Non è la prima volta che mi domando se
certi interrogativi al momento di giocare un videogioco siano solo
miei, o siano seghe mentali condivise da molti altri.
Certamente in alcune tipologie di
videogiochi, dall'action allo sparatutto, storia e gameplay sono
nettamente distinti. Si tratta di veri e propri comparti stagni,
accolti con malcelato sollievo da giocatori che non hanno voglia di
mettere in funzione il cervello. Abbiamo sezioni di gameplay
inframezzate da sezioni di cut-scene: nelle prime il giocatore
interagisce con la storia, nelle seconde guarda, passivo, lo
svolgersi di una sceneggiatura immancabilmente mediocre.
L'uso del
filmato funziona come raccordo tra parti disperatamente sfilacciate,
assolvendo al contempo da "pausa", ricompensa per il giocatore.
Hai tanto faticato per sbloccare il checkpoint, ora goditi un filo di
dialogo, una briciola d'inquadratura, un inaspettato colpo di scena.
Per forza di cose, è inevitabile, questi filmati risulteranno sempre
inferiori al peggior regista del peggior cinema serie B. Esistono
certo registi mancati, come Kojima, che confermano con la loro
eccezionalità la regola! Ma nell'insieme nessuna cut-scene viene
ricordata per una carrellata, per un movimento di camera, per un
montaggio che semplicemente non esiste.
La confusione è accresciuta dai
sedicenti giornalisti, che belanti come pecore, acclamano un gioco
per le sue cut-scene. Un autentico controsenso che un videogioco,
medium che si caratterizza proprio per l'interattività con lo
schermo, venga lodato quando questo controllo al giocatore viene
tolto! Inchiodato alla poltrona, il giocatore assiste impotente al
proprio personaggio inesorabilmente manovrato da una forza estranea,
che tenta goffamente di spingerlo dentro una sceneggiatura gonfia di
stereotipi. E' un mio pregiudizio che quest'ossessione per le
cut-scene dipenda dalla formazione di molti laureati e giornalisti,
che pur coltivando l'orticello dei videogiochi hanno studiato sul
cinema. Al momento di recensire un gioco utilizzano gli strumenti del
cinema e lo straziano terribilmente. Donde l'importanza del "filmato" perché l'unica sezione su cui il giocatore-spettatore sente di poter
giudicare. Il filmato introduce inoltre un'ulteriore spaccatura,
perchè se nel gameplay il giocatore crea la "sua" di storia,
nella cut-scene la storia risulta un'altra. Idealmente le due
porzioni dovrebbero fondersi armoniosamente, ma nonostante i recenti
progressi e ancora una volta certe eccezioni (mi vengono alla mente
alcuni giochi Rockstar), permane una certa schizofrenia, alla base.
Una soluzione convincente veniva in questo senso offerta dai giochi
di Ken Levine, dove sia nel primo che nell'ultimo Bioshock il filmato
oltre che magnificamente inserito nella trama, manteneva fissa la
visuale in prima persona, permettendo una limitata libertà di
movimento.
In questo modo, nel (finto) filmato iniziale, quando siamo
nella Batisfera possiamo sì muoverci, ma siamo a tal punto catturati
dalla Rapture che vediamo nel finestrino, che non lo facciamo e
restiamo abbacinati a guardare, stupefatti.
Sia nel primo che
nell'ultimo Bioshock inoltre, nonostante la trama complessissima il
fulcro della storia resta l'ambiente stesso. E' visitando Columbia e
Rapture, attraverso le già succitate "scenette" che progrediamo
nella trama. La sceneggiatura diventa pertanto non il gameplay e
nemmeno i filmati, ma l'ambientazione! Levine lascia parlare una
città, un luogo dove mediante diari e registrazioni giungiamo a
farci strada tra comprimari e colpi di scena. Ovviamente una
soluzione del genere richiede un minimo di iniziativa e intelligenza
e chiede al giocatore di ricomporre i pezzi del "puzzle" della
storia, che non è unitaria, come al cinema, ma frammentata più e
più volte. Da qui la rabbia di recensori e giocatori, messi di
fronte all'inconcepibile: dover giocare e dover pensare! Incredibile!
Dove finiremo, di questo passo? E nemmeno un filmatino su cui
affilare il bisturi del Dams! Orrore!
The Walking Dead: Season 2, dell'ormai
eccellente Telltale, compie un passo simile.
Dall'essere un'avventura grafica
inframezzata di dialoghi e scelte multiple, la saga si è lentamente
sviluppata a diventare una sceneggiatura intermediale dove non c'è frattura tra storia e gameplay.


