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venerdì 6 giugno 2014

Sepolta in fondo al mar...


Bioshock Infinite è il tipico gioco sottovalutato perché tutti lo reputano sopravvalutato.
Tra giocatori che rifiutano di giocarlo per conservare il “bel ricordo di Bioshock” (sic!), giocatori che accusano il gameplay old style di essere troppo semplicistico, ma lodano senza remore giochi indie altrettanto ripetitivi e semplicemente recensori che smerdano ogni gioco nuovo per far vedere quanto sono duri&severi, il titolo di Ken Levine non se l'è passata affatto bene. Ed è un peccato. Perché specie con gli ultimi due Dlc, il lavoro di ricamo e raccordo dell'imponente background del mondo di Ken Levine ha raggiunto ottimi risultati.

Rapture, del primo Bioshock, è un'utopia Randiana dove l'egoismo di uomini troppo intelligenti per essere umani è degenerata in una società senza né legge né morale, dove uomini deformati dall'abuso di sostanze psicotrope vivono sul fondo di una magnifica città sottomarina art deco.

Columbia, di Bioshock Infinite, è un'utopia ottocentesca dove una gigantesca cittadella volante che simboleggia l'orgoglio degli stati Uniti d'America s'è resa indipendente, fluttuando di cielo in cielo preda di una violenta guerra civile tra l'ultracapitalismo dei Padri Fondatori, cocktail di religione, industria e razzismo anglomane e l'anarchia comunitaria della Vox Populi, operai e schiavi guidati da Daisy Fitzroy, figura ricalcata sui molti, troppi rivoluzionari che a fine 800 vengono consumati dalle loro stesse lotte intestine.

Se Ken Levine nel primo Bioshock svergognava i Libertari per cui lo Stato non esiste e solo il più forte deve sopravvivere, in Bioshock Infinite la satira inarrestabile è diretta contro un capitalismo selvaggio che sfrutta la religione cristiana per giustificare un classismo asfissiante e una Xenofobia più mostruosa dei suoi stessi mostri che accusa. Nel primo (ma ancor di più nel secondo) c'è davvero tanto, di quel materiale da mettere sotto esame. Se c'è un gioco da tesi di laurea, è questo.
Incidentalmente, Bioshock Infinite è anche la perfetta satira dello steampunk: laddove la moda attuale è di dipingere con toni nostalgici il passato della Bell'Epoque, come un “bel mondo” dove “vigeva l'ordine” qui il velo (di Maya?) viene strappato e gli Stati Uniti svelano un volto selvaggio, dove la scienza serve i padroni dell'Industria e la più totale assenza di legge domina rapporti di tipo schiavistico tra classi borghesi e operai-macchine.

Ahh il salutismo di Rapture! ^^
E poi c'è Elizabeth. L'obiettivo di Bioshock Infinite. La ragazza da salvare. O ancora: la ragazza medium che apre squarci temporali in più mondi, più luoghi, più tempi. Autentico passepartout narrativo che permette di saltare di luogo in luogo, Elizabeth è la chiave per imbastire distopie altrimenti irrealistiche e metter in moto una trama eccezionalmente complicata.
Ovviamente questo poco importa al recensore: la sceneggiatura è sbrigativamente chiusa con un “è pieno di mindfuck!” e se va bene, esce un 8, un 7, un 5. Gameplay scarso, scarso, scarso! Mah. Datemene altri, di giochi con gameplay così scarso ma trame, ambientazioni, originalità, tette del genere. Il mercato ormai obbedisce sempre più agli input degli utenti, e (purtroppo) con input del genere difficilmente faremo molta strada.

Quindi non sorprende che quest'ultimo Dlc di Levine, autentico testamento d'addio, sia passato tanto in silenzio. L'Elizabeth di Columbia (o almeno una delle sue tante incarnazioni) finisce su Rapture e viene progressivamente trascinata in un'avventura sanguinosissima e sibillina, che cerca a furia di manifesti e varchi nel tempo di intrecciare le due distopie, la Città del Cielo (Columbia) e la Città del Mare (Rapture). Il lavoro di Levine abbonda di contraddizioni e errori logici e ciò non di meno lo sforzo è d'ammirare. Il momento in cui si mescolano i ricordi della prima giocata di Bioshock e quelli d'Infinite fanno sentire davvero straniti, un po' come se un chirurgo da strapazzo ti rovistasse nel cervello. Non a caso una delle scene di quest'ultimo Dlc ti getta a confrontarti con l'aguzzo ago di un torturatore che vorrebbe operarti una lobotomia transorbitale. E' una scena di gioco che vista dalla prospettiva della vittima risulta davvero disturbante, fin troppo ben fatta.

Tutta l'avventura, in effetti, nello sforzo d'immergere il giocatore nella mente di Elizabeth risulta profondamente disturbante. In parte sopratutto per la misoginia di Ken Levine che non sembra comprendere il concetto che una protagonista femminile possa cavarsela da sé. Ragazze guerriere? Nahhh! Di scenario in scenario, il fantasma registrato di Booker ri-compare, a volte contestualizzato nella svolta narrativa, ma nel 90% dei casi buttato lì come deus ex machina a salvare la protagonista. Elizabeth è un personaggio dalla psicologia di gran lunga più sfaccettata di Booker, ritrovarsi tra le tette la vocina di Booker che ti commenta in sottofondo è piuttosto irritante. Avete presente quegli amici che continuano a tormentarvi convinti che potrete trovare felicità e sicurezza solo con loro, o certi appiccicosissimi parenti? Ecco, la sensazione è simile.

Al di fuori di tante sbavature, la maniera con cui Levine trasmette l'ideologia delle sue Distopie è sempre efficace. Secondo una definizione che ne dava il buon Zizek nella Pervert's guide to ideology...

According to our common sense, we think that ideology is something blurring, confusing our straight view. Ideology should be glasses, which distort our view, and the critique of ideology should be the opposite, like, you take off the glasses so you can finally see the way thigs really are. This precisely, and here the pessimism of the film, of They Live, is well justified, this precisely is the ultimate illusion: Ideology is not simple imposed on ourselves. Ideology is our spontaneous relationship to our social world – how we perceive each meaning and so on and so on. We in a way enjoy our ideology. To step out of ideology – It hurts. It's a painful experience...

lunedì 27 gennaio 2014

In prima fila, stronzetto!


Quando studiavo diritto, alle superiori, non mi rendevo conto dell'ironia insita nel termine "Consuetudine". Sbrigativamente presentata dal mio professore di diritto come un rimasuglio medievale, una formalità, una norma sociale, questa piccola postilla della Costituzione detiene in realtà più potere degli articoli fondamentali, anzi dall'alto della sua tradizione millenaria li donnina, li trasforma in burattini, schiavetti di una stronza dominatrice.

Perché la consuetudine? Cosa vorrete che sia, mi starete dicendo.
Dopotutto, come osservava sarcastico il mio professore, la consuetudine regola e governa quanto non è previsto dalla legge; in tempi evoluti (sic) come il nostro, non c'è nulla che non sia regolamentato, incarcerato in comma e virgolette a fine pagina. Usanze e consuetudini non sono leggi in senso stretto. Si adattano con il tempo. Quanto, specie in fatto di costumi sessuali, era inaccettabile vent'anni fa, viene ampiamente riconosciuto e nel comune assenso della comunità tollerato. Tuttavia, è in quest'espressione, in questo comune accordo che non richiede spiegazioni se non nell'opinione pubblica, che risiede il terribile potere della Consuetudine.

La norma sociale non è infatti trascurabile. Bisogna essere (volontariamente!) miopi, per ignorare che al di sotto di ogni legge, per quanto "alta" e "universalista" essa sia, c'è un ampio sotto bosco oscuro e taciuto di consuetudini, di normative non scritte, analfabete per scelta e vocazione, che suppliscono al carattere "inumano" della legge. Una legge senza un cittadino a cui applicarla non può esistere. Ma io aggiungerei: una legge e un cittadino non bastano, servono più cittadini che interagiscono, mettono in piedi un establishment sociale, che decidono di comune d'accordo che quella legge va applicata, modificata, interpretata in quel dato modo. La legge viene plasmata, creata effettivamente solo quando modificata dalla consuetudine. Giochino di parole: è la consuetudine a dettar legge.
Sono ragionamenti banali, che (quasi) tutti conoscerete già. Il dono, il regalo che non è vero "dono" se non viene rifiutato, accettato malvolentieri. La consuetudine che mette la mordacchia e agita la frusta sulla legge, che la sodomizza alle necessità storiche-politiche. Insomma, un ampio, gigantesco sottobosco di leggi sociali contrarie per un vizio di natura alla legge "ufficiale". Consuetudini diametralmente opposte a quanto propone la legge, ma che in un perverso giro di boa la rendono possibile.
(Scartando un regalo) Ma no! Non volevo questo regalo! Non dovevi! Guarda che mi vizi!

(A tavola) Mi passi lo zucchero? Ma certo, subito!

(Durante una Costituzione) Tutti gli uomini sono eguali!
Tranne gli sporchi negri, ovviamente. E le donne. E i poveri. E i nativi. E i cattolici. E i francesi. E gli italiani. E gli irlandesi. ... 
Yuzna Society
Una legge senza consuetudine è destinata ad affondare come un titanic universalista contro l'iceberg sommerso delle Consuetudini. Senza l'opposto della Consuetudine, la Legge rimane lettera morta per la società. Nel magnifico Horror "Society- la Società dell'orrore" del regista Yuzna, il protagonista scopre nell'inferno Raeganiano degli anni ottanta come l'upper class dei suoi genitori siano mostri non solo in senso figurato, metaforico: sono, a tutti gli effetti, dei mangiatori di uomini, dei cannibali sociali, degli alieni che divorano le classi più basse, che le succhiano per divertimento e supremazia. Nella splendida orgia di carne del finale, i mostri-genitori non si nascondono più, mostrano la propria oscenità come legge naturale delle cose. Yin e yang. Oscenità per affermare purezza. La Consuetudine-diavolo che alza la testa cornuta e afferma trionfante che senza di lei il Dio-Legge è cieco, inutile, sordo.