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martedì 3 luglio 2018

New Camelot, di Lorenzo Davia: quando il fantasy diventa urban


New Camelot è il perfetto modello di una città, non il modello di una città perfetta. 
Scriveva così, riferendosi all'immane megalopoli, il sociologo Lewis Mumford, descrivendo bene la natura selvaggia, caotica e multi culturale di New Camelot. 
La città dei mulini satanici di William Blake, dove masse di umili lavoratori lavorano sotto la sferza delle oligarchie industriali, così come la città delle mille possibilità, dove all'angolo di ogni via potrebbe aspettare in agguato tanto il successo quanto il coltello di un teppista qualunque. 
New Camelot, New Camelot, città che non dorme mai: luogo di travolgenti successi e altrettanto travolgenti cadute, città dalle avveniristiche tecnologie e dalle ataviche magie. 
Le proprie case distrutte, i propri ambienti inquinati e sfigurati da una selvaggia industrializzazione: tutte le razze fantastiche si sono qui riunite, alla disperata ricerca di un lavoro, di una possibilità, di una vendetta. 
Gli elfi dominano gli ultimi livelli, nella qualità di dirigenti aziendali, di broker, di impiegati corporativi: una collocazione naturale per una razza di sociopatici opportunisti. 
Scendendo ai livelli inferiori, un melting pot di razze e creature fantastiche gareggia a farsi strada, a diventare qualcuno, ognuno con un sogno da realizzare. Centauri della polizia presidiano le strade, teste di cuoio orchesche rompono le teste di manifestanti goblin, nani meccanici aggiustano auto volanti e dovunque, dai bassifondi ai grattacieli corporativi, la razza umana supera tutti nel coraggio e nella stoltezza. Ma ognuno, in qualche modo, è convinto di avere una possibilità...
Perchè New Camelot è una città magica. Letteralmente. 

lunedì 1 gennaio 2018

Gli italiani non leggono (e fanno bene)


La settimana scorsa l'Istat ha rilasciato il suo rapporto sul 2016, “Produzione e lettura di libri in Italia”, dove analizza acquisti e abitudini di lettura del popolo italiano. 
I siti di news hanno sintetizzato le notizie e dal web il dibattito è passato ai “commentatori”, ovvero siti indipendenti, blog e social. Ovviamente, si sono spalancate le cateratte del cielo.

Forza italiani, non facciamo le capre!
Tutto colpa degli analfabeti funzionali!
Noi lettori forti siamo una minoranza!
In compenso guardano Il Grande Fratello!
La lettura è sacra! Io conservo ancora il primo libro che mi hanno regalato!
Tutto colpa della pirateria!
Ma perchè leggono gli ebook! E' così bello leggere su carta!

C'mon.
Quando andavo alle scuole elementari, a fine anni '90, sentivo gli stessi, piagnucolosi lamenti dalle maestre. Quando andavo alle scuole medie e consumavo una media di due romanzi alla settimana, i giornali impazzivano sulla scomparsa della lettura, la chiusura delle librerie e la minaccia dei videogiochi. Alle superiori, sul web e sui giornali non ne parliamo: diluvio d'analfabetismo, apocalisse letteraria, la scomparsa del romanzo come forma d'intrattenimento.
All'università, in area umanistica, ogni studente(ssa) è convinta d'essere un guerriero in trincea, pronto a combattere per il diritto di leggere quanti più libri possibili.

venerdì 23 ottobre 2015

Eleanor Cole delle Galassie Orientali, di Alessandro Forlani (Edizioni Imperium)


Nel barocco futuro del duemilacinquecento, l'umanità popola le più remote stelle della galassia.
A far da collante tra le civiltà planetarie e il vasto oceano della galassia troviamo una società di Corporazioni evoluta dalle attuali multinazionali. Compagnie commerciali grandi quanto intere nazioni e con flotte di centinaia di navi a proprio comando solcano lo spazio profondo per portare la civiltà capitalista finanche ai più retrogradi abitanti umani del più lontano asteroide della Via Lattea.
Queste Multinazionali Galattiche stringono accordi, siglano trattati, guerreggiano l'un l'altra per il possesso di una firma, di un marchio, di un logo pregiato.
Organizzate secondo una contorta parodia dell'ancient regime di Luigi XIV simboleggiano l'evoluzione terminale di quell'identiche multicorporazioni che oggigiorno appaiono già immortali: dall'Apple alla Microsoft, alla Nestlè, alla Shell, alla Farben ecc ecc
I prodotti commerciali, le pubblicità e i carillon infernali che dal secondo dopoguerra in poi ammorbano i cittadini-consumatori del globo sono per queste società del duemilacinquecento inestimabili opere d'arte. La spazzatura pop che tutt'ora s'inizia a considerare “arte” (si veda “l'amore” per il trash anni Ottanta) viene da questo neo-barocca società considerata l'apice della cultura umana.
Nobili di Logo colonizzano così pianeta dopo pianeta, ricavando ogni possibile profitto dalla vendita dei proprio “marchi” con l'ipocrita scusante di civilizzare le società isolate dei terricoli.
Le flotte corporative bombardano i pianeti colonizzati con prefabbricati e capsule di supermercati e negozi, boutique e banche, concessionarie e sale giochi, con tanto di robot o commessi in vitro pronti alla vendita nel momento dello sbarco.
Per citare il cattivo del romanzo, Sarastro, le Compagnie commerciali affrancano i coloni dei pianeti “rintronandoli di stronzate”.

martedì 28 aprile 2015

The Great Zoo of China, di Matthew Reilly


Mi mancava, Matthew Reilly. 
Tre, quattro anni fa lessi praticamente tutto quello che trovavo su di lui: romanzi, novelle, racconti. Divoravo ogni sua opera tradotta in italiano.
Scrittore australiano, nerd ma con classe, Reilly divenne famoso agli inizi del duemila per romanzi dalle scene d'azione indiavolate, dove i protagonisti lottano e combattono dentro trame al cardiopalmo. Da molti paragonato ai vecchi pulp – paragone più che azzeccato – Reilly è il cantastorie popolare dei tempi moderni: ogni sua storia prevede un eroe senza macchia e senza paura che pistolone alla mano combatte i nemici della sua nazione, dentro esotici scenari che spaziano dalle stazioni orbitali, alla giungla sudamericana, a Istanbul, a Parigi, all'Antartide... Le nemesi degli eroi “reillyiani” sono biechi nemici dei buoni angloamericani: francesi sadici, tedeschi neo nazi, russi alcolizzati e nel caso di China Zoo crudeli musi gialli anti-americani.
Sono stereotipi su gambe, calati dentro storie ricche di cliché. Eppure funzionano benissimo: sicuramente parte del merito è nell'utilizzo dei moduli classici dell'avventura. I romanzi di Reilly non sono come il mondo E', sono come il mondo Dovrebbe Essere. Pertanto gli eroi non perdono mai contro il cattivo, e nell'ultimo secondo disponibile dell'ultimo capitolo della storia l'esplosivo verrà sempre disinnescato, la bella nelle braccia del protagonista e la nazione salva. Per questo motivo Reilly riscuote tanto successo in Australia: perchè i lettori occasionali accolgono volentieri una storia dove ogni elemento è al suo posto, dove l'eroe si comporta come dovrebbe comportarsi un eroe ricevendo le ricompense che gli spettano. Chi legge poco o nulla difficilmente riesce a seguire un romanzo “moderno”, dove il lagrimevole scrittore cerca di mostrargli quanto è vuota e caotica l'esistenza dell'uomo. Reilly, contrariamente, vuole intrattenerlo con la massima semplicità: e come dargli biasimo se i lettori preferiscono un buon thriller all'esistenzialismo erudito? 
Una chiara soluzione sarebbe scegliere una via di mezzo tra le due: intrattenere, ma con intelligenza.
Per altro senza negare i difetti di Reilly, l'odio che puntualmente segue all'uscita di ogni suo romanzo è impressionante: sembra davvero che la critica statunitense adori distruggerlo pezzo per pezzo. Non va dimenticato che il suo primo libro lo autopubblicò cartaceo a sue spese, prima di disseminarlo su ogni scaffale di ogni libreria che trovava a Sidney. Fino a quando un editore popolare lo notò, scegliendo di pubblicarlo. Un percorso duro fin dall'inizio, dove Reilly ammette senza problemi d'aver vissuto sulla soglia della povertà. D'altronde la nomina ai Nebula e agli Hugo lo scorso anno del Trono della Luna Crescente fu l'unica cosa che salvò Saladin Ahmed dal morire (letteralmente) di fame. Lo scrittore aveva persino dovuto fare un appello ai suoi lettori, perché non aveva soldi a sufficienza per comprarsi un nuovo paio d'occhiali (!). Prima di far successo, anche Reilly passò periodi difficili. 
Draghi! ^___^
Cassandra Jane “CJ” Cameron è un'esperta di coccodrilli, con un dottorato alle spalle, una lunga esperienza lavorativa e metà faccia deturpata da un incontro ravvicinato con le fauci di uno di questi mostracci verdi. “CJ” assieme a diversi giornalisti di prestigiose riviste americane viene lautamente pagata dal governo cinese per vedere e verificare un parco di divertimenti, nello specifico uno zoo finora tenuto in gran segreto: The Great Zoo of China.
L'ascesa economica cinese maschera a stento la mancanza d'idee: per assurgere a leader mondiali, il partito ha compreso la necessità di fare quanto Hollywood ha fatto al resto del mondo, proporre ovvero idee, film e merchandising che catturino la mente della gente. 
Disneyland, l'arma segreta nella guerra culturale degli Stati Uniti. 
The Great Zoo of China, l'arma segreta nella guerra culturale della Cina.
All'arrivo, CJ scopre una verità stupefacente: grazie alla genetica, a incroci coi coccodrilli e a una scoperta fortunata, i cinesi allevano draghi. Non sputano fuoco, ma sono i draghi della tradizione. Rettili giganti, intelligenti, capaci di comunicare e volare per brevi tratti. Sarebbero l'attrazione perfetta per un parco a tema, ma si sa, gli animali più sono intelligenti, più sono pericolosi...


lunedì 17 novembre 2014

Who Will Save the World? e Silence of God, della BookMaker Comics


Attualmente, grazie alla sempre maggiore potenza dei nostri dispositivi elettronici, possiamo permetterci una lettura trasversale. Cioè, posso comprare un libro cartaceo, e trovarvi allegato il codice per scaricarlo in formato ebook, e a sua volta posso leggere l'ebook sia sul tablet, disteso sul letto, che sullo schermo del portatile, che ancora! 
Sullo smartphone, sul Kindle, sul lettore mp3...

Invece che scegliere d'infognarsi nel discorso trito e ritrito se leggere su “carta” sia più autentico che leggere “sullo schermo”, occorrerebbe piuttosto esaminare quale diverse sensazioni derivino passando da supporto a supporto. 
E' chiaro per chiunque abbia dovuto leggere lunghi testi sullo schermo del pc quanto la struttura di base condizioni la sovrastruttura. Un ebook formattato per Amazon per forza di cose verrà letto meglio sul Kindle che sul portatile, nonostante i servizi dedicati per ogni piattaforma. Allo stesso modo, leggere un testo su un libro di carta anziché su un rotolo di pergamena risulta molto più comodo; e ugualmente un rotolo di pergamena risulta pur sempre più gradevole di una tavoletta di argilla, o di un incisione nella pietra. Il supporto si evolve a seconda della sua comodità di utilizzo, ma senza che il supporto “vecchio” venga automaticamente svalutato. 
Leggere su un Kindle non è peggio e/o meglio, che leggere su carta. 
Sono semplicemente esperienze diverse, ma sullo stesso piano. 
Nulla vieta di sperimentale tutte.

Possiamo applicare lo stesso discorso ai fumetti? Sì e no.
Se per i romanzi e in generale la parola scritta, il passaggio di supporto in supporto non ne inficia il contenuto, per i fumetti la questione è diversa: colori e disegno – o meglio l'intervento dell'immagine – modificano l'esperienza radicalmente e a volte possono peggiorarla.
I fumetti rendono sul tablet, ma non sul computer. E sulla carta restano ancora imbattuti.

Questo per giungere con le mie solite, contorte introduzioni ai due fumetti di cui volevo parlare oggi: Who Will Save the World e Silence of God #1, della piccola casa editrice Bookmaker Comics.
Acchiappati a Lucca tra qualche titubanza sono rimasto stupefatto dalla qualità dei disegni, del tratto e dei colori. 
Ne parlavo già nell'articolo su Lucca, sono impressionato.
Ritorna il discorso che provavo ad accennare: il supporto fisico modifica radicalmente l'esperienza, e specie nel caso dei fumetti la migliora. In entrambi i casi la parte del leone è infatti svolta dall'artista Cardoselli, autore che conoscevo già dalla lettura dell'Heavy Metal Magazine. 
Ma quanta differenza, dalle scans e dalle versioni digitali guardate sul portatile! 
L'impatto è completamente diverso, non ho mai sperimentato una spaccatura così profonda.


venerdì 26 settembre 2014

Domani. Cronaca del contagio, di Massimo Spiga


Domani. Cronaca del contagio è un romanzo di Massimo Spiga, prodotto mediante la sua casa editrice, la Heisenb3rg Studio (che per bizzarre assonanze continua a ricordarmi una fabbrica di birra...) Sono venuto a conoscenza del sito e del romanzo attraverso una segnalazione ultrarapida del Blog del Dr. Manhattan, e avendo fame di cervelli di horror zombiesco ho deciso di provare qualcosa di diverso, dalle produzioni più blasonate.

Andrea Malerba, nomen omen, è l'assistente di una troupe televisiva intenta a girare un servizio contro le centrali nucleari a Belene, in Bulgaria.  Il protagonista, introdotto dalla prima persona, chiarisce fin da subito la sua situazione: un disoccupato, un geek drogato che già nelle prime pagine trafuga erba in aereo attraverso una finta sigaretta elettronica. 
In un flashback toccante, Malerba rievoca un'adolescenza anni Novanta fanaticamente alla ricerca di nuove sensazioni e nuove frontiere. Tra un'occasionale strizzata d'occhio nietzschiana e riferimenti alla cultura pop, Andrea Malerba rappresenta il perfetto esempio del trentenne disilluso e sfasciato, colpito dalla crisi economica nel momento stesso in cui concludeva una laurea già inutile in partenza. A salvare un protagonista troppo caricaturale, viene in soccorso una certa coglionaggine di Malerba, che oscilla tra slanci di eroismo ingenuo e manie infantili. 
In questo senso riuscitissimo appioppargli come spalla/ damsel in distress/ concorrente Laura Bukhalov, una zingara sedentarizzata che funziona da seconda protagonista. Laddove Malerba ha un "curriculum lungo quanto il braccio" che tuttavia si risolve sempre in monologhi interiori senza risultare utile, Laura sa il bulgaro, l'inglese e l'italiano e a tutti gli effetti è la controparte "pratica" di Malerba. E' Laura a essere in odore di promozione, è Laura a essere in amicizia con la leader della troupe televisiva. Il rovesciamento è chiaro: la laurea in epistemologia non vale nulla mentre le conoscenze alla buona della zingara svolgono un ruolo fondamentale. Tuttavia, questa scissione tra teoria e pratica si traduce anche nelle scelte morali del romanzo: sebbene Malerba sia un drogato, non cessa di cercare di fare “la cosa giusta” mentre Laura ricerca la mera sopravvivenza a ogni costo.
Non a caso il ruolo di Malerba nelle prime pagine è solo di trasportare l'attrezzatura televisiva da un luogo all'altro, né più né meno un animale da soma, quasi un cammello che simmetricamente corrisponde infatti allo primo stadio dell'Oltreuomo secondo Nietzsche.

La mia generazione è l'ultima in classifica. Non è sempre stato così. Nati negli anni di piombo, siamo cresciuti nella furia visionaria dei 90'. Abbiamo imparato a parlare con le macchine ancora prima di farlo con gli umani, e con le macchine, interconnesse tra loro, ci hanno portato ovunque e mostrato ogni cosa. L'immaginario pop è stata la nostra unica e vera religione. I suoi sacramenti sono stati videogames, giochi di ruolo, libri e fumetti: il vecchio Cristo ammuffiva su una croce, mentre il nostro dormiva sogni simili alla morte nella città sommersa di R'Lyeh o gonfiava i muscoli marchiati dalle sette stelle di Hokuto...

La partenza del romanzo è dunque mainstream e i lettori più esigenti potrebbero trovarlo fastidioso: gli zombie ci sono, state tranquilli, ma diluiti parecchio in avanti nel testo. A tutti gli effetti l'introduzione potrebbe funzionare bene per un romanzo "vissuto" e per un attimo ho temuto di aver pescato quei brutti romanzi dove il tema fantastico viene usato come fastidiosa cornice per parlare d'altro. 
Poi, l'imprevisto accade. Mentre visitano Belene, una visita in autorizzata a luoghi poco puliti si rivela controproducente: nel giro di poche pagine l'epidemia zombie scoppia, e con violenza inaudita. Spiga accelera parecchio nel giro di poche pagine: la tensione schizza all'improvviso, per un evento dapprima casuale, poi scoppia in violenza militare, ancora umana: per degenerare infine nella carneficina zombie cui siamo abituati. La progressione, dalla scoperta dei primi zombie al virulento diffondersi dell'infezione segue in tal senso una progressione geometrica: sono dapprima una decina, poi cento, infine migliaia.
Raramente ho incontrato un romanzo che sia pianificato così esponenzialmente: più si va avanti, più le sfide che incontra il protagonista si elevano alla seconda, alla quarta, alla decima. Fino a metà storia, eccezion fatta per lo strafatto protagonista, il romanzo segue un copione romeriano, tra case assediate e ultime resistenze con tanto di Elicottero (di Zombicide?) a soccorrerti.
Conoscendo i videogiochi, Malerba non ha problemi a maneggiare armi da fuoco, e paradossalmente lo stile asseconda questa svolta, riflettendo nelle descrizioni e nell'azione grottesca un ritmo da videogioco. Spezzate le atmosfere mainstream, passiamo dunque al primo Romero, per approdare a Left 4 Dead.

Se il copione tradizionale della zombie-story già scricchiolava spaventosamente nella prima parte, nella seconda la storia sterza bruscamente e per poco non rompe il semiasse. Ricoverato in un carcere militare a Belene, il romanzo sdoppia stile e tematica: Malerba è ora portatore del virus zombiesco, e viene sottoposto a un massacrante regime di interrogatori e torture.
Nei sogni e nelle allucinazioni è sempre più vicino a un entità chiamata Algol, un dio cosmico più Ligottiano che Lovecraftiano, che rivela a Malerba d'essere un prescelto. Lo stile tenta di elevarsi, di mostrare ciò che non può essere mostrato. L'effetto a volte riesce, ma spesso sfugge qualche sbadiglio.

L'intero abisso si dilata e vibra attorno a me. Concentrandomi, riesco a scorgere il baluginare rosso di un fitta rete di simboli. Mi circonda, si stende ovunque in un ribollire di frattali caleidoscopici. Le icone luminescenti sono presenti anche sul mio corpo e sulle mie mani. Nonostante il buio sia perfetto, questo sostrato simbolico mi permette di orientarmi. E' il codice primordiale che si cela dietro la pelle dell'universo... la lingua e l'anima di questo abisso. Non riesco a decifrare il significato delle icone di cui è composta. Germogliano, si replicano e svaniscono davanti a me con uan grazia del tutto organica, intersecandosi sui piani delle geometrie non euclidee. Mi chiedo quale vasta e impenetrabile intelligenza le abbia concepite.

Gli interrogatori e il nuovo ambiente del carcere/ ospedale al contrario sono una copia carbone di un qualunque Resident Evil, a cui corrispondono anche i diversi personaggi, dallo scienziato al militare tutti piuttosto macchiettistici. Il design quasi videoludico dei diversi spazi – corridoi, celle, dormitorio – diventa evidentissimo nella seconda carneficina del romanzo, dove i soldati muoiono a respawn, uno dopo l'altro, meccanicamente.

Verso il finale che non spoilero, c'è l'ennesima svolta: non più cosmicismo lovecraftiano, o ritmo forsennato, ma un piglio quasi scientifico: più che zombie questi sono ormai alieni, che zombizzano il vecchio pianeta terra in nuove e meravigliose forme carnivore.
Credo sia ormai ovvio l'aspetto che volevo sottolineare: un romanzo contenitore che assimila un po' di tutto, lo centrifuga e in alcuni capitoli funziona, in altri meno. L'omaggio a Lovecraft rischia di trasformarlo in parodia, mentre scorrono alla grande i capitoli di splatter puro.

Sul sito dell'autore sono inoltre disponibili quattro ebook gratis, intitolati Armi Narrative Sperimentali. 
Ne ho finora letto il primo, In Silenzio, una sorta di storia di fantascienza su una colonia carceraria, ma con più neuroni di Riddick e una carica di misticismo rivoluzionario niente male. Si perde nella parte centrale, ma recupera con un finale autodistruttivo.

Riporto il "metodo di fabbricazione" del racconto, perché interessante:

L’obiettivo del motore narrativo di In Silenzio è buttare a mare tutta la pianificazione (soggetto, schede dei personaggi, scalette, etc) ed iniziare subito a scrivere un nuovo racconto, senza per questo rinunciare ad una trama ben calibrata ed uno sviluppo asciutto del racconto, in cui ogni elemento contribuisca fattivamente al progresso della vicenda. È quindi improvvisazione strutturata. Di norma, l’improvvisazione letteraria, nella migliore delle ipotesi, produce delle storie elementari, sconclusionate o disarticolate, mentre, in quella peggiore, precipita in pensierini degni della scuola elementare. Ecco i vari passaggi che ho usato per aggirare questo problema:
1) Ho usato il sistema di creazione di scenari del gioco di ruolo Durance (scritto da Jason Morningstar, pubblicato dalla Bully Pulpit Productions nel 2012) per generare l’ambientazione. L’intero procedimento mi ha portato via meno di cinque minuti. Naturalmente, qualsiasi gioco di ruolo che preveda la generazione rapida di scenari randomizzati può sostituire Durance (una variante interessante potrebbe essere Microscope della Lame Mage Productions).
2) Ho scelto la tragedia Prometeo Incatenato di Eschilo come traccia per il plot.
3) Ho scelto un’interfaccia metaforica ottimale per il genere di riferimento, ovvero la fantascienza, stabilendo alcune conversioni simboliche fisse: ad esempio, tutti gli Dei nella tragedia saranno rappresentati da istituzioni umane, tutte le creature elementali (come le Ondine) diverranno alieni, e via dicendo. Nota bene come sia proprio questo passaggio a dare l’impronta “ideologica” fondamentale al racconto: se avessi invertito i ruoli di Dei e creature elementali, ad esempio, In Silenzio sarebbe stata una storia molto più simile ad Alien, un horror fantascientifico incentrato sulla sopravvivenza.
4) Ho iniziato a scrivere il racconto, facendo riferimento al testo di Eschilo per quanto riguarda svolte narrative e tematiche. L’intera storia è stata prodotta in un unico esercizio di improvvisazione, senza alcuna pianificazione precedente e con interventi di editing minimali. Il risultato è, nel contempo, un’interpretazione, un remix ed una riflessione sulla tragedia greca originale.

A mio giudizio c'è una contraddizione di fondo nel voler scrivere di getto, senza schemi prefissati e ammettere di utilizzare poi generatori di scenari tanto meccanici: ma l'esperimento è affascinante e ammetto che sono tentato di provarci.

venerdì 25 luglio 2014

E il coyote licantropo ululava alla Luna rossa... (Luna Coyote, di Samuel Marolla)


Avevo già incontrato l'ottimo Samuel Marolla leggendo Imago Mortis, che un paio di mesi fa mi colpì per la vividezza rara di descrizioni e personaggi; la prosa sembrava posseduta da un demone inarrestabile, che sebbene a volte dimenticasse per strada virgole e punti, trascinava il lettore in una storia decisamente senza pause. Il protagonista sniffatore simpatizzava subito col lettore e più che l'elemento fantastico spaventava la giungla urbana in via di totale, inarrestabile disfacimento fisico e morale.

Luna Coyote salta invece al Weird Western, posizionandosi saldamente nell'Ottocento della grande frontiera. Conoscerete, che siate appassionati o meno (io non lo sono), l'intero repertorio del Far West: cowboys e indiani, ranger e messicani. Le ferrovie coi cinesi, i saloon con procaci fanciulle puttane, l'epica delle colt sotto il sole di mezzogiorno e degli sceriffi col cappio pronto alla mano. 
Scriveva Manfredi in un romanzo (bruttino, come tutti i suoi) che gli italiani conoscono meglio l'America di Tex Willer che la propria patria. E' senza dubbio vero, sebbene non riesca a vederci nulla di negativo in quest'amore per la natura e il coraggio intrepido.

Tuttavia... Prendete tutti questi cliché e topos e nel caso di Luna Coyote gettateli via. 
Non c'è nessuno di questi stereotipi nell'opera di Marolla, che sembra invece privilegiare il punto di vista di quanti normalmente nascosti e oppressi: nel primo paragrafo il pov è quello dell'antagonista che è un razzista violento, qual'erano molti più cowboys di quanto i film lascino ammettere. 
Nel secondo caso, il pov è di un negro fattorino – un personaggio a dir poco inconsueto, se non come spalla comica del protagonista.

Oltre ai bordelli vi erano i magazzini dei cinesi.
Quelli se ne stavano fuori, su panche di legno, con le loro tuniche nere, i cappelli di paglia a forma di piatto rovesciato, e lunghi bastoni sui quali si appoggiavano, e con i quali probabilmente si rompevano le ossa a vicenda quando avevano da ridire fra loro. Attendevano i clienti, cioè i bianchi sui carri, che venivano a contrattare la loro merce, a comprarla all'ingrosso, a buoni prezzi, e portarla a tonnellate su a Los Angeles; alcuni compratori venivano addirittura da San Francisco. I cinesi erano i padroni di tutto: i sigari sopratutto erano la loro specialità, ma non solo; anche calzature, pannilani, conserve di frutta. E se volevi costruire qualcosa, su al nord, dovevi rivolgerti a loro.
L'edilizia era esclusivo appannaggio dei figli del drago, e dovevi venire qui, nelle loro comunità costiere, a parlare coi loro pezzi da novanta, i loro anziani, per mettere su una squadra. Quelle vecchie mummie rinsecchite ti trovavano cento manovali esperti in un'ora, te li spedivano a calci su fino a Sacramento, se avevi urgenza, li facevano lavorare giorno e notte finché non gli usciva il sangue dal culo, e il padiglione era bello che pronto. Le scuole, gli ospedali, i tribunali, persino le missioni cattoliche: le costruivano i cinesi, e se volevi trattare con loro, da questa parte della California, beh, dovevi venire qui, o a Monterey, o sulla Punta dei Pini.

martedì 27 maggio 2014

Quando Martin scriveva fantascienza


A trattare la scelta tra libro cartaceo e ebook, spesso si trascura che il discorso non si svolge mai in un piano di parità. E' difficile, se non impossibile che ogni lettore abbia un'ampia disponibilità finanziaria per comprare libri in massiccio cartonato, metterli sulla scansia, ammirarli in tutta tranquillità soddisfatto d'aver garantito la sopravvivenza della "libreria" di quartiere o altre del tutto romantiche e inventate realtà locali. Spesso la scelta dell'ebook è semplice necessità: non ho i mezzi materiali per la vanità di possedere un libro. Potrei andare in biblioteca per prendere quanto mi serve, ma da assiduo (una volta) frequentatore, vi assicuro che il prestito del libro è una faccenda sgradevole, un non-possesso di gran lunga peggiore al gettare qualche euro per l'ebook. Senza ovviamente contare che ebook e libri cartacei possono benissimo sussistere, come viene lapalissianamente dimostrato da diversi anni...

Questa contorta introduzione per spiegare che spesso alcune scelte anche in un ambito triviale quale la scelta del libro sono certo più motivate dalla disponibilità personale di denaro e mezzi, che da immaginarie e del tutto fantasiose scelte morali. Ad esempio, nel mio caso, non avrei mai considerato la rigatteria un posto dove andare, se non fosse che di anni in anno la disponibilità monetaria si riduce drasticamente sempre di più, e come Lovecraft s'adoperava per comprare una giacca "da gentleman" nei negozi delle pulci mercanteggiando ironicamente con quei brutti negri e meticci che dichiarava d'odiare nei propri racconti, così io giro nelle rigattiere frugando tra schifezze dimenticate da Dio alla ricerca di qualche romanzo interessante per cui buttare cinquanta penny cent o nel caso più generoso, addirittura un euro. Spesso ritorno con il braccio insozzato fino al gomito di mestruo e sperma delle trame d'isterici harmony senza sostanza, ma in altri casi un decesso, o un improvviso abbandono d'interessi portano a valanghe di roba interessante.
Il tizio muore, i “simpatici” parenti decidono che è ora di liberarsi di tutto quell'immondezzaio chiamato “libreria” (sic!) vendendo tutto il lotto al rigattiere, che si lecca i baffi. Immaginatelo come un gatto davanti a un piatto di lische: non andrete troppo lontani dalla realtà.

Ad esempio, ultimamente ho recuperato un paio di numeri di Robot di fine anni 70. Giganteggiava il nome di George rr Martin in copertina, e col pensiero “vado sul sicuro” li ho presi entrambi.
  • Anno III Gennaio 77' L.800: in Questo numero: un romanzo breve di George RR Martin
  • Anno III Giugno 78' L. 1000: in questo numero: racconti di George RR Martin
Robot è una rivista di fantascienza ancora viva nel panorama (decadente) della sf italiana: l'ho vista un paio di volte in diverse librerie, ne ho letto qualche numero recente, insomma è una realtà ancora attuale. Che al di fuori del prezzo il formato sia rimasto in colore e dimensioni identico a quant'era trentanni fa la dice lunga sul conservatorismo italiano, ma sorvoliamo...

Il romanzo breve era Una canzone per Lya, lunga novella vincitrice del Premio Hugo 1976. 
Il romanzo sviluppa un tema assai vivo nella fantascienza sia vintage che attuale; la telepatia, la possibilità di leggere emozioni e pensieri degli individui. Lyanna è una telepate che riesce a leggere i pensieri di chi le sta di fronte; Robb riesce a leggere invece il miscuglio di emozioni che agita il suo interlocutore. Insieme, formano una coppia formidabile, sia come fidanzati che in quanto colleghi di lavoro. Alle prese col mistero della società aliena degli Shkeen, vengono gradualmente introdotti in un giallo/ horror metafisico piuttosto complesso, ricco di risvolti etici e morali difficili da descrivere senza scadere nello spoiler. C'è il tema (banale a leggerlo così) della felicità eterna, c'è il tema di Dio (un dio alieno e ben incarnato sulla terra, stavolta), c'è il tema della metempsicosi, c'è il tema del suicidio e dell'amore. Non sono tematiche che vengono sparate in faccia al lettore; le sto estrapolando io, adesso, in sede di commento. L'enfasi, ed è in questo il valore dell'opera, sta nelle descrizioni vive, nei sentimenti dei personaggi, nella continua, esasperata ricerca di dettagli concreti. E' vero che, partendo dalla prima persona, sfuggono diversi infodump, ma la resa dell'emozione è sempre subordinata alla descrizione del mondo circostante. 
“Robb è infelice” non lo troverete mai in Martin (ma nel fantatrash italiano sì).

Al mattino calano le nebbie è invece il racconto del 78'. E' un “raccontino”, focalizzato stavolta sul mistero del pianeta degli Spettri, un emisfero avvolto dalla nebbia perenne, al cui interno, così si dice, abitano Spettri in grado di cacciare prede umane. Il focus non è sul mistero degli Spettri, o sull'eventuale loro (sc/in)contro con l'essere umano: piuttosto è sul fenomeno sociale di questa mitologia nata dai primi esploratori del pianeta, più sulla credenza nel fantastico, nel soprannaturale che nell'effettiva esperienza di esso.
Un passaggio di dialogo verso il termine esemplifica bene tutto questo:

- Forse – rispose Sanders. – Ma è l'unica cosa di cui abbiamo bisogno? Non credo. Penso che abbia anche bisogno del mistero, della poesia e del romanticismo. Penso che abbia bisogno di qualche domanda senza risposta, per farlo meditare e stupire –
Dubowski si alzò, improvvisamente corrucciato. – Questa conversazione è inutile come la sua filosofia, Sanders. Nel mio universo non c'è posto per le domande senza risposta –
- Allora lei vive in un ben povero universo, dottore –

Come ho già sottolineato, questa conversazione non mostra il soprannaturale di cui discutono; ne parlano piuttosto, l'uno con tono nostalgico, l'altro con acceso scientismo. Questo rimpianto misto a nostalgia per un fantastico perduto è spesso presente (mia impressione, eh!) nella fantascienza martiniana. L'uomo vive nello spazio, viaggia su razzi spaziali, è a capo di un evoluto umanesimo: eppure è poco soddisfatto di quanto ha fatto e scoperto. Sente d'aver perso qualcosa.

Possiamo dunque dire che la fantascienza di Martin è la teoria, mentre il suo fantasy, Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco, costituiscono la prassi? Nel primo caso si parla e si discute di un fantastico che rimane sempre ai margini, ma che è fortissimamente desiderato. Nel senso, il fantastico viene per l'appunto messo direttamente in scena, è il nocciolo (l'etichetta!) stessa della storia. 
O se preferite un paragone più calzante se siete scrittori; la fantascienza di Martin Racconta il fantastico; il fantasy di Martin lo Mostra direttamente.

Un altro aspetto interessante è dato dalla breve biografia esposta in Robot del Gennaio 77'. Martin viene incaricato di presentarsi ai lettori di Robot e scrive una breve, ma concisa relazione delle sue attività. Non voglio perder tempo a contare quante parole sono, ma occupa a stento mezza paginetta, pure includendo una grossa foto di un Martin insospettabilmente giovane, magro (ma fieramente barbuto). 
Una modestia rimarcabile, se consideriamo che (cito)

Ho poco più di ventotto anni (…) ho pubblicato una trentina circa di opere brevi, e sono giunto in finale a più premi di quanto non meriti. Dal 1973 ad oggi sono riuscito a perdere tre Hugo e tre Nebula, ma ho anche vinto un Hugo: per A Song of Lya, miglior romanzo breve del 1974.

venerdì 18 aprile 2014

Lo Scorpione Grigio di Misty Bay


L'Ora Più Buia è il titolo di una raccolta di racconti d'avventura di Andrea Sfiligoi, che mescola arti marziali orientali all'impianto pulp tipico degli anni trenta. Misty Bay: una città inventata, ma saldamente radicata nel peggio della realtà urbana americana. Gray Scorpion: un eroe mascherato di quelli che ne hanno perso lo stampo, ma esile, senza superpoteri e di provenienza cinese.
L'ebook si compone di due racconti, il primo di lungo respiro che sviluppa un massacro pirotecnico nel covo di uno dei cattivi della storia, il secondo dilatato nell'occhio di un sicario incaricato di rimuovere (permanentemente) Gray Scorpion.

Assassino veloce e letale, lo Scorpione Grigio è un giustiziere della notte veloce e cavalleresco, che colpisce per un binomio arti marziali/razionalità abbastanza inconsueto. Solitamente l'eroe senza poteri soprannaturali spinge molto sull'azione violenta, uno sforzo muscolare che liberi la situazione. Gray Scorpion al contrario, essendo alla fin fine un piccolo cinese esperto in arti marziali, preferisce un approccio più tattico, dove perfino nelle situazioni più concitate la mente freddamente enumera i dati a disposizione e agisce di conseguenza.
Un Batman più sagace, meno ricco, più umano.
Nel concitatissimo racconto “L'Ora più Buia” Gray Scorpion già accecato da un acido, viene assalito alle spalle dalla presa strangolatrice di un assassino di professione. E' un passaggio piuttosto emblematico del binomio appena espresso:
Il giustiziere mascherato fece appello a tutta la concentrazione di cui era capace.
Usando le dita come pugnali, lanciò una ridda di colpi contro i fianchi dell'uomo, cercandone i punti vitali con tecniche di digitopressione.
Ma le sue dita incontrarono una resistenza inaspettata.
L'uomo indossava qualcosa – piccole lamelle di materiale freddo e liscio, non metallico, che componevano un vero e proprio giubbotto, duro e flessibile allo stesso tempo. Quel materiale, oltre a proteggere l'uomo dai colpi, impediva allo Scorpione di sentire il fluire del c'hi nel corpo dello strangolatore. (…) La sue mente osservava dall'esterno con la solita freddezza di chi sapeva di vivere giorni presi in prestito.

martedì 29 ottobre 2013

La Narrazione Lego di Ken Levine- Burial at Sea


Apprezzo Ken Levine. Non sono d'accordo su ogni singolo dettaglio del pensiero dello sviluppatore statunitense, trovo una forzatura la sua lettura negativissima della Ayn Rand e odio il modo in cui mantiene il gameplay immutato di gioco in gioco senza accennare al più minimo progresso.

D'altro canto, sul piano delle promesse, è l'unico che, parzialmente, le mantenga. 
A differenza di Mulinello, che ormai blatera peggio di un ubriaco alla notte di Capodanno, a differenza dell'Activision che ormai zombieficata (in tutti i sensi!) non fa che auto replicarsi in gameplay e tipologia di gioco, Ken Levine si sforza di produrre videogiochi che siano puliti, maturi, coraggiosi e particolare vincente, ben scritti. Perché rigira rigira programmare videogiochi equivale a scriverli: scrivere la trama, scrivere i dialoghi, scrivere diramazioni e cambi di scena, scrivere infine il codice stesso.
La macchina narrativa che puntualmente Ken Levine mette in moto è un'ingranaggio ben oliato, integrato nel gameplay spara-spara e fattore fondamentale, flessibile. Non ci sono cut scene, in Bioshock Infinite.
Momenti "guidati", colpi di scena e semplice curiosare nell'ambientazione si fondono in un'unica esperienza. Manca quell'ansia di arrivare alla "svolta" che a mio parere rovina molta della produzione action/rpg, specie orientale. Manca il sollievo "filmico" di sapere che si è superato quel dato passaggio, che si è liberi di godersi quei dieci minuti di (costosissima) cut scene.

In Bioshock infinite questa "flessibilità" veniva garantita dal personaggio non giocante Elizabeth, che a seconda di dove andavamo, di cosa facevamo, si comportava diversamente. In molte parti del gioco le reazioni erano uguali per ogni giocatore, in altre s'innescavano comportamenti e reazioni diverse, a seconda delle scelte del giocatore. Quanto di più lontano dalla scelta A/B della Bioware, piuttosto un'evolversi del personaggio a seconda del nostro modo di giocare. L'esperienza restava guidata, ma l'ambientazione era viva, reagiva alle sollecitazioni del giocatore e in minima parte la flessibilità di Elizabeth si rifletteva nel comportamento degli Npc.



venerdì 25 ottobre 2013

3Narratori di Argonauta Xeno, qualche veloce impressione

3Narratori è un ebook auto prodotto dal blog di Argonauta Xeno, che raccoglie sei (brevi) racconti fantastici attentamente selezionati attraverso un concorso bandito un anno fa.
La raccolta è completamente gratuita, l'editing e la sistemazione digitale del prodotto a buoni livelli.
Ero distrattamente incappato nel concorso per segnalazione di Forlani, ma per pigrizia troppo studio l'ho lasciato perdere, accontentandomi di guardare come s'evolvesse.

Nell'insieme la tematica "fantastica" ha portato una buona varietà, pur mantenendosi nei canoni del Fantasy Classico, senza troppe incursioni nel Weird o nell'ucronia storico/scientifica.
Passiamo dal polveroso diario di un antropologo intrappolato nelle terre selvagge a supereroi mascherati a incursioni (in Derowen e La Locanda) nel Medievale alla Dragonlance.

La raccolta è breve (anche troppo!) e scorre piacevolmente, con qualche intoppo ogni tanto. Non sono incappato in errori di battitura o formato, sebbene sia più attento sulla carta che sul kindle.

Di seguito, qualche specifica impressione sui singoli racconti.

sabato 30 giugno 2012

Idiosincrasie di piccoli scrittori



Guardare, monitorare le tendenze che imperversano sul Web è un’attività squisitamente fancazzista, ma alquanto divertente, se si riesce a mantenere un minimo di occhio “clinico”.

Per quanto riguarda la scrittura ho innanzitutto notato un abuso della parola “derviscio”.
Sinceramente non ne capisco il motivo, ma saranno già quattro, cinque fra racconti e romanzetti che presentano questo paragone: “piroettò come un derviscio”/ si agitò come un derviscio/ con l’agilità dei dervisci dell’antico oriente…”

Ora, cos’è un derviscio? Secondo mamma wikipedia un danzatore sufita dell’avanzatissima (sic) civiltà islamica, la cui danza più famosa è… Roteare su se stessi. Già avete capito bene. Quasi rimpiango il paragone con gli scoiattoli volanti (orrore!) di Dimitri in Alice nel paese della Vaporità.

un agile e scattante derviscio^^

mercoledì 20 giugno 2012

Vomito ergo sum


A volte quando penso che viviamo nel 2012 (2012!) non cesso di stupirmi.
Non certo per strambe profezie di popoli amanti di sacrifici umani e incapaci di costruire una misera ruota, quanto per il fatto che siamo finalmente entrati nel ventunesimo secolo.
Vi rendete conto?
Viviamo in quella che i nostri nostri predecessori non smettevano di considerare un'epoca d'oro. Incredibile progresso.
Colonizzazione dello spazio.
Macchine volanti.
Sconfitta delle malattie.
And so on.
Nulla che la fantascienza degli anni 50/60' predicasse s'è avverato.
Nulla di quanto il movimento cyberpunk anni 80/90' profetizzava s'è avverato.
A tutti gli effetti gli unici autentici progressi vi sono stati nei mass media, nelle tecniche di comunicazione, nel pittoresco mondo del cyberspazio: ma ancora una volta è un'evoluzione stentata, zoppicante, in ultima analisi fallimentare.
Non sarà certo l'ipad che mostreremo alle successive generazioni, affermando: questo ha fatto la storia, figliolo (sic).



Spesso si dice: abbiamo chiesto troppo.
Abbiamo preteso troppo.
Macchine volanti? Che idiozia.
Colonie su Marte? Impossibile.
Andare sulla Luna? Nonsense...
Si riduce sempre lì il succo del discorso: non è possibile richiedere più di tanto dalla tecnologia.
Ci vorrà molto più tempo prima che succeda.
Oppure: è veramente necessario? Non dovremmo occuparci della Terra, piuttosto?
O della povertà, le guerre intestine, la mafia?
Perché sprecare risorse, e soldi e ricerche nel progresso?
Esiste un termine che s'andò affermando, verso la fine dell'ottocento che si adatta molto bene per feccia di questo genere: Luddisti. Il luddista rifiuta la tecnologia, le macchine in quanto ritiene siano alla base del suo stato di povertà. Spesso questa convinzione- e rifiuto- s'accompagna a un ridicolo ritorno alla natura, intesa come madre, essere benevolo, matrice d'ogni bontà.
Disgustosamente rousseiano.
Secondo i nuovi Luddisti non c'è nulla sulla Luna che valga la pena di nuove spedizioni.
Secondo i nuovi Luddisti la tecnologia va bene così com'è, senza troppe innovazioni.
Secondo i nuovi Luddisti tutto deve rimanere fermo, anzi se possibile retrodatarsi, andare indietro nel tempo se non nei fatti almeno nello stile.

Luddisti: un ottimo spunto steampunk ^__^
E giungiamo quindi al nocciolo del problema. Per merito dei Luddisti, non è la tecnologia che smette d'evolversi, è la cultura. Perchè se nel progettare un razzo che vola su Marte vi sono oggettivi problemi scientifici, non esiste valida giustificazione al momento di valutare l'evolversi della cultura. 
Cultura che mostra ai pari della tecnologia, nessun progresso.
Da più di un decennio si ripetono- perpetuano- modelli letterari e artistici che sono cloni malriusciti- sfigati di quanto già era diffuso negli anni 80/90'. E' come se Dio avesse congelato un intero mondo e lo costringesse a rivivere secondo per secondo quanto già si rifletteva, valutava negli anni 80'.

La musica? Ripercorre vecchi consunti stilemi, ingessata dalle richieste del mercato, asfissiata dalla mancanza di coraggio nello sperimentare. Perfino l'elettronica- musica "giovane" ricerca il passato.

L'arte moderna? Giace morente, annegata nel suo stesso vomito narcisista.

La scrittura? S'automodella sulle riflessioni del passato, perpetuando gemelli omozigoti di opere letterarie viste e straviste. L'ebook stesso, perfino nei paesi di massima diffusione- es. America- non sfrutta nessuna potenzialità concessa dall'elettronica. Un esempio? Hyperlink. Il saltare di pagina in pagina con il semplice cliccare di un tasto. C'è qualcuno che l'abbia davvero sfruttato, per accedere a pagine Internet, dare voce a una narrazione corale, interfacciando rete e lettura? Al momento mi sovvengono solo esempi d'ebook per "bambini" e qualche occasionale ebook di formazione.
Al momento gli ebook sono solo libri: libri in digitale, e non su carta, ma libri tradizionali a tutti gli effetti.

Il videogioco? Fiorisce a nuova vita il retrogaming, s'osannano i capolavori del passato. Anni 80, 90, l'età d'oro. Con Kickstarter si batte duro sui desideri dei giocatori: vogliamo il passato si pretende. Vogliamo i vecchi giochi. Nuova grafica? Sì, ma senza esagerare. Deve sembrare vecchio. Vecchio è bello. Gli anni 90, ah che bei tempi. Cosa? Non ci sono mai vissuto? Non importa, sono l'alba dei videogiochi, è giusto imitarli e imitarli e imitarli senza tregua.

Ho volutamente trascurato il cinema per due motivi: primo, non è "medium"che conosco bene quanto libri e videogiochi; in secondo luogo i continui sequel, reboot e rifacimenti lo rendono un bersaglio fin troppo facile, al punto che parlando di film perfino nel gregge della gente comune si avverte bene questo senso di "stanchezza", autentica stagnazione creativa.
Atto di forza (1990): remake in dirittura d'arrivo nel corso del 2012.
Judge Dredd (1995): reboot in produzione per il 2013.

Ironia delle ironie, qual'era la musica di sottofondo mentre scrivevo quest'articolo?
I fight dragons, ovviamente. Stile, video, musica letteralmente intrisi d'anni 80/ 90.


Save world, get girl

Ah nostalgia canaglia!

Fonti sparse:
Anacronismi , articolo di Matteo Bittanti, Significativamente il sottotitolo recita "Intrappolati negli anni 90".
L'immagine dei Luddisti intenti alla distruzione del telaio è dell'artista Peter Jackson, diritti riservati.
I fight dragons hanno messo gratuitamente a disposizione numerose canzoni sul sito ufficiale, dateci un occhiata se vi va. (album KABOOM, in particolare)
Il manifesto Golden Age, con fidanzatini astronauti che guardano la partenza del razzo- ah finissime allusioni fallocratiche - è stato preso da una raccolta di vecchi manifesti retrofuturistici

"Soon there will be no one who remembers when spaceflight was still a dream, the reverie of reclusive boys and the vision of a handful of men" -Wyn Wachhorst, 1995.

venerdì 20 gennaio 2012

Sopa

Come sopprimere la pirateria uccidendo Internet

Forse per diretta conseguenza del traumatico naufragio del traslatlantico Costa Concordia,
in Italia il provvedimento Sopa sta passando inosservato se non per qualche sporadico blog internazionalista.

Sopa, acronimo di Stop Online Piracy Act, è un provvedimento americano che lascia ampia carta bianca ai titolari di copyright e della giurisdizione americana nell'oscurare e bloccare i siti ritenuti colpevoli di pirateria. Principali sostenitori la compatta falange delle industrie farmaceutiche, cinematografiche e musicali, che lo definiscono come unico reale provvedimento capace di fermare la pirateria, che stimano causi migliaia di licenziamenti in America ogni anno.

Di fatto Sopa è uno dei tanti casi in cui la cura si rivelerebbe peggio della malattia, estirpando non tanto il male della pirateria, quanto il corpo stesso che lo ospita, Internet.