioco
per le sue cut-scene. Un autentico controsenso che un videogioco,
medium che si caratterizza proprio per l'interattività con lo
schermo, venga lodato quando questo controllo al giocatore viene
tolto! Inchiodato alla poltrona, il giocatore assiste impotente al
proprio personaggio inesorabilmente manovrato da una forza estranea,
che tenta goffamente di spingerlo dentro una sceneggiatura gonfia di
stereotipi. E' un mio pregiudizio che quest'ossessione per le
cut-scene dipenda dalla formazione di molti laureati e giornalisti,
che pur coltivando l'orticello dei videogiochi hanno studiato sul
cinema. Al momento di recensire un gioco utilizzano gli strumenti del
cinema e lo straziano terribilmente. Donde l'importanza del "filmato" perché l'unica sezione su cui il giocatore-spettatore sente di poter
giudicare. Il filmato introduce inoltre un'ulteriore spaccatura,
perchè se nel gameplay il giocatore crea la "sua" di storia,
nella cut-scene la storia risulta un'altra. Idealmente le due
porzioni dovrebbero fondersi armoniosamente, ma nonostante i recenti
progressi e ancora una volta certe eccezioni (mi vengono alla mente
alcuni giochi Rockstar), permane una certa schizofrenia, alla base.
Una soluzione convincente veniva in questo senso offerta dai giochi
di Ken Levine, dove sia nel primo che nell'ultimo Bioshock il filmato
oltre che magnificamente inserito nella trama, manteneva fissa la
visuale in prima persona, permettendo una limitata libertà di
movimento.
In questo modo, nel (finto) filmato iniziale, quando siamo
nella Batisfera possiamo sì muoverci, ma siamo a tal punto catturati
dalla Rapture che vediamo nel finestrino, che non lo facciamo e
restiamo abbacinati a guardare, stupefatti.
Sia nel primo che
nell'ultimo Bioshock inoltre, nonostante la trama complessissima il
fulcro della storia resta l'ambiente stesso. E' visitando Columbia e
Rapture, attraverso le già succitate "scenette" che progrediamo
nella trama. La sceneggiatura diventa pertanto non il gameplay e
nemmeno i filmati, ma l'ambientazione! Levine lascia parlare una
città, un luogo dove mediante diari e registrazioni giungiamo a
farci strada tra comprimari e colpi di scena. Ovviamente una
soluzione del genere richiede un minimo di iniziativa e intelligenza
e chiede al giocatore di ricomporre i pezzi del "puzzle" della
storia, che non è unitaria, come al cinema, ma frammentata più e
più volte. Da qui la rabbia di recensori e giocatori, messi di
fronte all'inconcepibile: dover giocare e dover pensare! Incredibile!
Dove finiremo, di questo passo? E nemmeno un filmatino su cui
affilare il bisturi del Dams! Orrore!
The Walking Dead: Season 2, dell'ormai
eccellente Telltale, compie un passo simile.
Dall'essere un'avventura grafica
inframezzata di dialoghi e scelte multiple, la saga si è lentamente
sviluppata a diventare una sceneggiatura intermediale dove non c'è frattura tra storia e gameplay.
Nella prima stagione ci muovevamo
dentro un territorio familiare sia sotto il profilo della storia che
del Gameplay: specie nei primi episodi le sequenze di tradizionali
enigmi e indovinelli costituivano la maggioranza, di tanto in tanto
spuntava un dialogo. Persino il giocatore più tonto superava però
gli enigmi, che raramente davano grattacapi. All'opposto, le linee di
dialogo, forse per l'iniezione positiva di fumetti&serie tv,
colpivano sempre. La scadenza nel tempo di risposta, l'ampia rosa di
scelte non erano certe scelte rivoluzionarie, persino nell'ambito
antidiluviano delle avventure grafiche. Tuttavia il dialoghista,
chiunque fosse, aveva preso la storia a cuore. Ogni frase era
azzeccata, ogni scelta lasciava col fiato sospeso. L'inevitabile
conseguenza fu che lo già smagrito nucleo di puristi degli enigmi
abbandonò il gioco, mentre sempre più giocatori casuali sceglievano
(giustamente) di provare questo nuovo strano ibrido.
Anche sotto il profilo della
sceneggiatura la storia partiva tradizionalmente.
Non me ne frega sinceramente se fosse
già presente nel fumetto, ma difficilmente possiamo trovare nuova
l'idea del carcerato condannato a morte, cui viene data una nuova
opportunità. Lee rimane un personaggio simpatico e interessante, ma
difficilmente "complicato". E' costruito apposta perché dia
confidenza al giocatore. Ovviamente ciò non è per forza un male: a
me Lee come a tanti altri è piaciuto parecchio. Però, non si dica
che non è un personaggio banale: tra lui e Clementine il contrasto è
volutamente netto, affinché nel giocatore scatti subito l'istinto di
protezione. Nulla di più stereotipato che affiancare al giocatore
una bambina piangente, per mettergli compassione. Ancora una volta:
nulla da recriminare. La Telltale ha usato con virtuosismo i
cliché a sua disposizione, e ha giocato bene le sue carte. Ma non si
acclami l'originalità.
Con gli ultimi episodi, la prima
stagione assottigliò sempre di più gli enigmi, moltiplicando colpi
di scena, dialoghi e scelte che impattassero sulla trama. Il pubblico
reagiva sempre meglio a questa svolta e voleva sempre più emozioni,
più storia, più azione. Indovinelli e inventario lentamente
scomparvero. L'ultimo episodio della prima stagione in questo senso è
emblematico: niente esplorazioni, niente enigmi, solo dialoghi e QTE
sul filo del rasoio.
Poteva la seconda stagione prendere una
svolta diversa? Ovvio che no, fortunatamente.
Sin dal primo episodio una Clementine
ormai saldamente prima adolescente (12-14 anni, credo) si muoveva
sospinta dal giocatore tra scelte più che difficili proprio inumane,
e righe di dialogo ovviamente spietatamente realistiche. Il problema
stavolta era nella protagonista bambina.
Non conosco le dichiarazioni della
Telltale al riguardo, ma difficilmente aveva già progettato
una seconda stagione mentre preparava la prima. E' solo una mia
sensazione, ovviamente, ma sono convinto che la Telltale non
immaginasse lontanamente un successo tanto capillare. La seconda
stagione è così una prosecuzione forzata della prima, uno risvolto
inaspettato. Perchè, diciamocelo, se Lee è un personaggio che
vende, Clementine presenta già una psicologia più interessante.
Stiamo alla fine interpretando una bambina, cresciuta in un mondo di
zombie, esperta sì in sopravvivenza ma pur sempre nell'aspetto e nel
cervello “ragazzina”. Certo, nelle linee di dialogo si può
ragionare come un adulto e fare le scelte che si ritengono opportune,
ma è chiaro che certe scelte tradizionali che aveva Lee sono
precluse, mentre se ne aprono altre più inconsuete.
Per quanto il grosso dei fan abbia
accettato di buon grado il passaggio da Lee a Clementine, molti
all'inizio della seconda stagione speravano in un colpo di scena che
eliminasse una protagonista tanto inusuale. Massì, facciamola
mangiare dagli zombie al primo episodio e poi Bam! Mettimi nei panni
di un manzo marines tutto muscoli. Dai avanti! Dov'è la mia pistola,
il mio calcio rotante, il mio Ammerikkaaa?
Gli sviluppatori, che solo per questo
sarà grato per sempre, hanno scelto una strada opposta. Clementine è
stata mantenuta, invecchiata di un paio di anni e temprata quel tanto
in più perché effettivamente potesse svolgere un ruolo attivo.
Questo non toglie che specie nella prima metà degli episodi, se ti
immedesimi in Clementine ti senti un bagaglio ambulante: i diversi
gruppi di sopravvissuti realisticamente rifiutano di comprendere
quanto e quale aiuto potresti dare. Vieni continuamente,
strenuamente, sopravvalutata. L'effetto è straniante, perché spesso
i comprimari con i quali devi interagire compiono esattamente gli
errori che hai già visto commettere nella prima stagione. In questo
senso si aggiunge un altro elemento anomalo: una frustrazione
narrativa.
Non tutto è perfetto.
La seconda stagione a tal punto
alleggerisce l'impianto di gameplay che tutta la struttura rischia
spesso di collassare, implodere. Le sequenze action sono senza dubbio
benvenute, e funzionano qui molto meglio che nella serie di Fables.
Gli zombie si prestano di più alle sequenze action,
considerando che i movimenti lenti, alla moviola bene si adattano
alla povertà di soldi della Telltale. Tuttavia, affidarsi
solo a dialoghi e scelte morali rischia pericolosamente di
trasformare il (video) gioco in video(gioco).
Spesso davvero ci si chiede (e non
senza ragione...) quanto davvero influiscano le scelte. A volte poco,
a volte tanto: ma difficilmente questa proporzione è bene
rispettata. Alcune scelte francamente le ritenevo insignificanti
mentre hanno rivelato risvolti spiacevoli, altre ancora erano
chiaramente unidirezionali. Mi verrebbe da sottolineare che non è
importate davvero se questa scelta c'è o meno, piuttosto che la si
proponga al giocatore. In un certo senso la Telltale dà
una libertà di scelta ingannevole, ma c'è comunque una grande
soddisfazione in quest'inganno. Pur sapendo che sarà tutto inutile,
pur sapendo che siamo nei binari prefissati, ci sembra di aver
scelto.
E d'altronde, al di
là dei dialoghi, quali scelte! The Walking Dead Season 2 è un
manuale di sadismo. Proprio per "spezzare" la scelta tra buono/
cattivo, dove tutti i giocatori scelgono sempre "buono", si è cercato all'opposto di dare un senso di perdita
sempre bene avvertibile.
Clementine perde
sempre, non si discute su questo. Si sforza, si sacrifica, ma dal
primo episodio all'ultimo qualunque scelta fai, perdi sempre
qualcosa. The Walking Dead in tal senso è un manualetto base per
imparare il conflitto nella narrativa. Tutti sono sempre contro
tutti, tutti hanno da ridire su tutto, accontentare tutti risulta
impossibile. In questo senso farebbe contento Romero, da sempre
grande cultore della cattiveria umana. Romero a proposito dei
videogiochi ha dichiarato di odiare Left 4 Dead perchè troppo
buonista: nessuno aiuterebbe nessuno, in un epidemia zombie! Ecco,
Romero, eccoti accontentato con The Walking Dead!
Questa seconda
stagione inoltre esacerba molto il lato cattivo del giocatore.
Quando gioco
avventure così intrecciate nella trama e nel gameplay, risulta per
me irresistibile cercare d'immedesimarmi negli sceneggiatori. Cosa
farei, se fossi lo sceneggiatore? Come sorprenderei il giocatore?
Come lo fotterei giocando col suo buonismo?
Sono le seghe
mentali cui accennavo in apertura all'articolo. Quando gioco roba del
genere giungo a una certa schizofrenia, perché tento
contemporaneamente di immedesimarmi in tre diverse persone.
La
prima, ovviamente, è il sottoscritto, che deve sempre cercare di
salvare baracca&burattini e far contenti tutti.
Il secondo
ovviamente è Clementine, la protagonista.
Il terzo è lo
sceneggiatore, di cui cerco sempre di anticipare le mosse, i colpi di
scena, di spingere ai limiti il mondo narrativo-ludico della
Telltale. Da qui il
pensiero appunto confuso, schizofrenico: che salta da scelte compiute
di cuore, scelte di sopravvivenza legate a Clementine e scelte
narrative bastarde per vedere fino a che punto ti permettono di
spingerti gli sviluppatori. E' così che ho scoperto in effetti,
quanto si possa diventare bastardi in The Walking Dead: Season 2.
Volendo, la strage di personaggi è (quasi) possibile, così come un
finale “in solitaria”. Quanto vengono invece penalizzate sono le
scelte di sopravvivenza: se rubi o rapini qualcuno stai pur certo che
lo sceneggiatore te lo farà rimpiangere nella puntata successiva. Un
meccanismo di contraccolpi (malefatta = punizione) che in realtà
cozza violentemente contro il presunto realismo del gioco.
Si potrebbero
addurre anche altri difetti. Ad esempio negli ultimi due episodi, la
nascita di un bambino è addossata completamente a Clementine. Morta
la madre, non si sa bene perchè, devi essere tu, una ragazzina di
dodici anni, a occuparti del bambino per gran parte del tempo. E'
come se gli sviluppatori avessero deciso di bruciare i tempi e
ricreare con la protagonista e il neonato lo stesso rapporto tra Lee
e l'ancora innocente Clementine. Non può funzionare, naturalmente.
E'
un'idea stupida e il basso livello della grafica la peggiora
ulteriormente. Quel neonato è un mostro: sballottato qua e là,
indistruttibile, dagli occhi grandi e mostruosi, senza mai sete di
latte.
Un ubermensch
dei neonati!
![]() |
Come insegnava ironicamente Bittanti... Girl you will be a woman... Soon! |
Il
neonato è solo il sintomo di quello che è l'unico, vero difetto del
gioco: la narrazione esageratamente pompata. Se da un lato, la storia
in questa seconda stagione migliora nettamente, proponendo poi
personaggi sfaccettati e ottimamente costruiti, dall'altro la
necessità di colpi di scena porta a situazioni grottesche.
All'inizio di ogni episodio la situazione è già esageratamente
cupa, ma intanto che giochi diventa insostenibile. Si danza ai bordi
del precipizio: ogni scelta può voler dire morte, ogni dialogo è
intriso di pessimismo. La necessità di stupire e scuotere trascina
all'uccisione indiscriminata nello stile di George rr Martin. Ogni
secondo c'è un personaggio morto, morente, mutilato. E' una
sceneggiatura crudelissima, che come se non bastasse deve aumentare
il pathos non solo all'interno di ogni episodio, ma all'interno della
stagione stessa. Come gli sviluppatori siano riusciti a costruire
quest'autentica rincorsa alla distruzione totale davvero vorrei
saperlo.
Dunque, questo è
The Walking Dead: Season 2: un videogioco dove storia e gameplay
diventano sinonimi, una bambina è la protagonista e le scelte morali
abbondano. E' un chiaro esempio di un gioco che prova a spingersi in
territori inesplorati, a mappare ambiti mai toccati prima. Solo per
questo, meriterebbe ogni attenzione. Se aggiungiamo che trasforma un
personaggio inerme nel protagonista e che trasforma la storia nel
gameplay... L'originalità emerge da sola.
E' un videogioco
oggettivamente imperfetto, sotto tanti, molteplici punti di vista: ma
prova almeno qualcosa di nuovo e lo fa con coraggio. Solo per questo
lo comprerei a scapito dell'ennesimo blockbuster per nerd dal
pistolino facile.
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