sabato 13 aprile 2013

Bioshock Infinite, impressioni a caldo


Quello che conta in un'opera, che sia un romanzo, un fumetto, un discorso o nel nostro caso un videogioco  sono incipit e finale. Sarebbe errato affermare che quanto "sta in mezzo" è ininfluente,
ma non si può negare che molte opere mediocri vengono ravvivate e passano alla storia per un finale geniale, che capovolge in un mindfuck che nessuno mai si sarebbe immaginato un prodotto nell'insieme gradevole, ma con alcune pecche.

In Bioshock Infinite se incipit- e ancor più finale- vanno a collocarsi nell'olimpo dei videogiochi, tuttavia il grosso che c'è in mezzo spesso si rivela altalenante accostando, a una direzione artistica che non ha eguali in nessun altro media, una giocabilità spesso semplificata e leggera, in cui manca mouse alla mano la sensazione di "giocare".

Questo non è voler sminuire il titolo, tanté che su Ludomedia non ho esitato a votare il gioco con un 9.5 che non avevo mai dato, eccezion fatta per quell'opera pantagruelica che era il primo Witcher, rpg ancora una volta dalle meccaniche che spesso ai giocatori impazienti sembrano "datate", ma che rivela un finale in cui la sensazione di crescita di personaggio (e del giocatore!) resta davvero insuperata. Tutto ha una fine, affermava Neo, ma aggiungerei: pochi sanno ben orchestrarla.

Sarebbe una fatica inutile tentare di recensire il titolo; mi limiterò fatta questa breve premessa a elencare alcuni elementi che mi hanno colpito e che costituiscono, a mio giudizio, l'anima del titolo.
  • Partiamo con quanto Ken Levine sa meglio fare, ovvero "le scenette". Le scenette non sono né cutscene né tanto meno porzioni fondamentali di trama&gameplay; tuttavia aggiungono quel "qualcosa" che davvero ti fornisce l'impressione di calarti in un altro mondo, un altro universo con le sue regole... E i suoi pericoli.

    Ecco una coppia americana seguace di Padre Comstock che discute sugli ultimi attentati della Vox populi; ecco due bambini che giocano a schizzarsi con l'acqua di un idrante rotto; ecco una fanciulla che ti offre un biglietto per un'estrazione a sorte, col tuo avatar che scioccamente subito accetta...

    Columbia diventa con Levine un "Teatro vivente" che a ogni sguardo, 
    ogni occhiata svela carattere (e cattiveria) dei suoi abitanti.
    Spesso, infatti, la funzione delle scenette è un asciutto Show don't tell di natura morale,
    dove vediamo i soprusi del potere consumarsi sulle carni degli innocenti.
    Nel capitolo dove il protagonista Dewitt scende nelle viscere industriali della città,
    Levine offre i migliori esempi di questo "teatro morale" con lancinanti scene dal sapore Dickensiano.

    Anche se in effetti le condizioni lavorative Americane erano
    un filino peggiori di quelle inglesi...

  • Columbia assieme a Elizabeth è spesso l'autentica protagonista del titolo, sebbene Dewitt mantenga un'ammirevole personalità per un Fps in prima persona.
    A differenza della sorella Rapture affogata nell'oceano, Columbia è certo più subdola.
    E' umano associare cielo limpido, sole, chiarezza di colori a sentimenti placidi e positivi;
    Columbia specie nelle prime fasi del gioco asseconda in questo senso il giocatore,
    presentando una città bizzarra, ma idilliaca, dove gli abitanti sembrano normali americani
    ben pensanti, dalle abitudini lontane dai replicanti impazziti che conoscevano bene.
    Il gioco alterna perciò alle sparatorie passaggi in cui Dewitt esplora e contempla, in cui il giocatore si rilassa... salvo poi essere preso alla gola, quando quei passanti così pacifici rivelano un razzismo che a noi sembrerà mostruoso, ma che verso gli inizi del novecento era considerato non solo ragionevole, quanto scientifico.

    Take that, Lincoln!
    La città in tal senso è un gigantesco cadavere imbiancato, che non cessa- come uno zombie!- di azzannare il giocatore in modi spesso parecchio sottili. 
    Non siamo nel mondo di Dishonored, o nel più recente Dead space 3, dove la follia è chiara e manifesta. Piuttosto, Columbia spesso finge e inganna, dando un'apparenza di normalità che è pateticamente illusoria.
    E che dire dei manifesti? Della propaganda? Dei piccoli cinematografi?
    Della serie animata di pupazzi, del pupazzo clockwork di Washington con cui farsi le foto?


    C'è tanto lore, tanti angolini in cui frugare e cercare. 
    Oltre alle registrazioni Vox, lo spirito americano d'inizio novecento è sempre ben presente, con un'esplosiva miscela d'ipocrisia, positivismo e razzismo spinto. Le innovazioni scientifiche sono concepite come potrebbero immaginarle degli scienziati vittoriani; e tuttavia! Sono re-interpretate con l'occhio cinico di un cittadino che ha visto i massacri e le mostruosità del Novecento. E come se non bastasse, a questo portentoso impianto dobbiamo aggiungere una spiegazione scientifica "moderna" basata sulla meccanica quantistica, che introduce un elemento hard sf che rimane tuttavia "dietro le quinte" per gran parte dell'avventura.
    Steampunk? Decisamente Sì.

  • Terzo tassello: Elizabeth. Il videogioco gioca molto con gli archetipi, accumulandone man mano che la trama procede, al punto che tranquillamente gli ultimi capitoli possono venir presi d'esempio per una tesi di sociologia o filosofia; Levine esplicita chiaramente i suoi topos, gli elementi che compongono a suo giudizio una storia. E uno di questi è la donna.

    Nel caso di Elizabeth, abbiamo – letteralmente- una principessa nella torre, difesa dal "drago", che prende in questo caso il nome di Songbird. E tuttavia il Songibird non è solo un "nemico", è anzi il protettore- padre- custode che difende Elizabeth nella sua torre, che fin da piccola le porta i libri, le insegna a leggere, gioca con lei. Il rapporto fra Elizabeth e il Songibird, maledettamente complesso, avrebbe forse meritato più spazio.

    Ma che panzane stai sparando, blogger? ^^
    Muoviamoci verso un secondo livello di significato, affermando che agli occhi dei cittadini di Columbia, Elizabeth è l'agnello; un simbolo divino di purezza, un'ancora a cui aggrapparsi, un concreto simbolo vivente della fede di padre Comstock.
    Ma al contempo è solo un'adolescente, una quindicenne che è stata sempre richiusa in una torre, che vorrebbe visitare Parigi, che si dimostra entusiasta per le più piccole cose.
    La crescita del personaggio segue in un certo senso quella della Nuova Lara, con l'eccezione che Elizabeth appare decisamente più credibile, considerando che non interverrà mai nei combattimenti, anzi all'inizio condannandoli. Nei primi capitoli la relazione fra Elizabeth e Dewitt raggiunge attimi di tenerezza che mai avrei immaginato incontrare in un videogioco. E se raffigurare la violenza non è- purtroppo – difficile nel testoteronico mondo dei videogiochi, non si può dire lo stesso per più felici sentimenti.

    Quindi tanto di cappello- a tuba- a Ken Levine: ho aspettato cinque anni, ma l'attesa mai è stata così Ampiamente! Ripagata.

    Anna Ormeli, cosplay di Elizabeth a sua volta presa a modello dai creatori del gioco stesso
    un processo capovolto, insomma >.<

3 commenti:

Daniele Tredici ha detto...

Sono a 3/4 del gioco e condivido tutto quello che hai detto.Data tutta la cura nel creare Columbia, personaggi validi e una storia dagli spunti interessanti è un peccato che il gameplay sia un po' statico e ripetitivo (cammina cammina, spara spara, cammina di nuovo, dialogo, spara spara eccetera). Nei precedenti capitoli la struttura era tutto sommato uguale però, non so perché, mi sentivo più partecipe, più coinvolto. Qui sembra più di vedere un film piuttosto che essere immerso in un videogioco!

Coscienza ha detto...

Yep, sono rimasto anch'io leggermente deluso dal gameplay.

Credo che un'avanzare più riflessivo e calibrato, magari con maggiore attenzione agli elementi rpg avrebbe giovato di più. Magari un sistema a turni, o cmq qualcosa di maggiormente raffinato u__u

Cioè, io alla fine per l'intero gioco sono andato avanti potenziando solo la palla di fuoco e sono morto pochissime volte.

" Qui sembra più di vedere un film piuttosto che essere immerso in un videogioco!"

Però solo la prima persona e più in generale il medium videoludico permettono una narrazione così Viscerale. In un film credo che Columbia mi avrebbe certo suggestionato, ma non a tal punto ^^

Daniele Tredici ha detto...

Io invece ho potenziato solo il fulmine, anche perché gli altri poteri gli ho trovati piuttosto inutili o noiosi!... Sulle considerazioni film-videogioco, forse hai ragione ;)