Da un lato,
il suo essere un'interfaccia tra reale e virtuale ha creato
alcuni paradossi, alcuni orrori che erano già stati anticipati dalla
narrativa cyberpunk: tra gente investita con lo smartphone nel
pugno e rapinatori che usano i Pokemon Stop per trovare vittime
inconsapevoli siamo in pieno Charles Stross, o Neal Stephenson.
Come sempre
nel caso di giochi/tecnologie del genere, le loro deviazioni,
usi&abusi, difetti da
“giocattolo rotto”
contano più del gioco stesso, in sé stupido.
Da considerare con particolare attenzione il caso dell'etica della
caccia al Pokemon, con il dibattito (unilaterale) se si
dovrebbe proibire la “cattura” in alcuni luoghi, per rispetto
verso la loro funzione (chiese, luoghi pubblici, case private, musei
ecc ecc). Unilaterale, perché vietare l'app significherebbe mettersi
contro il mercato, che si sa deve restare libero e incontrollabile:
niente interventi statali, ne con i Pokemon, ne con l'economia!
Le istituzioni si rivelano anche in un ambito triviale quale
il Pokemon Go impotenti, incapaci di mettere in atto anche la
più minima imposizione al free Pokemon trade.
Il
divieto di usare la app dagli americani viene visto come una
violazione dei diritti umani, una schiavitù inconcepibile. Il
secondo giorno c'era già chi catturava Pikachu&Cazzomon vari all'Holocaust Museum di New York (!) Alle proteste dei
curatori, i giocatori protestavano che non era un'offesa alla
Memoria, ma una celebrazione dei valori americani, perchè...
… il nazismo avrebbe vietato Pokemon Go, pertanto giocarci nella ricostruzione di un campo di sterminio non è solo possibile, è anche necessario per ribadire la nostra libertà contro ogni totalitarismo...
Non trovo le
forze per smontare un simile magister cazzarum, se non per
ribadire ancora una volta il solito nesso identificativo tra libertà
di mercato, libertà di giocare e libertà di consumo.
D'altronde
la pretesa libertà di giocare si scontra con la
generazione casuale
dei Pokemon via satellite, che senza il consenso di nessuno si
propone di “paracadutare” i propri Pokemon dove capita,
senza rispetto per chi ci abita. Esagerando, possiamo vedere nell'app
un nuovo tassello nella guerra a Madama Privacy, che data per
morta resuscita in tempo per nuove violazioni. Dopo aver perso la
privacy su Internet e su buona parte del mondo reale, chi immaginava
di avere persino i propri spazi invasi da Pokemon virtuali? E' vero
che non “esistono” nel senso che di solito diamo del termine:
tuttavia, comportandosi le persone come se esistessero (almeno dallo
schermo dello smartphone) anche questa non-esistenza comporta
ripercussioni nel mondo reale.
Dall'altro,
passando al gioco stesso, ci troviamo di fronte delle creature, i
Pokemon, ormai vecchie, vecchissime. Stiamo discutendo di un fenomeno
culturale degli anni '90, diamine. Vi sorprenderà saperlo, ma
non siamo più nel 1996, né
nel 2006, né nel 2010. Siamo nel 2016.
Mi sembra di
essere l'unico prigioniero sano di una gabbia di matti che strepita e
urla se gli propongono qualcosa di diverso dagli anni '80 e dagli
'90. E' un ventennio (fascista?) che sembra ripetersi, ripetersi e
ripetersi. Il successo di Stranger Things non fa che
confermare questa mania.
“Non
si esce dagli anni '80”, come scrivono certi cinefili, non è
una promessa, è una minaccia.
Non si esce,
punto.
Per chi come
me, Alan Moore e tutti coloro che non sono “quarantenni
nell'animo”, gli stessi che vorrebbero una cultura del
ventunesimo secolo per una generazione del ventunesimo secolo, i
Pokemon sono la battuta d'arresto, l'impossibilità di cambiare.
La cultura
attuale è un patetico dinosauro che si trascina nel vicolo cieco
dell'evoluzione mancata.
E'
impressionante come le stesse argomentazioni usate dai giocatori
inglesi per difendere Pokemon Go ricompaiano poi tra i giocatori
italiani. Al di fuori della lingua e della nazionalità, il discorso
contro i critici è di questo genere:
Un gioco che ti fa uscire, camminare, socializzare e stare all'aria aperta, eh sì, è proprio un gioco terribile, oh sì (chiaro sarcasmo)
A questo
genere di commento, diffuso ovunque, seguono poi le accuse di essere
“troppo serio”, o di restare uno dei “pantofolai” che giocano
a casa. Seguono vignette in cui il critico (di solito maschio,
educato, professore) è catturato come un Pokemon = disumanizzazione,
ucciso, ridicolizzato ecc ecc
Non capisco
perchè si definisca Pokemon Go un gioco che fa socializzare.
L'aspetto sociale, anche ammesso compaia, è dovuto alla app
stessa, che è programmata male.
Gamasutra
ci aveva scritto un ottimo articolo. I tutorial sono fatti male,
l'interfaccia non funziona, l'inventario non segnala la quantità di
oggetti... Se ragioniamo così, lì fuori è pieno di videogiochi che
fanno “socializzare” perchè i giocatori si riuniscono nei forum
discutendo dei bug nel sistema e come moddarli!
Che ci siano
guide all'uso di Pokemon Go e riunioni di giocatori nel reale
e nel virtuale su come funzioni quella data feature della app,
vuol dire che la suddetta app fa un po' schifo, come accessibilità
utente.
Allo stesso
modo, tanta della “presunta” difficoltà di Dark Souls è
fornita da compenetrazioni di nemici, spawning point farlocchi e una
linea di design orribile.
Dark Souls è
un gioco difficile non perchè bello, ma perchè programmato male.
Pokemon Go
non è un gioco che fa socializzare perchè bello, ma perchè
programmato male.
L'esempio di
Dark Souls ci riporta al giornalismo e ai mass media.
Con entrambi
i giochi, per quanto lontani, il ruolo di “divinizzazione” dei
giornalisti è risultato fondamentale. Creare il mito, alimentare
l'hype, renderlo virale.
Facebook,
arrivato in Italia, fu il primo social a ricevere tanta attenzione
dai mass media. Ne parlavano i telegiornali, i quotidiani, le radio.
Facebook-mania. Il social avrebbe avuto altrettanto successo in
Italia senza l'apparato tradizionale ad appoggiarlo? Non credo
proprio: basti guardare come i blog, diffusosi in America, non
abbiano mai davvero attecchito ai primi 2000 in Italia.
Prima di
Facebook, c'erano servizi simili, se non migliori. My Space, mi
dicono. Perchè loro no, e Facebook sì? Perchè il secondo, complice i
media, ha catturato l'immaginazione tecnofobica degli italiani. Allo
stesso modo, Pokemon Go sta avendo successo a livello mondiale perchè
pur essendo un'app “difettosa” cattura l'immaginazione
della gente. Persino Sorrisi&Canzoni ha dedicato un articolo al
fenomeno, due pagine dense di approfondimenti e con nemmeno tanti
errori, incredibile.
Andrebbe
osservato che quando disponi dell'appoggio di Internet (per i
Pokemon anni '90 e per le leggende metropolitane) e dall'altro dei
mass media tradizionali
(perchè in estate non c'è molto da scrivere, a livello
locale) diventare virale e di successo è facile.
Depennato
l'aspetto social come legato ai difetti dell'app, Pokemon Go rimane
un gioco che fa socializzare “perchè esci di casa”. Serve
davvero commentare? Bisogna davvero essere o ingenui, o asociali, per
pensare che basti uscire di casa per “socializzare”.
![]() |
Kyle Reese/ Michael Biehn solo nella folla della Los Angeles del 1984 |
Non lo
scrivo per vantarmi di chissà quali reti sociali: tutto il
contrario, sperimento spesso di trovarmi di fronte a persone “amorfe”
sia quando faccio la guida turistica, che tra colleghi di lavoro.
Persone che
puoi avere a portata di braccio, ma con cui sai di non avere alcun
legame, rapporto, argomento. Sono muri vuoti, nascosti ironicamente
proprio dietro lo smartphone.
L'idea che
puff! Sei fuori di casa e magia! Parli con le persone! Poteva
provenire solo dai peggiori nerd. E' molto più complicato di così,
perché cultura e società sono sistemi complessi, regolati da
etichette e protocolli che è già difficile districare per un
normale, figuriamoci una persona che “non esce” (ancora una
volta, odio-odio-odio questi stereotipi che pure usate a larga mano).
E' mia
opinione insomma che Pokemon Go sia un gioco di successo, perchè 1)
primo del suo tipo, circa 2) perchè vecchio e nostalgico 3) perchè
appoggiato dai mass media 4) perchè appoggiato dai mass media
tradizionali 5) perchè semplice (ma non accessibile).
Vi lascio
con l'immagine di un “Pikacthulhu”: è un meme che gira in
questi giorni su Facebook.
E sapete una
cosa: dalla scarsa qualità immagine e da un paio di ricerche, era
già presente nel 2001 sui vecchi Forum. Se è questa
la cultura “po(o)p” che volete, riciclata e rigurgitata,
tenetevela.
Fonti (e
consigli di lettura):
Pokemon Go:
umanizzazione tecnologica e sensi di colpa virtuali (Ludologica).
Pokemon Go,
l'avamposto di Google per la guerra contro Facebook (Wolf. Beta).
How Pokémon Go Fails to Capture
Learnability (Gamasutra).
Pokémon GO. Mondi possibili troppo reali, di Bianca Terracciano
(Doppiozero).
2 commenti:
Questa è l'analisi/critica più intelligente fatta su Pokémon Go e su tutto quello che diventa popolare.
Finalmente leggo qualcosa di diverso dai soliti: "andate a scopare invece di giocare a Pokémon Go!"...
Ovviamente sapevo che non avresti scritto cose del genere :D
Certe meccaniche dei fenomeni pop mi lasciano perplesso, ci sono cose che non riesco a spiegarmi.
Ma credo che hai detto bene: è tutto un fattore nostalgia. Si è andati a colpire quell'immensa schiera di persone che avevano il ricordo dei Pokèmon. Magari alcuni di loro all'epoca li reputavano stronzate allucinanti, ma oggi ci giocano perchè gli "ricorda i bei tempi della gioventù". E magari nemmeno sanno che tra qualche mese la Nintendo stravolgerà l'intero brand con il nuovo capitolo...
@Marco Grande Arbitro
"andate a scopare invece di giocare a Pokémon Go!"
E' quanto mi sorbisco da settimane, non potevo non dare una risposta ^__^
I Pokemon sono in se una killing ip, che l'app sia buona o cattiva in fondo ha davvero poca importanza.
"E magari nemmeno sanno che tra qualche mese la Nintendo stravolgerà l'intero brand con il nuovo capitolo..."
XD
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