Mi
piace pensare che, come nel mondo “reale” (espressione che odio)
esistono le rigatterie, in modo speculare nel mondo “digitale”
(espressione che odio) esistano negozietti e blog che svolgono
un'identica funzione: raccogliere ciarpame e paccottiglia,
infiocchettarla e metterla in bella mostra.
E
come dalle mie parti c'è un variegato insieme di turisti sperduti,
cultori di anticaglie e barboni, così su Internet c'è un vasto
seguito di gente a cui piace leggere e sfogliare vecchie pubblicità,
vecchi reportage, vecchie cose di vecchi tempi.
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Warps from Neptune è un buon esempio di questo genere di rigatterie
virtuali.
Il blogger concentra le sue collezioni sul trovare ritagli
di giornale, vecchie pubblicità e anticaglie plasticose dagli anni
settanta in poi, esplorando nel particolare i primordi dei giochi di
ruolo e dei giochi da tavolo “moderni”. Vera archeologia nerd.
Qualche
settimana fa ha postato uno dei suoi “ritagli” migliori, a mio
parere: ovvero un articolo sul fenomeno del gioco di ruolo
Dungeons&Dragons e del suo nefasto, satanico e pernicioso influsso
sulla prode gioventù. L'isterismo verso D&d negli anni ottanta è
documentato da numerosi studi e articoli, basta che svolgiate un paio
di ricerche su Google e molti, sia appassionati che professionisti
hanno analizzato il fenomeno. Negli anni ottanta le prediche degli
evangelici, alcuni servizi(etti) televisivi e la generale demenza
della borghesia reaganiana avevano convinto ampie fette della
popolazione che esisteva un sottobosco di sette sataniche che
predavano i bambini e li convertivano ad adorare il capro dai mille
cuccioli attraverso subdoli intrattenimenti come la musica metal, i
giochi da tavolo, i (primi) giochi di miniature, i cabinati, D&d,
le università laiche, l'uscire la sera, l'uscire il pomeriggio,
l'uscire il mattino, D&d, D&d, D&d... Ho già nominato
D&d?
Se
non altro quest'autentica mania collettiva ha generato alcuni studi
di psicologia molto interessanti e ha raffinato parzialmente alcune
tecniche di interrogatorio e investigazione, nello specifico il
plagio e il ricordo di eventi passati (e la modifica degli stessi
dietro pressioni esterne: per cui una banale sessione di gioco di
ruolo diventa qualcosa di molto più sinistro se ti ritrovi a doverla
ricordare davanti a un paravento di giudici, poliziotti e inquisitori
vari...)
La
crisi della gioventù cui si accenna nell'articolo e che trova un
comodo capro (demonico?) espiatorio in D&d in realtà era
riconducibile a molte cause, da problemi famigliari, all'assoluto
vuoto sia di valori che storia che ideali degli Stati Uniti degli
anni ottanta, all'opprimente fanatismo religioso di molte famiglie,
alla banale presenza di armi da fuoco disperse per la casa come
croccantini del gatto (aspetto che nell'analisi non è minimamente
considerato, va da sé...)
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An introduction to Tolkien - or an invitation to sacrilege? LOL! |