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martedì 29 ottobre 2013

La Narrazione Lego di Ken Levine- Burial at Sea


Apprezzo Ken Levine. Non sono d'accordo su ogni singolo dettaglio del pensiero dello sviluppatore statunitense, trovo una forzatura la sua lettura negativissima della Ayn Rand e odio il modo in cui mantiene il gameplay immutato di gioco in gioco senza accennare al più minimo progresso.

D'altro canto, sul piano delle promesse, è l'unico che, parzialmente, le mantenga. 
A differenza di Mulinello, che ormai blatera peggio di un ubriaco alla notte di Capodanno, a differenza dell'Activision che ormai zombieficata (in tutti i sensi!) non fa che auto replicarsi in gameplay e tipologia di gioco, Ken Levine si sforza di produrre videogiochi che siano puliti, maturi, coraggiosi e particolare vincente, ben scritti. Perché rigira rigira programmare videogiochi equivale a scriverli: scrivere la trama, scrivere i dialoghi, scrivere diramazioni e cambi di scena, scrivere infine il codice stesso.
La macchina narrativa che puntualmente Ken Levine mette in moto è un'ingranaggio ben oliato, integrato nel gameplay spara-spara e fattore fondamentale, flessibile. Non ci sono cut scene, in Bioshock Infinite.
Momenti "guidati", colpi di scena e semplice curiosare nell'ambientazione si fondono in un'unica esperienza. Manca quell'ansia di arrivare alla "svolta" che a mio parere rovina molta della produzione action/rpg, specie orientale. Manca il sollievo "filmico" di sapere che si è superato quel dato passaggio, che si è liberi di godersi quei dieci minuti di (costosissima) cut scene.

In Bioshock infinite questa "flessibilità" veniva garantita dal personaggio non giocante Elizabeth, che a seconda di dove andavamo, di cosa facevamo, si comportava diversamente. In molte parti del gioco le reazioni erano uguali per ogni giocatore, in altre s'innescavano comportamenti e reazioni diverse, a seconda delle scelte del giocatore. Quanto di più lontano dalla scelta A/B della Bioware, piuttosto un'evolversi del personaggio a seconda del nostro modo di giocare. L'esperienza restava guidata, ma l'ambientazione era viva, reagiva alle sollecitazioni del giocatore e in minima parte la flessibilità di Elizabeth si rifletteva nel comportamento degli Npc.