Fables era in origine una
serie a fumetti dell'ottimo Bill Willingham, prima che la Telltale
Games, reduce dal bagno di folla di The Walking Dead decidesse di
trasformarla in una nuova avventura grafica a episodi.
Uso il termine
"avventura grafica" in modo improprio temo, perché degli
enigmi e della lentezza che hanno da sempre caratterizzato questo
genere è rimasto ben poco. Già in The Walking Dead la spinta verso
la narrazione era massiccia, ma prevaleva di tanto in tanto qualche
relitto di combinazione oggetti e cervellotico gioco d'incastri. Di
quest'eredità "cruciverba" The Wolf among us se ne libera
sin dall'esordio stesso, mescolanza serrata di dialoghi e QTE che non
fanno rimpiangere la lentezza ripetitiva di certe vecchie serie,
lodate da molti, giocate da pochi, effettivamente apprezzate da
pochissimi.
Se cercate avventure grafiche, tenete un occhio sui molti
(issimi) progetti indie/ Kickstarter, o compratevi La Settimana
Enigmistica. The Wolf among us continua sulla scia delle scelte
morali di The Walking Dead, confezionando a tutti gli effetti una
visual novel ottimamente svolta, dinamica, ma lontana dalla
sensazione di "giocare" che possono trasmettere altri
titoli.
Nel fumetto, il mondo delle
Fiabe è stato invaso da una maligna presenza, l'Avversario, che dopo
sanguinosi macelli ha spinto i diversi personaggi di ogni fiaba a
emigrare nel mondo reale, in un esilio di rabbia, sporco e
rassegnazione. Nella New York contemporanea Biancaneve, il
Cacciatore, il Principe Azzurro, il Lupo Cattivo, la Bestia...
Convivono tutti in ghetti e alto borghi, dibattendosi nelle ovvie
difficoltà del mondo reale.
Non a caso, il personaggio
che impersoneremo sarà The Big Bad Wolf, il Lupo Cattivo, che in
seguito all'esilio ha scelto di abbandonare la precedente vita a
caccia di Bambine nel bosco e Porcellini in case di paglia,
preferendo vestire i panni dello Sceriffo di questo mondo fatato:
ogni personaggio delle fiabe deve infatti celare le proprie fattezze
sotto lo schermo della Glamour, polvere fatata che il mercato nero
sborsa solo dietro somme immense, causando conflitti, lotte, povertà.
Chi infatti rifiuta di
celare le proprie fattezze non ha scelta se non vivere nella Farm, la
Fattoria, via di mezzo tra campo di concentramento e ghetto. Finisce
là chi è incapace di controllarsi, chi ha forma troppo mostruosa
per venire celata con facilità: è il caso (fuggitivo) dei Tre
porcellini.
In questo contesto, Bigby
Wolf è (ovviamente) un personaggio odiato, rifiutato, temuto: sia
per il suo ruolo negativo nelle fiabe, sia per il suo ruolo di
sorvegliante e carceriere. Non a caso nel prologo iniziale c'è un
rovesciamento geniale negli stereotipi, dove il Cacciatore di
Cappuccetto viene presentato come un rozzo montanaro avvinazzato
dall'alcool, mentre il Lupo è calmo, stanco, cortese con le donne.
Non è il primo di una continua sequenza di sorprese nell'episodio,
dove sistematicamente ogni singolo pregiudizio/ruolo dell'aiutante,
del mostro, del cavaliere viene rovesciato, distorto, visto sotto
l'implacabile lente del realismo più sadico.
Le fiabe vengono
"umanizzate", un procedimento in realtà assai comune in
molta fantasy degli anni 80/90, da Neil Gailman, a Sapkowski, di cui avevamo già parlato.
Nel suo ufficio, Bigby Wolf
dialoga con uno dei tre Porcellini come se fossero vecchi amici e in
un ottimo quadro grottesco il porco accetta una sigaretta, chiede da
bere.
Nel Bronx, vivono poi i
Principi (azzurri e non) delle fiabe, in un quadro a volte umiliante,
a volte gangsta: molte delle principesse che servivano ora sono donne
d'affari, è il caso di Biancaneve, o nella maggior parte dei casi si
danno disperate alla prostituzione.
Insomma, l'ambientazione
funziona. Sul piano della trama siamo ancora troppo in alto mare per
azzardare ipotesi, ma la volontà di prendere in contropiede le
decisioni che per il giocatore che sembrano più "facili" è
già ben presente: in effetti gli sceneggiatori seguono fin
dall'inizio l'assioma di George rr martin – Uccidi i tuoi cari!
L'assenza di un pericolo costante quale gli zombie sembra aver spinto
la sceneggiatura verso un massacro costante, che spinge a soppesare
sempre più le scelte morali del giocatore. Scelte che pure
rigiocando l'episodio non danno vita a radicali cambi di scenario, né
scene "propriamente" inedite: aspetto che spero cambi con
il progredire della saga.
Le tinte fosche e cupe sono
rese ancora più nere dall'assenza di Clementine, che svolgeva un
ruolo (ingombrante) di bussola morale, una cartina di tornasole della
cattiveria, necessaria o no, del giocatore. Spero davvero che non
vengano introdotte altre ingombranti Babysitter e si preferisca
piuttosto lasciare una piena autonomia morale. Il moralismo
zuccheroso da quattro soldi annulla ogni vera scelta.
Ultima nota di merito per la
grafica, finalmente rinnovata parzialmente nelle animazioni che
sebbene ancora legnose non ricordano più certi orribili manichini
dei primi episodi. La gestione della luce è buona, molto
altalenante, ma il tentativo è nell'insieme d'apprezzare. Infine, si
verificano ancora dei rallentamenti piuttosto ingiustificati: non
stiamo parlando di Crysis per dio, certi cali di frame sono
inaccettabili in un lavoro del genere.
Se non ci aspettano tempi
biblici per il prossimo episodio, questa nuova serie promette bene.
Un nano che fuma la pipa! :-D |
Fonte: l'immagine del porcellino è presa dagli screen di Rock paper shotgun.
Consiglio di dare un'occhiata a qualche loro interessante parere, se masticate inglese
Il resto degli screenshot sono catturati via Fraps mentre giocavo.
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