"A man dishonored is worse than dead" (Miguel de Cervantes)
Sui recensori
Chiariamo fin dall'inizio alcuni
particolari, che alla critica ufficiale spesso sfuggono: primo,
questo NON è un videogioco Bethesda. La Bethesda persegue ormai da
anni e anni una politica ahimè vincente di offrire a intervalli di
due, tre anni enormi giochi free roaming privi di personalità,
sterminate distese digitali il cui massimo divertimento è sterminare
Npc dalle tre frasi in croce con missioncina raccogli oggetto in
allegato. E le valanghe di bug? E il supporto ai modder, in realtà
abile scusa per una grafica debole debole?
Per carità, giochi come Skyrim e
Fallout 3 vantano un'atmosfera invidiabile. Ma nella lunga
durata l'evidenza di un mondo di cartapesta, costruito con sputo,
colla e sceneggiatori sottopagati emerge con chiarezza.
Quindi, Dishonored non è un gioco
Bethesda. Viene prodotto dalla Bethesda, che ha piuttosto il merito
d'aver supportato meccaniche in quest'unico caso innovative. Ma
andrei piano con le lodi; dopotutto ha solo ficcato i soldi in
saccoccia, nulla più.
qualcosa del genere... |
Dishonored è un gioco dell'Arkane studios.
Sì, gli stessi di Arx fatalis. E Dark Messiah. (e del mediocre Bioshock 2, avete ragione...)
Nel team Harvey Smith era vice lead
designer di Deus ex; mentre Viktor Antonov (lo stesso di Half life
2!) è level designer. Quindi se il gioco è masterpiece, il merito è
loro, non Bethesda.
Secondo punto: è un gioco
single player che dura tanto.
La recensione Spaziogames
comunicava una longevità massima di otto ore, ma è un parametro
completamente sballato, come d'altronde sballato è quel
sito-pubblicità, rigonfio come bubbone pronto a esplodere di
recensioni che in realtà rifiutano una sana critica, preferendo
mantenere toni vaghi e sorrisi entusiasti per non perdere i vari,
accesi fan, talmente plagiati dalle massicce campagne marketing delle
proprie serie preferite (assassin's creed docet?) da rifiutare
categoricamente ogni parere contrario.
Ma sto di nuovo divagando. La breve
durata della campagna in singolo era già stata contraddetta nelle
anteprime in inglese, in cui si stimava la longevità sulla ventina
di ore. Terminato finalmente il titolo, posso confermare. Pur
adottando un misto di stealth e azione- come nel mio caso- e spesso
trascurando l'esplorazione, alla terza missione avevo già accumulato dieci ore.
Senza trascurare l'infinita
rigiocabilità, che spazia dall'approccio di salti sui tetti alle
infinite variabili dello stealth (possessione, assassino silenzioso,
hacking, condotti e cunicoli).
Dishonored, Punk nello Steam
Quando un anno e mezzo addietro lessi
per la prima volta anteprime e notizie su Dishonored ero lancinato da
un dubbio: possiamo considerare Dishonored gioco steampunk? Le mie
perplessità erano legate all'ambientazione fantastica, alla
mescolanza di magia e tecnologia e all'innovazione di un combustibile
a base d'olio di balena. Ero ancora agli inizi dello studio dello
steampunk, e consideravo l'elemento del vapore, del motore a vapore
come tecnologia applicata in ogni campo del reale, una componente
fondamentale dell'immaginario steampunk. Persino ero giunto a
riflettere se Dishonored potesse andare considerato sotto l'etichetta
di Oilpunk- una società che progredisce sulla base di olio e
grassi animali. O se definirla Dieselpunk, tradendo tuttavia
l'ambientazione novencentesca che tale etichetta sottintende.
Ancora non avevo letto l'introduzione
allo steampunk del Duca, in cui chiaramente emerge come Dishonored
sia steampunk nel senso più classico del termine.
Lo Steampunk è fantascienza oppure science-fantasy ambientata:(...)— in mondi industrializzati di ispirazione ottocentesca diversi dalla Terra (il New Weird Steampunk Fantasy di Mieville in Perdido Street Station)
D'altra parte era chiarissima
l'ambientazione vittoriana, che traspare da ogni fotogramma. Dunwall
è un mortale incrocio della miglior architettura industriale di
Londra ed Edinburgo, una fitta rete di canali e
tubature che stritolano archittetture funzionali e grigie, raramente
ravvivate dal gusto neoclassico e pomposo di nobiltà e borghesi
dell'irraggiungibile upper class. Il punk è presente in larghe
quantità, nell'intenzione più classica con cui la considera, non
infatti punk nel senso di divergenza tecnologica, rimpianto
per le tecnologie solide e funzionali dell'Ottocento, quanto
piuttosto Punk nel senso di ribellione della società, di progressiva
dissoluzione di un impero che ha sfruttato l'impeto della rivoluzione
industriale per dare vita a un vero e proprio regime dispotico: le
ferrovie militari, le barriere antisommossa, gli onnipresenti
altoparlanti rimandano all'idea di un 1984 retrodatato allo
steampunk.
In particolare, nell'ambito della
tecnologia è interessante il funzionamento delle barriere
energetiche. Alimentate da una tanica di olio di balena distillato,
sono barriere che dividono quartieri ricchi e quartieri poveri; il
reale funzionamento non è ben spiegato, ma de facto la barriera
elettrica permette il passaggio del nobile autorizzato e/o delle
guardie, ma impedisce il passaggio di poveri, topi e appestati. Ma
non sarà raro vedere cittadini protestare e tentare di passare
venendo inceneriti. Sono dunque armi antisommossa, una versione
leggermente più brutale delle già inventate non lethal weapons.
E d'altra parte nel giocare Dishonored
non è possibile non ravvisare somiglianze fra Dunwall e il mondo
occidentale, fra l'età vittoriana e la nostra. Nella distopica
Dunwall la classe media non esiste.
E' stata cancellata,
annientata dalla rivoluzione industriale e dalla peste. Come già
avviene nell'avanzato ventunesimo secolo, il divario fra ricchi e
poveri si è allargato a dismisura. Non esiste via di mezzo, fra
poveri, sopravvissuti e appestati e la ricca nobiltà industriale. Se
non forse per le brutali guardie, gorilla agli ordini dei potenti che
vediamo spesso malmenare e taccheggiare i cittadini per estorcere
loro l'elisir Sokolov unica- debole!- protezione dalla peste.
In tutto questo-suprema ironia- Corvo
Attano non è un rivoluzionario, un giustiziere dei deboli, ma un
sicario a pagamento, marionetta
spesso di complottisti che a fatica si riescono a distinguere dai
nostri bersagli. Anche se indubbiamente, accoltellare, friggere e
macellare politici e preti corrotti è una gran soddisfazione, visti
i tempi che corrono.
Almeno il lord reggente (a destra) aveva un certo gusto nel vestire ^^ |
Gameplay e prime impressioni
L'aspetto che più colpisce in
Dishonored è l'estrema flessibilità dello scenario. Ogni
azione comporta una reazione, ogni aspetto del gioco ha un suo
preciso perchè, un suo preciso movente.
E' un orologio meccanico, un gioco a
incastri, un curioso esperimenti di causa- effetto.
L'ambiente è programmato per reagire
alla vostra presenza, diventa quasi personaggio a sè.
Macellate cinque guardie?
Aspettatevi tappetti di ratti grigi
emergere dai tombini, e qualche cadavere in più sulla strada.
Proseguite silenziosi sui tetti?
Alla vostra seconda missione
aspettatevi di scorgere un sorriso sul volto dei cittadini, e maggior
pulizia, sulla strada. E questo, è bene notarlo, considerando un
gameplay a livello base.
Epiteliale, quasi.
A focalizzare l'attenzione sulla
complessa evoluzione di personaggi principali ed Npc è interessante
notare come l'evoluzione a cui di volta in volta vengono soggetti è
ancora più pesantemente influenzata dalle proprie azioni. Corvo
Attano è un sicario a pagamento, alla fin fine, è normale che più
soldati uccida, maggiori siano i rimorsi morali dei
suoi mandanti. Non credo d'esagerare nell'affermare che saranno
necessari anche più di tre walkthrough per sviscerare a dovere i
diversi finali e le diverse ripercussioni sui personaggi.
Siamo lontani dalla rozzaggine
di molti giochi di ruolo (e di molti film, come Avatar!) in cui buoni
e cattivi sono divisi nettamente, e le scelte morali risultano
sempre chiare e precise.
I giochi bioware, ad esempio, hanno
fondato molto del successo di Mass Effect e Dragon Age sui dilemmi
morali, ma col tempo il sistema a dialoghi, rosso= cattivo, blu=buono
si è rivelata la solita solfa. In Dishonored l'anima di Corvo
Attano, il nostro protagonista, è grigia. I toni sono
sfumati, una ragione valida per macellare ogni cosa viene sempre
offerta, mentre la via più ardua, lo stealth silenzioso e pacifista
viene costantemente frustata. Eppure, basta terminare le primissime
missioni in modalità "violenta" e visitare i primi
quartieri di Dunwall per appurare le conseguenze. Compaiono i primi
tallboy, i già pochi civili per le vie sono scomparsi, abbondano
ratti e cadaveri. E più si sprofonda nell'assassinio, ancor più
pesanti si riveleranno le conseguenze su amici e collaboratori di
Corvo, mentre lentamente la città sprofonderà nel completo degrado.
Con quello che in un romanzo
definiremmo ottimo show don't tell, le conseguenze dei nostri
atti ci vengono mostrate. Nessuna ridicola morale- che sarebbe
inopportuna considerando poi alcune svolte inaspettate del plot.
Nessun insegnamento spicciolo da parrocchia evangelica.
Solo atti. E conseguenze.
E nel mezzo, il potere che inesorabilmente corrompe ogni cosa,
che corrode come la peste che divora gli abitanti.
Sui ratti e su altre piccole chicche
Ho già scritto che l'ambiente sembra
quasi un personaggio a sè stante? E' vero in parte, ma una menzione
d'onore la meritano i ratti. Davvero, non avevo colto l'importanza di
questi dolci topolini, nei video su Youtube. I ratti sono un
simbolo. Aumentano e diminuiscono a seconda del degrado di
protagonista e ambienti, e al contempo offrono continue sorprese, in
termini di gameplay e sentimenti. Avevo letto nelle prime anteprime
che hanno speso settimane lavorando sull'intelligenza artificiale
casuale dei ratti. Non stento a crederlo, considerando quanto sono
numerosi.
Ricordo in particolare un'occasione, in
cui cercando di completare una missione stealth pacifista, avevo per
errore aperto la porta di uno scantinato che ne nascondeva
un'autentica marea. Rimasi discretamente traumatizzato quando
divorarono le tre guardie svenute che avevo appena messo Ko.
I ratti sono forse la miglior
invenzione di Dishonored. Paradossalmente queti casuali algoritimi di
topi e code guizzati hanno maggior personalità di molti degli npc
del gioco.
Altre piccole chicche del gameplay sono
la cura estrema nelle animazioni delle mani. Corvo è
il miglior protagonista di un Fps in prima persona; arrampicarsi,
accoltellare, strozzare e persino nuotare risultano azioni
naturali, fluide. Una piacevolezza dei comandi mai vista prima,
fatta eccezione per Dark messiah. E come non menzionare la scivolata
(skidding)? Inutile ai fini del gameplay regala una sensazione
fantastica mentre si corre e ci si teletrasporta sui tetti, o si
fugge con gran stile dalle guardie.
Merita l'ultima menzione il cuore.
Simile al rilevatore per manufatti di Stalker, il cuore pulserà con
velocità tachicardiaca in vicinanza di rune e potenziamenti, ma la
vera chicca consiste nei consigli che è possibile chiedere in
qualsiasi situazione, Si spazia da citazioni di Poe, a ulteriori
rivelazioni sulla trama a o sulla città, fino ai giudizi morali nel
caso sceglieremo d'assassinare quel dato bersaglio. Con voce funerea
e femminile (della donna a cui il cuore apparteneva?) il cuore è
quel tocco di poesia che trasforma un videogioco in un'autentica
opera d'arte.
Fonti
Interessante la conversazione-
recensione di Rock paper shotgun
Rapida disamina su Dunwall, di Everyeye.
Bittanti ha pubblicato una scarna
recensione su Rolling Stones.
Nessun commento:
Posta un commento