Visualizzazione post con etichetta ludologica. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta ludologica. Mostra tutti i post

mercoledì 27 luglio 2016

Orizzonti di forza. Fenomenologia della guida videoludica, di Matteo Bittanti (Ludologica).


Ho letto per la prima volta Orizzonti di forza. Fenomenologia della guida videoludica in treno, tra fermate nel nulla e gallerie fantasma. C'era una certa ironia nel leggere un saggio sull'automobile – veicolo individualista, privato per eccellenza – a bordo di un servizio statale e collettivista quale la ferrovia, sia pure nella sua pessima incarnazione italiana.
Tuttavia, mentre riponevo il saggio nella tasca del mio montgomery, aveva un suo senso, perchè si trattava di un saggio volutamente frammentario, dettato dagli appunti di uno smartphone dai non-luoghi della simulazione altrimenti nota come “America”. Come preannunciava Bittanti nell'introduzione, si trattava di uno scritto che non aveva pretese di assoluta completezza, pur mantenendo l'impianto e la serietà di un saggio accademico.
A una scrittura aritmica non poteva a mio parere che corrispondere una lettura rapsodica.

Al suo nocciolo, Orizzonti di forza è un saggio che analizza due videogiochi di racing, Forza Horizon e Forza Horizon 2. All'analisi dei due oggetti videoludici corrispondono le due parti del testo, America ed Europa, corrispondenti loro volta ai tracciati dei due giochi, il primo in Colorado, il secondo nell'Europa mediterranea (Provenza, Toscana, ecc ecc). Il saggio si propone di analizzare i due giochi come artefatti culturali, una produzione dell'uomo che come ogni suo oggetto “fabbricato” veicoli un'ideologia e una visione del mondo ben precisa. Alla sega mentale del recensore che conta i pixel sullo schermo per dare il suo voto al gioco, si preferisce invece una contestualizzazione del gameplay nel mondo reale, con le sue ripercussioni nel marketing, nelle vendite e ovviamente nella mentalità del giocatore indottrinato.
E' una critica a vasto raggio, se si preferisce un processo induttivo: dal particolare (Forza Horizon) si procede al generale, passando dai conflitti per il petrolio, alla perdita del reale nel senso di Baudrillard, al nuovo sessismo dei videogiochi contemporanei. Il videogioco interloquisce non solo coi temi sociali, ma col cinema (si veda ad esempio la riflessione su Shining di Kubrick), coi social, con la pubblicità, con la sociologia e la filosofia marxista alla Slavoj Zizek.
L'automobile, idolo e feticcio americano, ne esce distrutta, svuotata di senso, annientata. Si comprende a metà saggio come non sia contro Forza Horizon che si scaglia il testo, ma contro il mito dell'automobile e dei valori liberal/americani che presuppone, eradicati fino all'ultima radice.
La mole sia di citazioni filosofiche, che di note a piè pagina (mai così pregne di bibliografia) vengono intrecciate all'esperienza personale di Bittanti in America. Il tono pertanto è a volte diaristico, senza tuttavia snaturare il procedere argomentativo.
Mentre lo leggevo durante un viaggio a Bassano, nel dicembre prossimo a Capodanno, mi sono avvenute diverse esperienze spiacevoli con l'automobile che automaticamente ponevo in relazione col saggio. Pertanto, con questa recensione ho voluto mescolare esperienza e appunti di lettura, constatando derive videoludiche nel mondo reale e viceversa.

venerdì 10 ottobre 2014

Bioshock. In nome del padre, di Filippo Zanoli


La collana Ludologica. Videogames d'Autore nasce nella preistoria del 2002 con lo scopo di fornire una pubblicazione finalmente seria e autoriale sui videogiochi, analizzandoli in profondità in relazione non solo a banali fattori di grafica e gameplay, ma sopratutto ricercandone le influenze sociologiche, storiche e semiotiche.

Come sempre succede per molti articoli di questo blog, ho scoperto la collana per puro caso stalkerando le pubblicazioni del Bittanti – la collana dopo più di un decennio di attività conta ormai una ventina di saggi che spaziano da saghe (relativamente) recenti come assassin's creed per passare ai Sims senza dimenticare approcci trasversali come i gay nella storia videoludica, o l'annoso (e noiosissimo!) rapporto tra cinema e videogiochi.
Sono saggi che mi verrebbe da definire scientifici, un'autentica boccata d'aria nel panorama tutt'ora nel 2014 asfittico e preda delle solite polemiche. Purtroppo la nota che mi sento più di fare alla collana sta nel suo dato esclusivamente fisico: oltre al rapporto sfavorevole tra pagine e prezzo, gli errori di battitura abbondano fastidiosi all'occhio mentre il dorso della pagina si sta scollando.
Inoltre, stando il 2014, è davvero imbarazzante che saggistica di tale spessore sia confinata alla carta: gli ebook quando disponibili (c'è qualcosina, ma non tutto) sono ancora troppo costosi, o in alcuni casi confinati alla prigione dell'arcaico Pdf. Se poi consideriamo quanto rapidamente si evolve il panorama videoludico, possiamo comprendere il vantaggio di tenere una versione digitale e aggiornarla a intervalli di sei mesi con gli ultimi ragguagli. Se l'opera è già finita, il problema non si pone: ma prendiamo la saga di Assassin's Creed o in questo caso Bioshock: come si può ignorare l'ultima uscita? Il libro fatalmente apparirà monco, le ipotesi e le speranze espresse dall'autore ridicolizzate dalle nuove svolte nella storia e nel gameplay. Chi avrebbe mai immaginato dopo Bioshock 2 che Bioshock (3) Infinite si sarebbe slanciato nell'alto dei cieli di Columbia? Una svolta improbabile, eppure...
Questi sono piccoli difetti che assolutamente non intaccano la lettura: ma ritenevo corretto verso il lettore specificarli fin da subito. Cavato il dente-difetto, passiamo alla parte interessante.

Bioshock, In nome del Padre tratta la famosa saga di Bioshock dalla prospettiva autoriale del suo game designer, il noto Ken Levine. L'autore, Filippo Zanoli, parte col descrivere sommariamente la storia degli sparatutto, analizzandola e scomponendola nei suoi fattori essenziali, con particolare attenzione al legame tra video e interazione con lo stesso. A differenza, per dire, dei gestionali, lo sparatutto è stranamente simile a un film in soggettiva, pur distorcendone ovviamente ogni paradigma. Citando i soliti noti, da DOOM ad Half Life, la prima parte del saggio pone le fondamenta per la seconda, risultando tuttavia piuttosto pedante.
Gustosissimo e per certi versi geniale l'idea di citare il racconto di Italo Calvino “Ultimo viene il corvo” collegandolo agli sparatutto e tracciando un inquietante collegamento tra giocatore e il protagonista autistico della storia.

Nella raccolta di racconti Ultimo viene il corvo edito da Einaudi per la prima volta nel 1949, Italo Calvino, mette in scena (proprio nel racconto principale che dà il nome al volume) una situazione che ricorda molto da vicino lo sparatutto in prima persona. Il protagonista, un bambino apparentemente afono (quasi autistico) riceve come regalo un fucile da alcuni partigiani. Lo utilizzerà con maestria al limite del sovrumano per sterminare una pattuglia di soldati tedeschi malauguratamente finita nel suo campo di visuale.

Ottenuto il fucile, il ritmo della narrazione cambia diventando quasi sincopato. Seguiamo ogni singolo proiettile sparato dal protagonista che si rivela sin da subito un atto conoscitivo, di (ri)appropriazione della realtà secondo la prospettiva distorta del cacciatore/tiratore che ri-tassonomizza il creato secondo le diverse categorie di bersagli. Anche la pattuglia nazista viene sezionata e ri-semantizzata tramite il fucile e le pallottole che agiscono come gli occhi e le mani e la bocca di un neonato che tenta di mappare un mondo completamente nuovo.

L'entusiasmo del giocatore alle prese con un FPS è molto simile (…).