venerdì 19 settembre 2014

Una fortunata vincita: YOU, di Austin Grossman


Il Minuetto Express dopo la lunga avventura nella Terra Australe è finalmente tornato, e dopo il sondaggio di Agosto azzarderei l'ipotesi che a vincere siano stati decisamente i Giveaway!

Personalmente sono un po' indeciso su come valutare i Giveaway; mi ricordano un po' troppo il panem et circenses d'imperiale memoria; ma nel caso del Minuetto sono indubbiamente bene organizzati, e con nobili finalità: quindi vengano pure, se aiutano il blog. Detesto i sondaggioni con mille e più partecipanti, le vincite di hardware e borsette firmate, i lanci di merchandising finanziate dalle grandi multinazionali, come gli orridi Hunger Games nell'ultimo Lucca Comics. Ma non ho nulla in contrario a piccole iniziative come questa, tanto più se, si spera, alzino anziché affossare la moribonda (al solito) situazione del Fantastico in Italia.

L'ultimo Giveaway del Minuetto, con in palio l'ultima fatica della Multiplayer Edizioni, YOU di Austin Grossman, proponeva un interrogativo interessante, che non a caso esordiva anche nelle prime pagine del libro:

“Allora, qual è il gioco definitivo secondo te?”
(…)“Hai presente, il gioco che faresti se avessi carta bianca”, spiegò il designer con i capelli lunghi.
“ Dimentica il budget”, aggiunse il tipo basso. “Hai tu il comando. Puoi fare qualunque cosa! Il miglior videogame di sempre!”

L'inganno di questa domanda sta nella semplice constatazione che molti, dei migliori videogiochi di sempre, partivano da idee che nessuno avrebbe mai immaginato; intuizioni difficilmente immaginabili, perfino nei sogni più sfrenati dei videogiocatori più accaniti. Nessuno, prima di Minecraft, avrebbe preso sul serio un gioco di “mattoncini virtuali” che non faceva perno né sulla grafica, né sulla storia, ma al contrario affidava una libertà quasi selvaggia, anarchica al giocatore. Eppure, non si può dire Notch abbia fallito.
Io ho cercato, pur nell'alveo del mio genere prediletto, l'Rpg, d'inserire qualche vecchio nome di vecchi designer che avrebbero ancora molto da dire: Lord British, che non a caso grazie a Kickstarter ha conquistato nuove opportunità; Peter Molynuex, ormai perso in progetti sempre più fumosi (vaporwarosi, si direbbe!) ma che rispetto per un'umanità molto lontana dalla freddezza dominante nei giochi attuali; infine Ken Levine, il cui ultimo Bioshock è stato spietatamente massacrato nonostante sia tra i pochi designer a prediligere la storia sul puro gameplay. 
Ammettere di non saper creare il gioco perfetto, ma di conoscere coloro, che in buone condizioni finanziarie e creative lo renderebbero possibile, è un ottimo inizio! Certo, una soluzione del genere risulta sgradita, perchè cozza contro l'individualismo del Giocatore So-Tutto-Io, fermamente convinto che il gioco perfetto sia stato già creato, e allegramente coincidi con un qualunque gioco della sua ruggente infanzia. Facendo un paragone col cinema, quanti e quali progressi si compissero se anziché mettersi in testa di girare il “proprio film” produttori e finanziatori si limitassero a dare carta bianca ai tanti buoni registi ingiustamente a spasso: penso ad esempio a quel vecchietto di Carpenter, o al seppellito John Landis.

La Dea bendata dei Nerd aveva deciso che troppo a lungo Amore&Denaro mi avevano ignorato, perchè a sorpresa, nel Giveaway è stato il mio nome a saltare fuori. E' così con immensa delizia che giungo a parlarvi di YOU, di Austin Grossman.

Sì, lo so, i giveaway dovrebbero sempre vincerli le donne,
sarebbe una più piacevole vista :D
C'era un periodo tra il 2008 e il 2012, in cui il Nerd inteso come via di mezzo tra il videogiocatore accanito e il consumatore Pop è salito alla ribalta se non come una star, come una figura interessante, “alla moda” si direbbe. E' nel 2010 che è uscito Player One, dove il protagonista Wade procede nella storia per esclusivo merito della sua “nerdosità”. 
In uno squisito delirio nostalgico (onanistico?) di citazioni, Wade vince unicamente per una stupefacente conoscenza enciclopedica: grazie alla realtà virtuale lo scontro fisico è assente, mentre la politica viene tranquillamente messa in disparte. Nell'individualismo sfrenato, non c'è spazio per alcuna collettività nel mondo reale: le “case mobili”, la baraccopoli in cui vive Wade con la famiglia sarebbero un ricettacolo perfetto per una sollevazione, un moto di protesta. Persone disperate, affamate e sopratutto frustrate: private letteralmente di ogni cosa. Al giorno d'oggi ambienti del genere sono il pentolone per eccellenza in cui fermentano integralismi (religiosi e non), progetti di giusta rivalsa, rivoluzioni e proteste.
Nel mondo di Ernest Cline invece ogni abitante è letteralmente perso in un altro mondo, un'altra vita. Si desidera la rivincita, ma a livello assolutamente personale. 
Se c'è una lotta, è già sublimata in Oasis, persa in partenza.
Con una contraddizione che molti sociologi ottocenteschi avrebbero trovato straniante, la povertà del paesaggio distopico esacerba una sfrenata concorrenza, a ogni più basso livello. La massa è assente, spezzettata. Se in X (little Brother) di Cory Doctorow, ancora compariva una confusa nozione di “nazione”, accanto a un'ingenua fiducia nella “Costituzione” in Player One tutto ciò scompare.
Il problema di questa figura, come lamentava Bruce Sterling nell'intervento sull'SXSW del 2013, è che sostanzialmente tende a un certo infantilismo: il richiamo ai “bei vecchi tempi” si fonde all'immobilismo, che non riesce a procedere oltre la rabbiosa soddisfazione di vedere le proprie abilità riconosciute. In altre parole, il nerd, o l'otaku, o l'hipster, o il geek (il termine forse più azzeccato), non si evolve. E' fermo, inamovibile. E se posto in nuove situazioni reagisce male, sostanzialmente allineandosi con l'ala conservatrice. Purtroppo le minacce di morte alla Sarkeesian e in generale l'insofferenza violenta contro ogni “studio” del videogioco si ricollegano bene a quest'impressione di estrema chiusura.

Secondo Sterling, l’incoscienza e l'ingenuità dei geek crea problemi di difficile soluzione per le future generazioni. “Non solo siamo incapaci di risolvere i casini attuali - dice Sterling - ma la rivoluzione digitale sta creando nuove problematiche”. Il nostro sollecita un urgente reality check: “Datevi una svegliata, gente: state vivendo in un’illusione. Siete troppo vecchi, cari ventenni, per non considerare i danni collaterali delle vostre invenzioni”.

Non sono d'accordo con Bruce Sterling su molte cose (incominciando dal fatto che si prende un po' troppo sul serio) ma riconosco una certa fissità nel nerd tradizionale. Magari col tempo riuscirà a sbloccarsi e a raggiungere questo nuovo checkpoint. Lo spero vivamente, dato che la difesa a oltranza di una cultura spesso coincide coll'annientamento della stessa. Niente cheats, però!

YOU di Austin Grossman può collocarsi in questa scia?
Sì e no. Per le prime cento pagine che ho finora letto, l'approccio sebbene nostalgico appare venato di una certa dolcezza.

Nato nel 1969, Russell è un giovane designer di giochi che ha letteralmente vissuto la storia videoludica del Novecento, dagli albori preistorici al rinascimento virtuale degli anni Ottanta per giungere al barocchismo contemporaneo. In un colloquio per venire assunto dalla casa di videogiochi Black Arts Games scopre che due suoi vecchi amici sono diventati designer di grande fama, intenti a un colossale progetto di videogioco che sfondi il vecchio sogno delle barriere tra reale e virtuale, creando il videogioco perfetto. Il suo nuovo lavoro di designer di videogiochi porterà a un viaggio all'indietro nel tempo, tra ricordi di retrogaming e una morte misteriosa...

Senza dubbio scatta all'occhio come anche in questo caso, il protagonista sia un Nerd, con la N maiuscola. 
Tuttavia, un distinguo è necessario: Russell a differenza di Wade è un post-nerd, che dopo delle Superiori effettivamente trascorse tra videogiochi e D&d, ha tentato di diventare adulto, integrarsi nella società, diventare insomma il felice borghese colla famigliola. Nell'esordio del romanzo, appare subito chiaro che Russell in questo senso ha fallito. L'ambiente universitario non si è rivelato reattivo, gli è sempre mancata la conoscenza dei trucchi e dell'ambiente che sembrano possedere gli adulti, o la gente in gamba. Gli manca, per così dire, accanto al senso pratico l'intelligenza sociale. Dopo un anno passato a inseguire una laurea in legge, per disperazione tenta un colloquio alla Black Arts Games, che apre il romanzo. E' questo il ritorno alle origini; dopo una vita grigia e insoddisfacente, tornare all'universo fantasy che pensava perduto per sempre costituisce un'epifania. 
Russell matura, cresce: e paradossalmente ogni suo successo avviene in virtù non di un progresso, ma di un regresso. Considerando il gran numero di flashback, Russell letteralmente ritorna all'infanzia, ritorna al dodicenne alle prese col suo primo gioco. In questo senso Russell è Nerd, perchè è grazie alla sua “nerdosità infantile” che prosegue nella sua carriera di designer.
In modo assai curioso, la storia ricorda Grandi Speranze di Dickens, dove Pip commette il peccato (originale?) di volersi emancipare, di abbandonare il mondo dell'infanzia per quello degli adulti. Le cose si aggiusteranno, miglioreranno solo quando Pip ritornerà al paese natale (infantile) e all'ambiente che gli era una volta familiare. Ugualmente Russell ha fallito perchè ha provato con la laurea in legge, e si è col tempo staccato passando di città in città dal suo vero giardino della Genesi: il fantasy, i videogiochi, insomma la cultura pop.
Il lavoro inoltre di sviluppatore di videogiochi forma un altra differenza da Player One, perchè introduce un ambiente adulto, eppure allo stesso tempo infantile: creare un videogioco è lavoro serio, ma proprio per giungere a tanto realismo e scrupolosità i membri dell'azienda si comportano come ragazzi. Si può dire che Wade, di Player One, è un nerd che solo gioca i videogiochi, è pertanto consumatore, mentre Russell direttamente li crea e svolge pertanto più una funzione creatrice, un fabbricatore di mondi – mondi tuttavia sempre avulsi dalla realtà e infantili.
Anche inquadrando pertanto il contesto, (quasi) storico in YOU, distopico in Player One, si comprendono le svolte differenti delle storie: Ernest Cline sceglie un approccio action, Austin Grossman uno stile più lento e meditato.

Finora è proprio questo il pregio di YOU: una rimembranza di tempi passati, di un'età d'oro dove genialità, gioco e disinteresse erano fusi inestricabilmente, e dove il marketing ancora non aveva affondato i denti.

lunedì 15 settembre 2014

Le sta a pennello, Signore! Un'intervista al movimento Chap.


Tengo d'occhio il movimento Chap da un bel po', sebbene non abbia ancora messo le grinfie sul suo cuore pulsante, il loro giornale “The Chap”.

Difficile definire cosa sia il movimento Chap. Non è un club o un'associazione sul modello britannico, perchè non segue logiche di tesseramento e classificazione, né pone effettivi pregiudizi di sesso o età. Chiunque può essere Chap. 
Si potrebbe definire il movimento come una subcultura sartoriale, perchè effettivamente sei Chap se vesti seguendo una moda sorpassata, ponendo un'attenzione ai limiti del maniacale alle pieghe dei vestiti, del cappello, della posa. In tal senso il movimento Chap può sembrare, e per certi versi è, un movimento di Dandy. Di fronte alla becera realtà di politici in maniche di camicia, dirigenti Apple col maglioncino e imprenditori sbracati, il movimento Chap si riappropria del vestito elegante per ricondurlo a tutta la sua magnificenza. Lungi dall'essere "grigi" e borghesi, i dandy del movimento sono elegantissimi, ma coloratissimi, alla continua, estenuante ricerca di un aspetto tanto formale, tanto perfetto da risultare stravagante.

Non è un effetto così difficile da raggiungere. Dal secondo dopoguerra in poi, sotto l'influsso americano si è a tal punto sbugiardato, sbeffeggiato e distrutto il tre pezzi tradizionale che riappropriarsene appare ormai (quasi) un atto rivoluzionario. Nel momento in cui il Capitale ha assimilato completamente ogni eversione giovanile, dai jeans, alla minigonna, alle giacche di cuoio, ritornare ai vestiti dei propri bisnonni, trisnonni, al Tweed di un secolo fa dà molto più fastidio che l'ennesimo tatuaggio. Ormai tutti prediligono lo sbracato, il rutto, la camicia stracciata, il Suck me sulla magliettina firmata... E allora perché diamine non tornare a vestirsi decentemente, e farlo anzi con tanto esagerato vecchiume da risultare grotteschi, più formali dell'attuale borghesuccia alta? 
E dopotutto, non è un ritorno alle origini, in quest'ambito, anche fumare la pipa? La pipa attualmente è associata, a differenza del sigaro, all'elitè. Il vecchio bambogio fuma la pipa, esattamente come la borghesia alta, il padre di famiglia, il vecchio. Ma in origine non era così: la pipa nell'ottocento la fumavano le classi basse, dal quella in pannocchia dei contadini, alle pipette e pipe che nei romanzi di Dickens compaiono nelle bocche sdentate dei pescatori, dei venditori all'ingrosso, degli operai nella pausa pranzo. Ormai dà più fastidio fumare tabacco che fumare marijuana, e incontro nella gente un odio acceso, verso il tabacco, che lascia perplessi.Non voglio costruire chissà quale apologia verso la pipa, ma solo evidenziare il controsenso di città inquinatissime, dove bambini soffocano nello smog, ma dove l'unico fumo che "uccide" stranamente è il tabacco. 
Siate almeno coerenti: se odiate il fumo, siate anche ambientalisti. Il movimento Chap è così irritante: si veste troppo bene per l'egualitarismo americano che vuole "tutti trendy", fuma aggeggi sorpassati quali la pipa, e predica una cura (maschile) della persona odiato dall'attuale massa di consumatori in t-shirt sporche di nutella.


Per certi versi, ma questa è solo una mia illazione, il movimento Chap ricorda il miglior socialismo degli esordi, quello utopista: l'attenzione alle classi lavoratrici non appare disgiunto dal culto della gentilezza, della cortesia, della tradizione; la felicità della società si raggiunge non attraverso il distruttivo edonismo Thatcheriano, ma favorendo condizioni più umane, personali e rispettose. Il nemico è giustamente individuato nella Tecnica, in quella tecnologia che “non pensa” (cit Heidegger) ma che appare solo al servizio di un consumo esagerato, gargantuesco. Non c'è qui quel culto del progresso che rende insopportabili molte sinistre e che le traduce spesso nell'ennesima marionetta del Capitale di turno.

L'intervista che ho preso in analisi è vecchia, del 2004, condotta dalla giornalista Isabel Taylor all'attuale leader (informale) del Movimento Chap, Gustav Temple. Squisito maestro di estetica, dandy raffinato e conversatore pungente, Gustav riassume bene alcuni concetti cardine del movimento.

La traduzione è mia, del tutto artigianale e del tutto a-professionale, per cui se ve la cavate coll'inglese consiglio l'intervista in originale. Eventuali errori sono tutti dovuti alla mia incapacità.
Nonostante sia vecchia, l'intervista rimane attuale: l'unico puntiglio che mi sento di fare è relativo alle controparti femminili del Chap, le “chapette”. Nonostante la nostalgia verso il Settecento e l'Ottocento, il movimento non è maschilista e specie negli ultimi anni ha spesso dato risalto a elementi femminili. Per altro, sotto l'aspetto del vestiario le Chapette hanno decisamente più libertà dei maschi, passando dal vestiario tradizionale del 40' femminile al preferire il “tre pezzi maschile”.
Non si confondano gli ideali: questo è Anarco-Dandismo, non qualche sozzo Conservatorismo!


Le sta a pennello, Signore: un'intervista con Gustav Temple della rivista The Chap


mercoledì 10 settembre 2014

The Walking Dead (seconda stagione): Clementine e il giocatore, un rapporto difficile


Non è la prima volta che mi domando se certi interrogativi al momento di giocare un videogioco siano solo miei, o siano seghe mentali condivise da molti altri.
Certamente in alcune tipologie di videogiochi, dall'action allo sparatutto, storia e gameplay sono nettamente distinti. Si tratta di veri e propri comparti stagni, accolti con malcelato sollievo da giocatori che non hanno voglia di mettere in funzione il cervello. Abbiamo sezioni di gameplay inframezzate da sezioni di cut-scene: nelle prime il giocatore interagisce con la storia, nelle seconde guarda, passivo, lo svolgersi di una sceneggiatura immancabilmente mediocre. 
L'uso del filmato funziona come raccordo tra parti disperatamente sfilacciate, assolvendo al contempo da "pausa", ricompensa per il giocatore. Hai tanto faticato per sbloccare il checkpoint, ora goditi un filo di dialogo, una briciola d'inquadratura, un inaspettato colpo di scena. Per forza di cose, è inevitabile, questi filmati risulteranno sempre inferiori al peggior regista del peggior cinema serie B. Esistono certo registi mancati, come Kojima, che confermano con la loro eccezionalità la regola! Ma nell'insieme nessuna cut-scene viene ricordata per una carrellata, per un movimento di camera, per un montaggio che semplicemente non esiste.
La confusione è accresciuta dai sedicenti giornalisti, che belanti come pecore, acclamano un gioco per le sue cut-scene. Un autentico controsenso che un videogioco, medium che si caratterizza proprio per l'interattività con lo schermo, venga lodato quando questo controllo al giocatore viene tolto! Inchiodato alla poltrona, il giocatore assiste impotente al proprio personaggio inesorabilmente manovrato da una forza estranea, che tenta goffamente di spingerlo dentro una sceneggiatura gonfia di stereotipi. E' un mio pregiudizio che quest'ossessione per le cut-scene dipenda dalla formazione di molti laureati e giornalisti, che pur coltivando l'orticello dei videogiochi hanno studiato sul cinema. Al momento di recensire un gioco utilizzano gli strumenti del cinema e lo straziano terribilmente. Donde l'importanza del "filmato" perché l'unica sezione su cui il giocatore-spettatore sente di poter giudicare. Il filmato introduce inoltre un'ulteriore spaccatura, perchè se nel gameplay il giocatore crea la "sua" di storia, nella cut-scene la storia risulta un'altra. Idealmente le due porzioni dovrebbero fondersi armoniosamente, ma nonostante i recenti progressi e ancora una volta certe eccezioni (mi vengono alla mente alcuni giochi Rockstar), permane una certa schizofrenia, alla base. 

Una soluzione convincente veniva in questo senso offerta dai giochi di Ken Levine, dove sia nel primo che nell'ultimo Bioshock il filmato oltre che magnificamente inserito nella trama, manteneva fissa la visuale in prima persona, permettendo una limitata libertà di movimento. 
In questo modo, nel (finto) filmato iniziale, quando siamo nella Batisfera possiamo sì muoverci, ma siamo a tal punto catturati dalla Rapture che vediamo nel finestrino, che non lo facciamo e restiamo abbacinati a guardare, stupefatti. 
Sia nel primo che nell'ultimo Bioshock inoltre, nonostante la trama complessissima il fulcro della storia resta l'ambiente stesso. E' visitando Columbia e Rapture, attraverso le già succitate "scenette" che progrediamo nella trama. La sceneggiatura diventa pertanto non il gameplay e nemmeno i filmati, ma l'ambientazione! Levine lascia parlare una città, un luogo dove mediante diari e registrazioni giungiamo a farci strada tra comprimari e colpi di scena. Ovviamente una soluzione del genere richiede un minimo di iniziativa e intelligenza e chiede al giocatore di ricomporre i pezzi del "puzzle" della storia, che non è unitaria, come al cinema, ma frammentata più e più volte. Da qui la rabbia di recensori e giocatori, messi di fronte all'inconcepibile: dover giocare e dover pensare! Incredibile! Dove finiremo, di questo passo? E nemmeno un filmatino su cui affilare il bisturi del Dams! Orrore!

The Walking Dead: Season 2, dell'ormai eccellente Telltale, compie un passo simile.
Dall'essere un'avventura grafica inframezzata di dialoghi e scelte multiple, la saga si è lentamente sviluppata a diventare una sceneggiatura intermediale dove non c'è frattura tra storia e gameplay.



lunedì 8 settembre 2014

Ufo Robot Goldrake, di Alessandro Montosi



Sono sempre stato molto critico verso gli anni Ottanta e chi li ama, consegnando un duro giudizio specie nell'articolo Vomito ergo sum del primo anno del blog. 
Questo perché ritengo che l'amore verso gli anni Ottanta stia rappresentando per molti un grottesco impasse, che immobilizza la produzione culturale e la costringe alla stanca replica di formule già viste. Non è la nostalgia verso epoche passate che critico, tanto più che studio storia; è piuttosto il nauseante immobilismo di chi ricorda "i bei vecchi anni passati" e li usa come autentico passepartout per rigettare quanto di buono viene pubblicato attualmente. Siano musica, film o fumetti gli anni in cui viviamo sono tutt'altro che brutti periodi, anzi; nelle file Indie spuntano progetti interessanti e non mancano opere ben al di sopra della sufficienza. Una persona con un minimo di discernimento vede chiaramente i molti prodotti culturali che oggi disprezzati un tempo sarebbero stati premiati anche solo per l'eccellente profilo tecnico. E' indubbio che questa mitica cosa chiamata “originalità” cui si dà tanta importanza quanto più è morta da un pezzo, funziona spesso da paraocchi, impedendo di vedere con un minimo di ottimismo quanto viene proposto. Proprio negli anni Ottanta, si fecero molti ottimi remake di film degli anni Cinquanta; ricordiamo brevemente La Cosa e Terrore dallo spazio profondo. Il regista era il simpatico Carpenter nel primo caso, Philip Kaufman nel secondo. Dunque non proprio gli ultimi incompetenti. Si tratta di pellicole che coniugano bene il tema orrifico nato nella Guerra fredda con il nuovo pessimismo della "cura dimagrante" Thatcheriana e Raeganiana. Il grigiore di queste pellicole è un grigiore sociale e incastona l'elemento sovrannaturale molto meglio di quanto facesse l'ottimismo della Golden Age.
Si tratta di remake! Remake che oggigiorno verrebbero azzoppati e ricoperti d'insulti ancora prima che esca non il film, ma il teaser trailer! Nei tanto osannati anni Ottanta i remake c'erano, eccome. Con buona pace dell'aura di “originalità” che si vorrebbe loro appioppare.


Quindi è stato con malcelato pregiudizio che mi sono accostato a questo "Ufo Robot Goldrake: Storia di un'eroe nell'Italia degli anni Ottanta", di Alessandro Montosi.
Anni Ottanta? 
Ufo Robot? 
Rischiavamo parecchio. 
Tuttavia, fin dall'inizio della lettura, mi sono dovuto ricredere.

Innanzitutto, Ufo Robot si colloca a fine anni Settanta, inizio anni Ottanta. 
Siamo dunque all'inizio di questa "magica" era che gli appassionati vorrebbero rivivere. 
Secondariamente, Montosi non pecca di arroganza a chiamare saggio universitario la sua opera; fin dall'inizio chiaro e conciso, riesce a fornire una panoramica generale della serie senza sfociare nella parlantina fine a sé stessa, o nella strizzata d'occhio del fan. La passione per l'argomento si sente, questo è indubbio. Ma non abbiamo qui un libro di memorie mascherato da saggino per la laurea, oppure quelle noiosissime carrellate di riferimenti meta-nerd che massaggiano il membro di chi "negli anni ottanta ha vissuto per davvero" (qualunque cosa questa espressione voglia dire!).

Giunto in Italia la sera del 4 aprile 1978 sul secondo Programma della Rai (Attuale Rai2) Atlas Ufo Robot diede la stura all'invasione nipponica sugli schermi televisivi, dando una sana concorrenza al non sense del cartone animato Disneyano, avulso dal realismo e dalla costruzione di storie complesse. C'era già stata come anime, è vero, Heidi, che per quanto sembri strano, rappresentava all'epoca un autentica rivoluzione, nell'ambito dei cartoni per bambini. Goldrake, dalla leva dell'innocente Heidi giunse a scalzare totalmente l'avversario occidentale presentando verso fine anni Settanta un ritmo e un'accuratezza di Worldbuilding cui non si poteva, più che sperare, nemmeno proprio immaginare.

Il nome originale di Goldrake è Ufo Robot Grendizer, e coincide in realtà con il terzo capitolo della serie animata Mazinsaga, che parte con Mazinga Z e prosegue con Il Grande Mazinga.

Go Nagai presenta Mazinga Z fin dall'inizio come un robot realistico, nel senso che anziché onnipotente Dio, ha bisogno di essere aggiornato e riparato per combattere contro i suoi sempre più agguerriti antagonisti. Non costituisce dunque il classico oggetto magico e invisibile delle fiabe occidentali, ma piuttosto una macchina, che come un'auto dev'essere oliata e aggiustata. E' una caratteristica di questa prima serie evidente nel modo con cui le "ali" di Mazinga vengono contestualizzate sia dal punto di vista della "meccanica" che narrativamente parlando.

Conclusi con successo i 92 episodi della serie, parte immediatamente Il Grande Mazinga (Gureto Majinga). A differenza del supereroe americano, soggetto a uno sfibrante riciclo di costumi e idee, nell'anime giapponese raramente avviene il riutilizzo di un personaggio; nel nostro caso Mazinga Z è tecnologia sorpassata e il ruolo di protagonista passa a Il Grande Mazinga. Il protagonista Tetsuya Tsurugi era inoltre già comparso nell'anime di Mazinga Z, nell'ultimo capitolo: è un caso da manuale sia di spin off che di serialità: il nuovo robot è migliore del precedente (da cui Grande!) sia mantiene un forte rapporto di continuità narrativa colla serie precedente, trasformandone uno dei personaggi secondari in protagonista. Attualmente è cosa di tutti i giorni; all'epoca era una mossa tutt'altro che banale.

Curioso come sia in Giappone che in America la frustrazione dall'essere imbottigliati nel traffico instradi (è proprio il caso di dirlo!) verso improvvisi lampi di genialità: Go Nagai ebbe la prima intuizione per Mazinga Z in un ingorgo a Tokyo, mentre sempre negli stessi anni Alan McNeil partoriva Berzerk, violentissimo videogioco a scorrimento dell'epoca, dopo essere rimasto bloccato per ore in coda verso Chicago.

Ero così esasperato che avrei voluto avere un cannone laser per uscire dall'ingorgo

Se volete diventare famosi, compratevi dunque un'auto di seconda mano del dopoguerra e ficcatevi nella più lunga e frustrante coda di automobili che riuscite a immaginare. Se fa caldo e siete programmatori o disegnatori dilettanti, le chances aumentano! 


Goldrake su Tv Sorrisi e canzoni! :-D

Al di là della genesi nipponica, quanto interessa il testo è Goldrake, dunque l'Ufo Robot Grendizer. 
E' a questo punto del saggio che Montosi analizza il passaggio dal doppiaggio francese al doppiaggio italiano. E' un passaggio fondamentale.
Sia in Francia che in Italia è impressionante analizzare quanto la trasposizione di Ufo Robot si debba in realtà a una manciata scarsa di arditi, avversati in ogni modo sia da chi temeva un flop commerciale, sia dai conservatori meno tolleranti verso produzioni diverse dal made in Usa.

In Francia è Jacques Canestrier a svolgere un ruolo fondamentale.
La scelta di Ufo Robot è in stretta correlazione con due diversi fattori, l'uno culturale, l'altro economico. L'anime avrebbe permesso di variare il programma aggiungendovi un genere completamente inedito, quello della fantascienza avventurosa. 
Contemporaneamente, trasmettere un cartone animato nipponico costava diecimila franchi al minuto, trasmetterne uno francese, quarantamila. Una differenza di soldi non da poco.
Canestrier incontra la consueta xenofobia venata di buonismo, da chi lo boccia semplicemente perché non-disneyano a chi reputa troppo patriottica la sigla d'inizio Le prince de l'espace. Quel genere d'ipocrisia di chi poi ha come inno nazionale sanguinari versi come "Marciamo! Marciamo! Che un sangue impuro imbeva i nostri solchi! (sic!)" Ahh, la rivoluzione francese! <3 <3
Canestrier alla fine la spunta. 
Avendo puntato tutto su Atlas Ufo Robot, si vuole ridurre i rischi al minimo; il team francese attua così una radicale pulizia dell'anime. Si tagliano tutti i riferimenti alla cultura giapponese e considerando che ambientarla in Francia sarebbe stato impossibile, si sceglie di collocare le vicende in un "limbo" imprecisato, pur di nascondere che l'anime è ovviamente ambientato in Giappone.
Ogni ideogramma viene tagliato dalla pellicola, e lavorando di forbice si ottengono invece siparietti cattolici, dove i personaggi pregano tutti assieme o ringraziano Dio.
Il cambiamento maggiore, tuttavia, è nei nomi. E' indubbio che il cast francese abbia stavolta svolto un lavoro particolarmente raffinato: ogni nome, come sapranno sicuramente i fan, deriva da un astro, o dalla mitologia. Duke Fleed diventa così Actarus, dalla stella rossa Arcturus, la più luminosa della costellazione del Pastore. Actaurs è così il messia, un nuovo Gesù che deve proteggere il suo vasto gregge, l'umanità, appunto. Contemporaneamente, Actarus dall'episodio 30 comincia a soffrire un'inguaribile ferita al braccio, che ricorda le stigmate. Non a caso, Arcturus è una stella rossa, dunque morente. Il lavoro diventa tanto certosino che persino i più piccoli nemici vengono “adattati”: i dischi mostro privi di un pilota si chiamano Golgoth, dal Golgota cristiano. Anche attraverso il doppiaggio, questi mostri sembrano voler portare sofferenza e dolore.
Prima dell'uscita nessun adulto tranne gli arditi scommette su questa serie animata.
Poi, come sempre succede quando il prodotto è buono e la storia avvincente, parte il successo.
Il fenomeno, rapidamente di massa, ai contemporanei "adulti" doveva sembrare senza dubbio straniante. Delle citazioni che riporta Montosi, questa è tra le più gustose:

Dal primo mese, tutti i bambini e gli adolescenti francesi riconobbero in lui il loro nuovo Messia Protettore. Dal secondo mese, tutti gli eroi che avevano fatto sognare le quattro generazioni precedenti caddero nel dimenticatoio. Dal terzo mese, l'indice di ascolto della rete televisiva rivale, in quella fascia oraria, precipitò allo 0%. Dal quarto mese, i genitori ebbero l'impressione di essere scomparsi dalla sfera affettiva dei loro bambini. Dal quinto mese (per fare buon viso a cattiva sorte) i genitori cominciarono ad affannarsi per comprare la riproduzione di Goldorak... Al punto che, venticinque giorni prima delle feste natalizie, i negozi furono al limite delle loro scorte. Ci si iscriveva nelle liste d'attesa e, se si avevano dei contatti, si tentava di cercarlo al mercato nero. Una cosa inaudita! La Signora Coquelin, responsabile delle vendite dei diritti di sfruttamento commerciale di Antenne 2, non ha mai visto niente di simile in quindici anni di lavoro: dall'inizio del mese di dicembre 400000 dischi, 150000 poster, 300000 copie del periodico a fumetti, delle caramelle, delle liquirizie, delle sedie a sdraio, dei bicchieri, delle maschere, dei puzzle, dei vestiti... ogni cosa in cui è raffigurato Goldorak va a ruba. Quanto al gioco rappresentante il "Dio" … una follia. La società Mattel che lo fabbrica è stata sommersa di richieste... In alcuni grandi magazzini si assumono dei commessi unicamente destinati a rispondere: << Per Goldorak, bisogna attendere >>. Stesso successo in Spagna (in realtà, in Spagna, il Robot che ottiene un successo strepitoso è Mazinga Z, n.d.a.), in Italia, in Belgio e in Canada dove una squadra professionale di calcio ha scelto di chiamarsi Goldorak. (…) Una follia, vi dico, un uragano, un tifone.

Come sempre avviene, grandi fenomeni attirano grandi critiche.
Nei tempi di Internet 2.0, questo è un fenomeno tanto ricorrente da non suscitare neppure meraviglia. Tre critici su cinque non aspirano veramente a demolire il film/fumetto/videogioco in questione, piuttosto vogliono conquistarne una fetta di fama, reclamare un po' di celebrità alzando a volumi esagerati il volume della critica. La cara, vecchia polemica.
Con il successo di Goldrake, pardon Goldorak, piovono le critiche.
Accademici. Professorini. Giornalisti-scarafaggi, maestre, psicologhe dell'infanzia, sociologi e filosofi. Montosi svolge un buon lavoro a smontare le diverse critiche, motivate oltre che dalla già citata fame di gloria, da un letale cocktail d'ignoranza e xenofobia. Metodicamente smontati compaiono sia il saggio "A cinque anni con Goldorak" di Lilliane Lurcat, sia “Un'estetica industriale” di Jacques Aumont. Testi pionieri di un atteggiamento, anche italiano, di buonismo lancinante e disprezzo piccolo-borghese. Non smette mai di colpirmi quanto questi esperti dell'infanzia, che dovrebbero essere i primi a valorizzare il bambino, lo ritengano invece un mezzo idiota incapace di gusti propri. Un bambino dell'elementare diventa così un demente, un bambolotto che assorbe il medium incondizionatamente. La cura ovviamente è il ritornello assurdo dell'aria aperta, di quel "limbo primitivo" di girotondi sui prati, nascondino e allegre scampagnate dentro una natura buona&incontaminata mai esistita. Nessuno mai che si chieda cosa ne pensa invece il bambino! Tant'è; le polemiche che accompagnarono Goldorak saranno destinate a ripetersi con i Pokemon, con i videogiochi (Gta, Mafia, ecc), con Facebook, con Dragonball... Conta ergersi a cavaliere del bene; poco importa se dopo con la tua armatura di polemiche e saggini universitari fai più male che bene...
Un esempio di come questo rigurgito continui a ripetersi, è l'inconsistente video dello Youtuber Croix89 che, sebbene geniale nel montaggio, riprende il razzismo xenofobo che America in testa si vomita contro l'Estremo Oriente dagli anni Cinquanta in poi. 



Mentre Goldorak viene bombardato di prodotti promozionali e polemiche in Francia, qui in Italia si valuta se acquistare Ufo Robot per trasmetterlo in televisione.
Se Canestrier è l'ardito della Francia, Nicoletta Artom è l'ardita in Italia.
E' Nicoletta Artom a “scoprire” la serie dal suo adattamento in Francia, rimanendo colpita dalla qualità dell'impianto tecnico-artistico.
E' Nicoletta Artom a premere perché la serie venga trasmessa in televisione, secondo paese europeo a importare un prodotto nipponico, totalmente inedito per l'epoca.
E' Nicoletta Artom a difendere Ufo Robot Goldrake nel peggio del maccartismo, quando la serie verrà accusata dalle solite cricche di reazionari sociologi e psicologi, senza dimenticare la consueta cloaca del giornalismo. Una posizione controcorrente all'epoca, che le costerà carriera e lavoro.

Sergio, ho visto dei cartoni animati giapponesi... Incredibili... Una cosa nuovissima... Mai vista... Non si può dire nemmeno che siano di fantascienza! E' un mondo di robot, pilotati da esseri umani. Che si trasformano. Volano. Uomini che diventano macchine... Si dividono in due...
Nicoletta Artom (responsabile dei programmi per ragazzi della Rai nel 1978).

L'adattamento dal francese all'italiano dev'essere completato in tempi brevissimi e italianizza le scelte già compiute in Francia, con qualche eccezione. La più interessante è forse il nome stesso Goldrake, dal "Goldorak" francese. S'ignora dove sia spuntato fuori. C'è chi punta a una fusione tra Goldfinger e Mandrake, chi preferisce riferirsi all'elemento “dragonesco”, il “drago d'oro” che voleva richiamare l'Estremo oriente cui veniva. Forse. E' difficile stabilire il perché della traduzione, senza dubbio azzeccato colpo di genio.
Il doppiaggio supera in maestria quanto fatto dai francesi. Sia nella fedeltà della trasposizione, che mantiene ideogrammi e riferimenti al Giappone, sia nell'uso di attori teatrali di lunga esperienza. Largo spazio nell'opera di Montosi è giustamente riservata alla voce di Actarus/Goldrake, mirabilmente impersonata da Romano Malaspina.
Come in Francia, l'anime è attorniato prima della definitiva messa in onda da uno palpabile scetticismo. Il fenomeno Goldrake tuttavia dopo aver digerito la Francia, attraversa le Alpi.
La cura psicologica (per l'epoca) dei personaggi, il meccanismo della serialità, la fascia oraria serale e il passaparola alle scuole generano a tutti gli effetti un fenomeno di massa. Quanto sfugge a chi lo critica, è che per la prima volta abbiamo un cartone animato che segue una vera sceneggiatura, con tanto di colpi di scena senza limitarsi al far ridere. Un altro aspetto curioso, che osserva Montosi, è il confronto tra i personaggi femminili in Ufo Robot Goldrake e Superman. Nell'uomo d'acciaio americano, Lois Lane, la segretaria, è una bambola utile solo per mostrare la stupidità femminile a confronto col potente ingegno di Superman. Sia nei fumetti che nei cartoni, è un personaggio passivo, oltre che piatto caratterialmente. In Ufo Robot Goldrake, al contrario, Venusia e Maria evolvono in personaggi femminili, se non a tutto tondo quantomeno indipendenti, che partecipano con ruolo attivo nelle battaglie robotiche. 

Come venivano demolite le critiche francesi, così Montosi smonta quelle italiane.
Sottolineerei in particolare due piccoli aspetti su cui spesso si continua a battere in fatto di anime: i guadagni dei cartoni giapponesi all'estero e la questione degli "occhi giganti".
Spesso oggigiorno si sottolinea come l'anime sia un genere pianificato a tavolino per la massa, un mondo alternativo lontano dalla realtà e costruito appositamente per soddisfare tutti, che siano cinesi, africani o americani. Gli "occhi grandi", i vestiti appariscenti, le trame piene di cliché servono a piacere a tutti, a sfondare ovunque sul botteghino. Gli anime sarebbero insomma un freddo prodotto commerciale escogitato per vendere, vendere il più possibile. Ci sarebbe anche un fondo di verità in queste affermazioni, anche se maliziosamente le attribuirei più alle attuali produzioni Marvelliane statunitensi che agli anime!

Uno stralcio di un'intervista di Colpi a Huramoto in tal senso è rivelatrice:


Colpi: Quando vendete una serie all'estero, quanto ottenete in diritti dalla ditta che la distribuisce?
Huramoto: 6 o 8%, giù di lì...
E la vendita all'estero dei vostri prodotti, che percentuali occupa nel totale delle entrate di una serie?
Dubito che raggiunga il 10%. D'altronde, noi produciamo solo per il mercato giapponese. Se poi la serie va all'estero, tanto meglio.
Vuol dire che proprio non vi interessa fare serie che vendano bene all'estero? –
Per il mercato estero, di solito, prima mandiamo la serie in Francia. S va bene in Francia, la passiamo anche in Italia e in altri paesi. Però, quando ideiamo una serie, all'estero proprio non ci pensiamo. Almeno fino a poco tempo fa... (intervista del 1991).

L'intervista non è di fine anni settanta. E' degli anni Novanta! (Relativamente) vicina a noi.
Eppure Huramoto rimarca continuamente quanto poco gliene freghi di esportare il prodotto fuori dai confini nazionali. Dieci per cento sono percentuali microscopiche. Tutt'ora gli Otaku guardano gli anime scaricati e coi sottotitoli, rigorosamente in originale. L'eventualità che il prodotto venga doppiato o generi vendite all'estero è persino più scarsa di vent'anni fa.
Eppure, l'azione diffamatoria continua, implacabile: gli anime sono prodotti il più possibile generici, rivolti a tutti.
Un discorso simile vale per le dimensioni degli occhi.
Per il periodo preso in esame, gli occhi giganti non servivano per "mascherare un senso d'inferiorità giapponese" né per accattivarsi gli spettatori. Al contrario, rispondevano a un'esigenza squisitamente pragmatica: quando Actarus ha tutto il volto coperto dalla maschera, risaltano solo le pupille e solo attraverso quelle è possibile esprimere emozioni. E' innanzitutto un mezzo stilistico.

Tuttavia, tra la critica e la difesa dalla critica, la prima vince sempre.
Nella primavera del 1980, solo Nicoletta Artom, e pochi sparuti sostenitori emergono in difesa di Goldrake. L'Artom riassume meglio del sottoscritto le mie confuse opinioni su come trattare i bambini:


In realtà i bambini tutti questi problemi non se li pongono. Loro accettano o rifiutano i programmi secondo i loro gusti, a volte dimostrandosi più adulti e più "ragionevoli" di coloro che vogliono o possono amministrare i loro spettacoli. (…) Fiducia nei bambini, invece. Sono intelligenti.
(Nicoletta Artom, “Chi ha paura di Goldrake cattivo?”, TV Sorrisi e canzoni).

La dissertazione sulle polemiche della serie non costituisce il nucleo del libro di Montosi, ma senza dubbio occupa un bel po' di spazio. La ragione è evidente nella grande disponibilità di materiali che è rimasta; settimanali e quotidiani, sopratutto. Il quadro è a dir poco delirante, tra un'interpellanza parlamentare, esposti pubblici, raccolte di firme fino a culminare nell'accusa che Atlas Ufo Robot sia una serie demoniaca che incita al satanismo.

Topolino è lettura sana, ma Goldrake è il diavolo (da “Il Resto del Carlino”).

E' interessante proporre un parallelismo in questo caso tra i Videogiochi, Atlas Ufo Robot e i Pokemon. Tutti e tre hanno in comune l'essere capi d'accusa, e tutti e tre sono stati soggetti a pesantissime polemiche.
Nel caso dei videogiochi, la morte di Peter Burkowski.
Il buon Peter era un ragazzino con forte cardiopatia, che il 3 aprile 1982 si mise a giocare a Berzerk, picchiaduro a scorrimento già per l'epoca violentemente frenetico. Il caldo, l'emozione: secco sul colpo. Sui giornali, il rapporto del coroner che faceva notare la debolezza del cuore venne ignorata e la polemica si appuntò presto sul malefico videogioco che ne aveva molto teoricamente causato il decesso. La morte di un ragazzo venne a tutti gli effetti pubblicizzata e manipolata dai vecchi media (televisione, radio e giornali) verso i nuovi (i videogiochi). Il semplice elemento umano – un cuore debole – viene totalmente ignorato.
Nel caso di Atlas Ufo Robot la morte di un un bambino, di undici anni, morto per soffocamento.
Un incidente fatale; ma dalla stampa parte un uragano. Quando infatti il bambino muore, indossava una maschera (per di più auto fabbricata!) di Goldrake. La shitstorm desidera così tanto ostracizzare il cartone, che gli eventi, magicamente cambiano: il bambino non muore più per mancanza d'aria, ma addirittura si getta dal balcone! Fatto del tutto inventato, pianificato giornalisticamente a sangue freddo. Ci si chiede con quale coscienza si possa lucrare sulla memoria di un morto, cambiando perfino i fatti pur d'alimentare la crociata xenofoba.
Nel caso dei Pokemon, la morte di un bambino di quattro anni, gettatosi dal balcone mentre ne trasmettevano il cartone. In realtà la storia è poco convincente: non si capì bene perché si fosse gettato o cosa stesse facendo o quale effettivo ruolo giocassero i Pokemon. 
L'aspetto che trovo più inquietante dell'intera faccenda è quanto da piccolo, alle elementari, ricordo distintamente la maestra che raccontava di un bambino che si gettò dal terrazzo perché "credeva di essere un pokemon". E ovviamente le credevamo ciecamente! D'altronde ero già nel periodo di fissa per il fantasy con Elfi&Nani, quindi comprenderete che senza nulla togliere ai Pokemon, la notizia mi confermava nella fede Tolkeniana!
- Peggio per lui - ricordo dicevamo coi compagni, - Noi non siamo mica così stupidi!-.

Verso l'inizio degli anni Novanta Atlas Ufo Robot verrà ritrasmesso in televisione, nel respiro ormai libero dall'attenzione dell'opinione pubblica, rivolta verso nuove e (per loro) più spaventose minacce. La serie in questo riesce nel raro passaggio generazionale, costruendo de facto una continuità a livello d'immaginario. Un fenomeno tutt'altro che consueto, e come conclude Montosi da non sottovalutare nelle sue implicazioni più serie, dall'ecologia – Ufo Robot è nettamente anti-nucleare - al più vasto campo della morale.

Fonti:
Le citazioni videoludiche, da Berzerk al primo morto "per i videogiochi" sono tratte dall'opera
L'innovazione tecnoludica. L'era dei videogiochi simbolici, di Matteo Bittanti.
Dietro permesso di Mr Bit stesso, è stata scannerizzata e resa disponibile gratuitamente. In formato cartaceo la trovate spesso nelle rigatterie e sulla E-Baia.

Sui Pokemon ho fatto riferimento ad Anatomia di Pokemon. Cultura di massa ed estetica dell'effimero fra pedagogia e globalizzazione, di Marco Pellitteri.

Per la povera Lois Lane in Superman ho fatto riferimento a Scrivere fumetti e graphic novel, di Peter David, dove l'autore evidenzia bene la sua funzione di vittima del fumetto anni Cinquanta/ Sessanta.  

lunedì 1 settembre 2014

Togliere le zanne al mostro: rileggendo Harry Potter e la pietra filosofale


Capolavoro e prodotto di successo sono due concetti completamente differenti e col tempo ho imparato sempre più a distinguere nettamente tra queste due diverse attribuzioni.
Il prodotto di successo, almeno per quanto riguarda il mio metro di giudizio, è un film/libro/videogioco di buon spessore, spesso caratterizzato da un paio d'idee vincenti, una scrittura passabile e un passaparola inatteso. Il prodotto di successo, come intuisce l'etichetta, è tale perché detto brutalmente vende tanto, tantissimo. Sfracella ogni classifica e si pianta saldamente lì per mesi. In altre parole, un prodotto è tanto più di successo quanto più macina denaro. Seguiranno poi altri fenomeni tipici del genere, dai giornalisti/saggisti/professori che salgono sul carro della celebrità alle fanfiction, un'ottima prova della vitalità di un fenomeno, di un autore.
Il prodotto di successo segue dunque questo processo, dal successo immediato, alla conquista di un nucleo sempre più ampio di lettori alla transmedialità, il passaggio di un libro al film, al fumetto, al videogioco, al boardgame. Il prodotto diventa così capillare, pervasivo.

Ma è un capolavoro? Dipende.

La moda attuale, o meglio la confusione attuale! Vuole trasformare ogni prodotto di successo, per quanto minore, in un fenomeno di massa, un capolavoro indimenticabile di generazione in generazione. A volte il giochetto di marketing funziona, a volte fallisce miseramente. 
I Pokemon all'inizio del 2000 erano chiaramente un prodotto nipponico pianificato a tavolino, che tuttavia ha fatto presa. Non ultimo, perché come molti prodotti orientali s'accontentava del Kawaii senza andar in cerca del moralismo disneyano. 
Gli Hunger Games, dai libri (mediocri) ai film stanno invece facendo il buco nell'acqua: i fan sono praticamente scomparsi, i lettori sono passati ad altro. Nonostante l'asfissiante tempesta pubblicitaria, il prodotto di successo non è diventato capolavoro, né lo è mai stato. Erano buoni romanzi, nient'altro. 
Difficile giudicare poi Twilight, su cui è stato lanciato troppo odio per dei romanzi inconsistenti, ma sostanzialmente nemmeno troppo brutti. Là il passaggio di media in media, il successo, è sembrato durare per tre anni, prima di finire nel cestino della dimenticanza. Un successo così così.

Harry Potter è un capolavoro?
Senza dubbio è un prodotto di successo. Come (credo) tutti, quando avevo undici, dodici anni ho letto tutta la saga, ho visto i film, ho anche collezionato un paio di album di figurine. Nulla di che, mi ci divertivo.
Nello stesso periodo, tuttavia, leggevo Il Signore degli Anelli, le Cronache di Narnia e verso i tredici anni assaporavo per la prima volta Lovecraft. Questo non per sottolineare chissà quale superiorità – verso i tredici anni ero anche fermamente convinto che il miglior Fantasy in assoluto fosse Eragon, di Christopher Paolini e solo per questo avrei dovuto essere preso a badilate in faccia – ma per ribadire che leggevo un po' di tutto quello che sapesse di Fantasy.
Dopo quasi un decennio da quelle letture, ho deciso di rileggere la Rowling, sia per spaziare in territori più moderni, sia perchè in cerca di ispirazione per un racconto urban fantasy.
Mi sono fermato a Harry Potter e la pietra filosofale e non credo andrò avanti. 
Era dai tempi di King che non avevo l'impressione di un autore tanto male invecchiato. La questione non è se la Rowling aderisca o meno a un canone a cui tutti gli scrittori devono aderire. Non m'interessa mimare i cultori del manuale americano di narrativa – quando inserire il colpo di scena, come dosare lo show don't tell ecc ecc Specie il primo romanzo della saga di Harry Potter era destinato a una saga infantile, al massimo adolescenziale. Quando incominciò a infuriare qui in Italia, si parlava di “ritorno della letteratura per l'infanzia”. E' ovvio che se lo si analizza in quel modo, si possono trovare migliaia di difettucci che non sono in realtà tali, dalla voce narrante, ai costanti infodump, al protagonista puntualmente salvato da un deus ex machina. Se volessimo davvero comportarci da stronzi, c'è un abuso grammaticale di puntini di sospensione che parte dal primo capitolo e continua imperterrito per tutto il libro. Metà dei dialoghi (alcuni davvero mediocri) di Harry Potter sono frasi intercalate da diluvi di puntini. 
Vi sfido: aprite una pagina a caso che non sia il finale e contate i puntini. Ne sarete sommersi.

Tuttavia, criticare su quest'aspetto Harry Potter sarebbe un esercizio puerile, per me di poco interesse. 
La moda attuale di smembrare un romanzo e citarne i pezzi che servono per una recensione falso-negativa non ha alcuna logica. Ogni romanzo, per quanto perfetto, se tolto dal suo contesto perde senso. 
E' come se catturassimo una conversazione per strada e ne rimescolassimo parole, frasi e interlocutori. Verrebbe fuori una merda, ma è una merda che stiamo combinando noi, togliendo quell'unità testuale che aveva in origine.
Allo stesso modo, non mi danno fastidio le incongruenze, i colpi di scena posticci, le cose illogiche. 
Mi turbano parecchio perchè c'è un'ideologia dietro che trovo spaventosa; un disprezzo verso il Babbano e verso la tecnologia che è tanto assolutizzante quanto stupida. Nel momento in cui scopri di essere mago, i progressi di oltre duemila anni di storia vengono annullati e ridicolizzati. Al contempo, i maghi mantengono un assoluto regime di apartheid verso gli “umani”, nonostante le innumerevoli, geniali possibilità che potrebbe aprire una fusione tra tecnologia babbana e magia umana. 
Nel delirante worldbuilding della Rowling, inoltre, i maghi sono apolitici e vivono felici dentro una sorta di stato liberale, con una pubblica opinione vivace, ma sostanzialmente tenuta a freno dalla scusante di un nemico esterno, Tu-Sai-Chi. 
Un appassionato di Harry Potter a questo punto mi darebbe del ritardato e probabilmente avrebbe ragione: sto cercando sottotesti e rigore da un romanzo per bambini. Esagero probabilmente. Nemmeno questa chiave di analisi, per quanto divertente sarebbe utile. Sul piano della trama, ad esempio, si potrebbe continuare a lungo; Harry Potter è un protagonista che non ha letteralmente nulla all'inizio, ma che già superate le prime cinquanta pagine ottiene praticamente tutto, dai soldi della Gringott alla fama di una superstar. La Rowling supera perfino gli handicap fisici (occhiali, goffezza, corporatura dinoccolata) trasformandolo nell'atleta per eccellenza del Quidditch. 
Il personaggio è letteralmente rovinato perchè parte con un monte (del Fato?) di problemi e termina già a metà libro con tutto, dai gadget del mantello dell'invisibilità, ai soldi, alla vittoria sportiva. Ciononostante, è un romanzo per bambini e questi deus ex machina funzionano, perché tengono sempre alto il ritmo.



La saga di Harry Potter dunque può essere criticata singolarmente per un particolare aspetto, ma difficilmente smontata in toto. Le fondamenta fantasy su cui si regge sono al di fuori delle logiche sia di stile che di trama normalmente usate. In altri casi, con altri generi sarebbero criticabili. Nel mondo di Harry Potter tutto questo invece funziona. Ma qui sorge il problema.
Perchè il mondo fantasy della Rowling non è fantasy. 
Se ancora l'arrivo di Hagrid, la scoperta di essere il prescelto e l'arrivo a Diagon Alley hanno ancora la meraviglia che loro compete, presto tutto si affloscia. Il mondo di Harry Potter continua a svelare i suoi aspetti magici, ma questi non hanno nulla, letteralmente nulla di magico. Sono invenzioni descritte con tono piatto e grigio, più simili agli scherzi di un tendone da circo che alla paura/desiderio reverenziale della vera Magia, quella con la M maiuscola. La Rowling è sempre stata lodata per la quantità di dettagli e di invenzioni che sorprendono il lettore a ogni voltar di pagina. Non si osserva mai però che questa quantità non si accompagna mai alla qualità. Il mondo dei maghi è il riflesso consumista del mondo dei Babbani; è letteralmente pieno di roba “interessante” ma che non è magica. Avrei preferito un singolo incantesimo descritto con la cura e il timore dei veri incantesimi alla massa informe di latinorum scopiazzato della Rowling. La Magia della Rowling è la magia Made in China. 
Va bene un po' a tutti, è chiaramente taroccata, non ha pericoli. In effetti l'idea stessa che la magia possa venire insegnata dentro una scuola è controintuitiva. La magia, se è davvero “magica” non può venire insegnata come se fosse la matematica. La magia è tale proprio perché fuori dalle leggi e fuori dalle regole ordinarie. Inserirla nell'ambiente scolastico equivale a svuotarla di fascino, a ingrigirla. 
A privarla, fattore cruciale!, di ogni carica sovversiva e pericolosa.
Il fantasy non-fantasy della Rowling non si limita alla magia, ma imperversa nel bestiario fantastico.
Non appena entra a Hogwarts, Harry Potter incontra non un fantasma, bensì venti!

Poi accadde una cosa che gli fece fare un salto alto un palmo da terra... Dietro di lui, molti ragazzi gridarono.
<< Ma che cosa...? >>.
Si sentì mancare il fiato, e con lui tutti gli altri. Una ventina di fantasmi erano appena entrati nella stanza, attraversando la parete in fondo. Di color bianco perlaceo e leggermente trasparenti, scivolavano per la stanza parlando tra loro e quasi senza guardare gli allievi del primo anno. Sembrava che stessero discutendo. Quello che assomigliava a un monaco piccolo e grasso stava dicendo: << Io dico che bisogna perdonare e dimenticare; dobbiamo dargli un'altra possibilità... >>
<< Mio caro Frate, non abbiamo forse dato a Pix tutte le possibilità che meritava? Non fa che gettare discredito sul nostro nome, e poi lo sai, non è neanche un vero e proprio fantasma... Ehi, dico, che cosa ci fate qui? >>
Un fantasma in calzamaglia e gorgiera aveva d'un tratto notato gli studenti del primo anno.
Nessuno rispose.
<< Nuovi studenti! >> disse il Frate Grasso abbracciando tutti con un sorriso. << In attesa di essere smistati, suppongo >>.
Alcuni annuirono in silenzio.
<< Spero di vedervi tutti a Tassorosso! >> disse il Frate. << Sapete? E' stata la mia casa >>.
<< E ora, sgombrare! >> ordinò una voce aspra. << Sta per cominciare la Cerimonia dello Smistamento >>.
La professoressa McGranitt era tornata. Uno a uno, i fantasmi si dileguarono attraversando la parete di fronte.

Un fantasma non è una cosuccia da prendere alla leggera.
E' uno spirito dei morti, una prova tangibile dell'esistenza dell'al di là, oltre che un'agghiacciante incursione del soprannaturale. Un solo fantasma ha dato filo da torcere a generazioni di scrittori e poeti. 
C'è un ricco background alle spalle, ma viene sorvolato senza perdere tempo. Nel mondo della Rowling esistono i fantasmi, così come esistono i goblin, gli elfi e altre creature: tutte magiche, tutte ininfluenti. Quello che sto cercando confusamente di comunicare è che non c'è spessore, in quanto descrive la Rowling. 
Non c'è quell'attimo di sospensione, di sublime che dovrebbe accompagnare il soprannaturale. Cazzo, capisco che il mondo di Potter è magico, ma di fronte a un non-morto io fuggirei via urlando!
Sono fantasmi filmici, bonaccioni per tinteggiare un mondo di cartapesta.



Harry Potter non si muove dentro un fantasy realistico, e questo posso accettarlo. Ma non posso accettare che la “magia” della Rowling sia tanto anonima. Non è nemmeno la magia trash di D&d "Il mio mago casta una palla di fuoco sullo scheletro campione..."
E' proprio senza spessore. Ha regole, ma non le segue. Usa il latino, ma lo parodia oltre ogni decenza. 
A tutti gli effetti l'incantesimo viene descritto come una tecnologia “da usare”. I babbani muovono il culo e afferrano la lattina di Coca-cola, i maghi usano Accio. E' una magia castrata alla radice. Posso comprendere perché Alan Moore sia tanto inferocito da Harry Potter. Per chi davvero ci crede, nella magia e nel “diverso” il mondo della Rowling è grigio e piatto. Non starò a elencare le fonti da cui la Rowling copia spudoratamente, perchè sarei ipocrita e pedante; non le ho lette, non posso fare confronti. 
Ma senza dubbio non si può negare la sciatteria.
La Chiesa ha spesso criticato Harry Potter, avvertendo della pericolosità di scambiare finzione e realtà. Harry Potter, insinuano, è pericoloso perché non introduce alcuna frattura tra realtà e magia. Tutto è magico, per la Rowling, argomentano. Di conseguenza il bambino potrebbe confondersi e pensare che davvero un giorno riceverà una lettera che lo inviti a Hogwarts.
Una critica davvero miope! La saga di Harry Potter è particolare proprio perché non è un Fantasy.
Se tutto è magico, in realtà tutto è ordinario. La magia funziona quando trasmessa a piccole dosi. 
Se frastorni il lettore con vagonate di “magia” a ogni voltar di pagina, l'irrazionale diventerà presto la norma. Si tranquillizzino i pretacci e le psicologhe dell'infanzia: Harry Potter mai potrà essere pericoloso perché mai potrà essere un Fantasy. L'irrazionale, il sovrannaturale, la magia sono argomenti da introdurre pian piano, con rispetto e meraviglia. In Harry Potter sono invece la vernice con cui parlare di qualcos'altro. Sono sbattuti in faccia al lettore, degradati ripetutamente. Servono come metafore per triti moralismi senza però nessuna critica seria dietro. Harry Potter non è fantasy a sufficienza. E' questa, la vera critica.
La Rowling prende il mostro delle fiabe e metodicamente gli cava le zanne, trasformando uno splendido drago in una mucca ruspante. Chi ama Harry Potter, ne ama l'ambientazione scolastica. Gli scherzoni da fiera che vengono definiti magia raramente vengono presi sul serio, persino dai fan.

Per citare Zizek, la moda attuale svuota di significato ogni esperienza. Si vuole dunque guardare film horror senza spaventarsi, assumere alcool senza soffrire la sbornia, drogarsi senza diventare dipendenti, fumare senza rovinarsi i polmoni, mangiare senza ingrassare... ecc ecc

Harry Potter pertanto, è perfetto: è un fantasy senza fantasy, e in ciò sta il suo successo.  

Fonti: 
Scans prese dall'opera di Moore sulla Lega degli straordinari gentlemen: 2009

lunedì 18 agosto 2014

La casa delle vacanze, di Clive Barker


"Non volevo tornare"
Quante volte l'abbiamo sentita, questa frase?
Le vacanze ti catturano, letteralmente. 
Abbandoni con stakanovista dispiacere la tua postazione di lavoro, raccogli brontolando i tuoi sudati guadagni, stipi le valigie di beni che non ti servono... via, in vacanza. 
E se il posto è bello, il cibo buono, la compagnia piacevole, perché tornare?
Perché tornare a quel grigio mondo di affari burocratici, parenti serpenti, amichette isteriche, licenziamenti?
Perché invece non restare in vacanza, per sempre?

Febbraio, la grande bestia grigia, si era mangiato vivo Harvey Swick. E lui ora era lì, sepolto nello stomaco di quel mese opprimente, e si chiedeva se sarebbe mai riuscito a trovare una via d'uscita tra le fredde viscere che si estendevano da lì a Pasqua... 

La casa delle vacanze, copertina inglese.
All'inizio di questo romanzo per bambini scritto da Clive Barker, il protagonista Harvey questi problemi non se li pone. D'altronde, è un bambino di dieci anni e nel gustosissimo monologo dell'incipit chiaramente spiega cosa lo sta uccidendo. Non è il cancro, i bulli o la guerra: è per il bambino un male assai più oscuro e temibile: la Noia. Harvey si annoia, non sa cosa fare. 
Le giornate trascorrono lente sotto la pioggia grigia dei compiti in classe, le domande dei maestri, le camminate avanti-indietro verso quel penitenziario chiamato “scuola”.

Barker coglie molto bene la forma mentis di un fanciullo undicenne o giù di lì: sempre garbato nello stile, riesce tuttavia a trasmettere quel senso di Noia che già aggrediva Leopardi e che tutt'ora ricordo trascinava certe mie giornate da bambino. Ricordo che in terza o quarta elementare c'erano settimane dove non avevo altro da fare che ripetere gli stessi giochi, ancora e ancora fino allo sfinimento. Il tedio che può provare un bambino è terribile, perché non hai nessuna delle distrazioni di un adulto, o in mancanza di meglio, delle sue preoccupazioni. Non hai nulla, se non un vago senso di nausea.
Un esempio eccellente di un dialogo infantile e di una capacità di Clive Barker di comprendere il mondo dell'infanzia senza raddolcirlo è dato dal dialogo tra Harvey e sua madre:

«Non dovresti perdere il tuo tempo a star seduto qui,» gli disse la mamma quando lo colse a guardare le gocce che si rincorrevano sul vetro della finestra della sua cameretta.
«Non ho niente di meglio da fare,» rispose Harvey senza neppure voltarsi.
«Bene, allora potresti renderti utile,» ribatté la mamma.
Harvey alzò le spalle. Utile? Era un altro modo di dire «lavoro faticoso». Saltò in piedi sciorinando le sue scuse - non aveva fatto questo, non aveva fatto quello - ma era troppo tardi.

Quante volte abbiamo sentito scambi del genere? 
Sono piccole chicche, che certamente non definiscono un romanzo, ma denotano una finezza psicologica e una capacità di osservazione notevole. Ha mai scritto la Rowling nulla del genere? Dal dolciume marcio di Harry Potter all'insensata violenza del Seggio Vacante, la Rowling rimbalza contro il muro dell'infanzia con tutta l'ottusità degli adulti.


lunedì 11 agosto 2014

Lovecraft: la paura dell'ignoto (2008)


Il grande successo del Cantore di Providence rende sempre più difficile discuterne appropriatamente.
S'identifica Lovecraft con un nucleo piuttosto vago di argomenti e racconti, che costituiscono in realtà una fetta assai ristretta della sua produzione letteraria. Per i “nuovi” appassionati, il simbolo è senza dubbio Cthulhu, ormai presente nella psiche collettiva come la ciclopica silhouette di un gigante, dalla barba fatta di tentacoli. Le opere di Lovecraft andrebbero così ricondotte al solo Ciclo dei grandi Antichi, gettando via gemme come l'intero filone onirico ispirato a Dunsany, per non citare la più rozza produzione giovanile, affettuoso omaggio a Edgar Allan Poe.
Nell'ambito stesso della “mostrologia” lovecraftiana, sembra non sia possibile uscire dai cliché dei tentacoli, dei cultisti e del Necronomicon.
Yog Soggoth, Nyarlathotep, Shub – Niggurath, Azathot...
Non evocano alcuna lettura, alcun ricordo. La conoscenza di questi nuovi lettori è lacunosa, frammentata: tipica di chi più che leggere un argomento e appassionarsene, ne ha sentito parlare e dopo aver visto qualche immagine, letto un paio di paragrafi, abbia deciso di farla propria. Non voglio affermare che si debba dare degli esami, per dichiararsi fan di Lovecraft. Anzi, spero che mai questi autori di nicchia entrino nel pantheon universitario, che mummifica e ingrigisce qualunque argomento, a dispetto del suo potenziale rivoluzionario. Ognuno approfondisce Lovecraft quanto desidera; c'è chi lo prende a meme, chi ne segue gli aspetti più “giocosi” e chi, come il sottoscritto, giunge ad ammirarne la prosa cesellata e barocca. C'è spazio per tutti, lì fuori.
La superficialità della lettura moderna, tuttavia, cela un rischio e questo rischio è nel distorcere, anche inconsapevolmente, la filosofia di Lovecraft. E' noto che fosse meccanicistica, bastardamente atea e amorale, risolutamente intenta a dimostrare come l'uomo non sia che un granello nel Cosmo, una formica al cospetto di intelligenze aliene. Ciò non emerge mai, nei commenti e nelle opinioni dei fan. L'impressione contraria, invece, punta a trasformare Cthulhu in Satana, a travestire la mitologia lovecraftiana nell'ennesimo clone cristianeggiante, Bene vs Male. Vero che già dalla fine dell'impero romano, il cristianesimo cercava sempre d'innestarsi su ogni sostrato possibile, dal paganesimo, alla filosofia antica. Però in quest'ultimo caso, il boccone, questa nuova mitologia atea di H.p., rischia davvero d'ingozzarla a morte. Ovviamente, ci sono precedenti. Fu Derleth, un caro amico di Lovecraft, a presentare lo scontro tra antichi e nuovi dei come uno scontro tra angeli e demoni. Da bravo cattolico, Derleth non poteva sopportare l'idea che l'uomo non fosse all'assoluto centro dell'universo. La confusione s'accresce per il numero di pastiche e imitazioni di amici e lettori; giova ricordare che l'universo di Lovecraft era open-source, accessibile per sperimentazioni e rimandi.

Il documentario Lovecraft Fear of the Unknown (2008), non è nulla di tutto questo.

Pubblicato nel 2008, ora disponibile gratis sul progetto Open Culture, raccoglie le testimonianze di un'ampia schiera di ammiratori di Lovecraft, da Stuart Gordon a Neil Gaiman, raccogliendo lungo il percorso saggisti come S.T. Joshi e padri dell'horror come Ramsey Campbell.
Si parte dalla nascita di Lovecraft, analizzando poi i passi più importanti, dal periodo di “buio” a vent'anni, alla pubblicazione su Weird Tales, ai terribili due anni di povertà a New York passando di racconto in racconto senza trascurare la produzione giovanile. Una piccola retrospettiva verso la fine analizza il successo del fenomeno Cthulhu, senza lontanamente immaginare che avrebbe preso proporzioni davvero gigantesche coll'arrivo di Kickstarter e l'espandersi della Rete.
La durata breve impedisce che sia uno studio approfondito, tuttavia consegna un buon ritratto, affrontando con imparzialità il problema del razzismo e citando autori troppo spesso dimenticati, come Dunsany. 
Se ogni tanto i disegni presi dai diversi artisti possono sembrare trash, le riprese dell'attuale Providence e della magnifica architettura gotica del 600 e 700 contribuiscono parecchio alla giusta atmosfera. 
Manca la testimonianza del Re Nero, alias Stephen King, ma va bene così. Tra le sue idee che Cthulhu sia una gigantesca vagina e che Lovecraft non sappia scrivere dialoghi realistici solo perché non li riempie di parolacce dubito che avrebbe aggiunto qualcosa di utile alla discussione. La vera pecca sono invece che mancano i sottotitoli, sia italiani che inglesi. Le interviste sono comunque lente e gli intervistati professori, che parlano chiaro e scandito.

Degli autori in causa, direi che spiccano Ramsey Campbell, S.T. Joshi, Caitlin r Kiernan e Guillermo del Toro...

lunedì 4 agosto 2014

Modellismo steampunk via Kickstarter: Wolsung, Infamy, Twisted.


Abbiamo tutti le nostre piccole passioni.
C'è chi colleziona francobolli, chi preferisce le monete antiche. 
C'è chi fotografa le scritte dei cessi dell'università, chi completa ogni singolo achievement di ogni singolo videogioco.
Chi veste solo abiti firmati, chi fuma solo quel tipo di sigarette, chi deve correre ogni tot ore. 
Chi colleziona auto da corsa, chi colleziona diamanti, chi deve farsi di cocaina alla sera.
Diverse passioni, diverse fissazioni. Ma certo nessuno è più da compatire di chi, come il sottoscritto, ha l'unica fissazione del modellismo. Chi colleziona miniature, nel particolare. Specie nell'ambito del wargaming, dei giochi tridimensionali, degli ibridi cooperativi e degli Rpg.

Sono sicuro che, a un conto razionale di quanto spendo, mi sorprenderei a trovare una cifra molto bassa. Ne sono sicuro perché da bravo studente-barbone di Lettere, tutti i miei soldi (o almeno il 90%) se ne vanno in grigie fotocopie per tesi e testi d'esame. E ne sono altrettanto sicuro perché vedo amici e conoscenti che spendono molto di più e per cause molto più futili.
Diamine, ho perso il conto dei viziati figli di borghesi dalla triplice auto, che mi raccontano che dopo aver fatto ben due esami in giugno (due sono tanti? Hahaha! E di quale facoltà? Dams o scienze sociali! >.<) andranno in vacanza iperpagata, o si vedranno pagato il bollo dell'autino regalato a diciotto anni. 
Già, a voler infierire, le spese per il motorino o per l'auto non sono proprio cosucce da nulla. Vogliamo poi discutere degli Hobby per ricchi sul serio, come la pesca?

Eppure, anche così, il conto e il prezzo delle miniature e del modellismo sono spesso roba da svuotare il portafoglio e lasciarlo depresso e piangente in un angolo. E' una conseguenza psicologica, perché ripeto, razionalmente le spese sono contenute. Dal mio punto di vista, dopo aver fatto un esame di storia dell'arte greca e romana, non trovo grande differenza dal cittadino greco che comperava le statuette in bronzo e l'italiano (io) che compra le miniature. Nel caso dell'antica Grecia agiva una (minima) spinta religiosa, ma in entrambi i casi sottostava sempre una potente spinta estetica.
E' un fattore che l'irrigidito, stupido consumatore/ essere umano attuale non può comprendere.
Non può capire che non m'interessa acquistare un oggetto, la miniatura. Piuttosto, m'interessa comprare un oggetto d'arte, che come Dorian Gray insegna, è fonte di piacere. Piacere estetico, derivante dalla sua contemplazione. Io non tengo le miniature assemblate sul tavolo perché mi piace vantarmene: le tengo perché guardarle mi provoca – se ben scolpite e dipinte – una vivissima soddisfazione che non ha nulla a che fare con il gioco cui è collegata o col fatto – opinabilissimo – che sia un “giocattolo”. Ma tant'è: gli stessi idioti che marchiano modellismo e action figures come “inutili” sono gli stessi geneticamente incapaci di apprezzare il fumetto, e che ai musei d'arte cercano solo le tele più costose perchè solo quelle “valgono”. Gl'identici coglioni che se gli dai in mano una miniatura, non sono nemmeno in grado di tenerla in mano e la schiacciano, rompendola: è colpa tua, ti diranno, sono giocattoli fragili e inutili. A lungo andare questi critici (numerosissimi come scarafaggi, ma meno utili all'ecosistema) si dedicheranno, per darsi un tono, all'arte astratta, che non è arte e non contiene mai messaggi politici o culturali e che li lascia così soddisfatti alla loro apatia conta-soldi. Si capisce, che li disprezzo?

Ma parlavamo di modellismo. E più nello specifico, modellismo steampunk.
Da quest'estate, sono comparsi in successione tre progetti di miniature steampunk che potrebbero interessare gli appassionati del Dio del vapore. Sono tutti e tre su Kickstarter, la nota piattaforma di crowdfunding ormai consueto passo per gran parte dei progetti di giochi da tavolo.