Non ho mai compreso la paura delle
imitazioni in campo artistico, che siano narrative, videoludiche o
cinematografiche. Se uno certo stile, un certo argomento diventano
mainstream, si moltiplicheranno inevitabilmente le opportunità di
prodotti originali e ben fatti. Nella massa delle imitazioni scadenti
quella minuscola percentuale di prodotti innovativi e ben fatti non è
da sottovalutare. E va da se che maggior successo reclama la moda,
maggiore sarà la percentuale di prodotti ben fatti. Se vanno forte i
vampiri, senza dubbio verremo inondati di ciarpame e schifezze, ma
tra queste avremo finalmente dei buoni prodotti. Un film
sull'argomento dopo anni che la produzione ristagnava, un romanzo
dopo decenni che l'attenzione del soprannaturale era fissa altrove.
Certo, questo non eliminerà Twilight e le sue imitazioni, ma non si
può nemmeno negare il loro ruolo di “apripista” che sollecitino
l'attenzione di produttori e clienti.
Per evitare fraintendimenti, lo
ripetiamo: imitare non basta. Le imitazioni non piacciono a nessuno e
neppure i plagi sfrontati. Tuttavia la pura imitazione è davvero
rara. Anche nelle più becere operazioni commerciali, si preferisce
variare degli elementi, aggiungere una variazione alla consolidata
struttura di base. Nel campo dei videogiochi, Lords of Fallen era un
chiaro plagio di Dark Souls. Eppure aggiungeva del suo alla miscela
giapponese, non sono nella grafica, ma nella stessa curva della
difficoltà, addolcita quant'era giusto. Un voto basso lo meritava
per l'astronomica quantità di bug, ma certo non per aver osato
imitare Dark Souls.
Ugualmente il gioco di oggi, Life Is Strange, nasconde davvero a stento d'aver imitato stile&scelte morali che hanno (giustamente) reso famosa la saga della Telltale. The Walking Dead, Game of Thrones... La Telltale sembra essersi specializzata in questo genere di produzioni, dove l'avventura grafica vira sull'emotivo strappalacrime, con una struttura di scelte volutamente lancinanti.
Life Is Strange, in apparenza, sembra
riprendere proprio questi elementi.
E' un'avventura grafica post
avventure grafiche, dove non esistono indovinelli ostici e abbondano
invece dialoghi e scelte che impattino sulla trama. Tuttavia, questi
elementi vengono in Life Is Strange a tal punto mescolati, a tal
punto migliorati che il modello Telltale sbiadisce all'orizzonte.
La principale ragione sta nell'aver costruito un videogioco che è un vero videogioco, non solo video interattivo: gli ambienti sono esplorabili, il controllo sulla fragile protagonista esiste, la sensazione del giocatore/trice di controllare il mondo che lo circonda è piuttosto forte. Si può tranquillamente dire che l'allievo, la Dotnod Entertainment, ha superato il maestro, la Telltale.
La principale ragione sta nell'aver costruito un videogioco che è un vero videogioco, non solo video interattivo: gli ambienti sono esplorabili, il controllo sulla fragile protagonista esiste, la sensazione del giocatore/trice di controllare il mondo che lo circonda è piuttosto forte. Si può tranquillamente dire che l'allievo, la Dotnod Entertainment, ha superato il maestro, la Telltale.
Partiamo dalla protagonista, che
immersa nel mondo dell'adolescenza è un personaggio finalmente
libero da certe convenzioni che vogliono la donna nel videogioco
“tosta&gnocca” per relegarla poi a comprimario, ricompensa o
tappezzeria.
D'altronde, il primo Lara Croft usciva
nel 1996. Tempi duri, dove farsi accettare era un affare difficile. In
videogiochi come Duke Nukem il testosterone sembra letteralmente
gocciolare dallo schermo, mentre Doom già dall'uscita presenta mod
per tappezzare di manifesti pornografici i corridoi infestati. (1) Per
sopravvivere in un ambiente del genere occorrono una coppia di
pistole e una taglia di seno (esagonale) abbondante, altrimenti addio vendite e
addio protagonista femminile.
Tempi incivili, che molti rimpiangono.
Certo non il sottoscritto, che è invece felicissimo di giocare finalmente con una protagonista “normale”. Maxine non è né una furiosa killer senza paura, né un piagnucoloso pacco-regalo al termine di una quest di bassa macelleria, pronta per essere recapitata al mittente-cavaliere.
Tempi incivili, che molti rimpiangono.
Certo non il sottoscritto, che è invece felicissimo di giocare finalmente con una protagonista “normale”. Maxine non è né una furiosa killer senza paura, né un piagnucoloso pacco-regalo al termine di una quest di bassa macelleria, pronta per essere recapitata al mittente-cavaliere.
E' semplicemente una ragazza liceale,
con i suoi difetti e tutto il suo essere “normale”, per quanto
può ovviamente consentirlo la finzione. Non a caso i recensori hanno
faticato a definirla, avvicinandola per età a Ellie di Last of Us, ma
precisando che le manca il carattere forte di quest'ultima. In campo
videoludico in realtà il range di personaggi femminili a cui fare
riferimento è talmente ridotto (al di fuori degli Rpg) che provare a
fare paragoni evidenzia solo la povertà del settore. Quindi
segniamoci la data sul calendario coll'evidenziatore fluorescente,
finalmente dopo anni siamo arrivati a una protagonista femminile che
è un essere umano e non un'appendice del protagonista maschile o in
alternativa delle fantasie del giocatore maschio che via joystick la
comanda.


