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mercoledì 15 novembre 2017

Un Orco Nero tra gli zombie: Kickstarter italiani


Il 6 giugno 1944 il mondo sprofondò nel più oscuro degli inferni. 
Nel Giorno del Giudizio i Morti iniziarono la loro caccia contro il genere umano.
Adesso è il 1954, il mondo è divenuto un ammasso di macerie, dove i pochi superstiti cercano di resistere alla fame dei Morti. Poche nazioni, rette da crudeli dittature, sono sopravvissute.
L'Italia ribattezzata Sanctum Imperium, è governata da Papa Leone XIV e dai suoi Inquisitori. 
In queste terre anacronistiche i roghi sono tornati ad ardere la carne umana.

Nessuna pietà.
Nessuna tregua.
Solo cieca ferocia.



martedì 3 gennaio 2017

La ragazza che sapeva troppo/The girl with all the gifts, di Mike Carey


La ragazza che sapeva troppo è un esempio perfetto di un libro ben scritto, ma uscito nel peggior momento e con il peggior marketing possibile.

Quando si verifica una moda culturale, un trend, se volete, assistiamo alla classica curva sinusoide: all'inizio le opere sono poche, ma buone, magari con un paio di classici di riferimento e un paio di nuovi romanzi/film a guidare il revival. Seguono le prime imitazioni, un'apertura mainstream, magari il passaggio dalla carta alla celluloide, con una nuova ondata cinefila. In un periodo del genere, basta che compaia la parola chiave nel testo e ci si auto-garantisce vendite superiori a quanto lo scrittore meriterebbe: un anno fa bastava citare l'aggettivo “lovecraftiano”, per garantirsi un retweet, una condivisione, una pubblicità entusiasta. Il Solitario di Providence raccoglieva entusiasmi. All'alba di questo 2017, la popolarità di H. P. accusa stanchezza, anche se un'opera come Providence gli garantisce fiato sufficiente per correre ancora qualche anno. Inizia la discesa lungo la curva; le recensioni diventano cattive, i critici si dichiarano “stufi”, la qualità scende per colpa di ultimi arrivati che cercano rapidamente di farsi una fama.

lunedì 26 dicembre 2016

Paradox, di Massimo Spiga: fantascienza alla Burroughs


Città Vecchia è un sobborgo anni '60, una sterminata distesa di cemento, delinquenza e droga partorita dal boom economico e abortita nei decenni successivi. Perla, una ragazzina sveglia nata nel posto sbagliato al momento sbagliato, gestisce una peculiare famiglia di tossici e ubriaconi, dal padre Zappa al fratello Taglierino. Il suo unico segreto è l'apparizione, una volta all'anno, del Cubo, un impossibile poliedro alieno invisibile a tutti... tranne che al suo migliore amico, Tao, un barbone ex '68 decisamente sciroccato. 

La vita di Perla, dall'adolescenza del 1999, alla vita alle superiori, all'abbandono alla droga a vent'anni è scandita dalle regolari apparizioni del Cubo: all'interno, Perla vi comincia a scorgere due figure, di cui l'ultima, umana, in fuga da un'altra, chiaramente mostruosa

A 28 anni, 2013, il Cubo non scompare, ma raggiunge la sua destinazione definitiva: l'artefatto di origini aliene letteralmente esplode nella borgata. Dalle ceneri cosmiche della strana apparizione fuoriescono i due esseri intravisti all'interno: si tratta di “Giallo”, guerriero alieno corpulento e iracondo e “D”, Gatto dei Portali, un umano joker viaggiatore del tempo. 
Novella Alice nel Paese strafatto di Oz, Perla è condotta da Gatto a scoprire un mondo di lotte cosmiche e conflitti fantascientifici, dove ogni cosa va ricondotta a un'unica primitiva antitesi: Ordine contro Caos, Legge contro Libertà

venerdì 26 settembre 2014

Domani. Cronaca del contagio, di Massimo Spiga


Domani. Cronaca del contagio è un romanzo di Massimo Spiga, prodotto mediante la sua casa editrice, la Heisenb3rg Studio (che per bizzarre assonanze continua a ricordarmi una fabbrica di birra...) Sono venuto a conoscenza del sito e del romanzo attraverso una segnalazione ultrarapida del Blog del Dr. Manhattan, e avendo fame di cervelli di horror zombiesco ho deciso di provare qualcosa di diverso, dalle produzioni più blasonate.

Andrea Malerba, nomen omen, è l'assistente di una troupe televisiva intenta a girare un servizio contro le centrali nucleari a Belene, in Bulgaria.  Il protagonista, introdotto dalla prima persona, chiarisce fin da subito la sua situazione: un disoccupato, un geek drogato che già nelle prime pagine trafuga erba in aereo attraverso una finta sigaretta elettronica. 
In un flashback toccante, Malerba rievoca un'adolescenza anni Novanta fanaticamente alla ricerca di nuove sensazioni e nuove frontiere. Tra un'occasionale strizzata d'occhio nietzschiana e riferimenti alla cultura pop, Andrea Malerba rappresenta il perfetto esempio del trentenne disilluso e sfasciato, colpito dalla crisi economica nel momento stesso in cui concludeva una laurea già inutile in partenza. A salvare un protagonista troppo caricaturale, viene in soccorso una certa coglionaggine di Malerba, che oscilla tra slanci di eroismo ingenuo e manie infantili. 
In questo senso riuscitissimo appioppargli come spalla/ damsel in distress/ concorrente Laura Bukhalov, una zingara sedentarizzata che funziona da seconda protagonista. Laddove Malerba ha un "curriculum lungo quanto il braccio" che tuttavia si risolve sempre in monologhi interiori senza risultare utile, Laura sa il bulgaro, l'inglese e l'italiano e a tutti gli effetti è la controparte "pratica" di Malerba. E' Laura a essere in odore di promozione, è Laura a essere in amicizia con la leader della troupe televisiva. Il rovesciamento è chiaro: la laurea in epistemologia non vale nulla mentre le conoscenze alla buona della zingara svolgono un ruolo fondamentale. Tuttavia, questa scissione tra teoria e pratica si traduce anche nelle scelte morali del romanzo: sebbene Malerba sia un drogato, non cessa di cercare di fare “la cosa giusta” mentre Laura ricerca la mera sopravvivenza a ogni costo.
Non a caso il ruolo di Malerba nelle prime pagine è solo di trasportare l'attrezzatura televisiva da un luogo all'altro, né più né meno un animale da soma, quasi un cammello che simmetricamente corrisponde infatti allo primo stadio dell'Oltreuomo secondo Nietzsche.

La mia generazione è l'ultima in classifica. Non è sempre stato così. Nati negli anni di piombo, siamo cresciuti nella furia visionaria dei 90'. Abbiamo imparato a parlare con le macchine ancora prima di farlo con gli umani, e con le macchine, interconnesse tra loro, ci hanno portato ovunque e mostrato ogni cosa. L'immaginario pop è stata la nostra unica e vera religione. I suoi sacramenti sono stati videogames, giochi di ruolo, libri e fumetti: il vecchio Cristo ammuffiva su una croce, mentre il nostro dormiva sogni simili alla morte nella città sommersa di R'Lyeh o gonfiava i muscoli marchiati dalle sette stelle di Hokuto...

La partenza del romanzo è dunque mainstream e i lettori più esigenti potrebbero trovarlo fastidioso: gli zombie ci sono, state tranquilli, ma diluiti parecchio in avanti nel testo. A tutti gli effetti l'introduzione potrebbe funzionare bene per un romanzo "vissuto" e per un attimo ho temuto di aver pescato quei brutti romanzi dove il tema fantastico viene usato come fastidiosa cornice per parlare d'altro. 
Poi, l'imprevisto accade. Mentre visitano Belene, una visita in autorizzata a luoghi poco puliti si rivela controproducente: nel giro di poche pagine l'epidemia zombie scoppia, e con violenza inaudita. Spiga accelera parecchio nel giro di poche pagine: la tensione schizza all'improvviso, per un evento dapprima casuale, poi scoppia in violenza militare, ancora umana: per degenerare infine nella carneficina zombie cui siamo abituati. La progressione, dalla scoperta dei primi zombie al virulento diffondersi dell'infezione segue in tal senso una progressione geometrica: sono dapprima una decina, poi cento, infine migliaia.
Raramente ho incontrato un romanzo che sia pianificato così esponenzialmente: più si va avanti, più le sfide che incontra il protagonista si elevano alla seconda, alla quarta, alla decima. Fino a metà storia, eccezion fatta per lo strafatto protagonista, il romanzo segue un copione romeriano, tra case assediate e ultime resistenze con tanto di Elicottero (di Zombicide?) a soccorrerti.
Conoscendo i videogiochi, Malerba non ha problemi a maneggiare armi da fuoco, e paradossalmente lo stile asseconda questa svolta, riflettendo nelle descrizioni e nell'azione grottesca un ritmo da videogioco. Spezzate le atmosfere mainstream, passiamo dunque al primo Romero, per approdare a Left 4 Dead.

Se il copione tradizionale della zombie-story già scricchiolava spaventosamente nella prima parte, nella seconda la storia sterza bruscamente e per poco non rompe il semiasse. Ricoverato in un carcere militare a Belene, il romanzo sdoppia stile e tematica: Malerba è ora portatore del virus zombiesco, e viene sottoposto a un massacrante regime di interrogatori e torture.
Nei sogni e nelle allucinazioni è sempre più vicino a un entità chiamata Algol, un dio cosmico più Ligottiano che Lovecraftiano, che rivela a Malerba d'essere un prescelto. Lo stile tenta di elevarsi, di mostrare ciò che non può essere mostrato. L'effetto a volte riesce, ma spesso sfugge qualche sbadiglio.

L'intero abisso si dilata e vibra attorno a me. Concentrandomi, riesco a scorgere il baluginare rosso di un fitta rete di simboli. Mi circonda, si stende ovunque in un ribollire di frattali caleidoscopici. Le icone luminescenti sono presenti anche sul mio corpo e sulle mie mani. Nonostante il buio sia perfetto, questo sostrato simbolico mi permette di orientarmi. E' il codice primordiale che si cela dietro la pelle dell'universo... la lingua e l'anima di questo abisso. Non riesco a decifrare il significato delle icone di cui è composta. Germogliano, si replicano e svaniscono davanti a me con uan grazia del tutto organica, intersecandosi sui piani delle geometrie non euclidee. Mi chiedo quale vasta e impenetrabile intelligenza le abbia concepite.

Gli interrogatori e il nuovo ambiente del carcere/ ospedale al contrario sono una copia carbone di un qualunque Resident Evil, a cui corrispondono anche i diversi personaggi, dallo scienziato al militare tutti piuttosto macchiettistici. Il design quasi videoludico dei diversi spazi – corridoi, celle, dormitorio – diventa evidentissimo nella seconda carneficina del romanzo, dove i soldati muoiono a respawn, uno dopo l'altro, meccanicamente.

Verso il finale che non spoilero, c'è l'ennesima svolta: non più cosmicismo lovecraftiano, o ritmo forsennato, ma un piglio quasi scientifico: più che zombie questi sono ormai alieni, che zombizzano il vecchio pianeta terra in nuove e meravigliose forme carnivore.
Credo sia ormai ovvio l'aspetto che volevo sottolineare: un romanzo contenitore che assimila un po' di tutto, lo centrifuga e in alcuni capitoli funziona, in altri meno. L'omaggio a Lovecraft rischia di trasformarlo in parodia, mentre scorrono alla grande i capitoli di splatter puro.

Sul sito dell'autore sono inoltre disponibili quattro ebook gratis, intitolati Armi Narrative Sperimentali
Ne ho finora letto il primo, In Silenzio, una sorta di storia di fantascienza su una colonia carceraria, ma con più neuroni di Riddick e una carica di misticismo rivoluzionario niente male. Si perde nella parte centrale, ma recupera con un finale autodistruttivo.

Riporto il "metodo di fabbricazione" del racconto, perché interessante:

L’obiettivo del motore narrativo di In Silenzio è buttare a mare tutta la pianificazione (soggetto, schede dei personaggi, scalette, etc) ed iniziare subito a scrivere un nuovo racconto, senza per questo rinunciare ad una trama ben calibrata ed uno sviluppo asciutto del racconto, in cui ogni elemento contribuisca fattivamente al progresso della vicenda. È quindi improvvisazione strutturata. Di norma, l’improvvisazione letteraria, nella migliore delle ipotesi, produce delle storie elementari, sconclusionate o disarticolate, mentre, in quella peggiore, precipita in pensierini degni della scuola elementare. Ecco i vari passaggi che ho usato per aggirare questo problema:
1) Ho usato il sistema di creazione di scenari del gioco di ruolo Durance (scritto da Jason Morningstar, pubblicato dalla Bully Pulpit Productions nel 2012) per generare l’ambientazione. L’intero procedimento mi ha portato via meno di cinque minuti. Naturalmente, qualsiasi gioco di ruolo che preveda la generazione rapida di scenari randomizzati può sostituire Durance (una variante interessante potrebbe essere Microscope della Lame Mage Productions).
2) Ho scelto la tragedia Prometeo Incatenato di Eschilo come traccia per il plot.
3) Ho scelto un’interfaccia metaforica ottimale per il genere di riferimento, ovvero la fantascienza, stabilendo alcune conversioni simboliche fisse: ad esempio, tutti gli Dei nella tragedia saranno rappresentati da istituzioni umane, tutte le creature elementali (come le Ondine) diverranno alieni, e via dicendo. Nota bene come sia proprio questo passaggio a dare l’impronta “ideologica” fondamentale al racconto: se avessi invertito i ruoli di Dei e creature elementali, ad esempio, In Silenzio sarebbe stata una storia molto più simile ad Alien, un horror fantascientifico incentrato sulla sopravvivenza.
4) Ho iniziato a scrivere il racconto, facendo riferimento al testo di Eschilo per quanto riguarda svolte narrative e tematiche. L’intera storia è stata prodotta in un unico esercizio di improvvisazione, senza alcuna pianificazione precedente e con interventi di editing minimali. Il risultato è, nel contempo, un’interpretazione, un remix ed una riflessione sulla tragedia greca originale.

A mio giudizio c'è una contraddizione di fondo nel voler scrivere di getto, senza schemi prefissati e ammettere di utilizzare poi generatori di scenari tanto meccanici: ma l'esperimento è affascinante e ammetto che sono tentato di provarci.

mercoledì 10 settembre 2014

The Walking Dead (seconda stagione): Clementine e il giocatore, un rapporto difficile


Non è la prima volta che mi domando se certi interrogativi al momento di giocare un videogioco siano solo miei, o siano seghe mentali condivise da molti altri.
Certamente in alcune tipologie di videogiochi, dall'action allo sparatutto, storia e gameplay sono nettamente distinti. Si tratta di veri e propri comparti stagni, accolti con malcelato sollievo da giocatori che non hanno voglia di mettere in funzione il cervello. Abbiamo sezioni di gameplay inframezzate da sezioni di cut-scene: nelle prime il giocatore interagisce con la storia, nelle seconde guarda, passivo, lo svolgersi di una sceneggiatura immancabilmente mediocre. 
L'uso del filmato funziona come raccordo tra parti disperatamente sfilacciate, assolvendo al contempo da "pausa", ricompensa per il giocatore. Hai tanto faticato per sbloccare il checkpoint, ora goditi un filo di dialogo, una briciola d'inquadratura, un inaspettato colpo di scena. Per forza di cose, è inevitabile, questi filmati risulteranno sempre inferiori al peggior regista del peggior cinema serie B. Esistono certo registi mancati, come Kojima, che confermano con la loro eccezionalità la regola! Ma nell'insieme nessuna cut-scene viene ricordata per una carrellata, per un movimento di camera, per un montaggio che semplicemente non esiste.
La confusione è accresciuta dai sedicenti giornalisti, che belanti come pecore, acclamano un gioco per le sue cut-scene. Un autentico controsenso che un videogioco, medium che si caratterizza proprio per l'interattività con lo schermo, venga lodato quando questo controllo al giocatore viene tolto! Inchiodato alla poltrona, il giocatore assiste impotente al proprio personaggio inesorabilmente manovrato da una forza estranea, che tenta goffamente di spingerlo dentro una sceneggiatura gonfia di stereotipi. E' un mio pregiudizio che quest'ossessione per le cut-scene dipenda dalla formazione di molti laureati e giornalisti, che pur coltivando l'orticello dei videogiochi hanno studiato sul cinema. Al momento di recensire un gioco utilizzano gli strumenti del cinema e lo straziano terribilmente. Donde l'importanza del "filmato" perché l'unica sezione su cui il giocatore-spettatore sente di poter giudicare. Il filmato introduce inoltre un'ulteriore spaccatura, perchè se nel gameplay il giocatore crea la "sua" di storia, nella cut-scene la storia risulta un'altra. Idealmente le due porzioni dovrebbero fondersi armoniosamente, ma nonostante i recenti progressi e ancora una volta certe eccezioni (mi vengono alla mente alcuni giochi Rockstar), permane una certa schizofrenia, alla base. 

Una soluzione convincente veniva in questo senso offerta dai giochi di Ken Levine, dove sia nel primo che nell'ultimo Bioshock il filmato oltre che magnificamente inserito nella trama, manteneva fissa la visuale in prima persona, permettendo una limitata libertà di movimento. 
In questo modo, nel (finto) filmato iniziale, quando siamo nella Batisfera possiamo sì muoverci, ma siamo a tal punto catturati dalla Rapture che vediamo nel finestrino, che non lo facciamo e restiamo abbacinati a guardare, stupefatti. 
Sia nel primo che nell'ultimo Bioshock inoltre, nonostante la trama complessissima il fulcro della storia resta l'ambiente stesso. E' visitando Columbia e Rapture, attraverso le già succitate "scenette" che progrediamo nella trama. La sceneggiatura diventa pertanto non il gameplay e nemmeno i filmati, ma l'ambientazione! Levine lascia parlare una città, un luogo dove mediante diari e registrazioni giungiamo a farci strada tra comprimari e colpi di scena. Ovviamente una soluzione del genere richiede un minimo di iniziativa e intelligenza e chiede al giocatore di ricomporre i pezzi del "puzzle" della storia, che non è unitaria, come al cinema, ma frammentata più e più volte. Da qui la rabbia di recensori e giocatori, messi di fronte all'inconcepibile: dover giocare e dover pensare! Incredibile! Dove finiremo, di questo passo? E nemmeno un filmatino su cui affilare il bisturi del Dams! Orrore!

The Walking Dead: Season 2, dell'ormai eccellente Telltale, compie un passo simile.
Dall'essere un'avventura grafica inframezzata di dialoghi e scelte multiple, la saga si è lentamente sviluppata a diventare una sceneggiatura intermediale dove non c'è frattura tra storia e gameplay.