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venerdì 13 settembre 2019

La scure e i sepolcri. L'Axe & Sorcery sporco, ma elegante di Alessandro Forlani


Quand'ero bambino i miei genitori mi portavano spesso in cimitero: dapprima dalle fioraie decrepite all'ingresso, in seguito salutando quel golem del guardiano e infine presso una o più tombe di lontani parenti, a piantar fiori e biascicare preghiere.
Ricordo con grande fascino il cimitero e tutt'ora, se ho modo di visitarne uno, durante un viaggio, mi ci reco volentieri.
La stratificazione di tombe e cenotafi, di edicole e lapidi, esprime meglio di tanti libri lo scorrere inevitabile del tempo e la (vana) lotta di conservare la memoria.
Dapprima ingiallisce la foto, poi scompare la dedica, infine è il nome a sbiadire via, prima di scomparire definitivamente, inghiottito dall'iniziale di un nome illeggibile, financo all'ombra di uno stemma araldico.
Concludendo con le tombe dove solo una croce di legno marcisce nella terra dei morti, prima di trasformarsi in uno spiazzo erboso, delimitato da pietre seppellite dal verde.
Ho sempre compatito chi rifiuta di visitare i cimiteri, così come chi frequenta quelli americani, con quell'egualitaria e deprimente schiera di croci bianche senza passato.
Non voglio negare che il cimitero sia un luogo doloroso, ma l'ho sempre considerato espressione della storia di una civiltà; di una nazione, di un popolo, di una città.
Dopotutto, a inizio ottocento, Ugo Foscolo dei Sepolcri osservava il rapporto sano e razionale degli anglosassoni con i propri morti, lontano dall'adorazione morbosa dell'italiano fermo al medioevo.
Affermazione, certo, discutibile e patriottica, volta a convincere un popolo assai poco “popolo” a sacrificare quanti più figli alla patria, senza piangerli troppo, senza vederci fosco(lo).
Tuttavia la contrapposizione dipinta da Foscolo era quasi fantastica, nella sua estremizzazione; da un lato i cimiteri inglesi, ariosi e lontani dal nucleo urbano; dall'altro quelli italiani, portatori di morbi e sporcizia, incastonati nel cuore della città, persino inseriti quali lapidi nel pavimento delle cattedrali. Il cimitero era qui presente come un ammasso di ossa e teschi, uno strato dopo l'altro.
Una visione gotica e come tale, per noi amanti del fantasy, irresistibile.

mercoledì 8 agosto 2018

Recensione di "Thanatolia" (Watson Edizioni): dove i morti seppelliscono i vivi


Copertina di Vincenzo Pratticò
Un cimitero presenta, nella sua stratificazione, nella sua diversità, nei suoi differenti quartieri e abitanti, visitatori e guardiani, la cultura della sua città, villaggio o nazione che dir si voglia. 
La storia di quel luogo, quel centro urbano, viene espressa dal suo cimitero. 
I cimiteri ricordano in tal senso le carote di ghiaccio estratte in Antartide, nella misura in cui rappresentano uno spaccato della storia di quella comunità, dagli albori al presente. 
Senza nemmeno addentrarsi nell'aspetto artistico e/o architettonico, i cimiteri costituiscono una testimonianza storica fondamentale per una comunità, che sia una capitale o un paesino campagnolo. 
Le origini ottocentesche di Trieste, ad esempio, affiorano evidenti nelle tombe borghesi e con simboli massonici, mentre il cimitero ebraico di Praga rappresenterebbe già di per sé tesso un motivo sufficiente per visitare la città. 
In alcuni casi i morti assumono tale importanza da sopravanzare i vivi ed è il caso della magnifica New Orleans; in altri ancora invece vengono costretti negli impossibili spazi delle sovrappopolate metropoli dell'estremo oriente, da Tokyo a Hong Kong. Quando poi il popolo non ha né storia, né cultura, si riducono a distese di croci bianche, come in tanti centri urbani degli Stati Uniti. 

Thanatolia eleva questo concetto all'ennesima potenza, elaborando un mondo fantasy dove esistono solo due città di esseri umani, Handelbab e il porto di Tijaratur, situate ai lati opposti di un continente popolato solo da cimiteri di ogni sorta, dalle piramidi, agli ossari, ai mausolei e così via...
Thanatolia è dunque un continente e allo stesso tempo uno sterminato luogo di sepoltura. In questo posto intere civiltà sono (letteralmente) morte e sono state sepolte... con ovviamente ogni ricchezza e oggetto magico. E qui entrano in gioco i tombaroli: avventurieri, tagliagole e mercenari alla continua ricerca della tomba con cui commettere il “colpo grosso” o in alternativa dove trovare quell'anello, quell'elmo magico desiderato dal committente. 
Thanatolia pertanto è un mondo sacro, innegabile, ma nel contempo è anche un mondo dove comanda l'avidità, dove gioielli e oggetti esoterici di altre civiltà, di altre razze ora scomparse dominano gli scambi. 
Chi comanda i morti, comanda Thanatolia e non deve pertanto sorprendere come la nemesi dei tombaroli siano i negromanti, coloro in grado di riportare in vita gli scheletri sotto le sabbie. 
Temuti, invidiati, perseguitati... i negromanti sono gli autentici feudatari dei territori di Thanatolia, una minaccia tanto per i tombaroli, quanto per le carovane dei mercanti. 

martedì 12 giugno 2018

"Mediterranea", di Francesco La Manno: alla scoperta del Med-Fantasy


Il Fantasy Mediterraneo viene definito come un sotto genere fantastico dove le mitologie e gli ambienti riprendono esplicitamente l'Europa meridionale e i suoi popoli, dalla Spagna, alla Provenza, all'Italia, fino ai Balcani e alla Grecia. 
Solitamente il genere si propone come esplicitamente italiano, con una predilezione per la Grecia classica e l'Impero romano. 
In alcune rare occasioni il genere si allarga a considerare l'Africa settentrionale e il Medio Oriente, con evidenti lasciti dalle Mille e una Notte. 
Il riferimento esplicito a un luogo, ovvero il Mediterraneo, rappresenta bene il paradosso di questo genere: si tratta di un fantasy geograficamente vincolato a un determinato luogo e pertanto a una determinata storia. 
Il tono generale rimane improntato all'heroic fantasy, ma l'aggettivo “mediterraneo” necessariamente obbliga a un'ambientazione storica. Il genere high fantasy specifica una determinata tipologia di fantastico e allo stesso modo, all'esatto opposto, il low fantasy sottolinea una tendenza opposta. 
Si tratta di modi di scrivere un fantasy, ma non ne predicano i contenuti. Il grimdark contiene già alcune indicazioni di natura estetica, ma generalmente la violenza insita nella sua definizione può essere applicata al contesto che si preferisce, purché brutale e terra-terra. 
Il cosiddetto Fantasy Mediterraneo pertanto diventa spesso una forma di romanzo storico con elementi fantasy, laddove invece ci si potrebbe aspettare un romanzo fantasy con una base storica. Quando non si menziona una chiara ambientazione storica o si tratta di un mondo alternativo al nostro, i riferimenti rimangono evidenti: un impero dove i suoi abitanti parlano latino, si riferiscono agli altri paesi come “barbari” e hanno arene con giochi gladiatori difficilmente è fantasy. Si tratta, in questo esempio, di un gioco di riferimenti tra scrittore e lettore, dove il divertimento non deriva dalla scoperta di un mondo nuovo, ma dal comprendere a quale personaggio o evento storico corrisponda quell'invenzione, quel colpo di scena dell'autore.
Si tratta ovviamente di giochi speculativi, che non tolgono o aggiungono nulla al prodotto finale: non conta se un'opera è fantasy o bizarro fiction o horror, conta se è scritta bene, con una trama intelligente. Classificare in generi e sottogeneri solitamente determina una tassonomia senza vita, similare a quei collezionisti senz'anima che punzonano con lo spillo splendide farfalle nelle loro tristi bacheche. In alternativa il recente rilancio del Fantasy Mediterraneo con Heroic Fantasy e Hyperborea propone, per così dire, un sottogenere dentro un altro: all'interno del fantasy, l'heroic fantasy howardiano e all'interno di quest'ultimo, il Fantasy Mediterraneo.
Tattica ingegnosa, perchè impedisce ogni ambiguità storica.

giovedì 28 dicembre 2017

"Vlad Ţepeş – La leggendaria vita di Dracula": un'antologia cotta al sangue


“Qui inizia una invero crudele, terrorizzante storia su un uomo selvaggio e assetato di sangue chiamato Principe Dracula. Come richiese di impalare i suoi nemici e bruciarli e bollire le loro teste in una pentola e spellarle e tagliarle a fette come verdure. Ordinò anche di arrostire i bambini davanti alle loro madri e ordinò di farli mangiare alle madri stesse. E molte altre orribili cose sono scritte in questo trattato e sulla terra dove governò...” 

Frontespizio di un pamphlet di Norimberga, 1499.

1462: un Principe Valacco e il suo piccolo esercito fronteggiano solitari la formidabile macchina militare dell'Impero Ottomano.
Ma questo principe, Vlad Tepes, non è un uomo normale: i turchi invano inseguono il miraggio di uno scontro aperto, scontrandosi invece con le tenebre di una psychological warfare ante litteram.
Imboscate, attacchi notturni, pozzi avvelenati e villaggi bruciati. E infine l'arma del terrore: oltre 20000 turchi impalati su aguzzi pali di legno.
Vlad Tepes è morto. “Vlad l'Impalatore” è divenuto immortale.
Questa è (sono) la (le) sue storie.

venerdì 15 dicembre 2017

Arabrab di Anubi: nell'Egitto decadente e brutale di Alessandro Forlani


Arabrab era solo un'adolescente quando fu prescelta per diventare un'assassina al servizio del Dio dei Morti, Anubi: una macchina da guerra immortale fanaticamente devota alla causa dell'Egitto dei Faraoni.
Lo scenario è un Mediterraneo temprato nella tarda Età del Bronzo: un mondo tanto esotico quanto decadente, popolato da civiltà sanguinarie e mostri lovecraftiani. 
«Ci affidiamo alla politica, ma affondiamo nelle tenebre: viviamo un'epoca di arti magiche e abominevole stregoneria. Nessuno si oppone al male. Dovrai combattere l'oscurità. Non ti dissi che le mie trame non guardano a questa terra, ma che servo il mio paese? Sarai la spada dei nostri dei, la mia nera giustizia»
L'immaginazione del mainstream è così povera di vedute, così mentalmente ristretta.
Si consideri il nuovo Assassin's Creed Origins, ambientato in Egitto. Dalle recensioni dei videogiocatori, il nuovo capitolo della saga è una valida aggiunta, che ha tratto proficuo insegnamento dagli errori passati. 
Non l'ho giocato, non posso giudicare: sembra tuttavia interessante.
Eppure... quante occasioni sprecate.
Il protagonista è l'ennesimo banale assassino e la mappa, così come la vasta gamma di quest e sub quest si limita a una rilettura superficiale: contemporaneamente si evita di approfondire il contenuto storico dell'ambientazione e si evita di sfruttare l'immenso pantheon religioso egizio.
Nessun elemento fantasy in senso stretto, ma nel contempo neppure un approfondimento storico degno di questo nome. L'effetto complessivo, caratteristico della serie, è di quel genere di ricostruzione storica propria di un documentario del National Geographic, di un canale di Rai Storia, di Focus e delle riviste patinate dal dentista.
Ovviamente, si sa: è quello che desidera un pubblico mainstream. Divulgazione di bassa lega, spazzatura diluita fino a renderla insapore. I videogiochi, in tal senso, mantengono un livello di approfondimento migliore di tanta produzione televisiva. Meglio giocare a Total War che sottoporsi a lobotomia frontale con l'ennesimo catalogo di banalità e filmati stilizzati.
E tuttavia... quale spreco, quale perdita.
Quante opportunità di storie e gameplay accantonate nel rifiuto di studiare a fondo la storia o dall'altro, di studiare a fondo la mitologia e la letteratura classica. I Youtuber e gli auto-definiti storici che si definiscono “esperti” perchè hanno giocato a Total War e letto qualche voce di Wikipedia non si rendono ad esempio conto di quanto siano “prigionieri” dell'impostazione videoludica di battaglie e conquiste. Ad esempio, sono convinto che fino all'età moderna (1500) o addirittura fino alle soglie della Rivoluzione Industriale, il controllo delle vie fluviali risultasse di gran lunga più importante di qualsiasi possedimento terriero. Se consideriamo fino all'avvento delle strade ferrate e delle ferrovie i fiumi come la più veloce via di comunicazione, ci si rende conto di quanto fossero snodi strategici fondamentali. In nessun videogioco e se per questo in nessuna trasmissione, documentario o testo divulgativo questo genere di osservazioni gioca alcun ruolo.

lunedì 8 maggio 2017

Xpo Ferens. All'arrembaggio degli oceani Weird di Alessandro Forlani


XV secolo, al largo dei mari di sua maestà di Spagna. Cristoforo Colombo e suo fratello, Bartolomeo, sono di ritorno da una navigazione tanto difficile quanto infruttuosa. La notte non porta consiglio, ma l'attacco di pirati saraceni: la nave affonda, i marinai vengono trucidati e la coppia prigioniera è presentata al capitano, un arabo rinsecchito e tatuato, lo sguardo folle: è Abdul Alhazred, autore del lovecraftiano Necronomicon. 

Cristoforo e Bartolomeo sfuggono – a stento – naufragando sulle spiagge di un'isola sconosciuta, non segnata sulle carte. Qui le distanze si contorcono e mutano, il tempo non segue le leggi naturali: l'isola nasconde infatti un vascello alieno, una caravella che oggi definiremmo astronave. A bordo, un attonito Cristoforo vi scopre i portolani ingialliti per navigare al di là dell'oceano, verso una Tierra all'intersezione tra i mondi, un non-luogo di cosmica intensità. 
Pasticciando con i comandi, i due vengono teletrasportati in Spagna e per poco non vengono accoppati dall'Inquisizione: è solo l'intervento provvidenziale di Abdul a salvarli, offrendo loro come condizione di fuga proprio la navigazione verso quei lidi maledetti al di là dell'Atlantico che i due hanno appena scoperto. E' l'inizio di un allucinante viaggio per mare... 

Le ambientazioni tra '400 e '500 sono ancora poco sfruttate. Le imprese marittime dei portoghesi nel '400 meritano una storia a sé, tanto sono avventurose e sanguinose: non a caso nel XV secolo la “letteratura di naufragi” diventava un vero e proprio genere a sé stante, a significare l'estrema pericolosità dei viaggi dell'epoca. La scoperta dell'America, le avventure dei conquistadores, i perigli del mare aperto, le fantasticherie mostruose di dotti e profani dell'epoca: è ancora, gioco di parole inevitabile, terra inesplorata. Hic sunt dracones. 

martedì 5 aprile 2016

Vorwarts! Clara Horbiger e l'invasione dei Seleniti, di Alessandro Forlani (serie)


Impero degli Asburgo, anno delle magnifiche sorti e progressive 1847.

Al golfo di Venezia, la folla in attesa del plenilunio assiste alla comparsa di una seconda Luna, un mostruoso oggetto non identificato rivelatosi un'astronave aliena. Sono i Seleniti, alieni lunari dalle sembianze di struzzi – una razza avanzatissima, ma sprofondata nella demenza senile – i cui piani di battaglia e d'invasione fanno sembrare i marziani di Wells un capolavoro di razionalità.
Fugge al massacro Clara Horbinger, figlioletta di un colonnello dell'esercito asburgico. Nell'occasione, l'adolescente svela poteri occulti, di magia nera e rianimazione dei cadaveri.
Intanto il centro del mondo per gli Asburgo, cioè Vienna e Milano, Austria e Lombardo-Veneto, passano sotto attacco...


L'attacco degli struzzi colpisce senza ne logica, ne pietà: le guarnigioni militari vengono ignorate, i civili massacrati, le linee nevralgiche dei ponti e fortilizi ignorati a favore della distruzione indiscriminata di villaggi e treni.
A Milano una riunione d'emergenza di Radetzky, l'arciduca Ranieri e gli ufficiali in campo decidono per un attacco preventivo a Padova per bloccare l'insulsa invasione. Gli struzzi vanno fermati; ma è chiaro che si sottovaluta il bizzarro nemico.
Vedendo un collegamento tra gli struzzi e gli alieni delle riviste di fantascienza, Thomas Horbiger, il padre di Clara, contatta uno scribacchino, Michele Beltramini, per meglio comprendere la nuova minaccia. Affianca loro un'algida tenente, Caterina, e li spedisce a indagare nel torbido mondo dei feuilleton e della fantascienza... dove incontrano un trio di piemontesi guidati dall'avvocato Nigra con un'uguale missione. Di ritorno da Pesaro, dopo l'incontro con un certo “Forlani” e il suo Venite Invademus, il treno è attaccato dai Seleniti. Piemontesi e austriaci combattono fianco a fianco per sopravvivere. Solo un reggimento di non morti resuscitato da Clara permette la vittoria...


L'orgoglio della Casa d'Asburgo, l'esercito austriaco del Lombardo-Veneto, si scontra con le orde barbare degli Struzzi a Padova. I soldati che hanno liberato l'Europa dalla tirannia del nanerottolo corso e che vigilano contro la rivoluzione liberale in agguato, si battono contro un nuovo nemico. 
I piani di battaglia sono validi, il morale alto: ma gli alieni non ragionano seguendo le regole e l'onore dei vecchi condottieri. La battaglia è una rotta disastrosa.


A Milano, Beltramini cerca di convincere Radetzky e Ranieri della necessità di un nuovo leader guerresco, uno che sappia guidare e infiammare le truppe contro gli struzzi. Mentre si nomina un possibile candidato nell'ahimè defunto Raimondo de Montecuccoli, avviene un rapimento.
Un automa da servizio tramutato in golem rapisce Clara, che finisce nelle mani di un nemico molto più terribile degli alieni: i piemontesi! L'automa era infatti la creazione di un negromante, Borri, al servizio dei Savoia. In accordo con Nigra, vorrebbero resuscitare Raimondo de Montecuccoli e unire le due forze, austriache e piemontesi, contro gli struzzi.
Per resuscitarlo tuttavia, serve il potere di Clara...
A bordo di un dirigibile stealth, Borri, Clara e un manipolo di racchettieri piemontesi si dirigono verso la cripta di Montecuccoli, e cioè verso Vienna.


Il rinato Conte de Montecuccoli, dovunque vada, assume comando: è un morto vivente con più autorità e vitalità di tanti “viventi”. Dopo una parentesi onirica presso il villaggio natale di Clara, dove la ragazza si rende conto di esser cresciuta e aver fatto i conti col passato, i nostri protagonisti arrivano a Milano. La città è barricata, alle strette per i Seleniti in avvicinamento. Le truppe di stanza, i rifornimenti in arrivo a passo di marcia, le aeronavi, la cavalleria e l'artiglieria: c'è quanto basta a formare un esercito, attende solo un leader in grado di condurli all'attacco...


Si direbbe che ogni pedone, ogni pezzo è pronto, se non fosse che gli struzzi rovescerebbero la scacchiera in un impeto di violenza irrazionale. Alla barbarie dell'alieno, corrisponde la barbarie dell'umano: le truppe galvanizzate da Montecuccoli si scontrano con gli Struzzi nel tritacarne definitivo.



venerdì 23 ottobre 2015

Eleanor Cole delle Galassie Orientali, di Alessandro Forlani (Edizioni Imperium)


Nel barocco futuro del duemilacinquecento, l'umanità popola le più remote stelle della galassia.
A far da collante tra le civiltà planetarie e il vasto oceano della galassia troviamo una società di Corporazioni evoluta dalle attuali multinazionali. Compagnie commerciali grandi quanto intere nazioni e con flotte di centinaia di navi a proprio comando solcano lo spazio profondo per portare la civiltà capitalista finanche ai più retrogradi abitanti umani del più lontano asteroide della Via Lattea.
Queste Multinazionali Galattiche stringono accordi, siglano trattati, guerreggiano l'un l'altra per il possesso di una firma, di un marchio, di un logo pregiato.
Organizzate secondo una contorta parodia dell'ancient regime di Luigi XIV simboleggiano l'evoluzione terminale di quell'identiche multicorporazioni che oggigiorno appaiono già immortali: dall'Apple alla Microsoft, alla Nestlè, alla Shell, alla Farben ecc ecc
I prodotti commerciali, le pubblicità e i carillon infernali che dal secondo dopoguerra in poi ammorbano i cittadini-consumatori del globo sono per queste società del duemilacinquecento inestimabili opere d'arte. La spazzatura pop che tutt'ora s'inizia a considerare “arte” (si veda “l'amore” per il trash anni Ottanta) viene da questo neo-barocca società considerata l'apice della cultura umana.
Nobili di Logo colonizzano così pianeta dopo pianeta, ricavando ogni possibile profitto dalla vendita dei proprio “marchi” con l'ipocrita scusante di civilizzare le società isolate dei terricoli.
Le flotte corporative bombardano i pianeti colonizzati con prefabbricati e capsule di supermercati e negozi, boutique e banche, concessionarie e sale giochi, con tanto di robot o commessi in vitro pronti alla vendita nel momento dello sbarco.
Per citare il cattivo del romanzo, Sarastro, le Compagnie commerciali affrancano i coloni dei pianeti “rintronandoli di stronzate”.

martedì 26 maggio 2015

M'rara, di Alessandro Forlani (Collana Robotica)



Quattordicesimo anno fascista. 
Mentre gli ingranaggi del mondo si preparano a masticare milioni di uomini nell'olocausto della seconda guerra mondiale, il regime continua l'opera di bonifica delle paludi, per aumentare la coltivazione del grano, com'è desiderio del Duce.
Nello scavo tra San Marco e il Lido, gli operai rinvengono un gigantesco monolite assiso nella mota, che funge da pinnacolo di un'anticamera sotterranea. Il professor Mario Luna, archeologo di Stato, riceve una lettera d'aiuto d'un vecchio amico, Alberto: il monolite sembra antico, addirittura proto-etrusco. Sul posto già investiga un veterano degli scavi in Libia, l'ingegnere De Marinis. Mentre Luna esamina la scoperta, strane cose iniziano a succedere: l'assicella graduata impazzisce sui centimetri di larghezza e lunghezza, angosciosi incubi perseguitano gli uomini e gli operai superstiziosi si rifiutano di scendere giù nel sepolcro, sotto l'architrave...
Dopo essersi fatto coraggio, Luna rinviene nella camera sotterranea migliaia di frammenti di specchi infranti, cocci di un tenebroso ex voto. Uno studio dei reperti rivela un nome ricorrente tra i secoli, dai goti, ai bizantini, ai romani, all'homo paleolitico dell'età della Pietra. E' m'rara, un acronimo impronunciabile, un qualcosa che non è né mostro, né maledizione. Dove m'rara compare, piccole figure stilizzate si contorcono, distolgono terrorizzate lo sguardo. La faccia di queste silhouette appare scavata, erosa via...

"M'rahra" Bozzetto di Forlani. 
La produzione di Lovecraft si divide in fasi. Faccio qui riferimento alla suddivisione che pratica S. T. Joshi nella sua gargantuesca biografia, che è poi la suddivisione adottata dalla gran parte delle antologie che raccolgano il maestro di Providence. Nelle ultime opere di H.P. la spinta fantascientifica è preponderante. Lo sforzo di verosimiglianza che aveva da sempre spinto Lovecraft è qui particolarmente pronunciato, esplicandosi nell'incredibile (specie per l'epoca) lavoro di worldbuilding delle Montagne della Follia o dell'Ombra venuta dal tempo. 
Nel pantheon degli omaggi lovecraftiani, M'rara si colloca con fierezza nel meglio della produzione dell'orrore puro di Lovecraft. Sia nello stile e in certe scelte d'incipit, potremmo benissimo inserire questa novella negli anni tra il 1917 e il 1926, in cui vennero scritte perle come La Tomba, o La deposizione di Randolph Carter. Il motore del racconto è orrorifico al cento per cento, mirando con assoluta forza kamikaze a inquietare il lettore, a trarne sofisticate sensazioni di nichilismo cosmico. Beninteso, queste sensazioni abbondano anche negli ultimi lavori. Ma nel campo della narrativa breve di quel periodo non sono “levigati” da qualsiasi descrizione oggettiva, spiegazione razionale balbettata da corpi in fin di vita, o diluita da rivelazioni di carattere fanta-antropologico. E' orrore puro, spinto dall'acceleratore della prima persona di un racconto breve.
Naturalmente, M'rara è una novella, non un romanzo. Ed è in assoluta prima persona, dall'inizio alla fine. Che questa prima persona rimanga “persona” man mano che l'orrore pre-etrusco avanza... beh, questo è un giudizio che spetta al lettore.
Non sono un filologo lovecraftiano e dunque dovete prendere queste osservazioni cum grano salis.
Tuttavia, sarebbe davvero facile confondere l'incipit di qualsiasi dei primi due capitoli della novella, per un racconto lovecraftiano. Si consideri, innanzitutto:
Gli agenti lo invitarono a entrare nell'auto.- Due parole con il collega – supplicò De Marinis – se ho ragione, non ci vedremo per molto tempo –Si accostò, mi sorrise e mi abbracciò con l'allegrezza che in quell'ultima settimana certe orribili circostanze soffocarono a entrambi: ma i capelli gli restavano, da ieri notte e per sempre, ingrigiti tutto a un tratto su una fronte di trentenne; gli tremavano le ginocchia, le mani, ed era livido e rauco.

E' il 30 di novembre del 1935, anno XIV del calendario fascista. Ora sono alieno tutta un'era geologica dal mondo che credete di conoscere: eppure son trascorsi sette giorni, soltanto! Da che viaggiavo sulla linea adriatica con l'espresso che da Bologna mi portò fino a Fermo.

Nel primo caso, tratto dal cap. 1, disponiamo d'un classico strumento narrativo: l'amico che implora di non recarci in quel dungeon/hotel/castello/stanza maledetta. Appare orribilmente trasformato e per quel meccanismo perverso che conosciamo tanto bene, la sua supplica ci spinge ancora di più a investigare. Notiamo l'uso dell'esclamativo a termine del primo capitolo, così come nell'incipit del secondo (soltanto! Da che...) usato come occasionale intercalare anche da Lovecraft, generando così l'effetto di un lamento, quasi il guaito di animale intellettuale. L'era geologica, inoltre, aggiunge una dimensione temporale, introducendo il concetto di un tempo ultraterreno, molto al di là dei nostri limiti. Eoni, non secoli. 
Per meglio chiare la somiglianza, cito l'incipit del racconto di Lovecraft Da altrove (1920, From Beyond)
Orribile, al di là di ogni immaginazione, era il mutamento verificatosi nel mio migliore amico, Crawford Tillinghast.
Non lo avevo più rivisto dal giorno in cui, due mesi e mezzo or sono, mi aveva rivelato a che cosa mirassero le sue ricerche fisiche e metafisiche e, in risposta alle mie timide e quasi spaventate rimostranze, mi aveva scacciato dal suo laboratorio e dalla sua abitazione in preda ad una esplosione d'ira incontenibile. (…)Non è certo piacevole vedere un uomo robusto come lui diventare magro d'improvviso, ed ancor peggiore è lo spettacolo di una pelle flaccida ingiallita e ingrigita, di occhi incavati, cerchiati e accesi da una luce inquietante, di una fronte venata e raggrinzita, e di mani tremanti scosse da involontarie contrazioni.

Come Mario Luna constata stupefatto l'invecchiamento precoce di De Marinis, così il narratore di From Beyond descrive con dolorosa accuratezza di dettagli la metamorfosi di Crawford Tillingast.
L'uso di questo genere d'incipit, alternato a descrizioni nichiliste del mondo destinato alla distruzione totale, è tipicamente lovecraftiano. Per averlo così fedelmente “mimato” occorre uno studio impressionante, lontano (beyond? Ahah!) dalla trita e ritrita imitazione dei miti di Cthulhu. 
Segue un altro esempio, collegato stavolta all'esordio del secondo capitolo di M'rara. Il riferimento è al racconto Il Tempio (The Temple, 1920). Ancora una volta Forlani imita con efficacia la descrizione particolareggiata di geografia&date qui elencate da H.P. pedissequamente:
Il giorno 20 agosto 1917, io, Karl Heinrich, conte di Altberg-Ehrenstein, comandante in seconda della Marina Imperiale Germanica e responsabile del sottomarino U-29, affido questa bottiglia e il documento in essa contenuto all'oceano Atlantico, in un punto del quale ignoro l'esatta posizione ma che presumo sia di 20 gradi di latitudine Nord e 35 gradi di longitudine Ovest. Qui la mia unità giace in avaria sul fondo dell'oceano.

La ripresa fedele d'un certo stile mi appare evidente. Questo d'altronde, viene anche bene esemplificato dall'uso del corsivo, applicato con giusta cura per dare una pennellata aliena a parole altrimenti innocue.

Un altro luogo comune di Lovecraft, che può venir conosciuto da chi H.P. lo legge per davvero, senza aggregarsi alle orde di lettori che condividono Cthulhu vs Godzilla, è lo strambo senso delle misure. Spesso può succedere che gli strumenti scientifici non funzionino, o diano risultati fuorvianti e/o impossibili. Un classico in tal senso è l'angolo-che-non-c'è nel racconto La casa delle streghe. Geometrie non euclidee, o generiche “misurazioni possibili” si contano a iosa nella produzione di serie b, sia di fantascienza che d'horror. M'rara non fa eccezione:
D'improvviso riluttante e sudato, coi pensieri incastrati tra i denti, l'amico inghiottì; si tolse dalle tasche un'assicella graduata:
- Quant'è grande, secondo te? -
- Un metro e mezzo sul lato corto, due metri e mezzo sul lato lungo. –
- Misurala – mi prestò l'assicella. Sbagliai qualche centimetro in eccesso sui lati. – E fissala, adesso: per alcuni secondi. –
- E allora, che succede? –
Ritornò, con lo strumento, sul perimetro della lastra: a occhio era identico, ma mancavano centimetri in altezza e lunghezza.
Vacillai di vertigine: gli alberi, gli sterpi, la fossa e le pozzanghere mi apparirono, in quell'istante, fuori posto e ribaltati, e il terreno mi mancò sotto i piedi. Mi sostenni al granito, inspirai profondamente; resistetti al calore e i vapori malarici, cui attribuii quell'improvviso malessere.
- Deve essere un'illusione: come quelle di certi quadri ed edifici barocchi. –
- L'occhio umano può essere ingannato: ma un metro da falegname... riprovaci cento volte: io ci ho perduto tutt'un'intera giornata. –
In particolare, la scenetta mi ha sovvenuto il paragone con Xenos, di Dan Abnett (per restare nella fantascienza derivativa, d'intrattenimento). Abnett compie una buona descrizione dell'incommensurabile, chiaramente ispirato a Lovecraft:
- Quanto è grande? – domandai a Midas.
- Cosa? –
- Questo... posto –
- Non saprei – rispose indicando gli strumenti. – Cento, duecento... trecento chilometri. Forse migliaia. –
- Non puoi essere più preciso? –
Mi rivolse uno sorriso preoccupato.
- Gli strumenti dicono che non ha confini, il che è impossibile, quindi suppongo che siano fuori uso e non posso fidarmi di loro. –
- Allora come fai a mantenere la rotta? –
- Con gli occhi... o con il fondoschiena, dipende da cosa trovi più rassicurante. –
Dan Abnett, che pure ammiro molto, è solo un abile mestierante. Xenos è un romanzo ambientato nel mondo di Warhammer 40000, che è tanto più interessante quanto più si allontana dal backgroud tradizionale. Eppure, pur essendo fantascienza d'azione “bassa” incorpora notevoli elementi lovecraftiani. E come in Xenos, così in tanta narrativa d'intrattenimento potremmo rivenire influenze nettamente cthuliane.

La narrativa breve lovecraftiana difficilmente funzionerebbe altrettanto bene se trasportata nel ventunesimo secolo. Occorre aggiornarla radicalmente, installare un'upgrade che terrorizzi a nuovo il lettore. E' quanto gli autori di pastiche lovecraftiani proprio non comprendono, limitandosi a un'avvilente riproposizione di tropos ormai consunti.
M'rara tuttavia aggira questo dilemma, restando semplicemente ancorata agli anni trenta. Di conseguenza, le inquietudini filosofiche di H.P. restano attuali, senza doverle traslare al presente.
Mario Luna, ad esempio, è una versione italiana del gentleman puritano inglese, la cui professione di archeologo sottintende bene l'amore viscerale per il passato. Inoltre il cast scelto da Forlani riflette una suddivisione tradizionale: pochi uomini di scienza, pronti a dar di matto davanti all'inspiegabile, attorniati dalla solita plebe superstiziosa, da un'amministrazione incompetente e dall'assenza di personaggi femminili.
L'ambientazione fascista, anziché naufragare negli usuali nostalgismi, si pone fin dalle prime righe apertamente ostile a Mario Luna e De Marinis: il regime vuole grano, non cultura. Il monolite e quanto contiene vanno spianati dai bulldozer, cancellati dalla faccia della Terra. L'archeologia interessa solo quando legittima la dittatura, quand'è limitata all'impero romano: nel nome di alcuni secoli, se ne cancellano altri.
Volendo, si possono rintracciare dei riferimenti al presente in alcuni dialoghi, alcune punzecchiature. Ma questi meta-riferimenti li lascio volentieri ad altri. Quello che mi preme sottolineare, è l'ostilità preponderante di un'ambientazione storica bruta e ignorante, che martella un Mario Luna già stranito dall'orrore nel sepolcro.
Particolarmente pregnante a questo proposito il seguente dialogo:
- L'essenziale è la terra da coltivare! –
- Sono certo che a Roma non la pensino così – insinuò De Marinis – esporrò a chi di dovere. -
- Interessano i risultati, il consenso del popolo: che è un popolo d'operai, di contadini, di figli. Ci ponete un'alternativa assolutamente ridicola: granoturco o cultura? E noi abbiamo scelto che cosa?! Voi ridurrete questo bivacco di moscerini a un agro gaio e verde: è inteso, Ingegnere?! E farete il più presto! Voi, professore, non vi immischiate di queste cose. -
L'inaspettata moda di Lovecraft che imperversa ormai da (quasi) un decennio ha superato diverse tappe importanti: dal semplice ritorno in forze dell'autore in libreria, a nuovi&necessari chiarimenti saggistici, ai primi dichiarati omaggi divenuti letture mainstream. Oggigiorno, nell'ambito geek se dici “Cthulhu!” tutti riconoscono il riferimento, o per dirla all'inglese “get the joke”. Tuttavia, per quanto la mitopoiesi degli Antichi sia importante, occorre non smarrire l'importante nozione che H.P. Lovecraft è molto più di questo. E' un filosofo che scrisse acuti testi di analisi filosofico-letteraria, è un grafomane con alle spalle centinaia di migliaia di lettere, è uno scrittore dell'orrore completo, con una produzione di tutto rispetto ben prima che giungessero tentacoli e divinità dall'oltrespazio. M'rara, di Alessandro Forlani è un innegabile omaggio lovecraftiano, ma nel contempo si discosta sdegnato dall'usare semplicemente la mostrologia già creata dal Solitario di Providence. Al contrario, pur nella stretta aderenza del canone, segue una sua strada con molta più efficacia. Oltre che una lettura avvincente, M'rara dovrebbe illuminare la via per future opere di altri autori. Altrimenti, il passo successivo alla popolarità di un'opera è la sua trasformazione in commedia, aspetto che con i Miti di Cthulhu sta già avvenendo.
Per evitare ciò, dobbiamo scoprire tutto Lovecraft, senza limiti di sorta.
Diversificazione, anche nell'orrore.

Erik Kriek, presa da Fumetti di Carta
Fonti:
M'rara, di Alessandro Forlani (Pagina Amazon)
Nel campo dei giochi da tavolo, il gustoso Kingsport Festival, le cui descrizioni sono opera di Forlani, vedrà un'espansione a tema M'rara.

Le citazioni dei racconti di Lovecraft sono tratte dall'edizione Newton&Compton (Grandi Tascabili Economici). So che non è il massimo, ma l'avevo comprata a quattordici anni, quando le preoccupazioni filologiche ancora non mi attanagliavano! ^___^
Xenos, di Dan Abnett (traduzione Hobby&Work).