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mercoledì 19 aprile 2017

The Shadow Planet: una conclusione al sangue


Lo scorso mese mi sono arrivate le copie digitali del terzo e del quart'ultimo episodio della miniserie horror “The Shadow Planet”, un fumetto della casa Radium, sostenuta un anno fa (come passa veloce il tempo!) via Indiegogo. 

Sono rimasto sorpreso di quanto bene funzionino i perk solo digitali sulle piattaforme di crowdfunding. In precedenza avevo sempre pensato che se si sceglie di sostenere una campagna di raccolta fondi, tanto vale scegliere di sostenerla fino in fondo, abbrancando le esclusive e i prodotti “fisici”. In questo caso per motivi pecuniari avevo scelto di ricevere semplicemente i diversi numeri online, ma l'esperienza non ne ha risentito: anzi, non sono finito a dover pagare le spese di spedizione più del prodotto stesso, com'era successo con più di un fumetto “kickstartato” (non è tuttavia il caso della Radium, ovviamente, essendo italiana e pertanto in loco). Forse l'idea di dare una mano a progetti come giochi di ruolo&simili semplicemente acquistando soltanto il pdf non è una cattiva idea, specie considerando come siano opere (fumetti, romanzi, giochi ecc ecc) che difficilmente approdano poi agli store tradizionali. 

“The Hideous Secret!” prosegue il deragliamento narrativo dei precedenti episodi, lentamente separando ed eliminando i diversi protagonisti: la comandante Jenna Scott è sotto il tiro di pistola della sua (ex) luogotenente Nikke Larsson, mentre John Vargo, alla disperata ricerca di spiegazioni per gli avvenimenti su Gliese 667, si appresta a esplorare il sottosuolo dell'inospitale pianeta. 


Il pianeta sotterraneo permette a Pagliarani e D'Amico di proseguire quell'ispirazione moebiusiana che caratterizzava il secondo episodio: giganteschi funghi, influenze fantasmatiche, megalitiche costruzioni di grandi blocchi di pietra, sapiente alternanza di colori freddi (blu, verde, viola) al calore della tuta di Vargo e delle fiammate della pistola.  
La vignetta precedente, in particolare, starebbe benissimo nella serie “Providence”, illustrata da Jacen Burrows, coincidenza che almeno per quanto mi riguarda è un gran bel complimento.  
E' difficile non guardare la “creatura” in volo senza pensare ai nightgaunts di Lovecraft. 

mercoledì 28 dicembre 2016

The Shadow Planet: A nightmare in space!


Dopo il mistero del primo capitolo, A message from the dead, le vacanze natalizie ci regalano il secondo numero dell'avventura spaziale della saga Shadow Planet, A nightmare in space. 
Se non avete ricevuto l'email e siete tra i backers, si può scaricarlo dal sito, accedendo all'area riservata dopo adeguata registrazione.
L'esclamativo in calce a ogni titoletto, così come la scelta dell'inglese comunicano anche prima delle immagini il carattere -retrò del fumetto, mirato in modo esplicito a rileggere in chiave horror le avventure spaziali degli ingenui anni '50 e '60 (Pianeta Proibito, tra tutti). 


lunedì 3 ottobre 2016

The Shadow Planet: A message from the dead!


Nonostante nel caso dei fumetti i difensori della carta abbiano ogni diritto a preferire il volume da sfogliare all'asettico .cbr da tablet, anche il digitale può riservare sorprese. Il crowdfunding dovrebbe sempre includere, nella lista di offerte della campagna, un'opzione economica per chi non vuole sobbarcarsi il costo delle spedizioni e vuole solo i file nudi e crudi. Pur avendo qualche dubbio su certe scelte di marketing e di piattaforma (Indiegogo), ho sempre ammirato la scelta della Radium di offrire 5 euro a chi volesse avere tutte le puntate del fumetto. E' un'opzione estremamente allettante per chi non voglia rischiare o si ritrova, ahimè caso mio, sempre in ristrettezze economiche. 
Inoltre, permette di avere a tempo record la prima uscita!


E' il caso del primo numero di Shadow Planet, dei Blasteroid Bros.
Si tratta di un progetto Radium lanciato (nello spazio?) a giugno, su cui avevo scritto un'entusiasta raccomandazione, augurandomi che riuscisse a concretizzare quel miscuglio assurdo che prometteva nella pagina su Indiegogo: un brodo di atompunk anni '50, condito con un bel po' di Alien, una spolverata del Pianeta Proibito, un pizzico di Lovecraft e last, but not least una frittura nella disillusione -punk di chi tutte queste cose le ha vissute.

Una navetta della Federazione, uscita dall'ibernazione per un rendez-vous con la flotta, capta una richiesta di soccorso dalla goletta scientifica E/Rico, secondo gli archivi del comando stellare ritenuta distrutta trent'anni prima. Ansiosi di sbrigare la seccatura, l'equipaggio scende sulla desolata palla di roccia nota come Gliese 667 a investigare. Si tratta della capitana Jenna, l'addetta alle comunicazioni Nikke e il secondo in comando Vargo. La capitana è una donna mascolina, dal caratteraccio sbrigativo, con un infelice affare con Vargo, Nikke una nervosa nevrotica e Vargo un imbranato cowboy dalla pistola fin troppo pronta. Seguono altri membri dell'equipaggio, chiaramente superflui in sede di sceneggiatura se non come carne da cannone.


La storia si sviluppa partendo, come da tradizione, con una sequenza onirica (Event Horizon, Aliens ecc ecc), cui segue un ritrovo generale dell'equipaggio, lo sbarco sul pianeta e l'investigazione. 
A livello di atmosfere, le prime tre pagine sono un incipit stratosferico, una sequenza d'immagini horror notevole, in particolare nel passaggio dalla vignetta col mostriciattolo al pozzo sacrificale che accompagna i titoli di testa. Successivamente la storia si sviluppa seguendo linee più tradizionali, approfondendo la conoscenza con l'equipaggio e iniziando a inserire indizi sul perchè rispondere a quella richiesta di soccorso non sia stata una così buona idea...
Dopo vignette dense di dialoghi, l'atterraggio e la prima esplorazione del relitto su Gliese 667 sono sequenze silenziose, di lunghi panorami. L'astronave abbandonata sfrutta i soliti giochini di luci e ombre, robot e scafandri; da quel momento in poi l'avventura accelera in uno slasher con un anticlimax alla fine piuttosto azzeccato (la “pala”).

E' troppo presto per giudicare la sceneggiatura, che al momento sembra funzionare alla grande; un po' scarsi i dialoghi, con delle battute e un turpiloquio che sembrano fuori posto. Complice anche i disegni, la caratterizzazione dei personaggi è marcata; inutile sottolineare come il mio preferito sia quell'amabile coglione trickster di Vargo.


Il design e il lavoro di worldbuilding sono invece diverse tacche sopra, siamo in un setting che non immaginavo così buono dall'introduzione su Indiegogo. Il modulo sferico per entrare nell'atmosfera con le zampe a papera; gli interni delle astronavi (tubi, tubi everywhere); il robot spilungone e contrapposto lo scafandro “obeso”; in generale un'atmosfera molto dark e molto poco “pulp”.

L'uso dei colori è da maestro, giocata sulla continua contrapposizione di colori “caldi”, terrosi a una vasta gamma di grigi e bluastri spenti. All'esterno, per la luminescenza dei pianeti e delle stelle troviamo un rosso acceso, l'arancione, il giallo; all'interno invece domina una palette di grigio, marroncino, verde bottiglia. Il rosso delle tute, scuro in rapporto all'esterno e acceso in rapporto all'interno, funge da tramite tra i due colori. Le tute, non si sa come, risultano credibili e ho apprezzato piccoli tocchi come i caschi di colore diverso a seconda della mansione.
Aspettiamo il secondo numero fiduciosi di un'escalation di mostri e gore e nichilismo cosmico (siamo nello spazio, dopotutto...)

martedì 7 giugno 2016

Atompunk in salsa lovecraftiana: Shadow Planet


Leggendo alcune riviste di fumetti alternativi degli anni sessanta/settanta – penso a Metal Hurlant o l'Heavy Metal Magazine, a seconda della lingua – rimango sempre colpito di come funzionassero sulla base di un'assenza, anziché di un eccesso.
Il senso di mistero proveniva dal formato breve, dalla psichedelia di quegli anni, dalla scelta di chiudere le storie ex abrupto, costretti dalla mancanza di ulteriori fondi. La conseguenza necessaria erano storie per forza oniriche, enigmatiche, chiuse in piccoli mondi autosufficienti.
La ricerca della sensazione, del dettaglio minuto, dell'orgia di colore contrapposta alla “prigione” dei dialoghi e delle sceneggiature a tavolino: si trattava di non-storie a tutti gli effetti, dove lo stile demoliva ogni necessità di seguire un “filo logico”.
Siamo ovviamente nel periodo di Moebius, le cui storie di quegli anni, da lui stesso definite “una eiaculazione” (1) risultano il paradigma per eccellenza di un disegno che supera il dialogo, Garage ermetico docet.

Ora, l'Indiegogo per il fumetto Shadow Planet non è certo Moebius. Eppure, rimane qualcosa di quel genere di fumetto nello stile, nel disegno, nell'argomento, fin quanto nella stessa presentazione della campagna.
La matita di Gianluca “Johnny” Pagliarani restituisce tavole che naufragano nel dettaglio, intricati mosaici di sassolini, tubature e finissimi ingranaggi. All'impressione “polverosa”, alle lande lunari come agli interni “alieni” il pensiero torna ai deserti e ai paesaggi minuziosi di certa sci fi del '60. Il colore di Alan Junior d'Amico, con una palette che ruota sul grigio e il rosso trasla il fumetto di dieci anni indietro, ponendolo dentro le tute super aderenti degli astronauti di celluloide degli anni '50.
Sebbene non sia possibile pronunciarsi sulla sceneggiatura, le parole chiave disperse qui e lì trasmettono i brividi: si va dal pulp, all'atompunk, al Lovecraft più casareccio.
Doverose strizzate d'occhio all'Alien del 1979, basti osservare la posizione dell'astronave nella presentazione, con l'inquadratura e lo “spiaggiamento” simile al ritrovamento nel film.


Fucili a raggi, la presenza di un robot nelle vignette trapelate, l'enfasi su razzi e bulloni assicurano la fisicità del -punk nell'atompunk, con un'elettronica che non vada al di là dell'analogico:


Non a caso, la prima cosa a cui ho pensato dopo aver visto la folle Moonette, è all'automobile nelle prime pagine di Garage Ermetico:


La presentazione per la campagna su Indiegogo a sua volta si mostra come vicina ai lettori e lontana dalle formalità, anche per gli standard della Radium: non c'è un disegnatore, un colorista e uno sceneggiatore, ma i Blasteroid Bros, come non c'è la storia di tre astronauti alle prese con un orrore alieno, quanto Razzi-Bulloni-Mostri-Pistole a Raggi. I responsabili del (futuro) fumetto compaiono con armi dalla fallica gigantezza in mano e il tono sulla pagina Facebook è decisamente indovinato.

Infine, a questo cocktail -retro viene inoculato l'elemento moderno: anziché un equipaggio incolore di maschi bianchi degli anni '50, troviamo la comandate Jenna Scott, come la luogotenente Nikke Larsson e un unico maschio, l'efebo John Vargo, che al di fuori della sigaretta all'angolo della bocca ha un'acconciatura più curata delle sue stesse compagne di viaggio interstellare.
Ancora una volta evidente l'influenza dell'Alien(s), centrifugata però nello stile del pulp passato.

La campagna Indiegogo si avvicina all'ultima settimana, ma rispetto alle precedenti raccolte fondi mi sembra stia procedendo spedita, siamo a un punto eccellente.
Come da tradizione della Radium, le possibili opzioni prevedono cartonati, copertine alternative – consiglierei quella di Jacen Burrows – un diorama a edizione limitata e una pistola laser sospettosamente simile a una mauser modificata. La natura della storia vieta per una volta ogni comparsa/ opzione “trasformami in fumetto” che sembra a volte trasformare certi numeri in folle di comparsate. Il primo numero di Prussiani vs Alieni, ad esempio, sembra avere quasi più backers in forma di personaggi che personaggi stessi (!).
Sempre apprezzabile come vi sia un'opzione per gli indecisi o chi voglia spendere di meno: con soli cinque euro ci si porta a casa tutti e quattro i numeri in edizione digitale e con nove anche gli schizzi di lavorazione in esclusiva. Se siete tra chi aspetta “a lavoro finito” o “quando sarà pubblicato” perchè invece non contribuite con la cinquina direttamente disponibile, adesso?
Mi sembra il modo migliore per tastare il terreno senza perderci troppo denaro nel caso (improbabile) che Shadow Planet si riveli una delusione. Anche a uscita in negozio, i fumetti della Radium non stanno comunque avendo recensioni tali da poter giudicare se valgano o meno la pena, provare direttamente al momento della campagna è l'idea migliore.

(1) Si veda In Search of Moebius (BBC).

Fonti:
Pagina del progetto su Indiegogo.
Sito della Radium, pagina dedicata a Shadow Planet.
Pagina Facebook della Radium.

martedì 12 febbraio 2013

Dead space 3: prime impressioni


Sono al livello della trivella, meno difficile di quanto mi aspettassi.
Impressioni fulminanti, alla spicciola.
  • Che hanno fatto a Ellie? Nel secondo Dead Space introduceva un elemento umano indispensabile per un Isaac Clarke sempre più allucinato, sperduto in una psicosi in bilico fra follia e realtà. Competeva con Nicole nell'indispensabile ruolo di Angelo custode/memento dell'eroe impegnato nella sua eterna quest. In un contesto poi spesso solitario forniva quel minimo di calore e umanità che nei picchi brutali del secondo capitolo mancava.

    Quindi, che è successo a Ellie? In questo terzo capitolo si presenta lontana, distante; Isaac è fuggito, per dimenticare il suo passato e al contempo proteggerla. In generale l'idea che la musa di Isaac non abbia perso tempo a procurarsi un nuovo fidanzato non è male; e anzi per il giocatore stesso, vedere dopo interminabili macelli la propria amata abbracciata dall'ennesimo bellimbusto in divisa è un bel calcio in bocca.
    Che siano videogiochi o libri, la gelosia funziona sempre!

    dead space 2, prima...
    Dal punto di vista della grafica Ellie è forse la prova peggiore della mania americana di pompare- e non solo metaforicamente- i propri personaggi; se nel secondo Dead space Ellie era un'asciutta figura longilinea, un'ingegner(essa) dai lineamenti piuttosto affilati... Un po' come il suo modo di fare, spesso acido, o scostante. In questo terzo capitolo- orrore!- è una mogliettina con tutte le odiose caratteristiche di una borghesuccia dalle lacrime agli occhi, grottesco negli iperviolenti contesti della saga. Nel viso, le labbra sono state gonfiate, come il seno, mentre parte dei lineamenti stravolti. Collagene&silicone, insomma; e tanti saluti all'originalità. (1)

    E dopo, dead space 3 -.-''

  • Dead space 3 è forse fra i giochi, assieme a Devil May Cry, più assalito dalla critica, e obbedienti pecore, dai videogiocatori "abituali". Si parte dall'accusare alcuni difetti minori, senza per altro comprenderne la presenza, per poi scavare e scavare nel tentativo di rovinare il più possibile le vendite del videogioco ( o film) in questione. Un atteggiamento tanto più ridicolo, quando giocando il titolo in questione ci si accorge che in realtà i difetti tanto sbandierati si risolvono nell'essere chiari punti di forza, e che dunque per dirla con lessico giovanile, la critica ha toppato alla grande. (2)

mercoledì 8 agosto 2012

Fight for space

 We choose to go to the moon. We choose to go to the moon in this decade and do the other things, not because they are easy, but because they are hard, because that goal will serve to organize and measure the best of our energies and skills, because that challenge is one that we are willing to accept, one we are unwilling to postpone, and one which we intend to win, and the others, too.

(J.F. Kennedy)

Un nuovo robottino è arrivato su Marte.
Rotelline per muoversi, bracci meccanici per cogliere i delicati fiori pietre del deserto marziano.
Impiantata nella testolina metallica istruzioni di cercare la vita.
Forse metano, forse resti fossili. Senza dimenticare la favoleggiata acqua.



mercoledì 20 giugno 2012

Vomito ergo sum


A volte quando penso che viviamo nel 2012 (2012!) non cesso di stupirmi.
Non certo per strambe profezie di popoli amanti di sacrifici umani e incapaci di costruire una misera ruota, quanto per il fatto che siamo finalmente entrati nel ventunesimo secolo.
Vi rendete conto?
Viviamo in quella che i nostri nostri predecessori non smettevano di considerare un'epoca d'oro. Incredibile progresso.
Colonizzazione dello spazio.
Macchine volanti.
Sconfitta delle malattie.
And so on.
Nulla che la fantascienza degli anni 50/60' predicasse s'è avverato.
Nulla di quanto il movimento cyberpunk anni 80/90' profetizzava s'è avverato.
A tutti gli effetti gli unici autentici progressi vi sono stati nei mass media, nelle tecniche di comunicazione, nel pittoresco mondo del cyberspazio: ma ancora una volta è un'evoluzione stentata, zoppicante, in ultima analisi fallimentare.
Non sarà certo l'ipad che mostreremo alle successive generazioni, affermando: questo ha fatto la storia, figliolo (sic).



Spesso si dice: abbiamo chiesto troppo.
Abbiamo preteso troppo.
Macchine volanti? Che idiozia.
Colonie su Marte? Impossibile.
Andare sulla Luna? Nonsense...
Si riduce sempre lì il succo del discorso: non è possibile richiedere più di tanto dalla tecnologia.
Ci vorrà molto più tempo prima che succeda.
Oppure: è veramente necessario? Non dovremmo occuparci della Terra, piuttosto?
O della povertà, le guerre intestine, la mafia?
Perché sprecare risorse, e soldi e ricerche nel progresso?
Esiste un termine che s'andò affermando, verso la fine dell'ottocento che si adatta molto bene per feccia di questo genere: Luddisti. Il luddista rifiuta la tecnologia, le macchine in quanto ritiene siano alla base del suo stato di povertà. Spesso questa convinzione- e rifiuto- s'accompagna a un ridicolo ritorno alla natura, intesa come madre, essere benevolo, matrice d'ogni bontà.
Disgustosamente rousseiano.
Secondo i nuovi Luddisti non c'è nulla sulla Luna che valga la pena di nuove spedizioni.
Secondo i nuovi Luddisti la tecnologia va bene così com'è, senza troppe innovazioni.
Secondo i nuovi Luddisti tutto deve rimanere fermo, anzi se possibile retrodatarsi, andare indietro nel tempo se non nei fatti almeno nello stile.

Luddisti: un ottimo spunto steampunk ^__^
E giungiamo quindi al nocciolo del problema. Per merito dei Luddisti, non è la tecnologia che smette d'evolversi, è la cultura. Perchè se nel progettare un razzo che vola su Marte vi sono oggettivi problemi scientifici, non esiste valida giustificazione al momento di valutare l'evolversi della cultura. 
Cultura che mostra ai pari della tecnologia, nessun progresso.
Da più di un decennio si ripetono- perpetuano- modelli letterari e artistici che sono cloni malriusciti- sfigati di quanto già era diffuso negli anni 80/90'. E' come se Dio avesse congelato un intero mondo e lo costringesse a rivivere secondo per secondo quanto già si rifletteva, valutava negli anni 80'.

La musica? Ripercorre vecchi consunti stilemi, ingessata dalle richieste del mercato, asfissiata dalla mancanza di coraggio nello sperimentare. Perfino l'elettronica- musica "giovane" ricerca il passato.

L'arte moderna? Giace morente, annegata nel suo stesso vomito narcisista.

La scrittura? S'automodella sulle riflessioni del passato, perpetuando gemelli omozigoti di opere letterarie viste e straviste. L'ebook stesso, perfino nei paesi di massima diffusione- es. America- non sfrutta nessuna potenzialità concessa dall'elettronica. Un esempio? Hyperlink. Il saltare di pagina in pagina con il semplice cliccare di un tasto. C'è qualcuno che l'abbia davvero sfruttato, per accedere a pagine Internet, dare voce a una narrazione corale, interfacciando rete e lettura? Al momento mi sovvengono solo esempi d'ebook per "bambini" e qualche occasionale ebook di formazione.
Al momento gli ebook sono solo libri: libri in digitale, e non su carta, ma libri tradizionali a tutti gli effetti.

Il videogioco? Fiorisce a nuova vita il retrogaming, s'osannano i capolavori del passato. Anni 80, 90, l'età d'oro. Con Kickstarter si batte duro sui desideri dei giocatori: vogliamo il passato si pretende. Vogliamo i vecchi giochi. Nuova grafica? Sì, ma senza esagerare. Deve sembrare vecchio. Vecchio è bello. Gli anni 90, ah che bei tempi. Cosa? Non ci sono mai vissuto? Non importa, sono l'alba dei videogiochi, è giusto imitarli e imitarli e imitarli senza tregua.

Ho volutamente trascurato il cinema per due motivi: primo, non è "medium"che conosco bene quanto libri e videogiochi; in secondo luogo i continui sequel, reboot e rifacimenti lo rendono un bersaglio fin troppo facile, al punto che parlando di film perfino nel gregge della gente comune si avverte bene questo senso di "stanchezza", autentica stagnazione creativa.
Atto di forza (1990): remake in dirittura d'arrivo nel corso del 2012.
Judge Dredd (1995): reboot in produzione per il 2013.

Ironia delle ironie, qual'era la musica di sottofondo mentre scrivevo quest'articolo?
I fight dragons, ovviamente. Stile, video, musica letteralmente intrisi d'anni 80/ 90.


Save world, get girl

Ah nostalgia canaglia!

Fonti sparse:
Anacronismi , articolo di Matteo Bittanti, Significativamente il sottotitolo recita "Intrappolati negli anni 90".
L'immagine dei Luddisti intenti alla distruzione del telaio è dell'artista Peter Jackson, diritti riservati.
I fight dragons hanno messo gratuitamente a disposizione numerose canzoni sul sito ufficiale, dateci un occhiata se vi va. (album KABOOM, in particolare)
Il manifesto Golden Age, con fidanzatini astronauti che guardano la partenza del razzo- ah finissime allusioni fallocratiche - è stato preso da una raccolta di vecchi manifesti retrofuturistici

"Soon there will be no one who remembers when spaceflight was still a dream, the reverie of reclusive boys and the vision of a handful of men" -Wyn Wachhorst, 1995.

sabato 10 marzo 2012

Ignition city- recensione

"Ehi avvicinati ragazza, non essere timida! La vedi questa bandiera? Cosa? Non avevi riconosciuto la bandiera di Madre Russia? Ma dove sei nata? Ah, dannata America. Scommetto dunque che non riconosci questo cosmonauta che ti parla. Yuri! Primo a viaggiare nello spazio, ultimo a tornare sulla terra. Eroe di mille mondi, orgoglio della gloriosa Urss! Ahh Scusami ma questa vodka... Raffinata male, ammorbata con scarti di lavorazione, ma pur sempre vodka, capisci? Mi aiuta a dimenticare. Cosa? Tutto questo, ovviamente. Questa prigione in cui noi vecchi astronauti siamo rinchiusi. Ignition city, la chiamiamo. E' una prigione, lascia che t'avverta. Hai soldi, vattene. Solo pazzi e poveri rimangono qui dentro. Dopo tutto il casino della... guerra, nessuno vuole più avere a che fare con lo spazio. Nessuno vola su un razzo, fantastica d'incontrare i marziani o pianifica safari su Venere. Lo spazio è pericoloso, spaventoso, sporco dei relitti del conflitto ti diranno, quando vorrai fare l'astronauta. Forse qualche piccola missione in segreto, su qualche vecchio razzo sovietico, rabberciato alla meglio! Ma le grandi missioni? Scordatele. I grandi non ci vogliono nello spazio. Abbiamo cacciato via i marziani a calci in culo, ed ecco la ricompensa. Ed ecco perchè sono quì, nello sporco e nel sudicio, a bere, e bere e bere...Sì, sì va bene mi dispiace per averti vomitato sugli stivali nuovi, okay? I giovani d'oggi..."


Ignition city  è una graphic novel violenta e intensa, che si gioca in cinque sottili volumi una trama e un mondo dall'indubbia originalità.