mercoledì 3 ottobre 2018

"Cassette Futurism": salvare gli anni Ottanta dai fanboy nostalgici 1/3

Vogel in the Penthouse, di boroszikszai (1995)

Nuova Zelanda, ottobre 1999
Su un altipiano battuto dai venti, cinque figure infreddolite avanzano avvolte nei mantelli. 
La prima, un uomo di mezz'età vestito di nero e con una spada alla cintura, conduce un pony macilento. 
Le altre quattro indossano panciotti e pantaloni di campagna e strascicano indolenti giganteschi piedi pelosi, a uno sguardo attento protesi di lattice.
Uno di questi giovani uomini giocherella in tasca con un oggetto dalla forma rotonda, con una scritta sovra incisa e verniciato d'oro: un anello.
Mentre i cinque uomini camminano verso una collina poco distante, una moltitudine tanto silenziosa quanto indaffarata si affanna alle loro spalle. E' una folla di braccia e gambe irta di strumentazioni tecnologiche: lunghi pali grigi, una rotaia in miniatura sulla quale manovra un'astronave mediatica con un gigantesco cannone-cinepresa e più cavi dei fili di una ragnatela.
Un ometto grasso e ricciuto, con niente più che una t-shirt in quel freddo polare, dirige questo concerto di attrezzature: le cineprese scattano a girare, espellono videocassette, schioccano i sibili di polaroid e macchine fotografiche. Quella scena surreale, quei quattro uomini intenti a camminare, sono sotto l'assalto di un invisibile, pachidermico behemot di silicio: un amalgama di nastri, di cavi, di microprocessori che lavorano tutti assieme per trarre quanto sarà la ripresa di un film.
L'ometto grasso è infatti Peter Jackson, l'uomo di mezza età Viggo Mortensen e infine i quattro giovani “hobbit” sono Eliijah Wood, Sean Astin, Dominic Monaghan e Billy Boyd
Il regista sta girando una scena tra le tante, ancora incerto se verrà utilizzata o meno: Grampasso conduce quattro giovani mezzuomini verso la collina di Amon Hen, dove subiranno un attacco notturno dai nazgul.

Dov'è la magia in questa scena?
Una prima risposta osserverebbe come, per uno spettatore estraneo, tolta la crew di Jackson, le cinque persone sembrerebbero nella natura selvaggia della Nuova Zelanda effettivamente personaggi fantasy intenti a una quest. Ma non basta.
Un'osservazione nostalgica e mielosa presentirebbe in questa scena la magia di una classica trilogia destinata a fare giustizia a un altrettanto classico fantasy quale Il Signore degli Anelli di Tolkien.
Uno studente di cinema osserverebbe la magia del making of di un film: come da una serie di riprese e scene spezzettate in un modo tanto difficile quanto apparentemente impossibile possa venire ricreata la “magia” di una narrazione coerente e sensata.
In altre parole, la magia della pellicola.
In verità la magia non era nei camuffamenti degli hobbit, né nell'abilità di Jackson, quanto nella strumentazione. La Weta Workshop utilizzava tra la fine degli anni Novanta e i primi del Duemila le più avanzate tecniche digitali dell'opera e alcuni tra gli effettisti speciali in questo campo più all'avanguardia. 
E il making of della trilogia lo dimostra ampiamente: dalla programmazione per moltiplicare i combattenti nella battaglia iniziale, alla sfida incomparabile di animare il troll nello scontro a Moria. Senza citare l'incubo di animare e “rendere” una creatura formidabile quale Gollum, nei film a venire...
Peter Jackson, pertanto, stava utilizzando i più avanzati giocattoli a sua disposizione: tecnologia non solo innovativa, ma utilizzata come tale, overclockata al suo estremo limite. A distanza di vent'anni questa felice combinazione tra effetti speciali artigianali e nel contempo un utilizzo sapiente del computer ha garantito una longevità più unica che rara nel panorama del cinema fantastico.
Guardare i video granulosi dei making of o ammirare i tanti scatti behind the scenes genera dunque un interessante paradosso: tecnologia moderna e all'ultimo grido sembra però invecchiata, irrimediabilmente datata, consumata. 
Colpisce in particolare l'enormi dimensioni: tutto è gigante, tutto ingombra, tutto occupa spazio. 
E' tecnologia che si sa moderna, anche senza avere nozioni tecniche; eppure sembra afflitta da un inguaribile gigantismo.
Il divario non è paragonabile alla tecnologia degli anni Cinquanta o Sessanta; ma proprio per questo motivo l'estraniazione nello spettatore si rivela più sottile, più insidiosa.
Si sa che la trilogia di film è relativamente recente, a malapena a vent'anni di distanza.
Si sa che la tecnologia in auge è ancora parzialmente nelle nostre case.
Si sa come fosse all'epoca avanzatissima e moderna, il “topdella gamma.
Nondimeno, pur consapevoli della modernità di quanto si guarda, si rimane colpiti dalle sue dimensioni, dal suo fascino retrò, da quanto sembri irrimediabilmente antiqua.
In quest'epoca di ritorno all'artigianato con la stampa 3D e con le personalizzazioni caratteristiche di tanti trend, questo genere di attrezzature, di strumentazioni diventa ancora più aliena.
Se confrontati ad esempio con l'oggettistica anni Cinquanta o Settanta, è una tecnologia brutalistica e meccanica, dove la sensazione di operare la macchina da presa o fotografica è quella di un'arma da fuoco. L'oggetto pesa, è composto da parti meccaniche facilmente distinguibili e smontabili e saperlo usare comporta una certa forza bruta. Il caricatore va cacciato a forza dentro il fucile, così come la VHS richiede una certa spinta, una certa forza per venire divorata dal videoregistratore.
E' una tecnologia non solo visiva, ma sonora: il click del tasto, il gorgoglio di una musicassetta affogata nei nastri, il magnifico scatto robotico di un compartimento per il floppy, il cd, la Betamax.
Valga solo una riflessione sull'utilizzo della chiavetta usb: questa viene infilata nell'apposito connettore e non serve alcuna operazione ulteriore. Il computer non estende più alcun arto o appendice per esplorare il mondo esterno: esso è ormai un cubo, immobile, che riceve e rilancia informazioni senza una vera interazione fisica con l'utente.
Il making of del Signore degli Anelli è dunque un involontario canto del cigno: proprio verso il 2003/2004 le chiavette usb con 1 GB di spazio diventeranno finalmente disponibili e molta di questa apparecchiatura scomparirà, non a caso con l'ultima uscita ufficiale in VHS di un film, A History of Violence (2005), ancora una volta con Viggo Mortensen protagonista.
Si osservi, relativamente al documentario, le tante scene dove Jackson lavorava con i responsabili agli effetti speciali per realizzare il troll: era (è) tecnologia che avrebbe fatto la storia, assolutamente all'avanguardia; eppure la sola quantità di cavi e strumenti messi assieme con scotch e tanta ingenuità la rendono una scena grottesca, degna di un film di Terry Gilliam.
Si consideri in alternativa la “tanadi Jackson, dove andava a rilassarsi nelle pause tra il lavoro: la stanza di un furgone tappezzata fino al soffitto d'ingombranti televisori, con un videoregistratore partorito da un incubo di Cronenberg e scaffali su scaffali di quelle videocassette che oggigiorno condenseremmo in una banale chiavetta dati.

Tecnologia della televisione ungherese, dagli anni Sessanta agli anni Novanta. 
Mentre riguardavo il documentario lo scorso autunno lungamente mi sono interrogato sul perchè questo genere di tecnologia mi impressionasse tanto a livello visivo e uditivo.
Non era una nostalgia verso la politica o la cultura degli anni Ottanta/Novanta, ma piuttosto la ricerca di un'estetica, che ero disposto a trovare tanto nei primi Duemila quanto negli anni Sessanta e Settanta. 
E non era nemmeno un interesse fantascientifico o horror, tanto più che si trattava di tecnologia che riscontravo molto più nei documentari, nei cataloghi vendite e negli spot televisivi e in quei film low budget dove il regista sfruttava direttamente l'arredamento a sua disposizione, senza “ricreare” nulla.
Non volevo pertanto inventare un genere, una corrente o scrivere alcun manifesto: ricercavo solo e soltanto un'estetica o a voler essere più precisi, una sensazione. E volevo darle un nome.
Questo futurismo passatista, questo voler andare nel passato per ritrovarvi un futuro attraverso il quale ri-proiettarsi nel presente, non era certo una novità per un appassionato di steampunk e retro tecnologia.
Eppure mi ritrovavo sorpreso da quanti e quali diversi oggetti rientrassero in quest'estetica: dall'architettura, ai mass media analogici, all'archeologia industriale, alle autovetture, agli armamenti, alla moda. Strumenti, pertanto, mai prodotti culturali intesi come narrazioni di storie. Un'oggettistica deprivata di esseri umani, distillata di un preciso design a cui non riuscivo a dare un nome.

Pilota di un bombardiere nucleare della Guerra Fredda (articolo correlato)
L'estetica sembrava in primo luogo storicamente collocabile nei decenni centrali della Guerra Fredda, dagli anni Sessanta ai postumi degli anni Novanta. Non trovavo migliore definizione per questo genere di tecnologia se non “futuro usato” (used future); una definizione spesso usata per il cyberpunk degli anni Ottanta.
La tecnologia era pertanto utilitaristica: blocchi squadrati senza rifinitura se non una plastica beige o grigia di protezione, tesa su un cuore meccanico di componenti assurdamente grandi. 
Una forma di tecnologia dominata da forme rettangolari o quadrate, composta da macigni pesanti e difficilmente trasportabili, brutalista e solida.
Un computer all'interno di questo genere di estetica non potrà avere alcuna decorazione per il costo delle sue componenti e si ridurrà pertanto a una scatola gigante avvolta in una plastica protettiva, senza nessuna concessione all'occhio.
Una tecnologia talmente funzionale, talmente essenziale da rivelare in questo modo un'estetica a sé stante, un fascino involontariamente prodotto proprio dal suo rifiuto di accontentare la vista.
Questa ricerca di un'efficienza che non ha altra ambizione se non servire il suo proprietario e nella sua solidità occupare quanto più spazio possibile, risulta ancora presente in tanti macchinari industriali, specie nella mia esperienza con le stampanti di certi negozi e fabbriche.
Il disinteresse verso l'estetica dei gestori produce bestie industriali capaci di sopportare colpi e bestemmie mortali per una stampante domestica. 
La tecnologia nelle zone di frontiera dei Poli e della Siberia, così come negli avamposti sperduti nella natura selvaggia dimostrano un simile design senza fronzoli, esteticamente piacevole proprio per la sua totale assenza di piacevolezza. 
Ancora una volta, il click di un caricatore cacciato nel semi-automatico non è così diverso dall'inserire la carta di una stampante. Una gestualità che Ernst Junger definirebbe propria dell'era della tecnica.
La funzionalità estrema di questa tecnologia si riversa poi nella facilità di ripararla e nella possibilità sottesa di poter cannibalizzare le parti di una per riparare le parti di un'altra.
Non va infine trascurato l'effetto umano: proprio la persistenza di questa tecnologia, la sua durevolezza e la sua brutalità estetica la rendono soggetta agli interventi del proprietario.
Largo spazio dunque a segnali che denunciano l'utilizzo di un essere umano: dagli adesivi sui “cassoni” di un pc, alla plastica grigia sporca di macchie di caffè e schizzi di ketchup, alla colorazione marroncina propria del fumo di sigaretta, con tutti i suoi accompagnamenti, dal posacenere, al panino mezzo smangiato, alla tazza di caffè.
Se vogliamo darle una colorazione sociale, una tecnologia caratteristica dei ceti burocratici più bassi e sfruttati, così come della working class altamente qualificata e dell'esercito a lungo stanziato in una zona selvaggia e abbandonata.

IBM Datacentre, Toronto (1963)
Ritenevo impossibile applicare una sensazione o un'estetica così vaga alla finzione di una storia, fino a quando mi ricordai di un videogioco di qualche anno fa: Alien Isolation.
Gli sviluppatori, accaniti puristi dell'universo originale di Alien di Ridley Scott, non si erano accontentati di rivedere il primo film, ma l'avevano di proposito rovinato, cercando di rivederlo con quel genere di strappi e granularità propria delle VHS del tempo.
I gameplay del gioco avevano poi dimostrato un'attenzione estrema a ricreare quel genere di tecnologia funzionale e “operaia” propria della Nostromo del primo film. Una strumentazione consunta dall'uso, ma solida e affidabile: divisa equamente tra cartucce e cassette, tra un arredamento bianco imbottito e deprimenti panorami industriali di cavi e cassoni di computer.
Avevo ritrovato l'estetica che rincorrevo tanto a lungo e niente meno che in uno dei miei film preferiti e in un videogioco che aveva di proposito dichiarato il suo amore per quell'estetica industriale.
Qualche ricerca notturna più tardi, tra Reddit e altri social anonimi oggigiorno tra i pochi luoghi realmente interessanti della Rete, mi permetteva infine di appiccicare un nome a quest'ossessione: “Cassette Futurism”.

Come immaginavo non era un genere, quanto un'estetica. Ma questo non detraeva dalla scoperta di una ricca vena immaginativa, che non aspettava che essere sfruttata. 
Il prossimo appuntamento espliciterà le caratteristiche fondamentali del Cassette Futurism, adatte tanto a uno scrittore, quanto a un designer, uno sceneggiatore, un fumettista o a un “creativo” in generale.
In un'epoca di revival degli anni Ottanta prima e degli anni Novanta adesso, il Cassette Futurism è l'unica alternativa per “salvare” quel periodo attraverso una nuova estetica senza compromessi e senza mielose nostalgie, funzionale e autentica come la tecnologia da essa rappresentata.

3 commenti:

LorenzoD ha detto...

Avevo studiato un po’ di storia del design per una serie di post sull’evoluzione dell’estetica delle astronavi nel corso dei decenni.
La tecnologia degli anni ’70-’80-’90 è così scatolosa principalmente per la tecnologia usata per progettarla. Dalla fine degli anni ’60 si è iniziata a usare la tecnologia CAD (computer aided design) che per limiti computazionali dava il meglio quando si tiravano righe dritte e angoli retti. È una cosa che si vede molto nel design delle automobili americane di quegli anni (l’industria automobilistica è stata tra le prime ad adottare il CAD).

Poi il fatto che quei scatoloni su ruote non fossero aerodinamici non aveva importanza: tanto la benzina agli americani costava poco. Ben dopo le crisi energetiche degli anni ’70 obbligarono a progettare auto con linee un po’ più aerodinamiche.

Visivamente questo cassette futurism lo associo ai buoni vecchi schermi a tubi catodici, che di fatto occupano un certo volume. Iphon e schermi LCD ci hanno abituato a una piattezza degli schermi, e con essa a una certa diffusione: l’LCD può essere appeso come un quadro, ce lo possiamo far stare sul polso… è un’invasione silenziosa di pixel. Nel futuro ogni superficie sarà un touch-screen.

D’altra parte, basta vedere come si è evoluto il ponti di comando delle astronavi di Star Trek dagli anni 60 dove c’erano pochissimi schermi ma tanti bottoni luminosi ad oggi, pieni di ologrammi e schermi trasparenti, passando per gli anni ’70 dove il ponte aveva quel bel colore beige fotocopiatrice. Il più interessante dei ponti resta quello della serie The Next Generation, visto che gli ideatori decisero di farlo somigliare più a un hotel che a un’astronave; non solo: pur essendo anni ’80 sono riusciti a evitare monitor CRT e introdurre touch screen…

Le macchine (intendo quelle di lavoro, strumentazioni etc…) di quegli anni erano ingombranti anche perché molti componenti erano ancora analogici (elettrici, penumatici o simili), cosa che richiede più spazio che non un sistema digitale. Per non dire dei colori delle macchine industriali, con quei verdi, blu, gialli pallidi.

pensareadaltro ha detto...

Come al solito, approfondimento interessantissimo.
Aspetto con ansia le altre due parti.
Non è proprio "cassette futurism", ma diciamo che nel girarlo mi sono solleticato parecchio almeno con la parte relativa alle "cassette".
Te lo linko qui.

https://www.youtube.com/watch?v=GvuPD3oFAzo

Coscienza ha detto...

@LorenzoD

Hai involontariamente toccato molti degli argomenti sui quali ritornerò nel secondo appuntamento della miniserie, nello specifico hai azzeccato perfettamente il discorso degli schermi e dei tubi catodici.

Il design delle automobili prima delle crisi energetiche era progettato per resistere a urti e incidenti: l'autista restava orrendamente spappolato, mentre l'auto se la cavava con qualche graffio.
Fortunatamente è ora il contrario: l'auto si “accartoccia” per assorbire l'impatto, ma il guidatore rimane incolume. Non sono affatto un esperto, ma tanti fanatici delle quattro ruote mi hanno ribadito come le auto di quel periodo, tra gli anni Sessanta e Settanta, perlomeno in America, fossero estremamente resistenti e proprio per questo motivo letali negli incidenti.
Scatolette di “carne” (macinata?) su ruote, niente meno.

Mentre Alien nei sequel cinematografici si è evoluto dalla tecnologia rudimentale del primo film alle ultime uscite dotate dei più avanzati “giocattoli”, è interessante come Star Wars abbia invece mantenuto integralmente nella nuova serie della Disney tutta la paccottiglia di luci, schermi con vettori e generalmente il retro futurismo.
Come il primo Star Wars era fantascienza degli anni Settanta con la novità di un ispirato design per le astronavi, così un film quale Rogue One è (quasi) Cassette Futurism nell'estetica.

Il dettaglio degli ingranaggi analogici è anche corretto; io aggiungerei che c'è un divario estetico tra gli anni Settanta e Ottanta, nella misura in cui il 1970 mantiene una palette molto “smorta”, dove i colori sgargianti sembrano però filtrati attraverso l'occhio nostalgico di una cartolina.
E' un fatto interessante e riutilizzabile per il “Cassette Futurism”, specie se si considera il paradosso dell'estrema violenza di quegli anni, tra attentati politici, decolonizzazione e ultimi strascichi del Vietnam...

@Giuseppe Franco

Grazie, purtroppo ho dovuto diradare negli ultimi mesi il numero di articoli, quindi mi fa piacere che continuiate a leggermi.

Il video musicale è sicuramente Cassette Futurism nell'atmosfera iniziale e nella "granulosità"... d'altronde è un'estetica, uno può "giocarci" quanto desidera...