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martedì 21 giugno 2016

I miei due cent su questo E3 2016, tra Kojima e Mass Effect Andromeda


Si continua a ripetere che l'E3 ha perso il suo smalto, che è ormai superfluo, che altre fiere e altre occasioni sono le vere occasioni per le anteprime videoludiche più succose. 
Sarà pur vero, ma il semplice numero di visitatori e di hype che ammanta ogni anno la fiera contraddice questo fatto: l'E3 continua a contare. Non quanto il passato, certo, ma se per due settimane il coverage dei siti e dei giornali copre l'evento... well, forse un motivo ci sarà.
Forse è il caso di dirlo: l'E3 è morto, lunga vita all'E3.
Nel caso dell'E3 2016 ho scelto di analizzare solo alcuni dei giochi presentati, preferendo approfondire i singoli casi piuttosto che regalarvi l'ennesima carrellata-plagio dai siti generalisti.
Nonostante alcune cospicue assenze – ci speravo davvero in Cyberpunk 2020, ma niente da fare – non manca certo materiale di cui discutere. 
Incominciamo da un classico di questo blog, la prima guerra mondiale...

L'esaltazione della modernità: Battlefield 1



mercoledì 10 settembre 2014

The Walking Dead (seconda stagione): Clementine e il giocatore, un rapporto difficile


Non è la prima volta che mi domando se certi interrogativi al momento di giocare un videogioco siano solo miei, o siano seghe mentali condivise da molti altri.
Certamente in alcune tipologie di videogiochi, dall'action allo sparatutto, storia e gameplay sono nettamente distinti. Si tratta di veri e propri comparti stagni, accolti con malcelato sollievo da giocatori che non hanno voglia di mettere in funzione il cervello. Abbiamo sezioni di gameplay inframezzate da sezioni di cut-scene: nelle prime il giocatore interagisce con la storia, nelle seconde guarda, passivo, lo svolgersi di una sceneggiatura immancabilmente mediocre. 
L'uso del filmato funziona come raccordo tra parti disperatamente sfilacciate, assolvendo al contempo da "pausa", ricompensa per il giocatore. Hai tanto faticato per sbloccare il checkpoint, ora goditi un filo di dialogo, una briciola d'inquadratura, un inaspettato colpo di scena. Per forza di cose, è inevitabile, questi filmati risulteranno sempre inferiori al peggior regista del peggior cinema serie B. Esistono certo registi mancati, come Kojima, che confermano con la loro eccezionalità la regola! Ma nell'insieme nessuna cut-scene viene ricordata per una carrellata, per un movimento di camera, per un montaggio che semplicemente non esiste.
La confusione è accresciuta dai sedicenti giornalisti, che belanti come pecore, acclamano un gioco per le sue cut-scene. Un autentico controsenso che un videogioco, medium che si caratterizza proprio per l'interattività con lo schermo, venga lodato quando questo controllo al giocatore viene tolto! Inchiodato alla poltrona, il giocatore assiste impotente al proprio personaggio inesorabilmente manovrato da una forza estranea, che tenta goffamente di spingerlo dentro una sceneggiatura gonfia di stereotipi. E' un mio pregiudizio che quest'ossessione per le cut-scene dipenda dalla formazione di molti laureati e giornalisti, che pur coltivando l'orticello dei videogiochi hanno studiato sul cinema. Al momento di recensire un gioco utilizzano gli strumenti del cinema e lo straziano terribilmente. Donde l'importanza del "filmato" perché l'unica sezione su cui il giocatore-spettatore sente di poter giudicare. Il filmato introduce inoltre un'ulteriore spaccatura, perchè se nel gameplay il giocatore crea la "sua" di storia, nella cut-scene la storia risulta un'altra. Idealmente le due porzioni dovrebbero fondersi armoniosamente, ma nonostante i recenti progressi e ancora una volta certe eccezioni (mi vengono alla mente alcuni giochi Rockstar), permane una certa schizofrenia, alla base. 

Una soluzione convincente veniva in questo senso offerta dai giochi di Ken Levine, dove sia nel primo che nell'ultimo Bioshock il filmato oltre che magnificamente inserito nella trama, manteneva fissa la visuale in prima persona, permettendo una limitata libertà di movimento. 
In questo modo, nel (finto) filmato iniziale, quando siamo nella Batisfera possiamo sì muoverci, ma siamo a tal punto catturati dalla Rapture che vediamo nel finestrino, che non lo facciamo e restiamo abbacinati a guardare, stupefatti. 
Sia nel primo che nell'ultimo Bioshock inoltre, nonostante la trama complessissima il fulcro della storia resta l'ambiente stesso. E' visitando Columbia e Rapture, attraverso le già succitate "scenette" che progrediamo nella trama. La sceneggiatura diventa pertanto non il gameplay e nemmeno i filmati, ma l'ambientazione! Levine lascia parlare una città, un luogo dove mediante diari e registrazioni giungiamo a farci strada tra comprimari e colpi di scena. Ovviamente una soluzione del genere richiede un minimo di iniziativa e intelligenza e chiede al giocatore di ricomporre i pezzi del "puzzle" della storia, che non è unitaria, come al cinema, ma frammentata più e più volte. Da qui la rabbia di recensori e giocatori, messi di fronte all'inconcepibile: dover giocare e dover pensare! Incredibile! Dove finiremo, di questo passo? E nemmeno un filmatino su cui affilare il bisturi del Dams! Orrore!

The Walking Dead: Season 2, dell'ormai eccellente Telltale, compie un passo simile.
Dall'essere un'avventura grafica inframezzata di dialoghi e scelte multiple, la saga si è lentamente sviluppata a diventare una sceneggiatura intermediale dove non c'è frattura tra storia e gameplay.



giovedì 13 giugno 2013

Kojima pesta duro: analizzando MGSV director's cut trailer (E3)

All'E3 hanno finalmente presentato qualcosa d'interessante.

Non sono esperto di videogiochi al punto d'affermare se è stata una presentazione epocale, ma sicuramente il valore delle nuove consolle è stato per una volta efficacemente dimostrato.
In attesa che l'E3 termini, ho pensato di vivisezionare il trailer del maestro Kojima, che si è finalmente degnato di presentare il suo ultimo lavoro, con cui ci aveva tanto stuzzicato negli ultimi anni. Siamo finalmente in presenza di gameplay, e particolare ancor più interessante, gameplay cazzuto, e per molti versi innovativo, seppur nei canoni dello stealth.

Ma non sono qui per discutere sui possibili risvolti in termini di gameplay, né di storia, considerando che non sono un seguace della saga di Metal Gear. 
Certo, ne conosco i capisaldi, ma non voglio commettere gaffe in fatto di trama e personaggi.

Certamente Kojima ha pestato duro. E non solo in termini di "gioco", o trama: ha pestato duro anche in termini di coraggio e brutalità. La versione del trailer presentata all'E3 era impressionante, e non esente da crudezze, ma l'extensive trailer mira al brivido, e sembra consapevolmente sfiorare, se non abbracciare con presa spezzaossa, temi scottanti, attraverso immagini di notevole violenza.





Abbiamo nei primi secondi una donna torturata, a cui seguono bambini soldato, a cui seguono waterboarding, esecuzioni a sangue freddo e uno strambo intervento a stomaco aperto... E senza anestesia, a giudicare dalle urla. 

Questo pone un dilemma, perché non è la prima volta che contenuti forti vengono presentati ai pad di giocatori di tutto il mondo. 
Tuttavia, si era sempre trattato di produzioni indie, limitate a veterani e interessati, solitamente presenti sul pc.

Kojima rischia, più che le accuse dei moralisti, un'assuefazione alla violenza, trainata dal suo esempio. E' indubbio che per molti sia un modello, ed è indubbio che il gioco sarà (spero!) un buon successo. Tuttavia non gradirei che l'esasperazione del male e della disperazione presentata nel trailer venga subito presa di mira e imitata, o se possibile surclassata, in un continuo tentativo di alzare l'asticella del moralmente accettabile.