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mercoledì 18 febbraio 2015

Un gioco hipster: Life Is Strange (episodio 1)


Non ho mai compreso la paura delle imitazioni in campo artistico, che siano narrative, videoludiche o cinematografiche. Se uno certo stile, un certo argomento diventano mainstream, si moltiplicheranno inevitabilmente le opportunità di prodotti originali e ben fatti. Nella massa delle imitazioni scadenti quella minuscola percentuale di prodotti innovativi e ben fatti non è da sottovalutare. E va da se che maggior successo reclama la moda, maggiore sarà la percentuale di prodotti ben fatti. Se vanno forte i vampiri, senza dubbio verremo inondati di ciarpame e schifezze, ma tra queste avremo finalmente dei buoni prodotti. Un film sull'argomento dopo anni che la produzione ristagnava, un romanzo dopo decenni che l'attenzione del soprannaturale era fissa altrove. Certo, questo non eliminerà Twilight e le sue imitazioni, ma non si può nemmeno negare il loro ruolo di “apripista” che sollecitino l'attenzione di produttori e clienti.
Per evitare fraintendimenti, lo ripetiamo: imitare non basta. Le imitazioni non piacciono a nessuno e neppure i plagi sfrontati. Tuttavia la pura imitazione è davvero rara. Anche nelle più becere operazioni commerciali, si preferisce variare degli elementi, aggiungere una variazione alla consolidata struttura di base. Nel campo dei videogiochi, Lords of Fallen era un chiaro plagio di Dark Souls. Eppure aggiungeva del suo alla miscela giapponese, non sono nella grafica, ma nella stessa curva della difficoltà, addolcita quant'era giusto. Un voto basso lo meritava per l'astronomica quantità di bug, ma certo non per aver osato imitare Dark Souls.


Ugualmente il gioco di oggi, Life Is Strange, nasconde davvero a stento d'aver imitato stile&scelte morali che hanno (giustamente) reso famosa la saga della Telltale. The Walking Dead, Game of Thrones... La Telltale sembra essersi specializzata in questo genere di produzioni, dove l'avventura grafica vira sull'emotivo strappalacrime, con una struttura di scelte volutamente lancinanti.
Life Is Strange, in apparenza, sembra riprendere proprio questi elementi. 
E' un'avventura grafica post avventure grafiche, dove non esistono indovinelli ostici e abbondano invece dialoghi e scelte che impattino sulla trama. Tuttavia, questi elementi vengono in Life Is Strange a tal punto mescolati, a tal punto migliorati che il modello Telltale sbiadisce all'orizzonte.
La principale ragione sta nell'aver costruito un videogioco che è un vero videogioco, non solo video interattivo: gli ambienti sono esplorabili, il controllo sulla fragile protagonista esiste, la sensazione del giocatore/trice di controllare il mondo che lo circonda è piuttosto forte. Si può tranquillamente dire che l'allievo, la Dotnod Entertainment, ha superato il maestro, la Telltale.

Partiamo dalla protagonista, che immersa nel mondo dell'adolescenza è un personaggio finalmente libero da certe convenzioni che vogliono la donna nel videogioco “tosta&gnocca” per relegarla poi a comprimario, ricompensa o tappezzeria.
D'altronde, il primo Lara Croft usciva nel 1996. Tempi duri, dove farsi accettare era un affare difficile. In videogiochi come Duke Nukem il testosterone sembra letteralmente gocciolare dallo schermo, mentre Doom già dall'uscita presenta mod per tappezzare di manifesti pornografici i corridoi infestati. (1) Per sopravvivere in un ambiente del genere occorrono una coppia di pistole e una taglia di seno (esagonale) abbondante, altrimenti addio vendite e addio protagonista femminile.
Tempi incivili, che molti rimpiangono.
Certo non il sottoscritto, che è invece felicissimo di giocare finalmente con una protagonista “normale”. Maxine non è né una furiosa killer senza paura, né un piagnucoloso pacco-regalo al termine di una quest di bassa macelleria, pronta per essere recapitata al mittente-cavaliere.
E' semplicemente una ragazza liceale, con i suoi difetti e tutto il suo essere “normale”, per quanto può ovviamente consentirlo la finzione. Non a caso i recensori hanno faticato a definirla, avvicinandola per età a Ellie di Last of Us, ma precisando che le manca il carattere forte di quest'ultima. In campo videoludico in realtà il range di personaggi femminili a cui fare riferimento è talmente ridotto (al di fuori degli Rpg) che provare a fare paragoni evidenzia solo la povertà del settore. Quindi segniamoci la data sul calendario coll'evidenziatore fluorescente, finalmente dopo anni siamo arrivati a una protagonista femminile che è un essere umano e non un'appendice del protagonista maschile o in alternativa delle fantasie del giocatore maschio che via joystick la comanda.

giovedì 14 marzo 2013

Tombarola di professione (Tomb raider)


Uff! (sospira) Uno strano ibrido, questo Tomb raider. 
Quando ieri ho terminato l'avventura, ero a metà fra la contentezza e l'insoddisfazione.
Qualche impressione di getto, alla spicciola.

Il corpo di Lara (cit).

Come già evidenziavo, forse con eccessiva enfasi, nell'anteprima presentata all'E3 2012,
questo nuovo Tomb raider presenta un'attenzione che spesso confina nell'ossessione narrativa per le sensazioni crude e viscerali. 


Per la prima metà del videogioco, Lara viene sballottata, trasportata dall'onda degli eventi, che imprimono un segno indelebile prima che sul suo corpo, sulla sua mente. 
Quando si giunge ad assaporare il video finale, si prova un'indefinibile sensazione di crescita del personaggio, che matura dopo varie e tormentate peripezie. 
Non un evoluzione forzatamente positiva, anzi: ci sono cicatrici nel suo sguardo e pesanti traumi.
" A survivor is born " non è solo una frase d'esordio pubblicitario, è in modo più sottile, sottopelle, la verità: la personalità che poi Lara esibirà nelle prossime avventure viene forgiato nei crudi eventi di questo prequel decisamente sanguigno. Prendiamo l'estrema confidenza, sicurezza di sé che il personaggio classico di Lara tendeva spesso a esibire: questo tratto comincia ad affiorare negli ultimi capitoli, quando sempre più spesso l'eroina tende a mostrare una spavalderia che spesso sconfina nell'arroganza più pura.

In questo senso, non si può transigere: gli sceneggiatori hanno- per una volta! - compiuto un gran lavoro, nel delineare un personaggio che cresce e muta di capitolo in capitolo. Nelle prime ore dell'avventura, la differenza con l'abilità e agilità di Lara diventa palese: manovriamo una protagonista che soffre e si lamenta, che è "impaurita", che spesso sprofonda in crisi depressive.
La maestria in questo senso della telecamera nello seguire l'agire&soffrire di Lara è ammirevole: la sensazione di "partecipazione" alle vicende della protagonista diventa a tal punto notevole, che le fin troppo numerose cutscene rompono e disturbano, spezzando "l'incanto" di un gameplay narrativo in tal senso sicuramente azzeccato.

In effetti questa Lara "adolescente" è in alcuni punti resa anche troppo bene, per cui non si può sfuggire a un leggero fastidio, quando il tuo personaggio esita ai tuoi comandi, o precipita alla morte perché troppo nervoso, troppo indeciso.

E le lodi agli sceneggiatori non possono tuttavia farmi chiudere un occhio sui bachi nella sceneggiatura: i personaggi di contorno sono archetipi senza reale caratterizzazione, che assolvono a ruoli fiabeschi, passando dalla serpe in seno, all'amica fedele, ma sciocca, al vecchio mentore che svolge il ruolo paterno che Lara perde in giovanissima età. Personaggi manichino, piatti, nei cui confronti manca qualsivoglia sforzo utile: quasi gli sceneggiatori avessero paura d'allontanare l'attenzione dal protagonista principale. 
Da Lara, appunto.

c'è anche un geek! Indovinate che fine fa? ^^
E questo non è tutto: nella trama eccessivamente lineare assenti in toto sono ogni plot twist, ogni minimo colpo di scena. Come deve andare, va: e tanti saluti a possibili sorprese.
Pazienza: resta pur sempre l'evoluzione fenomenale di Lara, che non è certo poco.

martedì 5 giugno 2012

Falla soffrire: maltrattare i propri personaggi


L'E3 losangelina sta ormai diventando, dal luogo di un tempo, sede di mirabolanti annunci e nuove interessanti novità, fiera del cafonaggio videoludico, dove fra cosplay, donnine poco vestite e (in)volontarie figuracce di sviluppatori e presentatori risulta l'ilarità a farla da padrone.

merdavigliosa^^
Anyway risultavo interessato solo a due titoli: Dishonored, rilancio dello steampunk albionico, trionfo barocco della Arkham studios; Tomb Raider, miracoloso reboot di un'Ip che si andava perdendo in un continuo riciclo di temi abusati a oltranza. Dishonored... non ha ancora svelato le sue carte.
Lara invece... Lara non delude mai. Non si può infatti non apprezzare il lavoro svolto dietro la maschera della pettoruta eroina. Dal personaggio bidimensionale delle sue ultime incarnazioni si è infine recuperata una dimensione "umana": la nuova Lara ventenne è una mocciosa, cacciata in una situazione ai limiti dell'impossibile, immersa a forza in un enviroment letale, crudele, affilato come le zanne di un lupo.
Il nuovo trailer enfatizza tuttò ciò in una sequenza di cut scene l'una più violenta e "viscerale" dell'altra, cacciando la protagonista in un'escalation di sangue e corpi spezzati. In ordine abbiamo:
  • Graffi, contusioni, tentato rogo
  • Caduta da considerevole altezza, con tanto di scheggia dritta negli organi interni
  • Fame, sete, sporcizia, solitudine
  • Caccia
  • Tradimento, tagliola nella gamba (!), rapimento


Gli sceneggiatori hanno fatto un buon lavoro? Sì, dannazione, sì! Aggiungere conflitto su conflitto è fondamentale in una storia che voglia essere avvincente; più soffre il personaggio, più gli siamo vicini, proviamo quella meravigliosa empatia che ci porta all'immedesimazione nel protagonista.
In quei pochi minuti di trailer Lara viene letteralmente sommersa di conflitti, di dolore, di ostacoli:
la simpatia scatta immediata.

E tuttavia non basta. Nell'ambito di romanzi e racconti, aggiungere conflitti su conflitti è relativamente facile, farli sentire... Well, questo è un altro discorso.
Una delle ragioni per cui Lara sembra da quanto visto promettere bene, è l'ottima sensazione di dolore che si accompagna a ogni fotogramma. Il dolore lo si sente, lo si percepisce, filtra dal video. Non conta dunque solo il conflitto, conta farlo sentire, il più possibile, descrivendolo con maggior accuratezza possibile.
Potete aggiungere quanti conflitti desiderate, ma se il lettore rimane esterno alla materia narrata, se si limita a leggere con un ghigno sul volto le sventure che abbattete sul protagonista, è tutto inutile.

Se ne incontrano a bizzeffe di esempi simili, nel mondo dei forum di scrittura.
Ricordo un concorso di racconti horror a cui partecipai quando avevo dai quindici ai sedici anni: io come molti altri mettemmo in campo torture e squartamenti a gogo al punto che i professori rimasero genuinamente disgustati, ma in nessun caso, proprio nessuno si percepiva la benchè minima empatia.
In breve sembrava di leggere un quadro astratto, in cui sangue e budella erano solo tinture con cui divertirsi. Recentemente il protagonista di un mio vecchio racconto si rompe il braccio, ma sono io il primo ad ammetterlo, in quel punto è difficile provare la benchè minima preoccupazione. Non c'è empatia. O partecipazione. Descrivo:
"Provò un dolore lancinante al gomito, storto all'incontrario. Un filo di sangue colava dall'osso frantumato. Non aveva mai provato un dolore tale".

Cosa comunica, "dolore lancinante"?
O l'infelice espressione "Non aveva mai provato un dolore tale".
Un cazzo.
Non comunica proprio un cazzo.

A questo punto sarebbe divertente inserire uno dei consigli di Chuck Palahniuck, che a proposito del dolore scrive "Ricorda: laddove la persona normale piange, lo scrittore prende nota".
Che inserito nel nostro contesto lascerebbe sottintendere che risulta certo più facile descrivere quanto già si conosce, che si assapora giorno dopo giorno. I miei dolori ai denti, for example. O il petulante mal di testa dell'amica. Consiglio tanto figo quanto inutile, considerando che in racconti e romanzi, non viene riprodotta la banale, grigia quotidianità, ma realtà diverse e ben più interessanti.

Insomma, descrivere il dolore, far concretamente "sentire" il conflitto, rimane un grosso, indigesto ostacolo. E voi scrittori- lettori? Come vi regolate con dolore e conflitti? Quand'è stata l'ultima volta che avete provato qualcosa nei confronti di un personaggio letterario, che non sia totale indifferenza?

Fonti:
Un ottimo articolo sull'importanza di far soffrire i personaggi, del buon Fantasy Eydor