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sabato 16 giugno 2018

Cyberpunk 2077, dalla Polonia con furore: un'analisi filologica, tra Moebius e Mike Pondsmith


Ho iniziato a dedicare uno o più articoli all'E3 di Los Angeles dai tempi del 2012, oramai sei anni fa, e devo ammettere che mai i videogiochi presentati si sono rivelati all'altezza dello straordinario hype nutrito da giocatori e giornalisti.
Esiste un mito dell'E3, un mito della kermesse los angelina come luogo di continue meraviglie; dall'altro e lo ammetto con amarezza, esiste la realtà di una fiera basata sull'industria videoludica, dalla quale non ci si può aspettare anteprime e prodotti qualitativi di anno in anno, di mese in mese.
I videogiochi richiedono tempo per essere progettati e costruiti; un dato che molti giocatori preferiscono ignorare e del quale ce se ne accorge solamente seguendo passo per passo il processo produttivo, nella forma ad esempio di un finanziamento via Kickstarter.
Ci sono così tanti ostacoli, così tanti costi, così tante ingerenze, così tante esigenze; produttive, tecniche, pubblicitarie, politiche, sociali, umane...
Quindi, sì, questo E3 2018 è stato un E3 più interessante di tanti altri, certo più ricco di annunci e anteprime, ma è continuata a mancare quella sorpresa, quell'assoluta meraviglia, quella IP inaspettata che tutti continuano a rincorrere: io, dal mio canto, mi sono messo il cuore in pace e a partire dai prossimi anni se mi capiterà di guardare qualcosa dell'E3, bene, contentissimo, altrimenti lascerò perdere, senza aspettare trepidante lo streaming delle diverse conferenze.

Mike Pondsmith, barman extraordinaire. Irraggiungibili livelli di coolness.

venerdì 22 settembre 2017

L'utopia di Blade Runner


Sarebbe ingenuo pensare che la storia proceda a cicli che si ripetono ogni tot anni/decenni/secoli, o che al contrario sia una linea retta che procede dal punto A al punto B, mirando a un indefinito paradiso/progresso/ultima soluzione. In realtà, più si studia storia, più ci si rende conto che l'umanità procede per balzi e brusche frenate, ricordando la guida a singhiozzo di un nervoso neopatentato.

Nel campo tecnologico, l'utilizzo di un nuovo strumento, o lo sviluppo dello stesso, non sono necessariamente razionali, ma obbediscono a quanto l'utente percepisce come “l'esigenza” dello stesso, lo scopo per cui è stato creato. 
Pertanto fino a cinque anni fa, ad esempio, si era convinti che le diverse funzioni ora riassunte in uno smartphone fossero meglio esplicitate da diversi, separati strumenti; rispettivamente per la musica, i video, internet, ecc ecc. Un'idea intelligente e con le sue buone ragioni – tutt'ora un lettore ebook è notevolmente più comodo di uno smartphone – ma che dalla gran parte degli usufruitori era percepito come “arretrato”: si desiderava avere un cellulare multiuso, che parodiasse i gadget avveniristici degli ultimi cinquant'anni di fantascienza. In effetti, se si osserva al microscopio lo sviluppo tecnologico degli ultimi vent'anni, risulta sorprendente osservare in quanti e quali modi le interfacce utente, la “leggibilità” delle app e in generale le modalità di utilizzo di una tecnologia siano state legate a doppio filo all'ispirazione derivante dai film e dai libri di sci fi. Una scoperta scientifica che possiede le potenzialità di svilupparsi in una tecnologia di massa diventa tuttavia tale solo quando viene filtrata dalla rielaborazione di artisti e designer, che la rendono “comprensibile” per l'uomo comune. Il saggio Make it So. Interaction Design Lessons from Science Fiction (2012) muove proprio da queste premesse, dimostrando l'influenza di film come Minority Report e Blade Runner sulla tecnologia di ogni giorno. Le schermate touch, le icone, le dimensioni e le forme dei cellulari sono state radicalmente trasposte dalla fantascienza recente, cercando di realizzare le invenzioni degli artisti e degli sceneggiatori. Il punto su cui occorre soffermarsi è come non fosse affatto scontato che ad esempio il tablet e lo smartphone prendessero la direzione che hanno preso, che seguissero quella tipologia, quel genere di rapporto con l'usufruitore. Si è dato al cliente quanto si aspettava sulla base di quello che pensava fosse il futuro – ma era un futuro inventato, non necessariamente un destino ineluttabile.



mercoledì 5 ottobre 2016

Voici. La fantascienza vittoriana di Robida diventa un videogame.


Anno duemila. Ogni promessa dello scientismo vittoriano, del positivismo inneggiante al progresso, dell'arte avanguardista, si è realizzata. I timori, le paure ridicole di una “guerra mondiale”, di un abbrutimento dell'uomo sotto la servitù della macchina si sono rivelate previsioni false, pessimismo di vecchi barbogi. Il duemila è qui, ed è vittoriano.
La città, francese come tutte le belle città, si è elevata in altezza, con guglie, campanili e piattaforme d'atterraggio. Mongolfiere, dirigibili, palloni gonfiabili, aeronavi, blimp, elicotteri monoelica, spirali leonardesche riempiono l'aria. L'essere umano si è fatto uccello, senza per altro dimenticare cilindro e giacca nell'evoluzione. Nessuno perde più tempo con treni e automobili, tutti volano.


mercoledì 26 novembre 2014

Intervista a William Gibson dal Paris Review (estratti)



Giudicare la coppia William Gibson&Bruce Sterling è affare difficile.

Sia chiaro che adoro entrambi, a loro modo: Neuromante alle superiori fu tra le mie letture preferite, sebbene abbia sempre prediletto nel cyberpunk il tema del corpo artificiale rispetto all'epica del cyberspazio. Forse proprio perché nato tardi, quel suddetto cyberspazio si stava presto rivelando un affollarsi di banner pubblicitari, multinazionali più pigre che cattive e forum dai moderatori, quelli sì, tirannici. Rispetto alla realtà virtuale, il cyberpunk “corporale”, legato al sogno-incubo di rimpiazzare, modificare e plasmare il proprio corpo come si desidera, rimane attuale.

Deus ex: Human revolution E' cyberpunk, ma E' attuale. Neuromante invece appare ora come un'anticaglia retrofuturista, e sempre per mia personale opinione, Blade Runner ormai è bello proprio in virtù del vecchio che vi alberga: le architetture vittoriane, gli edifici ciclopici, l'affollarsi di loghi e richiami a un futuro che s'immaginava, ma non si è mai avverato, se non nei suoi aspetti peggiori.

Continuo inoltre a simpatizzare maggiormente con i protagonisti cyberpunk che con le sagome di cartapesta della Golden Age del secondo dopoguerra. Stringerei volentieri la mano a Case di Neuromante, ma storcerei il naso davanti all'impettito (e francamente imbarazzante) "Johnnie" Rico di Fanteria nello spazio, di Heinlein. 
Asimov lasciamolo pure nel suo reliquario, e così pure i vari Dick della Fanucci, grazie.

William Gibson mi è sempre sembrato il migliore, quando si tratta di puro stile di scrittura. 
Sono entrambi autori ampollosi, a loro modo, molto barocchi, ma Sterling senza dubbio fa maggiore difficoltà a trasportare su carta le proprie idee. 
Leggete il saggio di Sterling “Parco giochi con pena di morte”. O una dei suoi tanti blurb, rant e/o riflessioni. Rimarrete stupiti dall'acume del personaggio, dalla capacità di cogliere mutamenti in corso che l'élite modaiola e demente dei techno-guru della Silicon Valley si ostinano a mascherare. Non ci sono peli sulla lingua, quando parla Sterling. E' tutto lì, discutibile e polemico, ma senza dubbio sincero, anche nei profondi entusiasmi.

Gibson invece l'ho sempre considerato come lo scrittore “alto”. 
Ovviamente non lo è, e lui non si definirebbe mai così, ma tra i due quando si tratta d'avvincere il lettore primeggia chiaramente. C'è un fondo di poesia che i recensori odiano, ma che rende i suoi romanzi innegabilmente tecnologici, senza tuttavia perdere umanità. 
Potremmo dire che Sterling ha le idee e Gibson i versi con cui metterle su carta.

Gibson è meno un personaggio pubblico del suo collega, ma di tanto in tanto rilascia interviste. 
E' il caso di questa lunga chiacchierata del Paris Review The Art of Fiction 211, dove ripercorre vita, morte&miracoli della sua carriera dagli anni sessanta a ora.
Alcune notizie saranno note, come lo spunto per scrivere Neuromante da una sala giochi, l'amicizia con Shirley ecc ecc Altre riflessioni tuttavia meritano una traduzione, perché eccezionalmente interessanti. Rivelatorio in particolare il continuo rimando ai Vittoriani, ormai considerati sia da Gibson che Sterling ottima pietra di paragone del ventunesimo secolo. Consolante inoltre come Gibson non usi un'outline, ma proceda di revisione in revisione, con un lento lavoro di cesellatura. 
E come negare il carattere di “irrealtà” del mondo attuale? C'è troppa fantascienza, questo è il vero ostacolo per chi voglia scriverne. Nessuna distopia aveva previsto un simile disastro, né le fantasie maggiormente fervide previsto un clima geopolitico tanto incasinato.
Dopo aver constatato che il cyberpunk è diventato una realtà positiva, possiamo paradossalmente chiederci se non sia il caso di ritornare a scrivere fantascienza ottimista. Dopotutto, raggiunto il fondo del barile si può solo risalire... O continuare a scavare (sic).






Valgono come sempre le solite avvertenze quando si tratta di traduzioni: imperfette, letterali quando dovrebbero essere libere, libere quando dovrebbero essere letterali, ecc ecc La lettura del (grosso) testo in originale è ampiamente consigliata.