Non ho mai compreso la paura delle
imitazioni in campo artistico, che siano narrative, videoludiche o
cinematografiche. Se uno certo stile, un certo argomento diventano
mainstream, si moltiplicheranno inevitabilmente le opportunità di
prodotti originali e ben fatti. Nella massa delle imitazioni scadenti
quella minuscola percentuale di prodotti innovativi e ben fatti non è
da sottovalutare. E va da se che maggior successo reclama la moda,
maggiore sarà la percentuale di prodotti ben fatti. Se vanno forte i
vampiri, senza dubbio verremo inondati di ciarpame e schifezze, ma
tra queste avremo finalmente dei buoni prodotti. Un film
sull'argomento dopo anni che la produzione ristagnava, un romanzo
dopo decenni che l'attenzione del soprannaturale era fissa altrove.
Certo, questo non eliminerà Twilight e le sue imitazioni, ma non si
può nemmeno negare il loro ruolo di “apripista” che sollecitino
l'attenzione di produttori e clienti.
Per evitare fraintendimenti, lo
ripetiamo: imitare non basta. Le imitazioni non piacciono a nessuno e
neppure i plagi sfrontati. Tuttavia la pura imitazione è davvero
rara. Anche nelle più becere operazioni commerciali, si preferisce
variare degli elementi, aggiungere una variazione alla consolidata
struttura di base. Nel campo dei videogiochi, Lords of Fallen era un
chiaro plagio di Dark Souls. Eppure aggiungeva del suo alla miscela
giapponese, non sono nella grafica, ma nella stessa curva della
difficoltà, addolcita quant'era giusto. Un voto basso lo meritava
per l'astronomica quantità di bug, ma certo non per aver osato
imitare Dark Souls.
Ugualmente il gioco di oggi, Life Is Strange, nasconde davvero a stento d'aver imitato stile&scelte morali che hanno (giustamente) reso famosa la saga della Telltale. The Walking Dead, Game of Thrones... La Telltale sembra essersi specializzata in questo genere di produzioni, dove l'avventura grafica vira sull'emotivo strappalacrime, con una struttura di scelte volutamente lancinanti.
Life Is Strange, in apparenza, sembra
riprendere proprio questi elementi.
E' un'avventura grafica post
avventure grafiche, dove non esistono indovinelli ostici e abbondano
invece dialoghi e scelte che impattino sulla trama. Tuttavia, questi
elementi vengono in Life Is Strange a tal punto mescolati, a tal
punto migliorati che il modello Telltale sbiadisce all'orizzonte.
La principale ragione sta nell'aver costruito un videogioco che è un vero videogioco, non solo video interattivo: gli ambienti sono esplorabili, il controllo sulla fragile protagonista esiste, la sensazione del giocatore/trice di controllare il mondo che lo circonda è piuttosto forte. Si può tranquillamente dire che l'allievo, la Dotnod Entertainment, ha superato il maestro, la Telltale.
La principale ragione sta nell'aver costruito un videogioco che è un vero videogioco, non solo video interattivo: gli ambienti sono esplorabili, il controllo sulla fragile protagonista esiste, la sensazione del giocatore/trice di controllare il mondo che lo circonda è piuttosto forte. Si può tranquillamente dire che l'allievo, la Dotnod Entertainment, ha superato il maestro, la Telltale.
Partiamo dalla protagonista, che
immersa nel mondo dell'adolescenza è un personaggio finalmente
libero da certe convenzioni che vogliono la donna nel videogioco
“tosta&gnocca” per relegarla poi a comprimario, ricompensa o
tappezzeria.
D'altronde, il primo Lara Croft usciva
nel 1996. Tempi duri, dove farsi accettare era un affare difficile. In
videogiochi come Duke Nukem il testosterone sembra letteralmente
gocciolare dallo schermo, mentre Doom già dall'uscita presenta mod
per tappezzare di manifesti pornografici i corridoi infestati. (1) Per
sopravvivere in un ambiente del genere occorrono una coppia di
pistole e una taglia di seno (esagonale) abbondante, altrimenti addio vendite e
addio protagonista femminile.
Tempi incivili, che molti rimpiangono.
Certo non il sottoscritto, che è invece felicissimo di giocare finalmente con una protagonista “normale”. Maxine non è né una furiosa killer senza paura, né un piagnucoloso pacco-regalo al termine di una quest di bassa macelleria, pronta per essere recapitata al mittente-cavaliere.
Tempi incivili, che molti rimpiangono.
Certo non il sottoscritto, che è invece felicissimo di giocare finalmente con una protagonista “normale”. Maxine non è né una furiosa killer senza paura, né un piagnucoloso pacco-regalo al termine di una quest di bassa macelleria, pronta per essere recapitata al mittente-cavaliere.
E' semplicemente una ragazza liceale,
con i suoi difetti e tutto il suo essere “normale”, per quanto
può ovviamente consentirlo la finzione. Non a caso i recensori hanno
faticato a definirla, avvicinandola per età a Ellie di Last of Us, ma
precisando che le manca il carattere forte di quest'ultima. In campo
videoludico in realtà il range di personaggi femminili a cui fare
riferimento è talmente ridotto (al di fuori degli Rpg) che provare a
fare paragoni evidenzia solo la povertà del settore. Quindi
segniamoci la data sul calendario coll'evidenziatore fluorescente,
finalmente dopo anni siamo arrivati a una protagonista femminile che
è un essere umano e non un'appendice del protagonista maschile o in
alternativa delle fantasie del giocatore maschio che via joystick la
comanda.
Probabilmente l'aggettivo che ho
sentito più di frequente attribuire a Life Is Strange è “hipster”.
Indubbiamente ci sono molti elementi
che sembrano sottolinearlo: la protagonista usa una Polaroid
vintaggiosa, dichiara in un battuta di esser nata fuori tempo, nel
periodo storico sbagliato.
Canzoni hipster di gruppi hipster
partono nei momenti hipster della storia.
E nei personaggi di Life Is Strange
come nella grafica pennellata, c'è una chiara impronta schizzinosa,
un retrogusto sgradevole di puzza sotto il naso.
Maxine vorrebbe essere hipster, vorrebbe essere originale. Persino nell'interfaccia comandi le informazioni e la storia sono raccolte nel diario di Maxine, peraltro con una soluzione originale e molto … emh... Hipster!
Maxine vorrebbe essere hipster, vorrebbe essere originale. Persino nell'interfaccia comandi le informazioni e la storia sono raccolte nel diario di Maxine, peraltro con una soluzione originale e molto … emh... Hipster!
La stessa protagonista e gli stessi
comprimari spesso scherzano su un certo nostalgismo retro, scusandosi
dei loro rimpianti idealizzati. L'amico nerd di Max, Warren, la invita a
un drive-in, a mangiare una pizza guardando un film su un'automobile
scassata degli anni ottanta. In risposta, Max gli fa osservare che i
drive-in erano una moda di trent'anni fa e seccamente gli chiede di
smetterla di vivere in un decennio ormai scomparso. Nel corso
dell'avventura numerose volte l'uso della Polaroid contrapposta alle
moderne macchine fotografiche genera osservazioni sarcastiche.
Max si sente di vivere nel “tempo sbagliato”, ma paradossalmente nel gameplay è un tempo che può liberamente riavvolgere!
Max si sente di vivere nel “tempo sbagliato”, ma paradossalmente nel gameplay è un tempo che può liberamente riavvolgere!
Probabilmente nell'idea dei designer e
sceneggiatori Maxine è una ragazza del 21' secolo come tante, alle
prese coi problemi della vita di ogni giorno.
Un po' insicura, un po' hipster, un po'
vecchio stile.
Perchè a un'attenta osservazione e
gameplay, in realtà non è la protagonista a essere fuori moda, è
l'intera ambientazione. Max si sente di appartenere a un'altra epoca,
una fotografa analogica nel mondo digitale: tuttavia è l'intero
setting a risultare fuori posto.
I genitori le scrivono per dirle che
adesso che è stata ammessa al college, potranno risparmiare di più.
Ma nella realtà l'ammissione a questo genere di scuole private se
non si è facoltosi è uno stillicidio di denaro che manda la
famiglia sul lastrico, per un diploma rapidamente surclassato,
ridotto a poco meno che carta straccia.
Maxine Caufield frequenta una
prestigiosa scuola di fotografia. La sua professione futura, la sua
passione: la fotografia. Grazie a una saggia mescolanza di metodi
antichi e moderni, i professori della scuola insegnano la nobile arte
della fotografia. Piccolo inghippo: la fotografia come lavoro è
praticamente scomparsa. Nessuno ti paga più per fare il fotografo.
Lavorare professionalmente in quest'ambito non è difficile, è pura
utopia. Come tanti altri lavori, dal giornalista allo scrittore, la
massa di volontari-che-lavorano-gratis e la diffusione di macchine a
basso prezzo ha “mangiato” la professione. In altre parole,
Maxine Caufield vive in una dimensione alternativa.
Un'amica di Max sta pilotando un drone
giocattolo nel cortile scolastico. Al suo rifiuto di lasciarcelo
pilotare, riavvolgiamo il tempo, scopriamo la marca del drone e la
impressioniamo a tal punto da lasciarci i comandi. Maxine confessa
che è molto interessata ai droni, perchè permettono “bellissime
fotografie aeree”. Peccato che nel mondo reale i droni servano a
bombardare civili inermi a chilometri di distanza con missili Hellfire. La diffusione dei droni nel mercato hobbystico e dei
giocattoli è un banale tentativo di normalizzare una tecnologia che
alla gente (giustamente) non piace. Altro che fotografie aeree...
E che dire dell'amico nerd? Pulito,
magro, dalla parlantina facile. Il suo essere “nerd” o “geek”
non sembra risolversi altro che nell'avere buoni voti nelle materie
scientifiche e in facili riferimenti pop. Nella vita reale tuttavia,
un nerd senza occhiali e sopratutto senza fissazioni monomaniacali
semplicemente non è un nerd. L'idea poi che si azzuffi col bullo
della scuola senza fuggir via al primo accenno di pericolo
semplicemente non esiste.
Verso la fine di questo primo episodio,
Maxine conosce la sua amica delle medie, con cui aveva interrotto
ogni rapporto trasferendosi a Seattle. Nel frattempo “inserire
tossicchiare imbarazzato”, l'amica è diventata una ribelle. In
cosa consisterebbe questa ribellione? Non è molto chiaro.
Ha dei tatuaggi... Ohh! Fuma canne...
Ascolta musica “dura”... C'è un po' di violenza domestica...
Tutto qui, davvero. Questa non è una ribellione, è solo una fase
dell'adolescenza. Vi sono genitori che si preoccupano se non emerge
nei figli.
Forse avrete intuito cosa intendevo a proposito dell'inghippo che intralcia una narrazione altrimenti molto buona. Vogliamo altri esempi? Kate Marsh, una delle compagne di classe di Maxine, è unafanatica devota cristiana, che viene
pertanto presa in giro dalle bulle della classe. Derisa, bersagliata
di pezzettini di carta, maltrattata. Tutto molto bello se non fosse
che nella vita reale succede l'esatto contrario, con buona pace di
chi addita la figura mitologica del cristiano “in minoranza”.
Forse avrete intuito cosa intendevo a proposito dell'inghippo che intralcia una narrazione altrimenti molto buona. Vogliamo altri esempi? Kate Marsh, una delle compagne di classe di Maxine, è una
Una tazza di te? Subito! |
Life Is Strange per quanto mi riguarda
non è un videogioco ambientato nel 2014: è un videogioco ambientato
nel 2005, nel 2002, nel 1999. E' un gioco che vorrebbe una
protagonista hipster ma si ritrova hipster egli stesso. Ragionamenti
e scelte che compie sono pre-crisi economica. In effetti sono, per
certi versi, l'immaginario che una ragazza potrebbe avere alle
superiori.
Ma considerando il suo senso di
nostalgia magari è proprio quanto desideravano gli sviluppatori... (1) Cito dalla nota a piè di pagina 29 del testo Bioshock. In nome del padre, di Filippo Zanoli, pag. 32.
Inutile tentare di negare che l'elemento pornografico ed erotico all'interno di Duke Nukem 3d fosse uno dei punti di forza del prodotto. (...) Sulla medesima falsariga fece scalpore il mod di DOOM chiamato PORNDOOM che sostituiva tutte le texture del gioco con foto esplicite a bassissima risoluzione.
2 commenti:
Mi hanno parlato molto bene di Life Is Strange, ma non ho avuto mai l'opportunità di provarlo.
Seguirò i tuoi post :)
Provalo, provalo che la grafica è leggera e non impegna tanto tempo :-)
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