Si continua a ripetere
che l'E3 ha perso il suo smalto, che è ormai superfluo, che altre
fiere e altre occasioni sono le vere occasioni per le anteprime
videoludiche più succose.
Sarà pur vero, ma il semplice numero di
visitatori e di hype che ammanta ogni anno la fiera contraddice
questo fatto: l'E3 continua a contare. Non quanto il passato, certo,
ma se per due settimane il coverage dei siti e dei giornali
copre l'evento... well, forse un motivo ci sarà.
Forse è il caso di
dirlo: l'E3 è morto, lunga vita all'E3.
Nel caso dell'E3 2016
ho scelto di analizzare solo alcuni dei giochi presentati, preferendo
approfondire i singoli casi piuttosto che regalarvi l'ennesima
carrellata-plagio dai siti generalisti.
Nonostante alcune
cospicue assenze – ci speravo davvero in Cyberpunk 2020, ma niente
da fare – non manca certo materiale di cui discutere.
Incominciamo da un
classico di questo blog, la prima guerra mondiale...
Non è la prima volta che mi domando se
certi interrogativi al momento di giocare un videogioco siano solo
miei, o siano seghe mentali condivise da molti altri.
Certamente in alcune tipologie di
videogiochi, dall'action allo sparatutto, storia e gameplay sono
nettamente distinti. Si tratta di veri e propri comparti stagni,
accolti con malcelato sollievo da giocatori che non hanno voglia di
mettere in funzione il cervello. Abbiamo sezioni di gameplay
inframezzate da sezioni di cut-scene: nelle prime il giocatore
interagisce con la storia, nelle seconde guarda, passivo, lo
svolgersi di una sceneggiatura immancabilmente mediocre.
L'uso del
filmato funziona come raccordo tra parti disperatamente sfilacciate,
assolvendo al contempo da "pausa", ricompensa per il giocatore.
Hai tanto faticato per sbloccare il checkpoint, ora goditi un filo di
dialogo, una briciola d'inquadratura, un inaspettato colpo di scena.
Per forza di cose, è inevitabile, questi filmati risulteranno sempre
inferiori al peggior regista del peggior cinema serie B. Esistono
certo registi mancati, come Kojima, che confermano con la loro
eccezionalità la regola! Ma nell'insieme nessuna cut-scene viene
ricordata per una carrellata, per un movimento di camera, per un
montaggio che semplicemente non esiste.
La confusione è accresciuta dai
sedicenti giornalisti, che belanti come pecore, acclamano un gioco
per le sue cut-scene. Un autentico controsenso che un videogioco,
medium che si caratterizza proprio per l'interattività con lo
schermo, venga lodato quando questo controllo al giocatore viene
tolto! Inchiodato alla poltrona, il giocatore assiste impotente al
proprio personaggio inesorabilmente manovrato da una forza estranea,
che tenta goffamente di spingerlo dentro una sceneggiatura gonfia di
stereotipi. E' un mio pregiudizio che quest'ossessione per le
cut-scene dipenda dalla formazione di molti laureati e giornalisti,
che pur coltivando l'orticello dei videogiochi hanno studiato sul
cinema. Al momento di recensire un gioco utilizzano gli strumenti del
cinema e lo straziano terribilmente. Donde l'importanza del "filmato" perché l'unica sezione su cui il giocatore-spettatore sente di poter
giudicare. Il filmato introduce inoltre un'ulteriore spaccatura,
perchè se nel gameplay il giocatore crea la "sua" di storia,
nella cut-scene la storia risulta un'altra. Idealmente le due
porzioni dovrebbero fondersi armoniosamente, ma nonostante i recenti
progressi e ancora una volta certe eccezioni (mi vengono alla mente
alcuni giochi Rockstar), permane una certa schizofrenia, alla base.
Una soluzione convincente veniva in questo senso offerta dai giochi
di Ken Levine, dove sia nel primo che nell'ultimo Bioshock il filmato
oltre che magnificamente inserito nella trama, manteneva fissa la
visuale in prima persona, permettendo una limitata libertà di
movimento.
In questo modo, nel (finto) filmato iniziale, quando siamo
nella Batisfera possiamo sì muoverci, ma siamo a tal punto catturati
dalla Rapture che vediamo nel finestrino, che non lo facciamo e
restiamo abbacinati a guardare, stupefatti.
Sia nel primo che
nell'ultimo Bioshock inoltre, nonostante la trama complessissima il
fulcro della storia resta l'ambiente stesso. E' visitando Columbia e
Rapture, attraverso le già succitate "scenette" che progrediamo
nella trama. La sceneggiatura diventa pertanto non il gameplay e
nemmeno i filmati, ma l'ambientazione! Levine lascia parlare una
città, un luogo dove mediante diari e registrazioni giungiamo a
farci strada tra comprimari e colpi di scena. Ovviamente una
soluzione del genere richiede un minimo di iniziativa e intelligenza
e chiede al giocatore di ricomporre i pezzi del "puzzle" della
storia, che non è unitaria, come al cinema, ma frammentata più e
più volte. Da qui la rabbia di recensori e giocatori, messi di
fronte all'inconcepibile: dover giocare e dover pensare! Incredibile!
Dove finiremo, di questo passo? E nemmeno un filmatino su cui
affilare il bisturi del Dams! Orrore!
The Walking Dead: Season 2, dell'ormai
eccellente Telltale, compie un passo simile.
Dall'essere un'avventura grafica
inframezzata di dialoghi e scelte multiple, la saga si è lentamente
sviluppata a diventare una sceneggiatura intermediale dove non c'è frattura tra storia e gameplay.
All'E3 hanno finalmente presentato
qualcosa d'interessante.
Non sono esperto di videogiochi al
punto d'affermare se è stata una presentazione epocale, ma
sicuramente il valore delle nuove consolle è stato per una volta
efficacemente dimostrato.
In attesa che l'E3 termini, ho pensato
di vivisezionare il trailer del maestro Kojima, che si è finalmente
degnato di presentare il suo ultimo lavoro, con cui ci aveva tanto
stuzzicato negli ultimi anni. Siamo finalmente in presenza di
gameplay, e particolare ancor più interessante, gameplay cazzuto, e
per molti versi innovativo, seppur nei canoni dello stealth.
Ma non sono qui per discutere sui
possibili risvolti in termini di gameplay, né di storia,
considerando che non sono un seguace della saga di Metal Gear.
Certo,
ne conosco i capisaldi, ma non voglio commettere gaffe in fatto di
trama e personaggi.
Certamente Kojima ha pestato duro. E
non solo in termini di "gioco", o trama: ha pestato duro
anche in termini di coraggio e brutalità. La versione del trailer
presentata all'E3 era impressionante, e non esente da crudezze, ma
l'extensive trailer mira al brivido, e sembra consapevolmente
sfiorare, se non abbracciare con presa spezzaossa, temi scottanti,
attraverso immagini di notevole violenza.
Abbiamo nei primi secondi una donna
torturata, a cui seguono bambini soldato, a cui seguono
waterboarding, esecuzioni a sangue freddo e uno strambo intervento a
stomaco aperto... E senza anestesia, a giudicare dalle urla.
Questo pone un dilemma, perché non è
la prima volta che contenuti forti vengono presentati ai pad di
giocatori di tutto il mondo.
Tuttavia, si era sempre trattato di
produzioni indie, limitate a veterani e interessati, solitamente
presenti sul pc.
Kojima rischia, più che le accuse dei
moralisti, un'assuefazione alla violenza, trainata dal suo esempio.
E' indubbio che per molti sia un modello, ed è indubbio che il gioco
sarà (spero!) un buon successo. Tuttavia non gradirei che
l'esasperazione del male e della disperazione presentata nel trailer
venga subito presa di mira e imitata, o se possibile surclassata, in
un continuo tentativo di alzare l'asticella del moralmente
accettabile.