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mercoledì 10 settembre 2014

The Walking Dead (seconda stagione): Clementine e il giocatore, un rapporto difficile


Non è la prima volta che mi domando se certi interrogativi al momento di giocare un videogioco siano solo miei, o siano seghe mentali condivise da molti altri.
Certamente in alcune tipologie di videogiochi, dall'action allo sparatutto, storia e gameplay sono nettamente distinti. Si tratta di veri e propri comparti stagni, accolti con malcelato sollievo da giocatori che non hanno voglia di mettere in funzione il cervello. Abbiamo sezioni di gameplay inframezzate da sezioni di cut-scene: nelle prime il giocatore interagisce con la storia, nelle seconde guarda, passivo, lo svolgersi di una sceneggiatura immancabilmente mediocre. 
L'uso del filmato funziona come raccordo tra parti disperatamente sfilacciate, assolvendo al contempo da "pausa", ricompensa per il giocatore. Hai tanto faticato per sbloccare il checkpoint, ora goditi un filo di dialogo, una briciola d'inquadratura, un inaspettato colpo di scena. Per forza di cose, è inevitabile, questi filmati risulteranno sempre inferiori al peggior regista del peggior cinema serie B. Esistono certo registi mancati, come Kojima, che confermano con la loro eccezionalità la regola! Ma nell'insieme nessuna cut-scene viene ricordata per una carrellata, per un movimento di camera, per un montaggio che semplicemente non esiste.
La confusione è accresciuta dai sedicenti giornalisti, che belanti come pecore, acclamano un gioco per le sue cut-scene. Un autentico controsenso che un videogioco, medium che si caratterizza proprio per l'interattività con lo schermo, venga lodato quando questo controllo al giocatore viene tolto! Inchiodato alla poltrona, il giocatore assiste impotente al proprio personaggio inesorabilmente manovrato da una forza estranea, che tenta goffamente di spingerlo dentro una sceneggiatura gonfia di stereotipi. E' un mio pregiudizio che quest'ossessione per le cut-scene dipenda dalla formazione di molti laureati e giornalisti, che pur coltivando l'orticello dei videogiochi hanno studiato sul cinema. Al momento di recensire un gioco utilizzano gli strumenti del cinema e lo straziano terribilmente. Donde l'importanza del "filmato" perché l'unica sezione su cui il giocatore-spettatore sente di poter giudicare. Il filmato introduce inoltre un'ulteriore spaccatura, perchè se nel gameplay il giocatore crea la "sua" di storia, nella cut-scene la storia risulta un'altra. Idealmente le due porzioni dovrebbero fondersi armoniosamente, ma nonostante i recenti progressi e ancora una volta certe eccezioni (mi vengono alla mente alcuni giochi Rockstar), permane una certa schizofrenia, alla base. 

Una soluzione convincente veniva in questo senso offerta dai giochi di Ken Levine, dove sia nel primo che nell'ultimo Bioshock il filmato oltre che magnificamente inserito nella trama, manteneva fissa la visuale in prima persona, permettendo una limitata libertà di movimento. 
In questo modo, nel (finto) filmato iniziale, quando siamo nella Batisfera possiamo sì muoverci, ma siamo a tal punto catturati dalla Rapture che vediamo nel finestrino, che non lo facciamo e restiamo abbacinati a guardare, stupefatti. 
Sia nel primo che nell'ultimo Bioshock inoltre, nonostante la trama complessissima il fulcro della storia resta l'ambiente stesso. E' visitando Columbia e Rapture, attraverso le già succitate "scenette" che progrediamo nella trama. La sceneggiatura diventa pertanto non il gameplay e nemmeno i filmati, ma l'ambientazione! Levine lascia parlare una città, un luogo dove mediante diari e registrazioni giungiamo a farci strada tra comprimari e colpi di scena. Ovviamente una soluzione del genere richiede un minimo di iniziativa e intelligenza e chiede al giocatore di ricomporre i pezzi del "puzzle" della storia, che non è unitaria, come al cinema, ma frammentata più e più volte. Da qui la rabbia di recensori e giocatori, messi di fronte all'inconcepibile: dover giocare e dover pensare! Incredibile! Dove finiremo, di questo passo? E nemmeno un filmatino su cui affilare il bisturi del Dams! Orrore!

The Walking Dead: Season 2, dell'ormai eccellente Telltale, compie un passo simile.
Dall'essere un'avventura grafica inframezzata di dialoghi e scelte multiple, la saga si è lentamente sviluppata a diventare una sceneggiatura intermediale dove non c'è frattura tra storia e gameplay.



martedì 18 febbraio 2014

Il lupo fra noi- The Wolf Among Us Episodio 2


Mentre giocavo l'ultimo episodio appena uscito della saga The wolf among us, riflettevo che se la Telltale piace tanto, è perché alla fin fine è riuscita a diventare quell'anello di congiunzione tra televisione e videogiochi che tanto paventava il giornalismo.
Nuove scene cinematografiche... E' come un film interattivo... E' roba seria... Come una serie Tv...
In un certo senso, la Telltale ha fatto centro in un'impresa che più che ricordare Darwin, ricorda Frankenstein: ha innestato sul tronco sterile della serie televisiva piatta, unidirezionale, la struttura a bivi di una visual novel moderna, con un tocco di azione e Qte che non guasta mai.
Quindi giungiamo a un vero e proprio paradosso: abbiamo alla base la flessibilità di scelte e azione di un videogioco, spolverato in superficie con gli accessori “estetici”, “inutili” del tubo catodico: i titoli di testa, la struttura a episodi televisivi, la sigla, i trailer-riassunti a inizio visione. Questi elementi danno l'idea di una serie televisiva, ma il nocciolo centrale resta quello di un videogioco, con obiettivi da perseguire, checkpoint, controllo (ridotto) dell'ambiente.

Cosa? Una recensione? Senza spoiler? Di un blogger? E senza ne voti ne stelline e più di 500 parole di testo?
Il primo episodio della serie risolveva il problema gettando addosso al giocatore molte scene di azione e combattimento, che “oliavano” le porzioni investigative, e per quanto semplicistiche (Solo con l'avvento delle Console un meccanismo di gioco tanto stupido ha potuto diffondersi) acceleravano il gameplay, avvicinandolo a quel genere Noir/ thriller a cui idealmente The Wolf among us dovrebbe avvicinarsi. 
Nel secondo episodio c'è un solo combattimento, e scompaiono totalmente gli inseguimenti; non è ancora visual novel solo perché di tanto in tanto compare qualche autopsia, qualche combinazione di oggetti, dove tuttavia non è richiesta grande intelligenza logica, quanto piuttosto un certo intuito... poliziesco? 
Dominano dunque i dialoghi, ma fatta eccezione per qualche buona battuta di tanto in tanto, il livello cala di diverse tacche rispetto al primo episodio. A leggere i dialoghi, spesso si fa fatica, si procede lentamente. Alcuni personaggi sono a tal punto reticenti da risultare frustranti. L'interrogatorio a inizio episodio è una scena vista fin troppe volte nei videogiochi, e si svolge secondo le solite, vecchie meccaniche che ci si poteva aspettare: pestoni, trucchetti verbali, spesso con l'impressione netta che le risposta vengano selezionate dal computer completamente per caso, senza premiare né il primo né il secondo approccio. Per chi abbia giocato Mass Effect 2, la scena risulterà fastidiosamente familiare. Questa sensazione che manchi controllo sull'ambiente non si arresta, e domina gran parte dell'episodio. Il povero Lupo protagonista vaga qua e là, insultato, insultando a sua volta e ottenendo brandelli d'informazione; ma per quanto non mi sembra di aver giocato male, né di aver esagerato nella violenza, le risposte erano sempre vaghe, insoddisfacenti.

venerdì 18 ottobre 2013

The wolf among us - La Telltale games ci riprova

Fables era in origine una serie a fumetti dell'ottimo Bill Willingham, prima che la Telltale Games, reduce dal bagno di folla di The Walking Dead decidesse di trasformarla in una nuova avventura grafica a episodi. 

Uso il termine "avventura grafica" in modo improprio temo, perché degli enigmi e della lentezza che hanno da sempre caratterizzato questo genere è rimasto ben poco. Già in The Walking Dead la spinta verso la narrazione era massiccia, ma prevaleva di tanto in tanto qualche relitto di combinazione oggetti e cervellotico gioco d'incastri. Di quest'eredità "cruciverba" The Wolf among us se ne libera sin dall'esordio stesso, mescolanza serrata di dialoghi e QTE che non fanno rimpiangere la lentezza ripetitiva di certe vecchie serie, lodate da molti, giocate da pochi, effettivamente apprezzate da pochissimi. 
Se cercate avventure grafiche, tenete un occhio sui molti (issimi) progetti indie/ Kickstarter, o compratevi La Settimana Enigmistica. The Wolf among us continua sulla scia delle scelte morali di The Walking Dead, confezionando a tutti gli effetti una visual novel ottimamente svolta, dinamica, ma lontana dalla sensazione di "giocare" che possono trasmettere altri titoli.

Nel fumetto, il mondo delle Fiabe è stato invaso da una maligna presenza, l'Avversario, che dopo sanguinosi macelli ha spinto i diversi personaggi di ogni fiaba a emigrare nel mondo reale, in un esilio di rabbia, sporco e rassegnazione. Nella New York contemporanea Biancaneve, il Cacciatore, il Principe Azzurro, il Lupo Cattivo, la Bestia... Convivono tutti in ghetti e alto borghi, dibattendosi nelle ovvie difficoltà del mondo reale.