venerdì 18 ottobre 2013

The wolf among us - La Telltale games ci riprova

Fables era in origine una serie a fumetti dell'ottimo Bill Willingham, prima che la Telltale Games, reduce dal bagno di folla di The Walking Dead decidesse di trasformarla in una nuova avventura grafica a episodi. 

Uso il termine "avventura grafica" in modo improprio temo, perché degli enigmi e della lentezza che hanno da sempre caratterizzato questo genere è rimasto ben poco. Già in The Walking Dead la spinta verso la narrazione era massiccia, ma prevaleva di tanto in tanto qualche relitto di combinazione oggetti e cervellotico gioco d'incastri. Di quest'eredità "cruciverba" The Wolf among us se ne libera sin dall'esordio stesso, mescolanza serrata di dialoghi e QTE che non fanno rimpiangere la lentezza ripetitiva di certe vecchie serie, lodate da molti, giocate da pochi, effettivamente apprezzate da pochissimi. 
Se cercate avventure grafiche, tenete un occhio sui molti (issimi) progetti indie/ Kickstarter, o compratevi La Settimana Enigmistica. The Wolf among us continua sulla scia delle scelte morali di The Walking Dead, confezionando a tutti gli effetti una visual novel ottimamente svolta, dinamica, ma lontana dalla sensazione di "giocare" che possono trasmettere altri titoli.

Nel fumetto, il mondo delle Fiabe è stato invaso da una maligna presenza, l'Avversario, che dopo sanguinosi macelli ha spinto i diversi personaggi di ogni fiaba a emigrare nel mondo reale, in un esilio di rabbia, sporco e rassegnazione. Nella New York contemporanea Biancaneve, il Cacciatore, il Principe Azzurro, il Lupo Cattivo, la Bestia... Convivono tutti in ghetti e alto borghi, dibattendosi nelle ovvie difficoltà del mondo reale.


Non a caso, il personaggio che impersoneremo sarà The Big Bad Wolf, il Lupo Cattivo, che in seguito all'esilio ha scelto di abbandonare la precedente vita a caccia di Bambine nel bosco e Porcellini in case di paglia, preferendo vestire i panni dello Sceriffo di questo mondo fatato: ogni personaggio delle fiabe deve infatti celare le proprie fattezze sotto lo schermo della Glamour, polvere fatata che il mercato nero sborsa solo dietro somme immense, causando conflitti, lotte, povertà.
Chi infatti rifiuta di celare le proprie fattezze non ha scelta se non vivere nella Farm, la Fattoria, via di mezzo tra campo di concentramento e ghetto. Finisce là chi è incapace di controllarsi, chi ha forma troppo mostruosa per venire celata con facilità: è il caso (fuggitivo) dei Tre porcellini.

In questo contesto, Bigby Wolf è (ovviamente) un personaggio odiato, rifiutato, temuto: sia per il suo ruolo negativo nelle fiabe, sia per il suo ruolo di sorvegliante e carceriere. Non a caso nel prologo iniziale c'è un rovesciamento geniale negli stereotipi, dove il Cacciatore di Cappuccetto viene presentato come un rozzo montanaro avvinazzato dall'alcool, mentre il Lupo è calmo, stanco, cortese con le donne. Non è il primo di una continua sequenza di sorprese nell'episodio, dove sistematicamente ogni singolo pregiudizio/ruolo dell'aiutante, del mostro, del cavaliere viene rovesciato, distorto, visto sotto l'implacabile lente del realismo più sadico.

Le fiabe vengono "umanizzate", un procedimento in realtà assai comune in molta fantasy degli anni 80/90, da Neil Gailman, a Sapkowski, di cui avevamo già parlato.
Nel suo ufficio, Bigby Wolf dialoga con uno dei tre Porcellini come se fossero vecchi amici e in un ottimo quadro grottesco il porco accetta una sigaretta, chiede da bere.
Nel Bronx, vivono poi i Principi (azzurri e non) delle fiabe, in un quadro a volte umiliante, a volte gangsta: molte delle principesse che servivano ora sono donne d'affari, è il caso di Biancaneve, o nella maggior parte dei casi si danno disperate alla prostituzione.


Insomma, l'ambientazione funziona. Sul piano della trama siamo ancora troppo in alto mare per azzardare ipotesi, ma la volontà di prendere in contropiede le decisioni che per il giocatore che sembrano più "facili" è già ben presente: in effetti gli sceneggiatori seguono fin dall'inizio l'assioma di George rr martin – Uccidi i tuoi cari! L'assenza di un pericolo costante quale gli zombie sembra aver spinto la sceneggiatura verso un massacro costante, che spinge a soppesare sempre più le scelte morali del giocatore. Scelte che pure rigiocando l'episodio non danno vita a radicali cambi di scenario, né scene "propriamente" inedite: aspetto che spero cambi con il progredire della saga.
Le tinte fosche e cupe sono rese ancora più nere dall'assenza di Clementine, che svolgeva un ruolo (ingombrante) di bussola morale, una cartina di tornasole della cattiveria, necessaria o no, del giocatore. Spero davvero che non vengano introdotte altre ingombranti Babysitter e si preferisca piuttosto lasciare una piena autonomia morale. Il moralismo zuccheroso da quattro soldi annulla ogni vera scelta.

Ultima nota di merito per la grafica, finalmente rinnovata parzialmente nelle animazioni che sebbene ancora legnose non ricordano più certi orribili manichini dei primi episodi. La gestione della luce è buona, molto altalenante, ma il tentativo è nell'insieme d'apprezzare. Infine, si verificano ancora dei rallentamenti piuttosto ingiustificati: non stiamo parlando di Crysis per dio, certi cali di frame sono inaccettabili in un lavoro del genere.

Se non ci aspettano tempi biblici per il prossimo episodio, questa nuova serie promette bene.  

Un nano che fuma la pipa! :-D
Fonte: l'immagine del porcellino è presa dagli screen di Rock paper shotgun. 
Consiglio di dare un'occhiata a qualche loro interessante parere, se masticate inglese 
Il resto degli screenshot sono catturati  via Fraps mentre giocavo. 

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