Uff! (sospira) Uno strano ibrido,
questo Tomb raider.
Quando ieri ho terminato l'avventura, ero a metà
fra la contentezza e l'insoddisfazione.
Qualche impressione di getto,
alla spicciola.
Il corpo di Lara (cit).
Come già evidenziavo, forse con
eccessiva enfasi, nell'anteprima presentata all'E3 2012,
questo nuovo
Tomb raider presenta un'attenzione che spesso confina nell'ossessione
narrativa per le sensazioni crude e viscerali.
Per la prima metà del
videogioco, Lara viene sballottata, trasportata dall'onda degli
eventi, che imprimono un segno indelebile prima che sul suo corpo,
sulla sua mente.
Quando si giunge ad assaporare il video finale, si
prova un'indefinibile sensazione di crescita del personaggio, che
matura dopo varie e tormentate peripezie.
Non un evoluzione
forzatamente positiva, anzi: ci sono cicatrici nel suo sguardo e
pesanti traumi.
" A survivor is born " non è solo una frase
d'esordio pubblicitario, è in modo più sottile, sottopelle, la
verità: la personalità che poi Lara esibirà nelle prossime
avventure viene forgiato nei crudi eventi di questo prequel
decisamente sanguigno. Prendiamo l'estrema confidenza, sicurezza di sé che il personaggio classico di Lara tendeva spesso a esibire:
questo tratto comincia ad affiorare negli ultimi capitoli, quando
sempre più spesso l'eroina tende a mostrare una spavalderia che
spesso sconfina nell'arroganza più pura.
In questo senso, non si può
transigere: gli sceneggiatori hanno- per una volta! - compiuto un
gran lavoro, nel delineare un personaggio che cresce e muta di
capitolo in capitolo. Nelle prime ore dell'avventura, la differenza
con l'abilità e agilità di Lara diventa palese: manovriamo una
protagonista che soffre e si lamenta, che è "impaurita",
che spesso sprofonda in crisi depressive.
La maestria in questo senso della
telecamera nello seguire l'agire&soffrire di Lara è ammirevole:
la sensazione di "partecipazione" alle vicende della
protagonista diventa a tal punto notevole, che le fin troppo numerose cutscene rompono e disturbano, spezzando "l'incanto" di un
gameplay narrativo in tal senso sicuramente azzeccato.
In effetti questa Lara "adolescente"
è in alcuni punti resa anche troppo bene, per cui non si può
sfuggire a un leggero fastidio, quando il tuo personaggio esita ai
tuoi comandi, o precipita alla morte perché troppo nervoso, troppo
indeciso.
E le lodi agli sceneggiatori non
possono tuttavia farmi chiudere un occhio sui bachi nella
sceneggiatura: i personaggi di contorno sono archetipi senza reale
caratterizzazione, che assolvono a ruoli fiabeschi, passando dalla
serpe in seno, all'amica fedele, ma sciocca, al vecchio mentore che
svolge il ruolo paterno che Lara perde in giovanissima età.
Personaggi manichino, piatti, nei cui confronti manca qualsivoglia
sforzo utile: quasi gli sceneggiatori avessero paura d'allontanare
l'attenzione dal protagonista principale.
Da Lara, appunto.
c'è anche un geek! Indovinate che fine fa? ^^ |
E questo non è tutto: nella trama
eccessivamente lineare assenti in toto sono ogni plot twist, ogni
minimo colpo di scena. Come deve andare, va: e tanti saluti a
possibili sorprese.
Pazienza: resta pur sempre l'evoluzione
fenomenale di Lara, che non è certo poco.
Giocando, viene spontaneo rintracciare
in questo nuovo Tomb raider influenze cinematografiche, che
costituiscono più coincidenze, che autentici omaggi. Sicuramente, il
gameplay è "cinematografico", spingendo l'acceleratore
sull'azione più caciarona e sfrenata; il termine di riferimento
resta Uncharted, che tuttavia non avendo mai giocato- gioco solo pc-
non posso valutare quanto abbia influito.
Sono un' insegnante di inglese, non l'eroina di tomb raider! (cit) |
In effetti, l'abitudine dei
fan boy di Uncharted di accusare ogni videogioco che presenti un
aereo/ casa in fiamme come " un plagio!!1" non mi rende troppo
sicuro su questo particolari.
E' vero, è pieno di quick time event,
che sono tuttavia stranamente limitati alla primissima parte, per poi
diradarsi di colpo a metà avventura.
Sono certamente fastidiosi, ma
fortunatamente rappresentano una parte marginale dell'avventura.
Ci sono poi momenti in cui mi è venuto
spontaneo paragonare Tomb raider a un film horror che ho visto di
recente, ovvero "The descent: discesa nelle tenebre". Un
gruppetto femminile al gran completo visita come hobby grotte e
cunicoli sotterranei, arrivando così a scoprire un underground di
primitivi dediti al cannibalismo, che cacciano nel buio le loro
prede. Ovviamente, il tutto degenera in una felice corsa al macello.
In Tomb Raider, piccolo spoiler, non ci sono primitivi in senso
stretto, ma cannibali folli sì, e in più di un caso l'avventura di
Lara nelle viscere (utero?) di gallerie e miniere ricorda The
descent, nel forte uso dei colori. E a voler estremizzare non mancano
tocchi di gore, e scene di morte (in)utilmente efferate.
Lara è una delle poche protagoniste
della storia dei videogiochi che non si limita a trionfare, o morire,
ma che soffre, e in cui la sensazione di venire "ferito",
d'impersonare un soggetto che soffre è quasi palpabile. L'unico vago
paragone che mi sovviene è nel primo Dead space, quando con barra
della vita ridotta al lumicino, Isaac ansima e tossisce, mandandoti in
panico che possa spirare da un momento all'altro.
Qualche parolina sull'ambientazione.
L'ambientazione gioca un ruolo se non
chiave quantomeno interessante nel nuovo Tomb raider.
Avevo infatti
sentito voci di "sandbox", ma la struttura per l'intera
avventura rimane rigorosamente su binario, concedendo al giocatore
libertà – piuttosto minima- negli approcci in combattimento, o
gettandolo in macro aree d'esplorare senza tuttavia perdersi,
limitandosi a un tocco occasionale di backtracking.
Si poteva fare di
più.
La premessa di fondo in Tomb raider-
un'isola giapponese sulle cui vette pende una maledizione che
impedisce a chi ci arriva di andarsene – permette un'unione di
fusoliere d'aereo, navi sventrate, elicotteri dilaniati e ciarpame
assortito. Sul piccolissimo spazio dell'isola è tutto compresso,
quasi ogni ciarpame metallico venisse attirato l'uno sull'altro in
strane scultura di eliche e bulloni, perfette per lunghe arrampicate.
Grotte e miniere mantengono ambientazioni classiche, con enigmi che
insultano l'intelligenza del giocatore tanto sono semplici e
un'atmosfera buddista/ giapponese antico che risulta affascinante
quanto più lontana dalla nostra sensibilità.
"I hate tombs" Wtf? perchè sei diventata archeologa, allora? |
( piccolo ot. Dopotutto, sono ormai due anni che
cerco all'università un corso di storia cinese/ dell'estremo
oriente, affondando invano nell'assurdo etnocentrismo universitario-
in effetti italianocentrismo, considerando la predilezione degli
storici finora incontrati per Italia, Germania e Francia. )
Pazienza, ci si accontenta dell'esotico
dei videogiochi.
Ogni tanto, Lara scopre con un po'
d'attenzione vecchi reperti, antiquity delle passate dominazioni
giapponesi: una buona occasione per spolverare una protagonista che
in primo luogo è un'archeologa, con una prestigiosa laurea (spero
non presa in Albania :D) alle spalle.
Anche quest'aspetto- il background
universitario di Lara, potrebbe venire approfondito.
Ritornando sugli enigmi, lo stile
scemo-friendly degli ultimi videogiochi presenta uno superfluo aiuto
mascherato dall'istinto del cacciatore, che affloscia la già
bassissima soglia di difficoltà.
Consiglio di usarlo solo come
puntatore, nel caso si voglia evitare fastidiosi giri a vuoto.
In effetti il basso livello di
difficoltà pervade l'intero titolo, giungendo a dare fastidio solo
in flagranti casi di quick time event, che sono- ovviamente! - mal
implementati dalla tastiera (sic).
In effetti, più scrivo sul nuovo Tomb
raider, più mi rendo conto che c'è una marea di piccoli difetti che
si potrebbero segnalare, in un'analisi oggettiva.
Tuttavia, il lavoro
nel dare vita alla nuova Lara è riuscito in pieno, e non esito a
definire riuscito questo bizzarro prequel. Speriamo che tanto
carisma, tanto potenziale non venga sprecato nella futura nuova
serie. u__u
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