giovedì 14 marzo 2013

Tombarola di professione (Tomb raider)


Uff! (sospira) Uno strano ibrido, questo Tomb raider
Quando ieri ho terminato l'avventura, ero a metà fra la contentezza e l'insoddisfazione.
Qualche impressione di getto, alla spicciola.

Il corpo di Lara (cit).

Come già evidenziavo, forse con eccessiva enfasi, nell'anteprima presentata all'E3 2012,
questo nuovo Tomb raider presenta un'attenzione che spesso confina nell'ossessione narrativa per le sensazioni crude e viscerali


Per la prima metà del videogioco, Lara viene sballottata, trasportata dall'onda degli eventi, che imprimono un segno indelebile prima che sul suo corpo, sulla sua mente. 
Quando si giunge ad assaporare il video finale, si prova un'indefinibile sensazione di crescita del personaggio, che matura dopo varie e tormentate peripezie. 
Non un evoluzione forzatamente positiva, anzi: ci sono cicatrici nel suo sguardo e pesanti traumi.
" A survivor is born " non è solo una frase d'esordio pubblicitario, è in modo più sottile, sottopelle, la verità: la personalità che poi Lara esibirà nelle prossime avventure viene forgiato nei crudi eventi di questo prequel decisamente sanguigno. Prendiamo l'estrema confidenza, sicurezza di sé che il personaggio classico di Lara tendeva spesso a esibire: questo tratto comincia ad affiorare negli ultimi capitoli, quando sempre più spesso l'eroina tende a mostrare una spavalderia che spesso sconfina nell'arroganza più pura.

In questo senso, non si può transigere: gli sceneggiatori hanno- per una volta! - compiuto un gran lavoro, nel delineare un personaggio che cresce e muta di capitolo in capitolo. Nelle prime ore dell'avventura, la differenza con l'abilità e agilità di Lara diventa palese: manovriamo una protagonista che soffre e si lamenta, che è "impaurita", che spesso sprofonda in crisi depressive.
La maestria in questo senso della telecamera nello seguire l'agire&soffrire di Lara è ammirevole: la sensazione di "partecipazione" alle vicende della protagonista diventa a tal punto notevole, che le fin troppo numerose cutscene rompono e disturbano, spezzando "l'incanto" di un gameplay narrativo in tal senso sicuramente azzeccato.

In effetti questa Lara "adolescente" è in alcuni punti resa anche troppo bene, per cui non si può sfuggire a un leggero fastidio, quando il tuo personaggio esita ai tuoi comandi, o precipita alla morte perché troppo nervoso, troppo indeciso.

E le lodi agli sceneggiatori non possono tuttavia farmi chiudere un occhio sui bachi nella sceneggiatura: i personaggi di contorno sono archetipi senza reale caratterizzazione, che assolvono a ruoli fiabeschi, passando dalla serpe in seno, all'amica fedele, ma sciocca, al vecchio mentore che svolge il ruolo paterno che Lara perde in giovanissima età. Personaggi manichino, piatti, nei cui confronti manca qualsivoglia sforzo utile: quasi gli sceneggiatori avessero paura d'allontanare l'attenzione dal protagonista principale. 
Da Lara, appunto.

c'è anche un geek! Indovinate che fine fa? ^^
E questo non è tutto: nella trama eccessivamente lineare assenti in toto sono ogni plot twist, ogni minimo colpo di scena. Come deve andare, va: e tanti saluti a possibili sorprese.
Pazienza: resta pur sempre l'evoluzione fenomenale di Lara, che non è certo poco.

Giocando, viene spontaneo rintracciare in questo nuovo Tomb raider influenze cinematografiche, che costituiscono più coincidenze, che autentici omaggi. Sicuramente, il gameplay è "cinematografico", spingendo l'acceleratore sull'azione più caciarona e sfrenata; il termine di riferimento resta Uncharted, che tuttavia non avendo mai giocato- gioco solo pc- non posso valutare quanto abbia influito.

Sono un' insegnante di inglese, non l'eroina di tomb raider! (cit)
In effetti, l'abitudine dei fan boy di Uncharted di accusare ogni videogioco che presenti un aereo/ casa in fiamme come " un plagio!!1" non mi rende troppo sicuro su questo particolari. 
E' vero, è pieno di quick time event, che sono tuttavia stranamente limitati alla primissima parte, per poi diradarsi di colpo a metà avventura.
 Sono certamente fastidiosi, ma fortunatamente rappresentano una parte marginale dell'avventura.

Ci sono poi momenti in cui mi è venuto spontaneo paragonare Tomb raider a un film horror che ho visto di recente, ovvero "The descent: discesa nelle tenebre". Un gruppetto femminile al gran completo visita come hobby grotte e cunicoli sotterranei, arrivando così a scoprire un underground di primitivi dediti al cannibalismo, che cacciano nel buio le loro prede. Ovviamente, il tutto degenera in una felice corsa al macello. 
In Tomb Raider, piccolo spoiler, non ci sono primitivi in senso stretto, ma cannibali folli sì, e in più di un caso l'avventura di Lara nelle viscere (utero?) di gallerie e miniere ricorda The descent, nel forte uso dei colori. E a voler estremizzare non mancano tocchi di gore, e scene di morte (in)utilmente efferate. 


Lara è una delle poche protagoniste della storia dei videogiochi che non si limita a trionfare, o morire, ma che soffre, e in cui la sensazione di venire "ferito", d'impersonare un soggetto che soffre è quasi palpabile. L'unico vago paragone che mi sovviene è nel primo Dead space, quando con barra della vita ridotta al lumicino, Isaac ansima e tossisce, mandandoti in panico che possa spirare da un momento all'altro.

Qualche parolina sull'ambientazione.

L'ambientazione gioca un ruolo se non chiave quantomeno interessante nel nuovo Tomb raider. 
Avevo infatti sentito voci di "sandbox", ma la struttura per l'intera avventura rimane rigorosamente su binario, concedendo al giocatore libertà – piuttosto minima- negli approcci in combattimento, o gettandolo in macro aree d'esplorare senza tuttavia perdersi, limitandosi a un tocco occasionale di backtracking
Si poteva fare di più.

La premessa di fondo in Tomb raider- un'isola giapponese sulle cui vette pende una maledizione che impedisce a chi ci arriva di andarsene – permette un'unione di fusoliere d'aereo, navi sventrate, elicotteri dilaniati e ciarpame assortito. Sul piccolissimo spazio dell'isola è tutto compresso, quasi ogni ciarpame metallico venisse attirato l'uno sull'altro in strane scultura di eliche e bulloni, perfette per lunghe arrampicate.

Grotte e miniere mantengono ambientazioni classiche, con enigmi che insultano l'intelligenza del giocatore tanto sono semplici e un'atmosfera buddista/ giapponese antico che risulta affascinante quanto più lontana dalla nostra sensibilità.

 "I hate tombs" Wtf? perchè sei diventata archeologa, allora?

( piccolo ot. Dopotutto, sono ormai due anni che cerco all'università un corso di storia cinese/ dell'estremo oriente, affondando invano nell'assurdo etnocentrismo universitario- in effetti italianocentrismo, considerando la predilezione degli storici finora incontrati per Italia, Germania e Francia. )
Pazienza, ci si accontenta dell'esotico dei videogiochi.

Ogni tanto, Lara scopre con un po' d'attenzione vecchi reperti, antiquity delle passate dominazioni giapponesi: una buona occasione per spolverare una protagonista che in primo luogo è un'archeologa, con una prestigiosa laurea (spero non presa in Albania :D) alle spalle.
Anche quest'aspetto- il background universitario di Lara, potrebbe venire approfondito.

Ritornando sugli enigmi, lo stile scemo-friendly degli ultimi videogiochi presenta uno superfluo aiuto mascherato dall'istinto del cacciatore, che affloscia la già bassissima soglia di difficoltà. 
Consiglio di usarlo solo come puntatore, nel caso si voglia evitare fastidiosi giri a vuoto.
In effetti il basso livello di difficoltà pervade l'intero titolo, giungendo a dare fastidio solo in flagranti casi di quick time event, che sono- ovviamente! - mal implementati dalla tastiera (sic). 

In effetti, più scrivo sul nuovo Tomb raider, più mi rendo conto che c'è una marea di piccoli difetti che si potrebbero segnalare, in un'analisi oggettiva.

Tuttavia, il lavoro nel dare vita alla nuova Lara è riuscito in pieno, e non esito a definire riuscito questo bizzarro prequel. Speriamo che tanto carisma, tanto potenziale non venga sprecato nella futura nuova serie. u__u

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